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키워드로 보는 융합교육의 모든 것 #2

[현장스토리]

키워드로 보는 융합교육의 모든 것 #2

키워드로 보는 융합교육의 모든 것 #2 세션#3 지방도시와 예술융합 지역자원 활용 콘텐츠 산업화 방안 오스트리아 ‘아르스 일렉트로니카’ 마틴 혼직 페스티벌 디렉터 <‘아르스 일렉트로니카’를 소개하는 마틴 혼직 페스티벌 디렉터> #아르스 일렉트로니카 "‘아르스 일렉트로니카(ARS Electronica)’는 1979년 오스트리아 린츠에 설립됐습니다. 린츠는 제조업이 도시경제를 지지하는 전통적인 산업도시였죠. 우리는 도시에 변화가 필요하다고 생각하고 문화도시로 변모를 시작했습니다. 그 결과, 2009년 린츠는 유럽의 문화수도로 선정됐습니다." 1970년대 후반은 자동차 제조업이 산업을 이끌었다. 하지만 린츠의 예술가들은 인류를 위한 기술을 가진 사람이 삶을 변화시킬 것으로 믿었다. 도시가 문화적으로 발전하기 위해서는 예술이 필요하다고 생각하고, 미디어 아트에 대한 새로운 해석을 시작했다. 기존의 예술가와 다르게 기술을 적극적으로 받아들여 콘텐츠를 창조했다. 저널리스트, 작곡가, 물리학자와 음악 프로듀서가 모여 1979년 처음으로 선보인 '아르스 일렉트로닉 페스티벌'은 현재는 1,000명이 넘는 예술가가 참여하는 세계적인 축제가 됐다. #퓨처랩 #촉매 "우리는 '퓨처랩(Future Lab)'을 설립해 예술가들이 아이디어를 현실로 만들 수 있도록 지원합니다. 여러 국가에서 온 전문가들이 린츠에 모여 창의성을 발휘하고 있습니다. 이들과 함께 만드는 퓨처랩은 혁신을 대표하는 시설이며, 기술과 예술의 협업을 위한 롤모델로 자리 잡고 있습니다." 마틴 혼직 디렉터가 속한 ‘아르스 일렉트로니카’는 국제적인 미디어아트 기관이다. 문화적 예술기관으로 알려졌지만, 예술과 기술을 함께 연구하는 ‘퓨처랩’을 통해 융합적 창의인재를 양성하는 교육도 진행하고 있다. 특히 퓨처랩은 예술, 디자인, 기술, 과학 등 다양한 분야의 전문가들이 협업할 수 있는 환경을 제공한다. 융합으로 생산된 독창적인 아이디어로 ‘혼다’, ‘메르세데스 벤츠’와 같은 세계적인 기업과 협업을 진행하기도 했다. 촉매는 자신을 변화시키지 않고 다른 물질을 변화시키는 역할을 한다. 이번 강연을 통해 느낀 것은 ‘아르스 일렉트로니카’는 사회의 촉매가 되려 한다는 것. 그들의 최종적인 목표는 미디어 아트를 통해 모든 기술을 한곳에 모아 융합하는 촉매가 돼 사회를 변화시키고, 교육으로 많은 사람에게 영향을 주는 것이었다. 기술과 예술의 협업 ‘현대자동차 아트랩’ 김태윤 매니저 <융합을 통해 장벽을 없애는 ‘현대자동차 아트랩’의 김태윤 매니저> #융합형 인재 “사실 융합형 인재가 사회에서 안정적으로 일할 수 있는 공간은 많지 않습니다. 아마도 경력이 인정되지 않기 때문일 텐데요. 저도 여러 분야에서 공부하고 일하고 싶었지만, 현실적인 문제 때문에 그럴 수 없었어요.” 김태윤 매니저가 만든 ‘네이버 지식iN’은 사용자에게 가장 빠른 답변을 제공하는 기술로 구성됐다. 서비스를 세상에 공개했을 때, 그는 기술로 이루어진 웹 페이지에서 사람들이 창의적인 답변을 주고받는 모습을 보며 ‘사람은 기술로 놀 수 있다’는 것을 배웠다. 기술과 재미의 융합이었다. 그는 그 후로도 ‘싸이월드’, ‘네이트 판’의 탄생에 기여하고 음악을 만들기도 했다. 다양한 일을 경험한 그는 융합이라는 말이 떠오르기 전부터 이미 융합형 인재였던 것. 그리고 그는 자신의 경험을 바탕으로 ‘현대자동차 아트랩’에서 융합을 통해 장벽을 없애는 일을 하고 있다. <고객의 추억이 담긴 차를 예술작품으로 리모델링한 전시품> #미래 “플라스틱 패널에 팔만대장경을 새기는 ‘피타카’라는 로봇이 있어요. 머리로만 알고 있었던 팔만대장경을 눈으로 직접 확인할 수 있는 거죠. 예술과 추억을 쌓고 소통하는 방식이 점점 변하고 있어요. 저는 예술이 사람들에게 조금 더 다가갔으면 합니다.” ‘현대자동차 아트랩’은 예술을 대중에게 소개하기 위해 작품에 이야기를 곁들인다. 고객의 사연을 받아 추억이 담긴 차를 예술 작품으로 리모델링하기도 했다. 이 작품은 강연이 열린 한국콘텐츠아카데미 현장에 전시돼 눈길을 끌었다. 그렇다면 기업이 예술에 관심을 두고 예술가를 지원하는 의미는 무엇일까. 그는 예술가의 생각을 통해 현재를 바라보고 미래에 대해 고민할 수 있다고 말한다. 미래를 다가오는 대로 바라보는 것이 아니라 예술과 함께 더 나은 미래를 창조할 수 있다는 생각이다. 