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사막엔 오아시스, 멘티에겐 오픈특강!

[현장스토리]

사막엔 오아시스, 멘티에겐 오픈특강!

사막엔 오아시스, 멘티에겐 오픈특강! 2018 창의인재동반사업 오픈특강, 이번엔 ‘게임’이다! 멘티의 대반란 지난 31일, 홍릉의 한국콘텐츠진흥원 인재캠퍼스에서는 특별한 오픈특강이 진행됐다. 2018 창의인재 동반사업의 플랫폼 기관인 서강대 산학협력단과 한국인디게임협회가 준비한 이번 2018 창의인재동반 오픈특강의 주제는 ‘인디게임 오아시스’. 인디게임을 개발하고 싶거나 현재 개발 중인 창작자들에게 오아시스와 같은 특강이라는 의미다. 약 3시간 동안 진행된 1부 강연에서 단연 눈에 띄는 부분은 ‘인생게임(Life is a Game)’에 대한 내용이었다. 타이틀 그대로 한 사람의 인생 과정을 런게임 형식으로 풀어낸 이 게임은 2017년 구글 플레이 국내게임 순위 1위, 2018년 현재 누적 다운로드 수 200만 돌파를 앞둔 화제작이다. 인생게임이 놀라운 이유는 인디게임 개발기업 5바이트(5byte)의 첫 출시작이었으며, 개발자가 창의인재동반사업 멘티라는 점이다. ‘인생게임’으로 자신들의 인생 게임을 일찍이 만들어 낸 5바이트 이진규 팀장의 강연은 그래서 더욱 특별했다. <내 인생에 길이 남는 의미의 ‘인생게임’도, 말 그대로 인간의 생애를 담았기에 ‘인생게임’으로도 해석될 수 있다.> 인생게임의 소개 이미지와 영상을 보면 의문이 먼저 앞설 수도 있다. 90년대 PC게임을 떠올리게 하는 투박한 도트와 픽셀은 최근의 화려하고 세련된 그래픽을 내세운 게임들과 상반된다. 그럼에도 200만 다운로드 돌파가 눈앞이다. 대규모 자본 없이도 괄목할 만한 흥행을 이루어 낸 이 게임의 성공 요소로 많은 언론매체와 게임 관계자들이 꼽은 비결은 바로 신선하고 감동적인 게임 스토리에 있다. 이 게임은 유아기부터 노년기까지의 인생 과정을 짧은 플레이 타임에 담아냈고, 이를 통해 유저들이 인생의 다양한 선택에 따른 교훈을 얻을 수 있다는 호평 속에 대중들에게 널리 알려졌다. 이러한 역작을 총괄한 5바이트의 이진규 팀장의 강연은 자신이 만들어 낸 인생게임과 매우 닮아 있었다. 네 명의 연사 중 세 번째로 나선 그는 짧은 강연 시간에도 인디게임 개발자들에게 긴 여운을 줄 수 있는 조언을 들려주었다. 그의 스토리가 인디게임을 꿈꾸는 이들에게 모범이었던 이유는 또 있다. 이진규 팀장은 현재 서강대 산학협력단의 멘티로 창의인재 동반사업에 참여하고 있는 청년 인재이기 때문. 이번 창의인재 동반사업 참여 시 정량적 목표를 ‘10만 다운로드’로 삼은 것을 감안하면 200만 다운을 이뤄낸 5바이트의 인생게임이야말로 인디게임 개발자들에게 성공 모델의 귀감이 아닐 수 없다. “작은 성과를 차근차근 이뤄왔던 과정이야말로 인생 게임의 성공이라는 결과로 이어졌다고 생각합니다.” 보드 게임 제작과 이를 통한 공모전 수상, 이후 게임 개발이 처음인 팀원들을 꾸려 모바일 게임 개발에 긴 시간을 들여 첫 작품을 출시하고 알리기까지. 이러한 과정들을 설명하며 이진규 팀장이 무엇보다 강조한 것은 ‘작은 성과’에 대한 도전과 성취, 그리고 이를 위한 인디게임 기획자로서의 차별화 전략에 있었다. 인생게임의 제작 스토리와 인디게임에 대한 소신을 털어놓은 그는 강연이 끝난 후에도 자신을 찾는 오픈특강 참가자들의 질문에 성심껏 대답해 주었다. 