먼저 첫 번째는 글로벌 경제와 컨텐츠 산업인데요. 국가경제 규모와 컨텐츠 산업은 밀접한 영향이 있습니다. 특히 국가경제규모에 상당히 후행하는 경향이 있습니다. 표를 보시면 전세계 GDP상위 15개국 중 멕시코를 제외하고 컨텐츠 상위 15개국 안에 들고 있습니다. 전세계 컨텐츠산업 상위 15개 국가는 전세계 컨텐츠산업의 84% 이상을 점유하고 있습니다. 특히 발표자로도 참여해주셨지만 브라질, 러시아, 인도, 중국 등 신흥 경제 4개국은 2011년 이후 5년 동안 컨텐츠산업 성장률이 10%를 상회할 것으로 전망됩니다. 그리고 표를 보시면 알겠지만 대부분 선진국들은 GDP 대비 컨텐츠산업이 2% 중반을 넘어서거나 3%를 상회합니다. 우리나라도 3%를 상회하는 상당히 성숙되 시장이고요. 보시면 중국, 브라질, 러시아, 인도 같은 경우는 1.6%가 채 안되죠. 그래서 성장 잠재력이 매우 큰 시장이라고 할 수 있습니다.
2. 글로벌 경제와 컨텐츠 산업 (2) 컨텐츠 산업 내 게임 산업의 비중
글로벌 경제 컨텐츠 산업 중에서 게임시장이 차지하는 건데요. 게임시장은 사실 컨텐츠 산업 중에서 지난 10년도 그렇고 향후 10년간 가장 성장이 컸고 성장이 클 것으로 예상되는 분야입니다. 보시면 2006년에 2.7%에 불과하던 게임산업은 2015년에는 4.4%가 될 예정입니다. 2011년 이후 전세계 컨텐츠산업이 5.5% 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상되는데 게임 산업 성장률은 8%를 기록할 것으로 전망됩니다. 전 세계 게임시장 규모만을 따로 한번 보겠습니다. 보시면 2006년부터 2015년까지 두 배가 넘는 성장을 하고 있습니다. 특히 2008년 세계적인 금융위기 이후 전세계 컨텐츠산업은 많은 타격을 받았습니다. 컨텐츠산업을 구성하는 시장에서 세가지 주요 큰 구성요소가 있는데요.
첫 번째가 영화를 사거나 게임을 사는 등의 소비지출이고 두 번째는 광고입니다. 세 번째는 인터넷 접속 분야인데 2008년 금융위기 이후에 전세계 광고시장이 많이 감소했습니다. 그러나 게임산업은 특성상 소비지출규모가 크고 게임광고 분야가 있지만 전체 시장에서 차지하는 비중이 작아서 2009년 컨텐츠산업 시장에서 성장세를 유지했던 것은 게임과 영화입니다. 그 이유는 영화 부분에 있어서도 아바타를 비롯한 3D 영화가 세계적인 붐을 일으킨 것도 그러한 이유가 될 것입니다.
3. 2011년 글로벌 게임 시장 규모 (1) 시장 규모
다음은 분야별 시장규모 입니다. 전세계적으로 20세기 초까지 아시아시장은 약간 신흥시장 분위기가 강했습니다. 게임장르별로 보면 일본은 좀 콘솔이 발달되어 있지만 아시아시장은 온라인을 중심으로 발전했기 때문에 콘솔게임기기 매출을 빼더라도 북미시장에서 차지하는 규모가 컸었어요.
4. 2011년 글로벌 게임 시장 규모 (2) 분야별 시장 규모
2006년 온라인 게임과 모바일 게임 시장의 합산치는 전체 콘솔게임의 43%, 절반에도 못 미치는 시장이었는데 2013년 이후 콘솔게임시장을 추월하게 됩니다. 2011년 이후 전세계 콘솔게임 시장 규모가 연평균 4.3% 보시면 알겠지만 2008년에 피크를 찍고 약간 하락하다가 콘솔게임이 다시 상승하는데요. 온라인 게임하고 모바일 게임이 10% 상회하는 커다란 성장을 하고 있습니다. 그 이유는 잘 아시겠지만 중국이라는 거대한 인구수를 가진 국가와 아시아 국가에서 온라인 게임이 아주 급속도로 성장하고 있는 이유가 가장 크기 때문입니다.
5. 2011년 권역별 게임 시장 규모 (1) 북미 지역
북미 지역 역시 금융위기에 게임시장이 사실 2006년부터 보시면 2008년까지 미국같이 성숙된 시장에서 저렇게 가파르게 성장하는 산업분야는 거의 없습니다. 게임분야가 가파르게 성장하면서 최고조에 이르렀다가 주춤합니다. 그래서 다시 2015년 돼서 2008년에 시장규모를 나타나게 되는데요. 콘솔게임은 그렇고요. 빨간색으로 되어 있는 온라인 게임시장은 굉장히 큰 폭으로 성장하고 있습니다. 그래서 온라인 모바일 게임이 북미시장에서 7.2%라는 성장세를 기록할 것으로 예상되고 게임광고 역시 8%로 게임광고시장이 앞으로도 성장성이 매우 클 것으로 생각 됩니다.
