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VR 공모전 수상한 멘티들을 만나다, 서울예대 허재은, 전범수 멘티

[현장스토리]

VR 공모전 수상한 멘티들을 만나다, 서울예대 허재은, 전범수 멘티

상상을 현실로 만드는 서울예대 멘티를 만나다. SF영화에 등장하는 미래 인류가 된 것처럼 멋진 안경을 쓰고 TV를 감상하는 모습. 3D TV가 처음 등장했을 때 우리는 어느새 미래가 한 걸음 더 가까이 다가온 기분을 느꼈다. 그런데 그 멋져 보이던 안경이 그토록 불편할 줄이야…! 결국 3D TV의 유행은 너무도 덧없이 저물고 말았다. 사람들은 3D TV에서 느낀 아쉬움을 채워줄 다른 무언가를 찾았고, 이제는 VR에 그 시선이 모이고 있다. 3D TV를 보려고 안경을 쓰는 것도 싫어하면서 머리를 덮는 무겁고 투박한 고글이라니! 이런 우려와 달리 시야를 차단하고 펼쳐지는 특유의 몰입감에 대중은 기꺼이 고글의 무게를 감당하기 시작했고, 이제 VR은 미래의 새로운 먹거리로 떠오르고 있다. VR 콘텐츠는 제작에 많은 자본과 인력, 그리고 시간이 필요하다. VR 콘텐츠를 만드는 주체가 대부분 기업인 것도 이런 이유 때문이다. 그런데 이런 기업들 사이에서 많은 인력과 큰 자본 없이도 좋은 성과를 보이는 팀이 있다. 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 창의인재 동반사업에 참여하고 있는 서울예술대학교 산학협력단의 허재은, 전범수 멘티가 그 주인공으로, 이들은 각종 VR 콘텐츠 공모전에서 입상하며 좋은 활약을 펼치고 있다. <서울예술대학교 산학협력단 전범수(좌), 허재은(우) 멘티> 오랜 기간 영화를 전공한 전범수 멘티, 방송 분야에서 다양한 경험을 쌓은 허재은 멘티는 모두 새로운 경험을 찾던 중 VR 콘텐츠에 관심을 두게 되었고, 체계적으로 학습하기 위해 창의인재 동반사업에 참여했다. 함께 멘토링을 받는 박기범 멘티를 포함한 세 멘티를 주축으로, 주변 지인까지 총 다섯 명으로 팀을 구성했다. 그리고 그들이 기획부터 촬영, 연출, 편집 등 모든 과정을 소화하며 제작한 ‘나비섬’은 2017 조선일보 VR 공모전에서 장려상을 받았다. 생소한 분야에서 시작해 여러 시행착오를 겪으며 거둔 결실이었다. “처음 경험하는 일이라 실수도 잦고 영상 편집도 시간이 많이 들어갔어요. 그래도 서울예대에서 정말 많은 지원을 해주셔서 좋은 환경에서 작품을 만들 수 있었고, 재정적인 면도 생각보다 어려움이 크지 않았습니다.” 멘티들은 여러 제약을 이겨내고 작품을 완성하기까지 서울예대의 도움이 가장 컸다고 입을 모았다. 한편 허재은 멘티는 2017 VR/AR 그랜드 챌린지의 시나리오 부문에 입상하기도 했는데, 모든 부문을 통틀어 유일한 개인 참가자의 수상이어서 결과가 더욱 남다르게 느껴진다. <2017 조선일보 VR 공모전 수상작 ‘나비섬’> 창의인재 동반사업의 예정된 멘토링 기간이 절반을 넘어간 시점에서 그들이 과정을 진행하며 무엇을 느끼고 무엇을 배웠을까. 