한 개발자는 그에게 게임 화면을 모바일로 직접 보여주며 자문을 구하기도 했다. 창의인재동반사업 멘티이자 누군가의 롤모델로 개발자 ‘이진규’의 앞으로가 기대되는 대목이었다. 최신 꿀팁을 알면 전세계 유저 공략법이 보인다 <“질문 있으신 분?” “저요”, “저요”> 이진규 멘티보다 앞서 진행됐던 강연들 역시 연사의 열띤 강의와 청중의 호응이 있었음은 물론이다. 가장 먼저 무대에 나선 이는 구글 플레이 게임즈의 서보라 부장이었다. 그녀는 최근에 출시된 ‘안드로이드 파이’와 현재 테스트 중인 구글 플레이의 새 기능 ‘구글 플레이 인스턴트’ 등 시의성 있고 유용한 ‘인디개발자를 위한 구글 플레이 최신팁’을 강연했다. 게임이 가장 먼저 유저를 만나는 곳, 플랫폼의 최신 정보였던 탓에 많은 이들의 질문이 이어졌다. <로그러스아이티 코리아의 원경영 대표> 두 번째 연사로 나선 이는 로그러스아이티 코리아의 원경영 대표였다. 원경영 대표는 ‘현지화’에 대한 올바른 정의로 시작해 LSP(Language Service Provider), 즉 로그러스아이티 코리아가 진행하는 일에 대해 상세하게 설명했다. ‘올바른 로컬라이징을 통한 해외 시장 공략’에 대해 잘 준비된 PT 자료를 들고 나온 그녀는 인디게임 개발자들의 시야가 국내로만 한정될 이유가 전혀 없다고 강조했다. 언어의 번역뿐만 아니라 현지의 화폐 단위, 날짜 포맷, 문화 전반에 걸쳐 게임을 타깃 시장에 맞춤화 할 수 있는 방법을 소개했다. 1부 강연의 마지막은 무사이 스튜디오의 이인욱 감독이 맡았다. 그는 무대에 오르자마자 한 가지를 확실히 강조했다. “여러분은 게임을 개발하는 분들이지 음악 제작자가 아니잖아요. 게임 사운드는 게임을 뒷받침해 주는 BGM일 뿐입니다. 일단 게임을 중심으로 놓고, 사운드는 단순하게, 전문가들에게 믿고 맡기는 게 좋아요.” 이인욱 감독의 강의는 찢어진 청바지를 입은 그의 모습처럼 자유분방했으나, 20여 년 게임 사운드를 만들어 온 집념만큼 완고하기도 했다. 그 덕분일까, 네 개의 강의를 장시간 동안 듣던 참가자들은 여전히 오픈특강의 초반인 것처럼 앞 다투어 질문을 던졌다. 이에 연사는 명쾌한 답변을 내놓으며 강연장의 열기는 내내 식을 줄을 몰랐다. <연사들은 강연이 끝난 후에도 참석자들로부터 질문세례를 받았다.> 다양한 참석자들로 가득했던 오픈특강은 1부 시간이 한정된 관계로 각각의 휴식시간이 매우 짧았다. 그럼에도 불구하고 많은 이들이 쉬는 시간마다 연사들을 따로 찾아 명함을 주고받거나 대화를 나누는 모습을 볼 수 있었다. <개발자들이 ‘인디게임의 성공 요소’를 생각해보고, 포스트잇에 적고 있다. ‘꿀잼이어야 한다’, ‘개성이 있어야 한다’, ‘운영, 관리를 잘 해야 한다’ 등의 메모가 눈에 띈다.> 이번 오픈특강의 핵심은 1부 연사들의 강의였지만, 이들이 던져 준 메시지를 참가자들이 함께 고민하고 토론한 2부 브레인스토밍 역시 매우 중요한 자리였다. ‘인디게임 성공’이라는 주제로, 조를 나누어 둘러앉은 청년들은 적극적인 자세로 토론과 발표에 임했다. 또한 미리 신청한 이들을 대상으로 맥주와 함께하는 ‘네트워크 파티’도 진행했다. 자유로운 분위기에서 서로의 정보를 공유하고, 인연을 이어갈 수 있는 기회까지 제공해 이번 오픈특강은 더욱 호평을 받았다. 저마다의 ‘인생게임’을 만들기 위해 인디게임 개발에 힘쓰고 있는 사람들. 이날의 행사야말로 젊은 창작자들의 작은 성과를 지원하는 특강이자, 개발자들의 오아시스와 같은 자리가 아니었을까.