앞으로도 ‘현대자동차 아트랩‘은 기업을 통해 예술가들의 생각에 울림을 더하고, 밝은 미래를 만드는 도전을 계속할 계획이다. 세션 #4 융합교육의 가능성 중국 심천 메이커 창업 동향 중국 ‘Fablab O’ 창업자 겸 상하이 통지대 준펭 딩 교수 <중국 교육과정의 변화를 설명하는 준펭 딩 교수> #메이커 “세상에 새로운 기술이 등장하고 많은 직업이 사라지고 있습니다. 인공지능, 가상현실, 증강현실이 우리 사회에 큰 영향을 미치고 있죠. 하지만 교육은 어떨까요. 100년 전과 비교해도 교육과 강의방식은 거의 달라진 점이 없습니다.” 디지털 기기와 도구를 사용해 창의적인 아이디어를 실물로 만들어내고, 결과물을 공유하는 사람들을 ‘메이커’라고 한다. 최근 중국에서는 세상의 변화를 위한 메이커 교육이 시작되고 있다. 중국 교육부에서는 메이커 육성 과정을 초등학교부터 고등학교까지 적용하는 계획을 수립 중이다. 준펭 딩 교수는 혁신을 위해서는 우선 교육의 형태를 바꿀 필요가 있다고 말한다. 그는 하향식, 직업교육 중심의 현재 교육과 다르게 수평적으로 다양한 분야를 다루는 교육의 중요성을 강조한다. 학생들이 교육을 통해 여러 분야를 학습하며 학생들이 실제 세상에서 마주하는 문제를 경험한다면, 인류는 혁신에 한 걸음 더 다가갈 수 있을 거라 말한다. #팹랩 “팹랩은 생각한 모든 것을 만들어내는 작업실입니다. 이곳에서 창작자들은 자신의 아이디어를 다른 창작자와 공유하며 생각을 발전시킵니다. 다양한 배경을 가진 창작자들이 소통하며 수많은 프로젝트를 성공적으로 수행했습니다.” 그가 문을 연 ‘팹랩 O(Fablab O)’는 글로벌 스타트업이 탄생하는 요람이다. 최근 ‘팹랩’의 창작자는 3D 프린터로 아이들이 직접 장난감을 인쇄하고 조립할 수 있는 미니 프린터를 출시했다. 알록달록하고 귀여운 디자인, 모든 연령이 사용할 수 있는 간단한 사용법으로 지금은 매달 1,000대가 판매될 정도로 인기를 끌고 있다. 학생들의 아이디어를 현실로 만들며, 크라우드 펀딩으로 자금을 지원하고 아이디어를 원하는 기업과 학생을 연결해주는 통로가 된다. 그는 ‘팹랩’의 활동이 사회에 긍정적인 영향을 주고 있다고 생각하며, 앞으로 이곳에서 탄생한 융합 인재들이 사회 전반에 기여할 것으로 믿는다. 주요 국가의 융합교육 동향과 사례 ‘럭스로보’ 오상훈 CEO <'모디'를 만들게 된 계기를 설명하는 오상훈 CEO> #모디 “저에게 로봇을 가르쳐주신 선생님은 ‘너에게 선의로 로봇을 가르쳐주는 만큼, 너도 선의를 가진 사람이 됐으면 좋겠다’고 하셨어요. 그 말씀을 떠올리면서 로봇을 만드는 일이 힘들고, 가르쳐주는 사람도 없으니 제가 그런 사람이 돼야겠다는 생각을 했죠.” ‘프로그래밍에 대한 전문적인 지식이 없어도 전문가처럼 프로그램을 짜고 로봇을 만들 수 있다면?’ ‘럭스로보’의 ‘모디(MODI)’는 이런 상상에서 탄생한 로봇이다. 오상훈 CEO는 프로그래밍 같은 소프트웨어를 가르쳐주는 교사가 전 세계적으로 부족하다고 짚었다. ‘모디’가 세계인의 소프트웨어 교사가 되길 바라며 ‘모디’를 통해 누구나 쉽게 소프트웨어를 배울 수 있는 환경이 만들어지길 꿈꾸고 있다. 그래서일까. 사용법이 매우 쉽다. ‘모디’는 짧은 교육만 받아도 모듈형 로봇을 연결해 스마트 조명, 경보기, 세그웨이 같은 기기를 직접 만들 수 있다. 간단한 사용법과 대비되는 무한한 응용력으로 주목받으며, 현재 48개국에 수출하고 있다. <모디는 프로그래밍에 대한 지식 없이도 다양한 형태의 기기를 만들 수 있다. / 사진출처 : 럭스로보> #어린이 “모디를 가지고 여러 나라를 방문했습니다. 세계의 어린이들이 모디를 가지고 놀면서 웃는 모습을 봤어요. 저는 돈보다 가치를 보고 사업을 하는 것이 회사가 성장하는 길이라고 생각했어요. 모디로 3년 안에 이 세상의 모든 어린이를 행복하게 할 겁니다.” 그는 아이들이 단순히 로봇을 놀이로 소비하는 것이 아니라 ‘모디’를 통해 스스로 공부할 수 있길 바란다. 대학 진학에 모든 초점이 맞춰져 있는 것이 우리나라 교육의 현실이다. 그는 모두가 단 하나의 목표를 따라가는 것은 창의력의 고갈을 불러올 것을 우려했다. 진학을 위한 학문 대신, 아이들이 코딩과 로봇처럼 좀 더 많은 분야를 배웠으면 좋겠다고 얘기한다. 그래서 프로그래밍 과정을 시각적으로 볼 수 있도록 ‘모디’의 OS를 디자인했다. 프로그래밍을 전혀 모르는 두바이의 아이들이 ‘모디’를 활용해 두 시간의 교육을 받고 스스로 공부하며 프로젝트를 만드는 모습에 큰 감동을 느꼈다고. 그리고 두바이의 아이들처럼, 스스로 공부하고 성장하는 아이들의 모습을 전 세계에서 볼 수 있으리라 믿는다.

