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키워드로 보는 융합교육의 모든 것 #1 창의동반 담당자 2018-03-07




키워드로 보는 융합교육의 모든 것 #1



현대는 ‘융합의 시대’라는 다른 이름을 가지고 있다. 융합의 시대에는 다양한 분야의 지식과 창의력을 가진 ‘창의인재’가 가장 중요한 요소로 꼽힌다. 지난 2월 28일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 ‘NextWave 컨퍼런스’ 현장에서 문화, 기술, 미디어 등 여러 방면의 전문가들이 어떻게 융합형 창의인재를 육성하고 있는지 만나볼 수 있었다. 8명의 강연자의 이야기를 핵심 키워드를 통해 살펴본다.



세션 #1 산학협력과 융합교육

일본의 기술기반 산학협력 융합교육 사례

일본 게이오대 미디어디자인학과 마사 이나카게 교수



<융합 인재의 필요성을 강조하는 마사 이나카게 교수>



#창의성



“인류는 아주 새로운 시대의 입구에 있습니다. 우리는 컴퓨터의 지능에 점점 더 많이 의존하고 있죠. 전에 없이 급진적인 변화가 일어나고 있고, 앞으로도 일어날 겁니다. 

4차 산업혁명 사회에서는 창의성이 사회에서 가장 원하는 역량이 될 것입니다.”



마사 이나카게 교수가 속한 게이오 미디어 디자인(Keio Media Design, 이하 KMD)은 4차 산업혁명의 변화에 유연하게 대처하기 위한 융합 인재의 필요성을 강조한다. 그 역시 창의성을 제1의 가치로 보고, 창의성을 통해 변화를 창조하는 ‘미디어 혁명가’를 육성하고 있다. KMD는 다양한 국적과 문화적 배경을 가진 학생이 디자인, 경영, 정책 등 분야에서 창의성을 발현한다. 수업은 자유로운 논의와 아이디어 회의로 이루어졌고, 학생들은 경쟁이 아닌 협업 시스템 안에서 프로젝트를 수행하며 성장하고 있다.



#실패와 학습



“우리는 무(無)에서 유(有)로 나아가는 사람들입니다. 때로 학생들의 프로젝트는 실패할 경우도 있습니다. 하지만 학업에서 실패는 꼭 필요하다고 생각합니다. 

실패에서 배우는 것이 더 큰 자산이 되기 때문이죠.”



그는 ‘혁신은 0에서 1로 나아가는 일이며, 혁신을 위해서는 실패를 두려워해선 안 된다’고 얘기한다. 프로젝트의 성패보다 혁신적인 사고를 돕는 상상력의 중요성을 강조한다. 혼다의 아시모 로봇은 만화 <아톰>에서 얻은 상상력을 기반으로 개발을 시작했고, 비로소 현실이 됐다. KMD는 학생들이 새로운 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 제공하고, 그들의 아이디어가 상용화되는 일을 지원하고 있다. KMD와 소니가 협업해 개발한 ‘햅틱 슈트’는 몸 곳곳에 센서를 설치해 게이머가 가상에서 오는 진동을 직접 느낄 수 있는 제품이다. ‘굿 디자인 어워드’ 등 여러 대회에서 수상하며 상용화를 앞두고 있다. 창의적인 아이디어가 어떻게 성공적으로 발전하는지, 세상을 바꾸는 제품들이 어떻게 만들어지는지 확인할 수 있었다.




창의적 융합형 인재양성을 위한 크리에이티브 오픈 캠퍼스

상명대학교 디지털미디어학부 황민철 교수



<감성과 공학의 융합을 설명하는 황민철 교수>



#감성 미디어



“미래의 융복합 콘텐츠는 사용자와 공존하고 스토리를 창출하는 콘텐츠입니다. 미디어를 경험, 인지하고 상호작용하면서 디지털과 아날로그의 경계가 사라지는 거죠. 

앞으로의 디지털 콘텐츠는 오감으로 느낄 수 있는 형태가 될 것입니다.”



2000년대, 모두가 ‘공학에 감성을 더한다’는 말에 가치가 없다고 대답했다. 하지만 점차 감성을 가진 콘텐츠의 필요성이 늘어나면서, 감성과 공학을 융합하고 제작할 수 있는 인력의 수요가 증가하고 있다. 인간, 환경, 콘텐츠가 일상 속에서 유기적으로 연결된 결과물을 ‘감성융합 콘텐츠’라고 정의하며, 상명대학교는 융합의 주체가 되는 인력을 양성하는 창구 역할을 한다.



#융합형 인재



“감성과 공학은 실제로는 어울릴 수 없는 단어입니다. 하지만 상명대학교 일반대학원 감성공학과는 두 용어를 붙여 융합형 콘텐츠 개발을 위한 커리큘럼을 제공합니다. 

인문학, 디자인, 공학을 융합한 콘텐츠를 만들기 위해 많은 사람이 모이고 있습니다.”



그는 ‘상상력의 시각화’를 목표로 학교의 벽을 없애는 혁신을 진행 중이다. 학교라는 공간, 학생 스스로 자존심 등 우리 주변의 벽을 허물어야 융합의 가능성이 열린다는 것. 그리고 융합의 중심인 상상력을 실현하기 위해 교육자 역시 다양한 전공의 교수들이 모여 협력하며 상호교육을 실행하고 있다. 이렇게 상명대학교는 융합형 인재 육성의 장으로 ‘크리에이티브 오픈 캠퍼스(이하 COC)’를 운영한다. COC에서는 프로그래머와 심리학, 디자인 등 전혀 다른 분야의 학생들이 모여 하나의 프로젝트를 수행하며 각자 다양한 지식을 배운다. 황 교수는 COC의 성과를 통해 융합적 지식을 축적하면 우리가 더 나은 미래로 나아갈 수 있다고 말한다.




