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[카드뉴스] 플레이 스타일로 보는 당신의 게임 유형 Hit. 4840 2020-06-24

플레이 스타일에 따라 나와 맞는 게임이 있다?


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플레이 스타일 당신의 게임 유형
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플레이스타일에 따라 나와 맞는 게임이 있다?
신작 게임이 넘치는 요즘, 같은 종류의 게임이라고 할지라도 추구하는 플레이 스타일에 따라 유저마자 반응이 엇갈린다.
즉, 게임을 통해 무엇을 얻기를 바라는지에 따라 플레이 스타일을 정의할 수 있다.

리차드 바틀(Richard Bartle) -영국 에섹스 대학 인공지능 전공 박사

온라인 게임을 즐기는 사람들의 플레이 스타일을 처음으로 분석해 정립하다.
'가상세계 디자인(2003)'이라는 책의 저자로도 유명한 인물인 그는 온라인 게임의 원형이라는 MUD라는 형태를 처음으로 만든 사람이기도 하다.
리차드 바틀은 '사람은 왜 게임을 즐기는가', '사람들은 게임을 통해 무엇을 얻기를 바라는가' 등의 명제에 대한 답을 도출해 내기 위해 자신이 개발한 MUD에 접속해 게임을 즐기는 게이머들의 행동양식을 분석했고, 이를 토대로 게이머들의 네 가지 플레이 양식을 정의했다.

성취형 ACHIEVER
'나 레벨업 중이라 좀 바쁜데.. 도와줄게. 근데 도와주면 뭐해 줄 거야?'
'그 아이템 멋지던데. 다음에 꼭 먹을 거야.'

게임 안에서 무엇인가를 하는 것에 흥미를 가진다. 즉 ‘세계’ 안에서 ‘행동’을 하는 것이다. 이들에게 게임은 자신도 모르게 무엇인가 집중하게끔 만드는 완벽한 세상과 환경이며 명확한 사실로 이루어진 곳이다. 이들에게 있어 타인과 게임을 함께 공유한다는 것은 경쟁을 의미한다. 이들이 생각하는 플레이의 핵심은 게임을 마스터하고 자신이 원하는 대로 게임을 이끌 수 있는 능력을 갖추는 것이다. 이외의 다른 행동들은 그저 시간 낭비일 뿐이며 별다른 가치가 없는 것으로 여길 뿐이다.
성취형은 게임 안의 계급 분포에서 자신이 도달한 위치(예를 들자면 레벨)와 자신이 남들보다 빠르게 그런 일을 성취했다는 사실에 자부심을 가진다. 

모험형 EXPLORER
'A지역에서 B지점으로 가까운 지름길을 모른다는 말이야?'
'퀘스트를 아직 안했다고? 드래곤에게 대륙의 역사를 들을 수 있는 몇 안되는 퀘스트라고!'
'경험치가 좋은 장소는 여기야. 참고해.'

게임 안에서 자신을 놀라게 해줄 만한 것을 찾는데 몰두한다. 즉 ‘세계’ 와 ‘상호작용’을 하는 것이다. 이들에게 가상세계는 자신이 갈망하던 상상의 세계를 제공하는 감각의 세계이다. 타인의 존재는 새로운 영역의 정보를 제공하는 용도 외에 이들에게는 크게 중요하게 여겨지지 않는다. 
‘자유도와 개방성(open-endedness)’을 보장하는 세상에서 포인트의 획득 하나에만 전념하는 것은 가치 없는 일이라 여긴다. 숙달된 성취형의 경우 대부분 원하는 레벨의 도달에 필요한 포인트를 획득할 능력이 있지만, 이렇게 하나에 몰두하는 행동은 지적이지 못한 행동이라 여긴다. 
모험형은 자신들의 지식에 자부심을 가지는데, 특히 신규 플레이어가 자신들을 지식의 보고인 양 여길 때 그런 자부심을 느낀다.

사교형 SOCIALISER
'오늘 친구 랑 대판 싸웠는데..'
'언제 한번 밥이나 술 한잔 할까?'
'길드 정모 때 몇명이나 나왔어?'
'나 그 퀘스트에 필요한 아이템 있는데 도와줄까?'

다른 ‘플레이어’ 와 ‘상호작용’을 하는 것에서 게임의 재미를 찾는다. 
보통 상호작용은 대화로 나타나는데, 경우에 따라서는 색다른 행동으로 나타나기도 한다. 다른 사람을 찾아내고 알아 가는 것이 타인을 찾아내 지배하는 행동보다 훨씬 가치 있다고 믿는다.
이들에게 게임의 세상은 무대장치일 뿐이고, 게임에 빠져들게 하는 것은 그 안의 캐릭터이다. 사회형은 그들의 우정, 타인과의 접촉, 타인에 대한 영향력을 중요시한다.

킬러형 KILLER
주로 하는 대화들이 거의 없다. 말보다 행동을 먼저 한다.

다른 ‘플레이어’에게 ‘행동’을 하는 것에서 의미를 찾는다. 보통 대상이 되는 타인에게 허락을 구하지 않은 채 킬러형이 임의대로 행동하게 되는데, 드물게 이 행동의 목적이 도움을 주려는 경우였다 하더라도 상대의 의사를 묻지 않는다는 점은 동일하다. 
킬러형이 원하는 것은 실생활에서는 금기와 같은 행동을 게임 안에서 하는 것을 통해 타인에게 자신이 우월한 존재임을 보여주는 것이다. 
킬러형에게 지식의 축적은 의미가 없는 행동이다. 그 지식이 쓸모가 있거나 실제 사용되는 것이라 하더라도 의미를 두지 않는다.
이들이 유일하게 재미를 느낄 수 있는 것은 자신의 행동이 타인(단순히 게임의 캐릭터가 아닌 실제 캐릭터를 소유한 사람)에게 영향을 줄 때뿐이다.
킬러형은 그들의 명성과 숙달된 전투 실력에 자부심을 가진다.

바틀에 의하면 물론 이 네 가지 플레이 유형의 경계를 모든 게이머들이 조금씩은 넘나들고 있다. 그렇지만 바틀의 표본집단의 성향을 자세히 분석해보면 누구나 이 네 가지 중 한 가지 유형을 자신의 주요 플레이 성향(Primary Style)으로 삼고 있으며, 때때로 평소 때와 다른 플레이 양상을 보이는 것은 그 게이머의 그날 기분이나 상태가 영향을 준다는 것이다.
바틀이 최종적으로 목표하는 바는, 게임을 만들 때 반드시 게이머들의 이러한 플레이 성향을 파악하되, 네 가지 유형의 게이머들이 최대한 불만을 가지지 않도록 만족시킬 수 있는 게임 밸런스 유지가 온라인 게임 성공의 열쇠라고 말하는 것이다.

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