전범수 멘티는 멘토와 작품에 대한 의견을 나누며 얻는 영감을 가장 큰 장점으로 꼽는다. 경험 많은 멘토가 작업 중인 작품을 개선하는 방안을 제시하면, 스스로 답을 찾아 점점 완성도가 높아지는 결과물에 즐거움을 느낀다. 허재은 멘티 역시 멘토가 전해주는 긍정적인 기운이 멘토링의 강점이라고 생각한다. 혼자서 작품활동을 하다 어려움이 생기면 우울한 감정에 빠질 때가 있었는데, 지금은 항상 곁에서 자신을 격려하는 멘토 덕분에 온전히 창작에 집중할 수 있다. 또한, 다양한 분야의 멘티들이 모여 협업하며 작품을 만드는 일도 값진 경험이라고 생각한다. “무엇보다 마음 편하게 창작할 수 있는 환경을 만들어주는 게 정말 좋아요. 창의인재 동반사업 같은 제도가 늘어나서 더 많은 사람이 이런 기회를 얻었으면 좋겠어요. 그리고 앞으로 입문하는 사람들도 이런 혜택을 받는 선순환이 되길 바랍니다.” 두 사람은 VR이라는 새로운 분야를 창의인재 동반사업의 멘토링으로 시작한 것이 아주 좋은 선택이었다고 생각한다. 그렇다면 이 과정에서 배운 지식을 어떻게 활용하고 싶은지, 앞으로의 계획과 꿈을 물어보았다. 현재의 VR은 게임이나 영화 등 엔터테인먼트 분야가 주를 이루고 있지만, 최근 의료나 관광 분야의 콘텐츠도 활발하게 연구되고 있다. 허재은 멘티의 꿈도 이와 맞닿아 있다. VR이 가진 특성을 활용해 심리치료 콘텐츠를 개발하고 싶은 것이다. 아직은 개발되지 않은 영역을 개척해서 언젠가 자신의 콘텐츠로 기업을 갖게 되면 어려운 아티스트가 마음껏 창작 활동을 할 수 있는 복합문화공간을 만들고 싶은 소망이 있다. “다양한 경험을 하면서 익힌 방송 연출과 기획, 구성 등 영상을 만드는 모든 분야에 이해도가 있어요. 이 능력을 활용해서 더 멋진 결과물, 세상에 없는 콘텐츠를 기획하고 만들고 싶습니다.” 오랜 기간 외국에서 생활하며 영화를 공부한 전범수 멘티는 미국의 아스펜 국제 단편영화제에 자신의 작품을 출품했을 때 느꼈던 좋은 기억이 생생하다. 당연하게도 그의 꿈은 영화감독이 되는 것이다. 게다가 본인이 직접 출연하고 싶다는 야망이 있기도 하다. 그는 진보하는 VR 기술을 이용해 더 멋진 영상을 만들 수 있는 날이 하루빨리 오길 기대하고 있다. “우리나라와 해외에서 영화와 관련한 일을 경험했기 때문에 외국과 한국을 연결하고 아우르는 영화를 만들고, 한국의 영상산업을 국제적으로 만드는 데 기여하고 싶습니다.” 인터뷰를 마치면서 두 멘티는 물심양면 창작 활동에 도움을 주는 서울예술대학교 산학협력단에 다시 한번 감사 인사를 보냈다. 목표에 다가가기 위해 최근에도 쉴 틈 없이 각자 차기작 준비에 매진하고 있다는 두 멘티가 만들어낼 다음 작품이 벌써 기대된다.