6. 2011년 권역별 게임 시장 규모 (2) 유럽 EMEA 지역
유럽 EMA는 유럽, 중동, 아프리카 지역인데요. 유럽지역이 90% 이상을 차지하기 때문에 게임산업에 있어서는 유럽이라고 보셔도 무방합니다. 유럽 쪽도 콘솔게임이 미국과 유사한 그래프를 가지고 있고요. 2011년 이후에 5% 성장을 했고요. 유럽 지역 게임 성장세가 2011년 이후에는 안정될 것이라고 예상하고 있습니다. 온라인 게임은 12%이상, 게임 광고는 11.6%, 모바일 게임 분야는 9.4%의 성장을 할 것으로 예상됩니다.
7. 2011년 권역별 게임 시장 규모 (3) 아시아 지역
다음은 아시아인데요. 첫 장에서 말씀 드렸지만 컨텐츠산업이 경제지표에 후행하는 큰 특성을 갖고 있기 때문에 아시아 경제력이 10-20년 후면 세계 절반에 해당되기 때문에 컨텐츠산업에 있어서도 아시아는 이제 변방이 아닌 중심지역이죠. 21세기 초까지만 해도 신흥시장 정도에 불과했던 아시아지역이 2011년 기준으로 전세계 40%를 상회하는 게임 시장이 되었습니다. 그래서 전통적인 게임강국인 일본, 한국 등과 중국, 인도 신흥 경제 대부분이 밀집한 아시아지역은 예외적으로 2008년 금융위기 이후에도 10%가 넘는 고성장을 지속하고 있는 지역입니다. 특히 한국이나 일본 같은 경우 보수적인 전망도 있고 조금은 큰 전망도 있겠지만 중국이나 인도 같은 시장은 아직도 굉장히 잠재력이 큰 시장이기 때문에 아시아지역의 게임시장은 당분간 10년 동안은 하락세가 없다고 해도 논리적으로 결함이 없는 예상인 것 같습니다. 그리고 2012년 이후에 온라인 게임 보시면 17.6%라는 경이적인 성장을 지속할 것으로 전망됩니다. 어떤 특정한 성장성이 큰 국가의 아주 특이한 분야를 빼고는 컨텐츠산업 어떤 분야에도 저런 성장률은 굉장히 드문 케이스입니다. 그런데 아시아 전체에서 온라인 게임 시장이 17.6%를 향후 5년 동안 성장한다는 건 굉장히 시장 전망이 밝다고 하겠습니다. 특이한 점은 콘솔게임 시장도 5%이상의 성장률을 기록할 것이다라는 건데요. 이제 아시아국가에서도 약간 우리 나라를 비롯해서 중국과 같이 경제력이 있는, 경제부유층 소비자층이 생겨서 콘솔게임기의 구매가 점점 늘어날 것으로 예상됩니다.
8. 2011년 권역별 게임 시장 규모 (4) 남미 지역
다음은 남미 지역입니다. 사실 남미지역은 4대 권역 게임시장 전체, 컨텐츠산업도 그렇지만 아직 시장 규모 면에서 상당히 미미한 시장입니다. 하지만 성장률 면에서 아시아지역 다음으로 높은 지역입니다. 2006년 400만 달러에 불과했던 온라인 게임시장은 2011년 1억 달러를 상회하게 됩니다. 다음에 모바일 게임이 특히 강한 지역이 남미지역입니다. 아까 시장 데이터가 사실 여기 제가 말씀 드린 전제들이 조금 밑에 주석으로 있는데요. 제가 발표한 자료에는 아케이드 게임이 빠져있습니다. 그래서 다른 발표자들하고 참조한 시장 조사 기관에 따라서 숫자가 다를 수 있을 것 같습니다.
9. 2011년 국가별 게임 시장 규모 (1) 국가별 시장 규모
국가별 시장규모인데요. 역시 국제 경제력을 나타내는 GDP랑 컨텐츠 시장, 특히 게임시장하고도 별단 다르지 않은 상황들이 일어나고 있습니다. 그래서 2011년 이후에 전세계 게임산업은 8%정도 연평균 성장률을 기록할 것으로 전망되는데 중국과 인도는 연평균 성장률이 20%가 넘으면 대단한 겁니다. 특히 2011년 기준 전세계 2위의 게임시장을 기록하고 있는 중국은 미국 시장이 약 50%를 기록하고 있으나 2015년에는 거의 90%에 해당하는 시장규모를 갖게 될 것으로 예상되고요. 그 다음에라도 추월이 가능한 전망치를 나타내주고 있습니다. 그리고 브라질, 호주 등도 7.7%, 9.3%라는 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.