2018-03-09

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키워드로 보는 융합교육의 모든 것 #1

[현장스토리] 키워드로 보는 융합교육의 모든 것 #1

키워드로 보는 융합교육의 모든 것 #1 현대는 ‘융합의 시대’라는 다른 이름을 가지고 있다. 융합의 시대에는 다양한 분야의 지식과 창의력을 가진 ‘창의인재’가 가장 중요한 요소로 꼽힌다. 지난 2월 28일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 ‘NextWave 컨퍼런스’ 현장에서 문화, 기술, 미디어 등 여러 방면의 전문가들이 어떻게 융합형 창의인재를 육성하고 있는지 만나볼 수 있었다. 8명의 강연자의 이야기를 핵심 키워드를 통해 살펴본다. 세션 #1 산학협력과 융합교육 일본의 기술기반 산학협력 융합교육 사례 일본 게이오대 미디어디자인학과 마사 이나카게 교수 <융합 인재의 필요성을 강조하는 마사 이나카게 교수> #창의성 “인류는 아주 새로운 시대의 입구에 있습니다. 우리는 컴퓨터의 지능에 점점 더 많이 의존하고 있죠. 전에 없이 급진적인 변화가 일어나고 있고, 앞으로도 일어날 겁니다. 4차 산업혁명 사회에서는 창의성이 사회에서 가장 원하는 역량이 될 것입니다.” 마사 이나카게 교수가 속한 게이오 미디어 디자인(Keio Media Design, 이하 KMD)은 4차 산업혁명의 변화에 유연하게 대처하기 위한 융합 인재의 필요성을 강조한다. 그 역시 창의성을 제1의 가치로 보고, 창의성을 통해 변화를 창조하는 ‘미디어 혁명가’를 육성하고 있다. KMD는 다양한 국적과 문화적 배경을 가진 학생이 디자인, 경영, 정책 등 분야에서 창의성을 발현한다. 수업은 자유로운 논의와 아이디어 회의로 이루어졌고, 학생들은 경쟁이 아닌 협업 시스템 안에서 프로젝트를 수행하며 성장하고 있다. #실패와 학습 “우리는 무(無)에서 유(有)로 나아가는 사람들입니다. 때로 학생들의 프로젝트는 실패할 경우도 있습니다. 하지만 학업에서 실패는 꼭 필요하다고 생각합니다. 실패에서 배우는 것이 더 큰 자산이 되기 때문이죠.” 그는 ‘혁신은 0에서 1로 나아가는 일이며, 혁신을 위해서는 실패를 두려워해선 안 된다’고 얘기한다. 프로젝트의 성패보다 혁신적인 사고를 돕는 상상력의 중요성을 강조한다. 혼다의 아시모 로봇은 만화 <아톰>에서 얻은 상상력을 기반으로 개발을 시작했고, 비로소 현실이 됐다. KMD는 학생들이 새로운 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 제공하고, 그들의 아이디어가 상용화되는 일을 지원하고 있다. KMD와 소니가 협업해 개발한 ‘햅틱 슈트’는 몸 곳곳에 센서를 설치해 게이머가 가상에서 오는 진동을 직접 느낄 수 있는 제품이다. ‘굿 디자인 어워드’ 등 여러 대회에서 수상하며 상용화를 앞두고 있다. 창의적인 아이디어가 어떻게 성공적으로 발전하는지, 세상을 바꾸는 제품들이 어떻게 만들어지는지 확인할 수 있었다. 창의적 융합형 인재양성을 위한 크리에이티브 오픈 캠퍼스 상명대학교 디지털미디어학부 황민철 교수 <감성과 공학의 융합을 설명하는 황민철 교수> #감성 미디어 “미래의 융복합 콘텐츠는 사용자와 공존하고 스토리를 창출하는 콘텐츠입니다. 미디어를 경험, 인지하고 상호작용하면서 디지털과 아날로그의 경계가 사라지는 거죠. 앞으로의 디지털 콘텐츠는 오감으로 느낄 수 있는 형태가 될 것입니다.” 2000년대, 모두가 ‘공학에 감성을 더한다’는 말에 가치가 없다고 대답했다. 하지만 점차 감성을 가진 콘텐츠의 필요성이 늘어나면서, 감성과 공학을 융합하고 제작할 수 있는 인력의 수요가 증가하고 있다. 인간, 환경, 콘텐츠가 일상 속에서 유기적으로 연결된 결과물을 ‘감성융합 콘텐츠’라고 정의하며, 상명대학교는 융합의 주체가 되는 인력을 양성하는 창구 역할을 한다. #융합형 인재 “감성과 공학은 실제로는 어울릴 수 없는 단어입니다. 하지만 상명대학교 일반대학원 감성공학과는 두 용어를 붙여 융합형 콘텐츠 개발을 위한 커리큘럼을 제공합니다. 인문학, 디자인, 공학을 융합한 콘텐츠를 만들기 위해 많은 사람이 모이고 있습니다.” 그는 ‘상상력의 시각화’를 목표로 학교의 벽을 없애는 혁신을 진행 중이다. 학교라는 공간, 학생 스스로 자존심 등 우리 주변의 벽을 허물어야 융합의 가능성이 열린다는 것. 그리고 융합의 중심인 상상력을 실현하기 위해 교육자 역시 다양한 전공의 교수들이 모여 협력하며 상호교육을 실행하고 있다. 