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[⑦ 순천향대학교 산학협력단 - 멘티인터뷰] “꿈이 있을 땐, 고민보다 go!” 창의동반 담당자 2021-03-04


꿈이 있을 땐, 고민보다 go!”


-순천향대학교 산학협력단 곽현일(멘티), 이준엽(멘티)


 


‘백지장도 맞들면 낫다’, ‘고장난명’. 아무리 쉬운 일이라도 서로 힘을 합하면 훨씬 쉽다는 뜻의 고사성어인데요, 

꿈을 꾸는 것 역시 마찬가지인 것 같습니다. 혼자라면 쉽게 포기할 일도 함께라면 지치지 않고 끝까지 완주할 수 있다는 것. 

여기 하나의 팀으로 서로의 단점을 보완하여 프로젝트 완주를 해낸 멘티들이 있습니다. 

어떻게 팀으로 작업을 해냈으며, 이 과정에서 갈등은 어떻게 극복했을까요? 

게임 기획부터 개발까지 함께해낸 곽현일, 이준엽 멘티의 이야기를 들어보겠습니다.




Q1. 

멘티님들, 안녕하세요! 간단한 자기소개 부탁드립니다.


[곽현일 멘티]

안녕하세요. 게임을 만들고 미디어아트 만드는 곽현일입니다

회사에 다닐 때는 게임 기획/사업/데이터 분석 쪽 일을 하다가 현재는 인디게임 개발자로 살고 있습니다.

콘텐츠를 만드는 일을 좋아하고 콘텐츠 중에 게임을 가장 좋아해서 게임 개발자로 살고 있습니다

목표는 개발자가 해도 재미있는 게임을 만드는 것입니다.


[이준엽 멘티]

안녕하세요. 창의인재 동반사업 멘티로 참여한 이준엽입니다. 멘토링 프로그램을 통해 “Hide In Color!”라는 게임을 만들고 있습니다.

 


Q2. 

참여하기 전, 두 멘티님의 상황은 어땠을까요?


[곽현일 멘티]

퇴사 이후, 인디게임 개발자로 꾸준히 게임을 만들면서 미디어 아티스트로 AIVR 분야에서 작품도 만들고 전시도 하면서 살고 있었습니다. 하지만 정작 개인의 의지박약으로 인해 게임 개발 결과물이 나오지 않고 있는 상태였습니다. 개인적으로 정해둔 인디게임 개발자로서의 삶의 마지노선이 있는데 이것이 점차 다가오면서 심리적으로 압박을 느끼는 상황이기도 했습니다. 그러한 상황에서 누군가가 저를 이끌어 줄 수 있는 존재가 필요하다고 생각되어 이번 창의인재 동반사업에 지원하게 되었습니다.

 

[이준엽 멘티]

저 역시, 현일 멘티님과 비슷했는데요. 직접 게임을 기획하고, 개발하고 싶어 회사를 그만두고 1인 개발로 게임을 만들고 있었습니다. 평소에 생각하던 게임을 만드는 게 재미있기도 하고 한편으로는 혼자서 모든 것을 감당하다 보니 재미있을지 걱정도 많이 들었던 것 같아요.

 

 

Q3. 

이번 창의인재동반사업 멘토링 프로젝트에서는 팀으로 함께 활동하셨다고 들었는데요, 팀으로 활동하신 이유가 있으실까요?


[곽현일 멘티]

이준엽 멘티님과는 전 회사에서 같은 스튜디오 내에 공채 동기이자 개발자/게임 기획자로 처음 만난 사이였습니다

원래는 개인 작업을 할 목적으로 같이 집을 구해서 작업을 했는데요

이번 창의인재 동반사업을 진행하면서 서로의 의욕과 장단점을 보완할 수 있다고 생각되어 팀 작업으로 전환하게 되었습니다.

 

[이준엽 멘티]

곽현일 멘티님 말씀처럼 처음 5개월 동안은 각자 개별 프로젝트를 진행하고 있었습니다

멘토링 마지막 달에 게임잼을 같이 참여하여 제작하게 되었는데요. 거기서 현재 프로젝트에 대한 영감을 얻게 되었어요. 그 후에 같이 팀으로 움직여 개발을 진행하게 되었습니다.

 


Q4. 

팀으로 함께 작업을 진행할 때 역할 분배는 어떻게 되었을까요? 작업방식 및 의견 조율 방법이 궁금합니다.


[곽현일 멘티]

현재 크게 역할 분배를 하지 않고 각자 멀티플레이어로 활동하고 있지만 저는 회사에서 게임 기획자로 활동하고 

미디어 아트 활동도 하고 있어서 기획과 그래픽스 프로그래밍에 좀 더 중점을 두고 개발하고 있고 준엽 멘티님은 클라이언트와 서버 프로그래밍 양쪽 측면에 더 중점을 두고 작업하고 있습니다.

작업방식은 현재 프로토타이핑 단계로서 재미있어 보이는 기능을 빠르게 정리, 구현하고 테스트해보는 방식의 작업방식을 채택하고 있습니다. 원만한 커뮤니케이션을 바탕으로 한 소규모 팀에 가장 잘 어울리는 작업방식이라고 생각합니다.