2018-09-13

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(VFX의)신과 함께! 영화로 본 VFX의 세계

[현장스토리] (VFX의)신과 함께! 영화로 본 VFX의 세계

(VFX의)신과 함께! 영화로 본 VFX의 세계 2018 창의인재동반사업 세종대 산학협력단 오픈특강 현장! <국내 최초, 시리즈 영화 2편 모두 천만 관객을 넘긴 ‘신과 함께’의 숨은 주역은 바로 VFX(시각특수효과)를 총괄한 정성진 덱스터 스튜디오 본부장이었다.> “전 제가 좋아하는 것만 합니다. 좌절은 하지 않아요. 실패해도 그저 ‘큰일났네’ 정도?” 국내 VFX 시장을 선도하고 있는 덱스터 스튜디오 정성진 본부장의 말은 묵직했다. 담담하면서도 확신에 찬 어조로 강연을 진행한 그의 표정에는 자신감이 있었다. 과연 한국 영화 최초로 시리즈 두 편 모두 천만 관객을 넘긴 <신과 함께>의 주역다운 모습이었다. <특강 주제는 ‘신과 함께 1, 2 성공 사례로 본 VFX의 세계’였지만 비단 영화 <신과 함께>에만 국한되지 않았다. 기술력은 훨씬 이전부터 차곡차곡 누적됐기 때문이었다.> 지난 23일, 서울시 동대문구 홍릉에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 문화광장에서 열린 창의인재동반사업 오픈특강, ‘신과 함께 1,2 성공사례로 본 VFX의 세계’의 현장. 특강에 나선 정성진 본부장은 이날 강연의 내용을 <신과 함께>에 한정 짓지 않았다. <괴물>, <미녀는 괴로워>, <국가대표>, <아저씨>, <미스터 고> 등의 굵직한 영화들을 거치며 발전시켜 온 VFX 노하우와 기술력의 과거와 미래를 아우르는 스토리를 들려줬다. VFX에 관심 있거나, 영화 산업에 뛰어들기를 희망하는 젊은 청년들에게 그가 던진 메시지는 지극히 현실적인 동시에 미래지향적이었다. 영화 전체의 90% 이상에 VFX 기술을 활용한 <신과 함께>의 흥행이야말로 그 어떤 설명보다 국내 영화산업의 희망적인 미래를 보여주고 있기 때문이다. 실제로 그는 강연의 중간 중간 영화 <신과 함께>에 활용한 VFX 기술들을 시연함으로써 흥미로운 볼거리를 제공했다. 촬영 현장의 실제 모습에 CG를 입히는 과정뿐만 아니라 덱스터가 개발해 영화에 널리 사용한 Zenn V 툴에 대한 소개, 각종 아트 워크 영상이 펼쳐진 스크린에 청중들은 영화를 감상하듯 몰입했다. <영화 ‘신과 함께’는 ‘미스터 고’가 있었기에 가능했다고.> 정성진 본부장은 특히 자신이 심혈을 기울였던 영화 <미스터 고>의 의의를 강조했다. 비록 흥행에는 실패했지만 그는 웃으며 <미스터 고>가 있었기에 지금의 <신과 함께>가 있음을 분명히 밝혔다. <신과 함께2-인과 연>에 쓰인 다양한 VFX 기술 중에서도 입소문을 타고 회자되고 있는 부분은 공룡이 등장하는 장면이다. 