이렇게 상명대학교는 융합형 인재 육성의 장으로 ‘크리에이티브 오픈 캠퍼스(이하 COC)’를 운영한다. COC에서는 프로그래머와 심리학, 디자인 등 전혀 다른 분야의 학생들이 모여 하나의 프로젝트를 수행하며 각자 다양한 지식을 배운다. 황 교수는 COC의 성과를 통해 융합적 지식을 축적하면 우리가 더 나은 미래로 나아갈 수 있다고 말한다. 세션 #2 대학 학문간 융합교육 핀란드의 콘텐츠 기반 융합교육 사례 핀란드 알토대학교 게임학과 퍼띠 하말라안넨 교수 <알토대학교의 커리큘럼을 설명하는 퍼띠 하말라안넨 교수> #동기부여 “게임은 하나의 예술입니다. 이미지, 비디오, 음악, 디자인 등 여러 요소가 융합해 감정적인 경험을 하게 하죠. 게이머에게 감동을 주고, 때로는 동기부여를 주려면 디자인과 엔지니어링 등 다양한 지식이 필요합니다. 이 때문에 융합 학문은 게임 제작의 가장 중요한 부분입니다.” 운동 부족은 전 세계에서 사회적인 문제로 대두되고 있다. 여러 기업이 스마트 워치처럼 운동 부족을 해결하기 위한 콘텐츠를 개발하고 있고, 퍼띠 하말라안넨 교수 역시 게임이라는 콘텐츠로 이 문제를 해결하려 한다. 그는 신체를 움직이는 동기를 강화하려면 우선 심리적 이해가 필요하다고 말한다. 신체 활동에 스토리와 미적인 요소를 부여하면 더 큰 동기를 부여할 수 있다는 것. 그의 프로젝트팀이 개발한 증강현실 암벽등반이 좋은 예다. 평범한 실내 암벽등반에 게임과 그래픽 요소를 가미해 스포츠와 게임을 융합했다. 이 게임은 ‘베스트 페이퍼 어워드(Best Paper Award)’ 수상과 함께 언론과 누리꾼의 주목을 받았다. 익스트림 스포츠와 게임이 조화를 이루며 새로운 콘텐츠를 개발하는 과정은 융합 학문의 중요성을 다시금 생각하게 한다. #자율성 #융합 “핀란드의 학교는 학생에게 자유시간을 최대한 보장합니다. 저는 자유시간을 활용해 프로그래밍을 배우게 됐어요. 비디오 아트 동아리에 들어가서 게임을 만들고, 특수효과도 공부했죠. 이곳에서 많은 동료를 만났고, 그들과 협업을 하며 자연스럽게 새로운 기술을 익혔습니다.” 그는 헬싱키 대학에서 공학을 배웠다. 자율성이 보장된 환경에서 다양한 배경을 가진 학생들과 협업하며 많은 성과를 이룰 수 있었다. 그의 경험은 알토대학교에서도 적용되고 있다. 학교는 몇 가지 필수과목을 제외하고 학생들에게 최대한 자유로운 커리큘럼을 제공한다. 학생들은 자신이 프로젝트를 직접 주도하고 협업하며 새로운 콘텐츠를 만들 수 있는 동기부여를 받고 있다. 새로운 분야의 연구와 융합은 자율성이라는 토양에서 피어나는 열매다. 알토대학교는 자율성과 협업으로 장벽을 부수고 새로운 융합형 인재를 육성하고 있다. 콘텐츠 산업을 위한 융합교육의 필요성 KAIST 문화기술대학원 이병주 교수 <이병주 교수는 인간과 컴퓨터의 소통을 연구하고 있다.> #상호작용 “컴퓨터 마우스로 그림을 그려보셨나요? 아마도 썩 좋은 그림이 나오지는 않을 텐데요. 우리는 왜 마우스로 그림을 잘 그리지 못할까요? 많은 학자들이 연구했지만 그 이유를 아직 찾지 못했습니다. 저는 우리가 인간과 컴퓨터의 상호작용 중에서 뭔가를 놓치고 있다고 생각했어요.” 세상을 구성하는 요소 중 하나인 인공물은 정적 목적과 동적 목적을 가진다. 바람이 불어도 무너지지 않는 건물처럼, 과거의 인공물은 환경에만 적응하면 되는 정적 목적을 가졌다. 4차 산업혁명과 함께 로봇, 드론, 스마트폰, 자율주행 차 등 동적 목적을 위한 인공물이 늘어나고 있다. 이런 형태를 가진 ‘오늘의 인공물’은 이제 인간에 적응해야 한다. 정보화시대의 핵심은 인간과 컴퓨터가 서로 정보를 주고받는 것이다. 이병주 교수는 어떻게 하면 인간과 컴퓨터의 소통을 원활하게 할 수 있을지를 연구하고 있다. #게이머 랩 “마이크로소프트의 키넥트, 닌텐도 위, 구글 글래스가 왜 실패했을까요? 인간에 대한 이해가 너무 단순해서 생긴 실수는 아닐까요? 우리는 인간의 뇌를 컴퓨터라고 생각해요. 저는 이걸 넘어서 인간 지능에 대한 근본적인 확장이 필요하다고 봅니다.” 지난 2016년 나타나 바둑계를 평정한 ‘알파고’를 개발한 구글 딥마인드는 다음 목표로 ‘스타크래프트 2’를 지목했다. 사람들은 바둑과 달리 게임의 정보가 플레이어에게 모두 보이지 않는 실시간 전략 게임을 인공지능이 얼마나 잘 ‘플레이’ 할 수 있을지 기대하고 있다. 그렇다면 프로게이머 혹은 인공지능처럼 ‘게임을 잘 하는 능력’은 어떻게 만들어지는 것일까. 이 교수가 설립한 게이머 랩(Gamer Lab)은 게임을 매개로 인간 지능에 대해 연구하고 있다. 게임 실력을 테스트하고 트레이닝하는 콘텐츠를 개발해 게이머의 실력 향상과 인간과 컴퓨터의 상호작용을 더 깊이 탐구할 계획이다.