2017-11-17

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세상의 모든 것을 브리핑하는 ‘네오터치포인트’ 채널 탐구

[현장스토리] 세상의 모든 것을 브리핑하는 ‘네오터치포인트’ 채널 탐구

언젠가부터 유튜브를 이용한 1인 콘텐츠 제작으로 많은 돈을 벌 수 있다는 소문이 돌기 시작했다. ‘혼자서 만든 영상으로 대기업 사원, 아니 임원 부럽지 않게 번다더라.’ 같은 성공신화 덕분에 많은 사람이 동영상 콘텐츠로 수익을 얻기 위해 유튜브로 향했다. 시청자가 집중력을 잃지 않고 끝까지 볼 수 있는 5분 내외의 영상이 시간 대비 수익이 가장 괜찮다는 ‘썰’에 곧 5분짜리 영상이 유튜브 메인화면을 장악했다. 클릭을 유도하기 위해 자극적인 미리 보기 이미지와 문구를 사용했고, 대부분의 영상은 그저 시간을 때우기 위해 사진 몇 장이 슬라이드로 넘어가며 자막이 나오는 조악한 형태였다. 단순히 수익을 올리기 위해 시사, 정치, 연예, 게임 등 분야를 가리지 않고 저품질 콘텐츠가 양산되는 바람에 시청자는 피로감을 느꼈고 선량한 콘텐츠 제작자 역시 직•간접적으로 피해를 보았다. 그리고 이런 디지털 공해는 지금도 진행 중이다. 하지만 당연히 모든 크리에이터가 이렇게 활동하고 있는 것은 아니다. 기획부터 촬영, 편집까지 진심이 가득한 콘텐츠를 만드는 사람들이 있다. 짧고 굵게, 그리고 재미있게 세상의 모든 것을 브리핑한다는 네오터치포인트의 ‘뭐든브리핑’은 천편일률적인 슬라이드 쇼 방식의 동영상에 아주 좋은 반례가 된다. 그들이 어떤 소재로 어떻게 브리핑을 하고 있을까. #대선 브리핑, 구라쇼 <바로가기> 2017년, 대한민국을 뜨겁게 달군 최대 관심사는 역시 정치와 시사였다. 너무나 큰 사건들이 산발적으로 일어나서 여러 정보를 모아서 정리해주는 채널이 인기를 끌었는데, 시사/정치 분야에도 가짜 뉴스만큼이나 걸러봐야 할 허위 콘텐츠가 많았다. ‘구라쇼’는 이름과 다르게 팩트에 기반해 올해 있었던 각종 시사 이슈를 재미있게 풀어주었고, 올해 가장 큰 토픽인 대선 역시 정치를 전혀 모르는 사람도 입문할 수 있는 콘텐츠를 제작해 많은 주목을 받았다. 앞으로도 각종 이슈가 생기면 수시로 라이브 방송을 진행할 예정이라고 하니, 어려운 정치 용어와 구구절절 설명하는 시사 보도에 울렁증을 느낀다면 깔끔하게 이슈를 정리해주는 이 채널에 주목하자. #슬기로운 덕후생활 <바로가기> 사회 통념상 아직은 세상이 덕후를 받아들일 준비가 덜 되었기 때문에 그들은 암행한다. 어쩌다 덕밍아웃이라도 당하면 사회적 고립감을 느끼게 될 수도 있다는 생각 때문에 많은 덕후는 외로움을 느끼고 있다. 그러나 ‘슬기로운 덕후생활’은 외로운 덕후의 손을 따스하게 잡아주며 함께 희로애락을 나누어줄 수 있는 채널이다. 연예 정보를 브리핑하는 이 채널은 팬클럽 문화나 아이돌을 심층 소개하는 콘텐츠가 주를 이루고 있다. ‘팬 사인회에 당첨되려면 앨범 몇 장을 사야 할까?’, ‘콘서트 스탠딩 1번 티켓은 어떻게 잡을까?’ 처럼 덕질하다 생기는 사소한 궁금증을 해결해주기도 하고, 걸그룹 ‘여자친구’의 앨범과 역사를 아주 상세히 알려주기도 한다. 영상에서 여자친구 앨범 안의 포토카드를 보며 환호하는 모습을 보고 있으면 ‘덕후는 나 혼자가 아니었어.’ 하는 생각에 마음이 따스해진다. #우리 이야기 <바로가기> 아직 ‘성’이라는 화두는 왠지 모르게 말하기 민망한 소재처럼 느껴질 때가 많고, 그래서인지 다들 성은 은밀하게 알아서 배워야 하는 것으로 판단한다. 이 때문에 청소년기의 학생들은 왜곡된 매체를 통해 성을 접하게 되고, 결국 성에 대해 잘못된 인식을 갖게 되는 경우가 발생한다. 그리고 이것은 구성애 선생님 이전부터 있었던 문제였다. 미성년과 성인의 경계에 있는 청소년은 사실 성교육이 가장 필요한 세대이다. 다행히 최근에는 학생을 대상으로 하는 성교육이 개방적으로 변화하는 추세라고 하는데, 네오터치포인트의 ‘우리 이야기’도 이런 흐름에 맞춘 신개념 성 브리핑 채널이다. 기초부터 심화까지 청소년과 성인 모두 재미있게 감상할 수 있는 성에 대한 담론으로 가득하다. 한국콘텐츠진흥원과 함께 신인 창작자를 발굴하는 우수 크리에이터 발굴지원 기업이기도 한 네오터치포인트는 아이돌 앨범 리뷰, 뷰티, 시사/정치, 그리고 VR을 활용한 게임 브리핑 등 다채로운 콘텐츠를 준비하고 있다. 어떤 새로운 콘텐츠로 우리를 즐겁게 할지 궁금하다면, 네오터치포인트의 채널을 지금 구독하고 즐겨찾기 해보는 건 어떨까.