정성진 본부장은 대중들의 흥미 이면에 숨어있는 사실을 털어 놓았다. “영화 <미스터 고>가 상업적인 면에서는 실패했을지언정 그 당시 고릴라의 털 한 오라기를 표현하기 위해 공들인 노력 덕분에 지금의 기술력이 있다고 생각해요. 공룡은 사실 VFX로 보여주기 크게 어려운 게 아녜요. 정말 어려운 건 물이나 털 같은 것들입니다.” 흙먼지 자욱한 배경을 뛰어 다니는 공룡들을 실감나게 표현하고자 CG를 몇 단계나 입히는 과정도 물론 만만치 않다는 걸 그는 영상으로 청중들에게 확인시켜 줬다. 실제 영화와 제작 과정을 비교하며 보여 준 지옥의 거친 물살에는 과연 보통의 기술력으로는 불가능했을 디테일이 가득했다. <그가 잔뜩 준비한 시각적 자료들 덕분에 청중들은 강연 내내 몰입했다.> 특강 후반의 질의응답 시간에는 플랫폼기관 세종대 산학협력단 멘토로 활동 중인 강윤극 교수가 참여했다. 강윤극 멘토가 미리 취합한 청중들의 질문을 읽으면 정성진 본부장이 대답했고, 현장에서 즉석으로 청중이 질문을 하는 시간도 가졌다. “<신과 함께> 를 제작하며 어려웠던 점은 무엇인가요?” “ ‘한국적인 것, 한국적인 이미지에 대한 고민입니다. 저승 세계를 표현하면서 자칫 중국 영화같이 느껴질 수 있다든지, 귀신들이 일본의 오니(도깨비)처럼 보일 수 있다는 점 때문에 신경이 쓰일 수밖에 없었어요.” 청중들로부터 나온 첫 번째 질문에 정성진 본부장은 강연 내내 이어온 맥락의 내용으로 막힘없이 대답했다. 저승 삼차사를 앞세운 한국의 전통 설화, 신화를 기반으로 한 원작의 이미지를 어떻게 하면 정말 한국적인 모습으로 구현할 수 있을까를 고민했다는 그의 말에는 진정성이 가득했다. 하지만 그는 동시에 피땀 흘려 이루어 낸 지금의 결과물에 대한 자신감을 숨기지 않았다. 중국 영화들도 다수 제작하고 있는 그의 노하우는 결코 중국 VFX 기술이 쉽게 따라잡을 수준은 아니었다. 정말 중요한 건 기술력 그 자체가 아닌, 영화에 입히고 활용하는 ‘노하우’의 축적임을 거듭 강조했다. “덱스터에 지원하세요 여러분. 좋은 회사에서 꾸준히 일하면 (꿈이 현실이) 됩니다.” VFX 취준생에게 한마디 해 달라는 말에 그는 활짝 웃으며 대답했다. 스스로가 걸어온 길에 대한 확신이자 미래의 창의인재 주역들에게 들려준 그의 조언에는 CG가 필요치 않았다. 좋아하는 것을 꾸준히 할 것. 그게 바로 <신과 함께>를 만든 기술력의 비결이자 <미스터 고>를 즐겁게 추억할 수 있는 그의 노하우였다.

2018-08-30

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차세대 창작자 양성, '힘이 되는' 사업으로 주목!

[현장스토리] 차세대 창작자 양성, '힘이 되는' 사업으로 주목!