10. 2011년 국가별 게임 시장 규모 (2) 국가별 시장 매력도
‘시장 매력도’ 라는 것을 만들어보았는데요. 전세계 컨텐츠 시장 대비 게임산업이 차지하는 비율이 있습니다. 그것에 비해서 어떤 특정국가에 차지하는 비중이 월등히 높을 경우 그걸 1로 기준으로해서 그래프로 그려본 것입니다. 보시면 알겠지만 중국 같은 경우 게임시장의 매력도가 높은 거에요. 그 이유는 사실 게임산업은 기타 음악, 영상 산업과 달리 ‘모네타이징’이라고 하죠. 현금화가 잘 되는 분야 중의 하나에요. 불법복제가 있음에도 불구하고 중국 같은 경우에 요즘 많이 노력하고 있지만 저작권 문제가 가장 해결이 잘 되고 있는 분야가 그나마 게임이라서 그런 것 같구요. 그 다음 두 번째 호주가 150% 가까이 높게 되어 있습니다. 그 다음 프랑스, 일본, 영국 등이 1보다는 높은 그러니까 게임시장이 굉장히 컨텐츠 시장보다는 비율이 높다는 것을 의미하죠. 그 다음 이탈리아, 독일, 미국, 인도, 브라질 등은 타 컨텐츠산업에 비해서는 1 이하의 매력도를 가지고 있습니다.
11. 글로벌 게임산업 주요 동향 (1) 소셜 게임
그 다음에 전세계 게임산업 주요 소셜 산업에 대해 많이 얘기해주셨는데요. 저는 시장규모를 간단히 짚어보겠습니다. 사실은 소셜 게임이라는 것도 아시겠지만 정확한 장르 구분을 어떻게 할 것이냐의 논쟁이 많은 게임 중의 하나인데 어쨌든 시장조사 기관마다 다르지만 스크린다이제스트에서는 2015년 소셜게임이 전세계 게임시장의 4.6% 정도를 점유할 것으로 전망하고 있습니다. 그래서 2010년에는 13억 7천 600만달러, 우리 돈으로 1.5조원 정도 되는데 2015년도에는 3조 정도의 시장규모가 될 것으로 전망하였습니다. 그 다음 소셜게임 소액 결제시장도 굉장히 성장률이 높고요. 다음에 권역 별로 다른 양상이 나타난다고 스크린다이제스트가 보고하고 있는데요.
미국과 유럽시장이 전세계 소셜시장에서 80%를 점유하는 걸로 나타나고 있고 온라인 게임하고 모바일 게임의 강세지역인 아시아에서는 15% 정도로 나타나고 있습니다.
12. 글로벌 게임산업 주요 동향 (2) 모바일 애플리케이션과 게임
그 다음 모바일 어플리케이션 게임인데요. 스마트기기에 대해서 간단히 정리를 해봤습니다. 게임을 비롯한 컨텐츠 유통이 가능한 기기가 2015년을 기준으로 전세계 10억대 이상이 판매될 것으로 전망되고 있습니다. 그다음 어플리케이션 시장인데요. 어플리케이션이 왜 나오냐면 뒤에 보시면 어플리케이션 시장이 가장 많은 다운로드를 기록하고 매출을 기록하는 게임이기 때문입니다. 2015년에 350억 달러 우리나라 돈으로 40조에 가까운 시장규모를 점유할 것으로 예상되는 건데요. 이 기록이 특이한 건데 2010년에 비해서 5배 정도 성장하는 거고요. 2015년 전세계 게임시장에 육박하는 규모입니다. 보시면 역시 게임 다운로드 수가 어플리케이션에서 월등히 많은 분야인 것을 알 수 있습니다. 모바일 어플리케이션을 통한 퍼블리싱이 증가됨에 따라서 모바일 게임 투자규모가 증가하고 있다는 것을 보여주고 있습니다.
시간상 저는 간단히 마무리를 하겠습니다. 오늘 주최하신 분들에게 문의를 하셔도 되고 저희 보고서가 국가별, 전세계 10개국을 다루고 있고 게임뿐 아니라 다른 분야를 다루고 있는데 곧 출판이 될 겁니다. 컨텐츠진흥원에 문의를 하시면 나머지 자료들을 받아보실 수 있을 것 같습니다. 이 정도로 마치겠습니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 강좌에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 공동주관한 <2012 게임시장 미래전략 포럼(GIFTS)>의 생생한 현장을 그대로 만나보실 수 있습니다.
엔터테인먼트 아시아네트워크 신항우 대표님이 '해외게임산업 동향 및 시장조사결과'을 주제로 진행한 특별 강연입니다.
이 강연을 통해 2011년 글로벌 게임시장의 규모와 주요 동향 등을 전반적으로 훑어봅니다.
특히 소셜, 모바일, 애플리케이션 등 글로벌 게임시장의 새로운 키워드들에 대해서도 짚어볼 수 있는 기회가 될 것입니다.
02. 강사 소개
신항우 대표
03. 강사 이력
[신항우] - 엔터테인먼트 아시아네크워크 대표 - 전 한국 문화콘텐츠진흥원 음악산업팀 과장 - 전 한국 문화콘텐츠진흥원 미국사무소 초대소장 - 전 Mnet 프로듀서 - 전 MTV ASIA 프로덕션 매니저