2018-03-07

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 “비현실을 현실로 만들다” 2018 콘텐츠 인사이트 (2)

[현장스토리] “비현실을 현실로 만들다” 2018 콘텐츠 인사이트 (2)

“비현실을 현실로 만들다” 2018 콘텐츠 인사이트 (2) 일러스트레이터, 디지털 아티스트 크랙 뮐런 <닉네임 ‘굿 브러시’로 유명한 아티스트 크랙 뮐런> 콘텐츠 인사이트 마지막 연사는 닉네임인 '굿 브러시(Goodbrush)'로 더 유명한 아티스트 크랙 뮐런(Craig Mullins). 그는 강연을 시작하며 청중들이 어떤 직업을 갖길 원하는지, 어떤 이야기를 듣고 싶은지 물었다. 절반 이상의 참석자가 컨셉 아티스트를 꿈꾸는 창작자였고, 결론적으로 그의 강연은 미래의 컨셉 아티스트를 위한 조언으로 이뤄졌다. 글로 모든 이야기를 전할 수는 없지만, 그가 창작자에게 말한 강의의 핵심 내용을 소개한다. "더 좋은 아티스트를 평가하는 기준을 끊임없이 자문하세요." '일만 시간의 법칙'처럼 오랜 기간 그림을 그리면 그림의 모든 분야를 배울 수 있다. 하지만 단순히 기술적인 부분이 완벽하다고 좋은 아티스트가 되는 것일까. 그는 더 좋은 아티스트가 되기 위해서는 더 많은 작품을 보라고 조언한다. 훌륭한 아티스트가 무엇인지, 어떤 그림이 훌륭한 작품인지 평가해서 자신의 기준을 만들어야 한다는 것. 그리고 그 기준을 스스로 묻는다면, 자신이 더 훌륭한 아티스트가 되는 방법을 알게 될 것이라고 얘기한다. <세계적인 아티스트를 보기 위해 창작자들이 강연장을 가득 메웠다.> "여러분이 아티스트로서 성장하려면, 절대 편법을 사용하지 마세요." 디지털 기술이 발전하면서 그림의 인물만 그리고 배경은 사진을 편집해 붙여 넣는 일이 늘어나고 있다. 일부 아티스트는 시간이 촉박하거나 잘 그릴 자신이 없어서 때로는 편법을 사용한다. 이렇게 속임수를 계속 사용하게 되면 언젠가는 그림을 그리는 대신, 더 나은 사진을 검색하고 있는 자신을 발견하게 될 거라고 경고한다. 모든 창작의 과정에는 배움이 있으니, 그 과정이 고통스럽더라도 직접 부딪히며 경험을 쌓으라는 것이다. "상상하고 관찰하고 살펴보세요. 어디서든 모든 것을 기억하세요." 그는 강연 내내 관찰의 중요함을 가장 강조했다. 일상의 모든 순간을 관찰하며 피사체에 대해 연구하고, 이해도를 높여야 한다는 이야기다. 해부학, 사물의 형태, 빛의 이해 등 세상의 모든 사물을 머릿속에 들여놓을 수 있도록 관찰하라고 말한다. 사진을 보고 그리는 것보다 스스로 관찰한 이미지를 상상하며 그린다면 독창적인 스타일을 찾을 수 있다고 조언한다. 세계적인 드로잉 아티스트 김정기 작가도 지난 콘텐츠 인사이트<링크>를 통해 관찰의 중요성을 강조했는데, 역시 대가는 통하는 것이 있다는 인상을 받았다. <창작자들은 크랙 뮐런을 위해 특별한 환영인사를 준비하기도 했다.> 크랙 뮐런은 항공 스케줄 문제로 하루 넘게 잠을 못 잔 상태로 강연에 임했다. 그의 표정에서 오랜 비행의 여독이 느껴졌지만, 그의 눈은 창작자들에게 조금이라도 더 가르쳐 주고 싶다는 열정으로 가득했다. 강연이 끝나고 그와 이야기를 나누고 사인을 받기 위해 길게 줄을 선 창작자들의 모습을 보며, 콘텐츠 인사이트가 그들에게 값진 시간이 되었음을 확신할 수 있었다.