차세대 창작자 양성, '힘이 되는' 사업으로 주목! 멘티가 말하고 멘토가 답하다! '트렌드를 따르지 않는 작가가 돼라' “작년에 유인수 멘토님의 강의를 들으며 인상 깊었던 말입니다. 업계의 최근 이슈나 트렌드를 알고 있는 것도 중요하지만, 작가는 본인만의 색깔이나 개성을 가져야 한다는 뜻이예요. 꼭 이분에게 배워보고 싶다는 생각을 했고, 올해 유인수 멘토님을 1지망으로 선택했어요.” “김한솔 멘티는 감성적인 작가에요. 본인의 마음을 움직인 소재들을 작품 안에 풀어낸다는 점에 저는 주목했습니다.” 멘티 김한솔 작가와 현 연우무대 대표인 유인수 멘토의 말이었다. 트렌드만을 쫓지 말고 자신의 작품을 만들라는 멘토의 조언이 인상적이었다는 멘티의 말과, 그러한 멘티의 작품 접근 방식이 눈에 띄었다는 멘토의 말은 서로 주거니 받거니 한 듯 이렇게 이어져 있었다. 함께 진행한 대담이 아닌 각각의 인터뷰이었음에도, 이렇게 청년 작가와 극단의 대표는 서로가 서로를 존중하며 끌어주고 따라가는 콘텐츠 창의인재 동반사업의 멘토와 멘티로 연결돼 있던 것이다. 지난 8월 13일, 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 에이치제이컬쳐의 ‘데뷔를 데뷔하라’ 2차 피칭 현장. 앞줄에는 극단의 대표와 교수 등 국내의 공연, 연출 분야를 이끌어 가고 있는 멘토들이 앉아 젊은 작가들의 발표를 경청하고 있었고, 그 뒤로는 동료들의 설명을 듣고 기록하는 청년들이 눈을 빛내고 있었다. 다소 긴장한 듯 피티를 시작하던 멘티들은 그러나 이내 자신 있게 자신의 작품을 소개해 나갔다. 한 명 한 명의 발표가 끝날 때면 때론 날카롭게, 때론 가볍게 질문을 던지며 젊은 작가들에게 피드백을 주던 멘토들이었다. “더 고민해 보겠습니다.” 멘토의 깊이 있는 질문에 미처 대답을 하지 못한 멘티라 할지라도 크게 문제될 건 없었다. 이번의 피칭에서 오히려 부족한 점을 알고 보완해야 다음 10월 중순에 있을 3차 피티에서 완성도 높은 대본을 제출할 수 있을 것이기 때문이었다. 콘텐츠 창의인재 동반사업의 피칭 행사는 이렇게 자신의 작품을 발전시켜가려는 열정과, 후배들의 작품을 키워주려는 의지로 가득한 자리였다. <이날 피칭에는 특별한 손님이 찾아왔다.> 이날의 피칭은 더욱 특별했다. 방송사 KTV 제작진이 ‘2030 힘이 되는 정책정보’ 프로그램에 창의인재 동반사업을 소개하기 위해 촬영을 온 자리였기 때문이다. 이들 방송국에서는 특히 에이치제이컬쳐의 유인수 멘토의 코칭을 받고 있는 김한솔 멘티에 주목하며 이들의 모습을 클로즈업 했다. 여러 멘토들 앞에서의 피칭만으로도 긴장되었을 현장에서 자신의 모습을 영상으로 담기까지 하는 자리가 부담스러울 수도 있으련만, 김한솔 멘티는 무척이나 차분하고 침착했다. 작년의 피칭을 통해 본인의 작품 ‘너를 위한 글자’를 뮤지컬 쇼케이스 무대에까지 올려본 경험 덕분일까, 올해는 유인수 멘토의 멘토링을 통해 ‘지구를 향해 돌진하는 안드로메다 은하’라는 음악 뮤지컬을 준비 중인 그녀의 소감을 들어 보았다. <본인의 작품을 피칭하는 김한솔 멘티> Q. 오늘 KTV촬영까지 하신 소감은 어떠신가요? A. 부끄럽긴 하지만 좋은 자리였어요. 뉴욕에서 공부를 마치고 작년에 입국해서 창작의 길을 선택하며 막막했는데, ‘창의인재 동반사업’이야말로 저한테 딱 맞는 도움을 주는 지원 프로그램이었거든요.