의견 조율의 경우 그때그때 짧은 회의를 통해 그 자리에서 어느 정도 방향성을 잡고 일을 진행하며 세부 사항을 조율하고 있습니다.


[이준엽 멘티]

가장 좋은 작업방식은 개발 계획을 같이 이야기하고 그 계획안에서 각자 만들고 싶은 기능을 하나씩 만들어가는 방식이라고 생각해요. 만들고 싶은 걸 만드는 게 더 재미있고 효율적이니까요. 평소에 의견 조율은 자유롭게 의견을 나누고 그 의견에 서로의 생각을 덧붙이는 방법으로 진행하고 있습니다.

 

 

Q5. 개인 작업과 팀 작업은 어떤 차이가 있을까요? 각각의 장, 단점을 알려주세요!


[곽현일 멘티]

개인 작업의 장점은 커뮤니케이션과 작업의 전환에 들어가는 코스트가 제로에 가깝다는 점과 팀원을 설득하지 않아도 된다는 점이라고 생각합니다. 단점은 공개되기 전 작업물의 평가를 대부분 본인이 책임지고 내려야 한다는 것과 프로젝트를 긴 기간을 두고 진행할 시 페이스메이커가 없다는 점이라고 생각합니다.

그에 반해 팀 작업의 장점은 같이 달릴 페이스메이커가 있고 중간중간 작업물을 판단할 때 여러 사람의 의견을 통해 좀 더 목적에 올바른 방향으로 프로젝트를 진행할 수 있다는 것입니다. 

단점은 커뮤니케이션과 의견 조율, 작업을 진행하는 과정에서 코스트가 발생할 수 있으니 팀 메이킹을 할 때 이런 부분까지 모두 신경 써야 하는 점이 있습니다.


[이준엽 멘티]

개인 작업은 언제든 원하는 쪽으로 개발을 할 수 있지만, 그만큼 한 명의 관점에서만 머물 수 있는 것 같습니다. 반면에 팀 작업은 의견 차이가 발생할 수 있지만, 그 차이가 더 재밌는 게임을 만들기 위한 과정인 것 같아요. 내가 생각지 못했던 요소가 하나의 재미 요소일 수 있으니까요.

 


Q6. 

총 멘토링 기간 중에서 가장 인상 깊었던 부분은 무엇이었을까요?


[곽현일 멘티]

이번 기수가 코로나로 인해 프로그램 진행에 많은 어려움이 있었는데도 불구하고 멘토님과 순천향대학교 산학협력단 쪽에서 

프로그램 진행에 차질 없이 과정을 진행해 주셔서 참여자 입장에서 별다른 불편함을 느끼지 못한 점이 좋았습니다.

다시 한번 관계되신 모든 분들께 감사의 인사를 전하고 싶고 어서 코로나가 종식되어서 다음 기수분들께서 활동하시는데 조금의 제약도 없으면 좋겠습니다.

 

[이준엽 멘티]

멘토링 기간 동안 기타 프로그램으로 참여했던 게임잼이 인상 깊었습니다. 짧은 시간 동안 집중하고 만드는 과정이 동기부여가 많이 되었고 게임의 재미 요소에 대해 여러 생각을 공유할 수 있어서 좋았어요. 그리고 현재 프로젝트에 대한 영감을 얻을 수 있어서 가장 기억에도 남고요.

 


Q7. 

멘토링 사업을 진행하면서 포기할 뻔했던 순간, 혹은 마주했던 어려움이 있을까요?


[곽현일 멘티]

현재 진행 중인 프로젝트를 진행하기 전 개인 프로젝트를 진행했는데 기획적으로 굉장히 좋은 아이템이라고 생각되어 

개발을 진행하던 도중 기술적인 문제로 쉽게 진행되지 않았습니다. 저는 아쉬웠지만, 이 프로젝트를 미련 없이 버렸고요.

한 프로젝트를 끝까지 추진하는 것이 굉장히 중요하긴 하지만 이것은 프로토타이핑이니까 빠르게 만들어보고 부시는 과정을 반복하면서 

본인이 가진 리소스를 가지고 완성할 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

[이준엽 멘티]

내가 만들고 있는 게임이 다른 사람에게도 재미있을까?”라는 고민이 가장 큰 어려움인 것 같아요. 그 고민과 함께 다른 게임에 대한 아이디어가 생기면 현재 프로젝트를 완성 시킬지, 다른 프로젝트를 시작할지에 대해서도 고민이 많이 되었습니다.

 

Q8. 

두 분께서 멘토링 사업을 통해 함께 한 팀 프로젝트가 우수사례로 선정되었습니다. 어떤 프로젝트인지 간단한 소개 부탁드립니다.

 

[곽현일 멘티]

저희 프로젝트명은 Hide in Color로 색상 속에 숨는다는 컨셉을 가지고 개발 중인 게임입니다. 