2018-03-07

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“현실보다 더 현실 같은 시각효과” 2018 콘텐츠 인사이트 (1)

[현장스토리] “현실보다 더 현실 같은 시각효과” 2018 콘텐츠 인사이트 (1)

“현실보다 더 현실 같은 시각효과” 2018 콘텐츠 인사이트 (1) 콘텐츠 제작 분야에서 활발히 활동하는 현업의 대가를 직접 만날 수 있는 시간. 지난 2월 26일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 콘텐츠 인사이트 강연이 열렸다. '흥행에 이끌리는 기본 컨셉을 살리다'라는 주제로 열린 강연은 VFX 분야의 대가들이 작품의 제작 과정을 보여주고 노하우를 들려주는 시간으로 구성됐다. 대가들이 미래의 창작자에게 어떤 메시지를 전했는지 강연 현장을 살펴보자. 작품에 옷을 입혀주는 VFX 스타일리스트 VFX 슈퍼바이저 피터 에츠나이 <VFX 제작과정을 설명하는 피터 에츠나이> 화려한 건물, 처음 보는 기계들, 홀로그램 스크린. SF 영화를 생각하면 가장 먼저 떠오르는 장면이다. 도시의 스카이라인을 따라 펼쳐지는 형형색색의 홀로그램 간판이 눈길을 끌었던 영화 <공각기동대(Ghost in the shell)>, 디지털 기술이 완벽히 발달하지 않은 음울한 세계를 그린 <블레이드 러너 2049(Blade Runner 2049)>. 두 영화 모두 상상력을 자극하는 설정과 화려한 그래픽으로 SF 애호가들 마음에 불을 질렀다. 애호가들은 미래 기술을 구현한 CG가 두 영화의 몰입도를 높여줬다고 입을 모은다. 영화에 등장하는 그래픽 요소들은 런던의 테리토리 스튜디오(Territory studio)가 제작한 결과물이다. 이들은 다양한 SF 영화와 게임의 그래픽 디자인을 창조하며 활발한 활동을 펼치고 있다. 테리토리 스튜디오의 VFX 슈퍼바이저인 피터 에츠나이(Peter Eszenyi)가 자신의 작업과정과 노하우를 전수해주기 위해 콘텐츠 인사이트 특강 연단에 올랐다. <해양 생물, 식물을 모티브로 한 UI가 등장하는 ‘블레이드 러너 2049’ / 출처 - 테리토리 스튜디오> “테리토리 스튜디오는 가장 유니크한 시스템으로 사후작업을 진행합니다.” 그가 주로 일하는 분야는 영화의 사후작업. 특히 영화에 나오는 기기의 미래적인 UI 디자인을 담당하고 있다. CG와 촬영분의 조화를 위해 먼저 대본을 참고해 어떤 그래픽 요소가 필요한지 파악한다. 감독, 디자이너와 아이디어에 대한 의견을 나누며 콘셉트를 발전시킨다. 끊임없는 회의를 통해 <블레이드 러너 2049>는 박테리아와 해양 생물을 모티브로 UI를 디자인하기도 했다. 오렌지와 바나나 등 식물을 확대했을 때 보이는 질감과 형태도 활용했다. 이런 연구의 결과는 영화 곳곳에 등장하며 새로운 방식으로 화면을 꾸몄다. “<공각기동대>는 실제 미래에 나타날 만 한 디자인을 구현하려 했어요. 모래와 작은 점을 활용한 UI 디자인을 제작하는 데 엄청난 작업량이 필요했죠. 하지만 근미래 세계의 풍경을 완벽하게 구현했다는 평가에 뿌듯했습니다.“ <도시를 장식하는 화려한 간판이 트레이드 마크인 ‘공각기동대’ / 출처 - IMDb> 피터 에츠나이는 'VFX는 곧 인내심'이라고 표현한다. 머릿속의 상상을 이미지로 구현하는데 상상 이상의 노력이 필요하다는 것이다. 