(김한솔 멘티는 2017년에 이어 올해 두 번째로 참여 중이다) 제가 신방과 출신이라 공연, 연출 쪽의 네트워크가 부족한 점도 고민이었는데 멘토링 덕분에 저의 작품을 쇼케이스까지 발전시킬 수 있어서 너무나 좋았습니다. 그래서 이 사업을 주위에 널리 알리고 싶었는데 이렇게 촬영까지 하게 되니 더 반가웠어요. Q. 촬영 중에 기억에 남았던 인터뷰 질문이 있었나요? A. 음… 아무래도 제가 신방과를 나왔는데 어떻게 해서 작가의 길을 선택했냐 라는 질문이 기억나네요. 전 할아버지가 시인이셔서 어릴 때부터 작가에 관심이 많았거든요. 그러다 보니 자연스럽게 유학 시절에 연극과 뮤지컬에 관심을 가지게 됐구요. 영화 작품도 해 보았는데 저는 개인적으로 뮤지컬 작품을 쓸 때 편하다는 걸 깨달았어요. 음악과 함께할 수 있는 작업이라는 점이 편하기도 하구요. 이런 제 이야기를 인터뷰에서 밝힐 수 있었습니다. <피칭 후 멘토가 각각의 멘티들에게 조언하는 자리도 따로 마련됐다.> 피칭 행사가 모두 끝난 후, KTV에서는 멘토 유인수 멘토가 김한솔 작가를 포함한 멘티 5인과 함께 대담을 나누는 모습을 마지막으로 촬영했다. 자신이 직접 의자를 세팅하며 대담을 진행한 유인수 멘토의 편안한 리드에 멘티들은 자연스럽게 피칭에 대한 이야기를 털어놓았다. Q. 이날 피칭에서 중점적으로 보고자 하신 사항은 무엇인가요? A. 어떤 정해진 성향을 놓고 작품을 보는 편은 아닙니다. 작품을 만들어 감에 있어 저는 창작자 개인의 흥미와 상상이 매우 중요하다고 생각합니다. 이런 기본에서 출발한 청년들의 작품을 저는 경험자로서 키워줄 수 있겠지요. 오늘 피칭을 보니 가상현실과 같은 소재에 대한 작품들이 많았는데, 이것이 과연 시대적인 트렌드일지, 멘티 개개인의 일상의 경험에서 비롯된 관심인지 생각해 볼 수 있는 자리이기도 했어요. 어쨌든 저는 창작자들의 콘텐츠를 디벨롭해 주는 역할을 해야 하기 때문에, 멘티들이 하고 싶어 하는 걸 키워주는 방향으로 창의인재 동반사업에 임하고 있습니다. Q. KTV방송에서도 주목한 김한솔 멘티에 대한 멘토님의 생각은 어떠하신지요? A. 김한솔 멘티는 작년에 알게 됐어요, 본인의 마음을 움직인 사건을 작품으로 만들고 싶어 하려는 모습이 보이더군요. 이를 공연 기획이나 대중 예술의 접점으로 이끄는 걸 멘토로서 제가 잘 도와줄 수 있겠지요. 다시 말씀드리지만 작품은 개인적인 동기에서 출발해야 좋다고 보기 때문에 김한솔 멘티의 접근 방식에 가능성이 있다고 보았습니다. 이날 에이치제이컬쳐의 피칭을 토대로 선정된 작품들은 멘티의 보완을 통해 16일, 제작사와 매칭돼 추가 피드백과 코칭을 받게 된다. 이어 10월 중순에는 3차 피칭이 진행될 예정이며, 11월 테이블 리딩을 통해 작품을 공연할 배우들과 대본을 숙지하는 자리를 갖는다. 12월에 4~5개의 작품을 쇼케이스에 올리기까지 계속 함께해 나갈 콘텐츠 창의인재 동반사업의 멘토와 멘티들. 그중에서도 유인수 멘토와 김한솔 작가의 생생한 모습은 오는 29일(수) 저녁 7시, KTV의 ‘2030 힘이 되는 정책정보’로 방영될 예정이다. 콘텐츠 창의인재 동반사업에 대한 소개와 피칭 행사 현장을 생생하게 보여줄 것으로 보인다. 방송도 주목하는 ‘힘이 되는’ 창의인재 동반사업의 멘티들을 지켜보자.