2017-11-15

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아트센터 나비의 '네오토피아: 데이터와 휴머니티'

[현장스토리] 아트센터 나비의 '네오토피아: 데이터와 휴머니티'

아트센터 나비의 '네오토피아: 데이터와 휴머니티' -'네오토피아'로 초대된 아트센터 나비 미술관 멘티들 인공지능(AI) 기술의 발전이 눈부시다. 4차 산업혁명, 빅 데이터, 딥 러닝처럼 생소한 단어들이 일상으로 들어오면서, 인류와 인공지능이 뒤섞이는 세상이 성큼 다가오고 있음을 느낀다. 그리고 자연스레 인간과 기계가 공존하는 미래는 어떤 모습일지 상상한다. 운전자 없이도 목적지로 향하는 자율주행 자동차나 인간과의 바둑 대결에서 압승한 알파고를 보며 어떤 사람은 놀라움을 넘어 허무함과 공포를 느꼈다고 한다. 이런 감정은 소설과 만화, 영화에서 봤던 디스토피아 세계와 같이 미래에는 기계가 인류를 지배하게 될 것이라는 상상에서 비롯된 것이다. 혹자는 인공지능의 발전을 보며 완벽하게 설계된 도시에서 안락한 삶을 즐기는 자신의 모습을 그린다. 그들은 고도로 발전한 인공지능과 로봇 기술이 지긋지긋한 노동에서 인류를 해방시킬 수 있다는 유토피아적 세계관을 기대한다. 그런데 아트센터 나비 미술관에서는 조금 다른 시선으로 미래를 바라보고 있다. 인공지능 분야의 핵심인 ‘데이터’의 중요성에 대해 주목하고, 우리가 데이터를 이용해 더 나은 삶과 세상이 있는 ‘네오토피아(Neotopia)’로 나아가야 한다는 것이다. 그리고 데이터가 정서적 유대감을 강화하고 분열을 봉합하여 연대할 수 있는지, 새로운 경제실천을 이루고 살기 좋은 도시를 만들 수 있는지 등에 대한 질문을 주제로 ‘네오토피아: 데이터와 휴머니티’라는 전시회를 개최했다. 2018년 1월 31일까지 열리는 아트센터 나비의 ‘네오토피아: 데이터와 휴머니티’ 전시회에서는 국내외 29개 팀이 제작한 35점의 작품이 관객을 기다리고 있다. 아트센터 나비는 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠인재캠퍼스의 멘토와 멘티들이 활발하게 작품 활동을 펼치는 공간이기도 하다. 이번 전시회에서도 미래 콘텐츠 산업을 이끌어갈 젊은 창의인재(멘티)들의 흥미로운 작품들을 만날 수 있었다. <Data Pump Jack> 안준우 멘티의 ‘Data Pump Jack’은 데이터가 인간의 모든 행동을 파악하고 인류의 새로운 철학이 된다는 시대정신, ‘다타이즘(Dataisumus)’을 배경으로 탄생했다. 실제 주유기를 사용한 이 작품은 1973년의 석유 위기를 모티브로 삼았다. 석유를 현시대의 데이터로 대입해 자본을 많이 가질수록 더 많은 데이터를 얻게 되는 사회적 양극화 현상을 결혼정보회사의 등급표에 빗대어 비판한다. 멘토링 프로그램을 통해 E.I Lab에서 작품 기획부터 발표, 제작, 전시준비와 전시까지 체계적으로 배울 수 있었다는 안준우 멘티. 남은 멘토링 기간 동안 E.I Lab과 활동을 계속하며 로봇 관련 공부를 계속하며 기회가 있다면 미디어아트와 관련한 작품을 만들 예정이라고 한다. <Breaking News> 관객이 카메라 앞에 서면 자신의 모습 대신 유명인으로 바뀐 얼굴이 화면에 나타난다. 그리고 딥 러닝을 이용한 인공지능이 기사를 출력해 최종적으로 관객과 인과관계가 불명확한 뉴스가 만들어진다. 김시현 멘티의 ‘Breaking News’는 데이터의 축적과 컴퓨터 과학 기술의 발달로 가상의 정보가 얼마든지 만들어질 수 있다는 것을 표현했다. 김시현 멘티는 아트센터 나비의 타작마당에서 멘토링을 받으며 현대 미디어아트의 트렌드와 작품의 실현 가능성에 대한 기술적인 문제에 대한 조언을 받았다. 연말에는 전시회의 작품을 바탕으로 특허를 출원할 예정이며, 내년에는 작품을 더 발전시켜 딥 러닝 아트웍 작품을 제작할 계획이다. <neoPlasia Project: city and cancer> 김호남, 전민제 멘티의 작품 ‘neoPlasia Project: city and cancer’는 ‘신생물, 종양, 신형성, 이상증식’의 의미인 ‘neoPlasia’라는 단어에 착안, 도시와 암에 관련한 논문 데이터 간의 관계를 분석한 결과를 소리와 시각으로 풀어냈다. 도시와 암의 이미지를 표현한 즉흥연주, city와 cancer라는 키워드로 작성된 논문을 수집한 데이터를 개기일식에 비유한 장면은 VR로 보고 들을 수 있다. 이들은 매주 B-MADE 센터에서 멘토링을 진행하며 개인 작업에 관한 피드백을 나누고, 도시와 암에 대한 데이터를 공부하고 작품을 제작했다. 현재는 연말에 있을 개인작업 최종발표와 시연을 준비하고 있으며, 내년 초 DDP에서 데이터의 확장을 주제로 그룹전을 진행할 예정이다. 아트센터 나비의 노소영 관장은 디지털 혁명 이후 강대국이나 거대 IT 기업이 데이터를 독식하며 생긴 경제적 간극으로 세계는 전대미문의 위기를 맞고 있다고 말한다. ‘네오토피아’는 데이터를 활용해 현재의 위기를 해소하고 보다 나은 삶으로 나아갈 수 있을까? 이 물음에 대해 예술가들은 어떤 답변을 제시했는지 아트센터 나비의 '네오토피아: 데이터와 휴머니티' 전시회에서 확인해보자. 아트센터 나비 http://www.nabi.or.kr/