하지만 자신의 아이디어가 멋진 영상으로 태어나는 모습에서 항상 기쁨을 느낀다. 강의를 마치며, 그는 미래의 창작자들을 위한 덕담도 잊지 않았다. “저의 경험이 여기 계신 창작자 분들이 멋진 창작물을 만드는 데 도움이 되길 바랍니다.” 현실과 같은 몰입도를 위한 VFX 노하우 VFX 슈퍼바이저 진종현 <‘신과 함께’의 그래픽을 담당한 진종현 VFX 슈퍼바이저> “<신과 함께>에서 등장한 지옥은 배우들도 굉장한 체험이었다고 하더군요.” 다음으로 강연을 진행한 연사는 덱스터 스튜디오의 진종현 VFX 슈퍼바이저. 덱스터 스튜디오는 1,400만 명의 관객을 동원한 <신과 함께>의 그래픽을 담당했다. 그들은 영화에 등장하는 지옥의 풍경을 특색있게 그려내며 관객의 눈을 즐겁게 했다. 현재 덱스터 스튜디오는 <신과 함께> 2부 제작에 힘을 쏟고 있다. 강연에서는 <신과 함께>의 대표적인 장면을 예로 들어 시각 효과를 제작하는 과정을 소개했다. <신과 함께>는 영화 대부분 장면에 CG가 들어갔고, 많은 분량이 가상공간에서 촬영됐다. 2,000컷 이상을 VFX로 제작해야 해서, 덱스터 스튜디오는 효율적인 작업방법을 모색했다. <신과 함께> 정도의 분량을 CG로 처리한 국산 영화가 없었기 때문에, 참고할만한 자료나 사례가 부족해 제작에 어려움을 느꼈다. 그래서 본격적인 작업을 시작하기 전, 대본을 바탕으로 영화의 모든 장면을 컨셉아트로 그렸다. 컨셉아트만 연결해도 영화를 본 것 같은 기분이 들 정도로 많은 그림을 제작했다. 그림을 토대로 VFX 팀과 소통하며 그래픽 작업을 했고, 이런 과정이 좋은 결과를 내는 원동력이 됐다. “특히 ‘원귀’에 자부심을 느낍니다. 여러 번의 시행착오 끝에 배우 김동욱의 얼굴 특징을 그대로 간직한 원귀가 탄생했어요. 어색함이 느껴지지 않는 그래픽을 보고 사람들이 특수 분장이냐고 물을 때마다 기분이 좋습니다." 자신의 억울한 죽음에 원한을 갖고 이승을 떠도는 원귀는 원한만큼 끔찍한 얼굴을 하고 있다. 이 얼굴은 100% 컴퓨터 그래픽이다. 처음에는 그래픽이 아닌 특수 분장으로 원귀를 표현하려 했지만, 배우가 연기에 완벽히 집중할 수 있도록 VFX 처리를 했다. <역동적인 액션 씬이 돋보였던 ‘신과 함께’ / 출처 - IMDb> <신과 함께>의 또 다른 볼거리는 액션. 특히 차사와 원귀의 대결은 영화에서 손꼽히는 명장면이다. 하지만 순간이동 하는 차사와 움직임이 잘 보이지 않는 원귀를 어떻게 구현할 것인지 고민이 많았다. 박진감 있는 연출을 위해 카메라 워크를 적극적으로 활용했다. 화면을 줌 인/아웃하고, 초점을 역동적으로 움직여 촬영했다. 카메라의 움직임에 맞는 CG 애니메이션을 추가하고 환경효과를 입히자 영화의 화려한 액션 장면이 완성됐다. 그는 자신의 애니메이션 제작 경험이 영화의 다이나믹한 장면을 연출하는 데 많은 도움이 됐다고 회상했다. 진종현 슈퍼바이저는 영화에 CG가 입혀지기 전 촬영분을 보여주기도 했다. 녹색 스크린에서 덩그러니 연기하는 배우들을 보며 VFX의 중요함이 새삼 느껴졌다. 덱스터 스튜디오는 현재 300여 명의 아티스트가 일하고 있다. 더 완성도 높은 결과물을 만들기 위해 체계적인 시스템을 정립했고, 아티스트들은 스튜디오의 좋은 환경에서 창작 활동을 하고 있다. 강연에서 선보인 그들의 작업물은 앞으로 만들어낼 결과물을 기대하기에 부족함이 없었다.