2018-08-29

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“우리, 거리에서 만나요”

[현장스토리] “우리, 거리에서 만나요”

“우리, 거리에서 만나요” RBW 7월 워크숍, 멘티 버스킹 기획 현장! “커버곡은 트와이스 메들리 어때요?” “메아리?” “아뇨, 메들리요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ” “ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ마마무 노래는요?” “괜찮아요. 어쿠스틱하게 갈 수도 있고. 신나는 노래를 알앤비로 가는 것도 재밌겠다.” “오오 좋다, 좋다.” 현장을 급습하자 멘티들은 어색해 했다. 방해하지 않으려고 투명인간처럼 숨죽였다. 곧 속사포처럼 아이디어가 쏟아졌다. 지난 7월 19일부터 20일까지 1박 2일 동안 북한산 아래 어느 한 연수원에서 진행된 RBW의 워크숍 현장에 들이닥친 이야기다. <북한산 아래 공기 좋은 우이동에 위치한 한 연수원. 이곳에서 멘티들은 1박2일 동안 짧지만 굵은 시간을 보냈다.> 거리에서 관객과 한 호흡 ‘그것’ 매달 창작곡을 만들어 음원을 발표하는 게 올해 창의인재동반사업 기관 RBW의 프로젝트다. 이번 워크숍도 8월에 어떤 곡을 만들지에 대해 고민해보는 자리로 알고 있었는데, 막상 들어보니 세션을 어떻게 나눌지 정하고 있었고, 코디에 대한 의견을 모으고 있었다. 버스킹. 멘티들은 대중과 그 어디보다 가깝게 마주할 수 있는 거리공연, 버스킹을 준비하고 있었다. 일정과 장소는 아직 미정. 장소는 유동인구가 많아 버스킹이 활발한 신촌과 홍대가 유력하다. RBW의 멘티 20명은 팀을 나눠 매달 2회씩 버스킹을 진행할 계획이다. 세트리스트부터 장비, 코디, 담당 역할 등 처음부터 끝까지 모든 것을 멘티가 결정했다. 플랫폼 기관인 RBW는 가능성과 잠재력을 보일 수 있도록 최대한의 자율성을 부여했다. RBW의 관계자들은 이들이 편하게 의견을 나눌 수 있도록 전부 자리를 비켜줬다. <처음에는 낯선 이의 등장에 잠시 어색해했으나 곧바로 내부가 떠들썩해졌다. 멘티들의 다양하고 신선한 아이디어가 쏟아지면서 버스킹에 대한 기대감을 높였다.> 머리부터 발끝까지 알아서 먼저 부를 노래의 분위기에 따라 팀이 나뉘었다. 차분한 팀, 신나는 팀.(이때는 팀명이 없었다) 팀별로 일사분란하게 갈라 앉았고, 곧바로 본격적인 논의가 시작됐다. “차분한 곡이어서 임팩트가 없을 것 같은데, 장비를 어디까지 사용할 수 있는지 모르겠네요. “드럼은 칠 수 있나요?” “소음 때문에 시끄럽다는 얘기가 있어서.(걱정이다)” “트라이앵글 이런건 좀 덜하지 않을까요?” “주변이 다 상가라 괜찮을 것 같긴 한데.(모르겠다)” “차분한 곡이니까 건반으로 반주 채우면 되지 않을까요?” 차분한 팀이 버스킹 때 선보일 차분한 노래에는 이들의 창작곡도 있다. RBW 관계자가 귀띔한 내용에 따르면, 7월 말(예정)에 6월 한 달 동안 멘티들이 만든 창작곡이 각 플랫폼을 통해 공개된다. 창작곡은 총 8곡으로, 별자리가 주제다. ‘라이언’, ‘스타’, ‘쉼표’. 곡명부터 ‘갬성’이 터진다. 창작곡 외에 가수들의 곡을 멘티들의 색으로 재해석한 커버곡도 선보일 예정이다. 어떤 곡으로 할지 고민하는 걸 즐거워했다. ‘사랑은 은하수 다방에서’, ‘밤편지’, ‘이럴거면 그러지 말지’, ‘마들렌’ 등 지나가는 행인들의 발길을 붙잡을 만한 곡들이 다수 쏟아졌다. “‘기억을 걷는 시간’은 어때요?” “아! 그건 거의 돌림노래죠. 사람들 막 다 따라 부르고.ㅋㅋㅋㅋㅋ” <유쾌하게, 진지하게 버스킹을 직접 기획하는 멘티들.> 진행도 멘티의 몫 버스킹은 약 한 시간 정도 진행될 계획이다. 멘티들은 이미 정해진 창작곡 5곡에 커버곡을 추려서 약 8~10곡 정도를 하는 게 어떻냐는 의견을 내놨다. 버스킹이다 보니 중간중간 관객에게 전하는 멘트를 더하면 딱 한 시간이 맞춰진다고. “멘트는 사전에 좀 정리하고 해야 되더라구요. 즉석으로 하면 실없는 소리를 하는 경우가 있어서.” “앞에서 끊으라고 신호를 주면 되지 않을까요?ㅋㅋㅋㅋㅋ(목 자르는 시늉)” 시종일관 유쾌하고 발랄한, 가벼운 분위기 속에서 진행됐지만 내용만큼은 가볍지 않았다. 활발한 브레인스토밍을 통해 곡 외에도 모든 것이 일사천리로 정해졌다. 멘티들은 아무래도 장비에 대해 이야기하는데 많은 시간을 할애했다. 버스킹 특성상 욕심만큼 장비를 다 사용할 수 없다 보니 음악적으로도 제약이 생길 수밖에 없었다. 최소한으로 최대의 효과를 내야하는데다가 오픈된 공간이라는 부분도 고려해야 했다. 또, 버스킹 할 때의 옷 컬러도 이들에게는 중요한 화두였다. 하와이안 셔츠로 할지, 복면을 쓸지 의견이 분분했다. 옷을 맞추는 목적은 분명했다. 그들은 한 ‘크루’라는 것. RBW ‘크루’들의 첫 번째 버스킹은 일정과 장소만 정해지지 않았을 뿐, 많은 것들의 윤곽이 잡혔다. 조만간 거리의 관객과 마주할 그들을 기대해 본다.