2017-11-10

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RBW 대표가 말하는 ‘지속가능한 문화콘텐츠를 위한 새로운 패러다임’

[현장스토리] RBW 대표가 말하는 ‘지속가능한 문화콘텐츠를 위한 새로운 패러다임’

문화는 진화한다. 특히 대중이 활발히 소비하는 엔터테인먼트 분야는 속도가 더 빠르다. 문화 소비자는 끊임없이 새로운 것을 원하고, 창작자는 소비자의 입맛에 맞는 콘텐츠를 만들기 위해 밤낮으로 고민하고 있다. 대중의 취향이 시시각각 변한다고 하지만, 생각해보면 신기하게도 창작자들은 항상 대중의 입맛에 맞는 콘텐츠를 내어 놓는다. 누가, 어떻게 이런 일을 하는 걸까? 문화콘텐츠를 즐기다보면 이렇게 문득 생기는 궁금함을 풀어 줄 수 있는 '레인보우브릿지월드(이하 RBW)' 김진우 대표의 오픈 특강이 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 이달 3일 열렸다. 강연의 주제는 '지속가능한 문화콘텐츠를 위한 새로운 패러다임'. RBW는 마마무와 브로맨스를 비롯한 많은 아티스트를 배출하고, 이제는 국내를 넘어 해외에 문화 콘텐츠를 수출하는 종합 엔터테인먼트 회사이다. 국내외를 막론하고 누구보다 영향력 있는 콘텐츠를 생산하는 기획사의 대표가 생각하는 '지속가능한 문화콘텐츠'의 키워드는 '성장'이었다. "지속가능한 콘텐츠를 만들기 위해서는 먼저 성장하는 회사가 있어야 해요. 그리고 지속적으로 성장하는 구성원이 있어야 합니다." 작은 성공에 만족하고 안주하다 사라진 사람들을 보면서, 그는 급변하는 유행에 적응하고 앞서나가기 위해서 회사와 구성원이 끊임없이 성장해야 한다고 느꼈다고 한다. 그리고 그렇게 회사가 변화해야 지속가능한 문화콘텐츠 생산이 비로소 가능하다는 이야기였다. 그렇다면 단 세 명이 소자본으로 시작한 RBW는 어떻게 지금처럼 성장할 수 있었을까? 김진우 대표는 처음에는 그저 음악이 좋아서 음악과 관련된 일을 하고 싶다는 마음에 덜컥 일을 시작했다. 아티스트를 육성하고, 음악을 만들고 싶었지만 제작에 대한 지식과 자본 모두 부족하여, 우선 아마추어를 캐스팅해 큰 회사에 연결해주는 에이전시 일을 하기로 결정했다. 그는 전국의 실용음악 학원과 대학교를 직접 찾아다니며 영업을 시작했다. 하지만 실적이 없는 기획사에 미래를 맡기는 사람은 많지 않았다. 의심과 냉대에도 굴하지 않고 열심히 노력한 결과, 직접 캐스팅하고 가르친 인재들이 하나 둘 프로로 데뷔하며 RBW가 알려지기 시작했다. 각 기획사가 원하는 아티스트의 색깔과 방향성을 분석해서 제시하니 기획사와 아티스트 모두 만족했다. 그때 처음으로 회사 매출 그래프가 상승곡선을 그렸다. “평행선만 그릴 것 같았던 회사가 아주 작은 기회를 잡아서 한 단계 올라갈 수 있었어요.” 처음 회사를 시작했을 때의 차가운 반응과 다르게 어느새 자신의 기획사로 들어오고 싶어하는 연습생이 줄을 섰다. 에이전시 일이 안정적인 수익을 내며 궤도에 오르자 김진우 대표는 안심했다. 계속 에이전시 일만 하면서 캐스팅 전문회사가 되어도 좋겠다는 생각을 했을 정도였다. 하지만 그는 곧 예상치 못한 암초를 만났다. 