‘숨는다’라는 누구나 알 수 있는 게임 메커닉스에 색상이라는 아이디어를 더해 심미적인 아름다움이 있으며 

남녀노소 누구나 즐길 수 있는 캐주얼 멀티플레이 게임을 만들자는 계획으로 프로젝트를 진행하고 있습니다.

개발 극 초기 단계이기 때문에 많은 것이 확정된 상태는 아니지만 열린 마음으로 시도 가능한 콘텐츠들을 빠르게 개발해보며 게임 볼륨을 늘려나가고 있습니다. 따라서 현재 구상 중인 목표들과 실제 개발물이 많이 달라질 수도 있겠지만 초기 컨셉과 목표는 유지하면서 프로젝트 개발을 진행하려고 합니다.


[이준엽 멘티]

네, 일명 색다르게 즐기는 숨바꼭질 게임!”인데요, 팀 색상과 같은 지역 위에서는 보이지 않고 다른 지역에서는 보이게 되는 간단한 룰로 진행되는 게임입니다. 팀 미션을 수행하여 지역을 넓히고 몬스터로부터 마지막까지 살아남은 팀이 승리하게 되는데요, 플레이어 간에 직접적인 상호작용보다는 플레이어와 중립 오브젝트 간에 상호작용을 이용한 게임입니다. 팀원 간에 협력을 통해 중립 오브젝트를 장악하고 다른 팀을 견제하여 살아남으면 승리하는 재미있는 게임입니다.

 

 

Q9. 

듣기만 해도 재미있어 보입니다. 이번 사업 참여로 의미 있는 결과물까지 도출하니 더욱 뜻깊었을 것 같습니다. 콘텐츠 창의인재 동반사업 멘토링 프로그램에 참여하면서 가장 많이 변화된 점은 무엇일까요?

 

[곽현일 멘티]

제가 어떤 게임 개발자가 되고 싶은지, 어떤 게임을 만들고 싶은지 다시금 생각해볼 수 있는 기회를 얻을 수 있었습니다. 사실 게임이 굉장히 재미있는 콘텐츠기 때문에 막연히 그냥 게임이 좋아서 게임을 만들고 싶다고 생각하는 사람이 많은데 어떤 게임을 만드는 어떤 게임 개발자가 되고 싶은지가 명확해야 좋은 게임 개발자가 될 수 있다는 생각하고 그러한 측면에서 이번 과정에서 자문자답을 많이 하면서 나는 어떤 사람이고 어떤 개발자가 되고 싶은지에 대한 생각을 적립한 것이 가장 큰 변화라고 생각합니다.

 

[이준엽 멘티]

유저 입장에서 바라보는 관점이 생긴 것 같아요. 간단한 기능도 유저 경험에 어떤 영향을 줄 수 있을지에 대해 고민해보게 되었습니다. 평소에 즐기던 게임도 이 기능은 어떤 경험을 주려고 했던 건지 생각해보고 현재 개발 중인 게임에 적용하고 있습니다.

 


Q10. 

앞으로가 더욱 기대되는데요, 두 멘티님, 어떤 사람들이 내년 창의인재동반사업 멘토링프로그램에 참여하면 좋을까요? 그들에게 한마디 부탁드립니다.

 

[곽현일 멘티]

창의인재 동반사업은 본인의 위치나 배경, 업에 대한 지식수준이 중요한 프로그램은 아니라고 생각합니다. 그 부분은 경험 많은 멘토님과의 조율을 통해 해결되는 문제이니 내가 할 수 있을까 혹은 무엇을 배울 수 있을까에 대한 고민보다는 본인이 앞으로 나아가고자 하는 열정은 있는데 앞이 잘 보이지 않는 분들이 오셔서 부딪히고 넘어지면서 성장하셨으면 좋겠습니다. 넘어졌을 때 손잡고 일으켜 세워주실 훌륭한 멘토님들이 계시니까요.

 

[이준엽 멘티]

새로운 걸 시작해보고 싶은 사람들에게 창의인재 동반사업을 추천합니다! 목표가 막연해도 괜찮을 것 같아요. 그 목표를 구체화 시키는 경험을 해볼 수 있다는 게 가장 중요한 것 같습니다.



 

“멘토링 프로그램에 참여하기 전, 본인의 위치나 배경, 업에 대한 지식수준이 중요한 것은 아니다. 

그 부분은 경험 많은 멘토와의 조율을 통해 해결할 수 있다. 무엇을 배울 수 있을까 고민하기보다는 열정으로 나아가라” 

이번 프로젝트에서 의미 있는 성과를 거둔, 곽현일 멘티님의 이야기가 바로 창의인재동반사업 멘토링 프로그램의 취지를 말해줍니다. 

내가 무엇을 얼마나 갖췄는지 고민하기보다는 자신의 열정과 노력을 믿고 ‘go!’ 하는 정신만 있다면 무엇이든 할 수 있다는 것! 

자신의 열정으로 도전을 두려워하지 않는 여러분들을 콘텐츠진흥원이 응원합니다.