2018-08-01

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'빈 방', 韓 최초 '히로시마 애니메이션 페스티벌' 그랑프리 수상

정다희 감독의 단편 애니메이션 '빈 방'이 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상했다. 일본 히로시마에서 열리는 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌은 프랑스 안시, 캐나다 오타와, 크로아티아의 자그레브 애니메이션 영화제와 함께 세계 4대 애니메이션 축제 가운데 하나로 꼽힌다. '빈 방'은 한국 애니메이션 최초로 그랑프리를 받았다. 영화제 측은 "사랑하는 사람이 떠난 뒤 공허한 장소를 표현한 작품으로 섬세하고 세련된 걸작"이라고 극찬하며 수상의 영예를 안겼다. 정다희 감독은 '나무의 시간'으로 인디애니페스트에서 대상을 받았으며, 안시 애니메이션 페스티벌에서도 대상을 받은 바 있다. 이번 수상으로 아카데미 시상식 단편 애니메이션 부문 후보에 지명될 수 있는 자격을 얻었다. '빈 방'은 9월 22일부터 27일까지 남산 서울애니메이션센터에서 개최되는 인디애니페스트에서 상영될 예정이다. 기사/사진 = 아시아브릿지컨텐츠 김지혜 기자 = ebada@sbs.co.kr

2017-02-09

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