방송사 오디션 프로그램이 유행하기 시작한 것이다. 가수 지망생들의 발걸음은 캐스팅 에이전시 대신 방송사로 향했다. 회사 매출이 떨어지자 위기감을 느낀 김 대표는 변화를 모색했다. 연습생을 아티스트로 키우는 프로세스를 더욱 전문적으로 설계했다. 다른 기획사 연습생을 위탁받아 훈련시켰고, 장단점을 보완·발전할 수 있는 계획을 세워 체계적인 트레이닝을 진행했다. 회사는 이내 안정을 되찾았다. “돌과 같았던 평범한 사람이 점점 화려해지고 결국 모두가 좋아하는 스타가 되는 거예요. 저는 이게 진짜 드라마 같다는 생각을 했어요.” 그리고 김진우 대표는 비로소 자신만의 드라마를 만들 준비가 되었음을 깨달았고 다시 한번 성장하기 위해 큰 도전을 결심한다. 바로 RBW만의 IP(지식재산)을 가지고 아티스트를 내놓기로 한 것이다. 그동안 원석을 발굴하고 훈련해 적합한 소속사를 찾아주거나 타 기획사의 연습생을 육성하고, 때로는 노래를 만들면서 쌓인 노하우가 있었기에 가능한 일이었다. 가창력과 퍼포먼스를 모두 갖춘 아이돌 그룹을 만들기 위해 회사의 인재풀에서 적합한 멤버들을 선발했고, 그렇게 선보인 그룹이 바로 ‘마마무’다. 당시 가요계 유행과 전혀 다른 스타일을 가진 실력파 걸그룹 마마무를 보고 사람들은 백이면 백 모두 실패할 거라고 단정지었다. 하지만 마마무는 오래지 않아 ‘신인 같지 않은 신인’, ‘믿고 듣는 아이돌’ 등 수많은 수식어를 얻으며 대중의 마음을 사로잡았다. 마마무의 성공으로 RBW는 매출 성장과 함께 회사에 대한 대외적인 신뢰를 얻었다. 매번 빚을 내서 일하다 처음으로 투자를 받았을 때의 기분은 말로 표현하기 어려울 정도였다. 김 대표는 성공에 안주하는 대신, 회사가 발전하는 탄력을 이용해 더 크게 성장할 수 있는 길을 찾았다. 국내를 넘어 전세계에 우리나라의 콘텐츠를 알리기로 한 것이다. 국내에서도 인정받은 프로듀싱 능력을 활용해 한국콘텐츠진흥원과 글로벌 기업의 손을 잡고 인도네시아, 베트남에서 각각 ‘Galaxy Superstar' 'Ngoi sao viet'라는 오디션 프로그램을 제작했다. 해외에서 캐스팅한 인재들이 한국의 기획사 시스템에서 트레이닝 받으며 성장하는 모습은 큰 관심을 끌었고, 현지에서도 많은 사랑을 받았다. 이렇게 타 대형 기획사와 다른 시스템과 노하우를 가지고 매년 빠르게 성장하고 있는 RBW. 김진우 대표는 “무모하게 도전했던 일이 몇 번의 기적을 만나 성공으로 이어진 것 같다.”라고 겸손하게 이야기한다. 강연을 시작하며 그는 지속가능한 문화콘텐츠를 위한 키워드로 ‘성장’을 꼽았다. 그렇다면 문화콘텐츠 창작의 선두에 서 있는 그가 생각하는 ‘새로운 패러다임’은 무엇일까? “결국 문화콘텐츠의 새로운 패러다임은 남들이 아직 하지 않은 일을 찾는 겁니다.” 아주 작은 기획사에서 시작해 자신만의 고유한 영역을 개척하면서 성장했던 RBW의 과거를 압축한 문장이었다. “다른 사람이 고민할 때 먼저 나아가자”는 그의 마음가짐처럼, RBW 역시 더 새롭고 흥미로운 콘텐츠를 만들기 위한 노력을 계속하고 있다. 문화는 점점 더 빠르게 변화하고 있지만, 그의 회사는 앞으로도 그 흐름에 적응하고 앞서 나갈 것이다.