2018-03-07

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'빈 방', 韓 최초 '히로시마 애니메이션 페스티벌' 그랑프리 수상

정다희 감독의 단편 애니메이션 '빈 방'이 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상했다. 일본 히로시마에서 열리는 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌은 프랑스 안시, 캐나다 오타와, 크로아티아의 자그레브 애니메이션 영화제와 함께 세계 4대 애니메이션 축제 가운데 하나로 꼽힌다. '빈 방'은 한국 애니메이션 최초로 그랑프리를 받았다. 영화제 측은 "사랑하는 사람이 떠난 뒤 공허한 장소를 표현한 작품으로 섬세하고 세련된 걸작"이라고 극찬하며 수상의 영예를 안겼다. 정다희 감독은 '나무의 시간'으로 인디애니페스트에서 대상을 받았으며, 안시 애니메이션 페스티벌에서도 대상을 받은 바 있다. 이번 수상으로 아카데미 시상식 단편 애니메이션 부문 후보에 지명될 수 있는 자격을 얻었다. '빈 방'은 9월 22일부터 27일까지 남산 서울애니메이션센터에서 개최되는 인디애니페스트에서 상영될 예정이다. 기사/사진 = 아시아브릿지컨텐츠 김지혜 기자 = ebada@sbs.co.kr

2017-02-09

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