세션 #2 대학 학문간 융합교육

핀란드의 콘텐츠 기반 융합교육 사례

핀란드 알토대학교 게임학과 퍼띠 하말라안넨 교수



<알토대학교의 커리큘럼을 설명하는 퍼띠 하말라안넨 교수>



#동기부여



“게임은 하나의 예술입니다. 이미지, 비디오, 음악, 디자인 등 여러 요소가 융합해 감정적인 경험을 하게 하죠. 게이머에게 감동을 주고, 때로는 동기부여를 주려면 디자인과 엔지니어링 등 다양한 지식이 필요합니다. 이 때문에 융합 학문은 게임 제작의 가장 중요한 부분입니다.”



운동 부족은 전 세계에서 사회적인 문제로 대두되고 있다. 여러 기업이 스마트 워치처럼 운동 부족을 해결하기 위한 콘텐츠를 개발하고 있고, 퍼띠 하말라안넨 교수 역시 게임이라는 콘텐츠로 이 문제를 해결하려 한다. 그는 신체를 움직이는 동기를 강화하려면 우선 심리적 이해가 필요하다고 말한다. 신체 활동에 스토리와 미적인 요소를 부여하면 더 큰 동기를 부여할 수 있다는 것. 그의 프로젝트팀이 개발한 증강현실 암벽등반이 좋은 예다. 평범한 실내 암벽등반에 게임과 그래픽 요소를 가미해 스포츠와 게임을 융합했다. 이 게임은 ‘베스트 페이퍼 어워드(Best Paper Award)’ 수상과 함께 언론과 누리꾼의 주목을 받았다. 익스트림 스포츠와 게임이 조화를 이루며 새로운 콘텐츠를 개발하는 과정은 융합 학문의 중요성을 다시금 생각하게 한다.



#자율성 #융합



“핀란드의 학교는 학생에게 자유시간을 최대한 보장합니다. 저는 자유시간을 활용해 프로그래밍을 배우게 됐어요. 비디오 아트 동아리에 들어가서 게임을 만들고, 특수효과도 공부했죠. 이곳에서 많은 동료를 만났고, 그들과 협업을 하며 자연스럽게 새로운 기술을 익혔습니다.”



그는 헬싱키 대학에서 공학을 배웠다. 자율성이 보장된 환경에서 다양한 배경을 가진 학생들과 협업하며 많은 성과를 이룰 수 있었다. 그의 경험은 알토대학교에서도 적용되고 있다. 학교는 몇 가지 필수과목을 제외하고 학생들에게 최대한 자유로운 커리큘럼을 제공한다. 학생들은 자신이 프로젝트를 직접 주도하고 협업하며 새로운 콘텐츠를 만들 수 있는 동기부여를 받고 있다. 새로운 분야의 연구와 융합은 자율성이라는 토양에서 피어나는 열매다. 알토대학교는 자율성과 협업으로 장벽을 부수고 새로운 융합형 인재를 육성하고 있다.




콘텐츠 산업을 위한 융합교육의 필요성

KAIST 문화기술대학원 이병주 교수



<이병주 교수는 인간과 컴퓨터의 소통을 연구하고 있다.>



#상호작용



“컴퓨터 마우스로 그림을 그려보셨나요? 아마도 썩 좋은 그림이 나오지는 않을 텐데요. 우리는 왜 마우스로 그림을 잘 그리지 못할까요? 많은 학자들이 연구했지만 그 이유를 아직 찾지 못했습니다. 저는 우리가 인간과 컴퓨터의 상호작용 중에서 뭔가를 놓치고 있다고 생각했어요.”



세상을 구성하는 요소 중 하나인 인공물은 정적 목적과 동적 목적을 가진다. 바람이 불어도 무너지지 않는 건물처럼, 과거의 인공물은 환경에만 적응하면 되는 정적 목적을 가졌다. 4차 산업혁명과 함께 로봇, 드론, 스마트폰, 자율주행 차 등 동적 목적을 위한 인공물이 늘어나고 있다. 이런 형태를 가진 ‘오늘의 인공물’은 이제 인간에 적응해야 한다. 정보화시대의 핵심은 인간과 컴퓨터가 서로 정보를 주고받는 것이다. 이병주 교수는 어떻게 하면 인간과 컴퓨터의 소통을 원활하게 할 수 있을지를 연구하고 있다.



#게이머 랩



“마이크로소프트의 키넥트, 닌텐도 위, 구글 글래스가 왜 실패했을까요? 인간에 대한 이해가 너무 단순해서 생긴 실수는 아닐까요? 우리는 인간의 뇌를 컴퓨터라고 생각해요. 

저는 이걸 넘어서 인간 지능에 대한 근본적인 확장이 필요하다고 봅니다.”



지난 2016년 나타나 바둑계를 평정한 ‘알파고’를 개발한 구글 딥마인드는 다음 목표로 ‘스타크래프트 2’를 지목했다. 사람들은 바둑과 달리 게임의 정보가 플레이어에게 모두 보이지 않는 실시간 전략 게임을 인공지능이 얼마나 잘 ‘플레이’ 할 수 있을지 기대하고 있다. 그렇다면 프로게이머 혹은 인공지능처럼 ‘게임을 잘 하는 능력’은 어떻게 만들어지는 것일까. 이 교수가 설립한 게이머 랩(Gamer Lab)은 게임을 매개로 인간 지능에 대해 연구하고 있다. 게임 실력을 테스트하고 트레이닝하는 콘텐츠를 개발해 게이머의 실력 향상과 인간과 컴퓨터의 상호작용을 더 깊이 탐구할 계획이다.