2017-11-08

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창의인재동반 사업소개

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창의인재동반사업은 대한민국 콘텐츠사업의 미래를 이끌어갈 경쟁력 있는 콘텐츠 창작자 육성을 위해 플랫폼기관의 네트워크와 콘텐츠분야 정상급 전문가(멘토)가 창의교육생(멘티) 에게 프로젝트 중심의 현장 밀착형 멘토링을 지원하는 사업입니다.

창의클럽커뮤니티

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'빈 방', 韓 최초 '히로시마 애니메이션 페스티벌' 그랑프리 수상

정다희 감독의 단편 애니메이션 '빈 방'이 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상했다. 일본 히로시마에서 열리는 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌은 프랑스 안시, 캐나다 오타와, 크로아티아의 자그레브 애니메이션 영화제와 함께 세계 4대 애니메이션 축제 가운데 하나로 꼽힌다. '빈 방'은 한국 애니메이션 최초로 그랑프리를 받았다. 영화제 측은 "사랑하는 사람이 떠난 뒤 공허한 장소를 표현한 작품으로 섬세하고 세련된 걸작"이라고 극찬하며 수상의 영예를 안겼다. 정다희 감독은 '나무의 시간'으로 인디애니페스트에서 대상을 받았으며, 안시 애니메이션 페스티벌에서도 대상을 받은 바 있다. 이번 수상으로 아카데미 시상식 단편 애니메이션 부문 후보에 지명될 수 있는 자격을 얻었다. '빈 방'은 9월 22일부터 27일까지 남산 서울애니메이션센터에서 개최되는 인디애니페스트에서 상영될 예정이다. 기사/사진 = 아시아브릿지컨텐츠 김지혜 기자 = ebada@sbs.co.kr

2017-02-09

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콘텐츠 체험교육을 통한 청소년의 콘텐츠 창작 개발역량 조기 발굴 및 진로체험의 기회를 지원하는 사업입니다.

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