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김주영 게임빌 전략기획파트 실장
일단 2011년 모바일 게임 시장에 대해서 설명을 드리면 지금 모바일 시장이야말로 태풍의 눈, 돌풍의 핵이라고 할 수 있는데요. 시장 규모나 성장가능성에 대해서는 모든 업계 분들이 동감하는 바이고요. 저는 개인적으로 휴대용 게임기를 좋아합니다. 예전에는 PSP나 NDS 같은 콘솔플랫폼을 많이 활용하고 있었는데 스마트폰 시대로 넘어오고 다들 스마트폰으로 모아지는 것 같더라고요. 그래서 더더욱 성장 가능성이 높다고 할 수 있고요. 자료의 출처는 게임백서에서 참고 했고요. 2012년은 따로 요청을 해서 자료를 가져왔습니다. 2010년 같은 경우는 3000억 시장이었고 2011년 작년의 경우는 3800억 시장이었고 올해는 추정하기에 4600억 정도로 큰 대형 시장으로 떠오른 것 같습니다.
1. 2011 모바일 게임 시장 ? 피처폰 시대의 종언, 스마트폰 시대 본격 개막
저는 모바일 게임만 11년째 관련된 업무를 해 왔고요. 처음 모바일 게임을 시작한 건 2001년이였는데 여담으로 말씀 드리면 그때는 왑(WAP)라고 해서 왑기반의 핸드폰 게임이었죠. 제가 2009년 게임회사에서 전략회의를 할 때만 하더라도 과연 피처폰 시장의 비중을 얼마만큼 둬야 하나 하는 고민을 한 적이 있습니다. 그런데 재작년부터 급격하게 스마트폰이 보급되면서 피처폰 시대가 종언이 됐죠. 스마트폰 시대가 본격 개막이 되었다라고 말씀 드릴 수 있겠습니다. 핵심 포인트는 글로벌 시장도 상당히 눈 여겨봐야 될 시장이라고 생각해요. 사유를 조금 더 말씀 드리면 국내 시장은 어느 정도 한계가 있고 수요는 한정돼있는데 스마트폰 라인업에 참가하고자 하는 게임사들은 예전에는 모바일 게임사가 주가 되었지만 이제는 온라인 게임회사라든지 큰 IT업계의 회사라든지 많은 업체들이 참여를 하는 상황이기 때문에 국내시장에만 굉장히 포화가 될 수 있다는 상황이 느껴지고요. 그래서 저희가 생각해야 될 건 글로벌 쪽으로 눈을 많이 돌려야 되지 않느냐라고 생각이 됩니다. 자료를 보시면 알겠지만 글로벌마켓 자체가 커졌고요.
2. Freemium 게임으로의 시장이동
다음에 말씀 드릴 수 있는건 Freemium 이라는 단어를 많이 들으셨을 겁니다. 설명을 드리면 앱스토어나 T스토어 보시면 요즘 거의 무료거든요. 저도 그렇긴 하지만 사실 사람들이 유료버전 잘 안 받습니다. 확실하게 원하는 컨텐츠가 아닌 이상 유료버전 잘 안받고요. Free 라는 단어를 써서 Freemium이라는 단어를 쓰는데요. 처음에 저희가 피처폰 시대만 하더라도 무료게임은 없었죠. 대부분 2000원 내지 3000원 정도의 유료 시스템이었는데 스마트폰 특징 중 하나가 게임이나 어플을 우선 무료로 하고 부분유료화를 통해 수익을 얻는 그런 구조의 시장으로 이동된 게 최근의 대세라고 할 수 있겠습니다. 다시 말씀 드리면 피처폰 시대에는 대부분 유료였던 것이 지금은 거의 무료로 하고 그 안에서 부분 유료를 해서 수익을 창출하는 그런 시장이 됐고요. 자료를 보시면 알겠지만 Freemium 시장은 더 커지고 있고 모바일 게임에서의 비중은 점점 커지고 있습니다. 마찬가지로 게임의 질을 올리는 Premium 시장과 부분유료화를 강조하는 Freemium 시장을 보면 부분유료화를 강조하는 시장이 점점 더 커지고 있죠.
이건 사례로 좀 설명을 드릴 수 있을 것 같은데요. 2011년도 12월 기준 데이터입니다. 북미 쪽인데요. 보시면 아시겠지만 대부분의 컨텐츠가 무료 버전으로 출시를 하고 거기서 부분유료화를 해서 수익을 창출하는 그런 앱들입니다. TOP 20 안에 다섯 개의 컨텐츠를 빼고는 모두 무료로 배포를 하고 부분 유료 결재를 하는 그런 게임입니다. 국내도 마찬가지입니다. 보시는 것처럼 T스토어도 그렇고 국내에도 최근에 다 개방이 되었죠. 이동통신사나 추천 컨텐츠에서 보시면 대부분 그런 구조로 되어있습니다. 그만큼 Freemium 시대가 중요하고 확장된다는 걸 말씀 드릴 수 있습니다.
다음으로 주목해야 할 것은 최근 개발하시는 분들 보면 IOS 버전과 안드로이드를 같이 고민하시는데 국내나 세계나 자료를 보시면 아시겠지만 안드로이드 폰이 더 확대가 많이 되어 있습니다. 특히 국내 같은 경우는 T스토어 중심으로 확대가 많이 되었고요. 세계시장도 마찬가지고요. 대부분의 대형 모바일 회사들은 플랫폼을 개발할 때 안드로이드와 IOS를 동시에 개발한다는 원칙을 가지고 있습니다. 그래서 아마 여러분들도 개발을 하실 때 이 부분을 많이 고려 하셔야 할 것 같고요. 특히 안드로이드 플랫폼 같은 경우는 국내, 세계 모두 계속 확대될 것이기 때문에 미리 생각을 해두는 게 좋을 것 같습니다.
최근 T스토어의 자료를 참고해봤습니다. T스토어 서비스 개시 2년 4개월 만에 누적 거래액이 1000억이 넘었고 등록 컨텐츠 수도 24만건, 누적 다운로드 6억, 총 고객 가입수 1190만 명. 2012년 1월 기준으로 보도 자료가 나왔는데요. 이 코멘트를 봐도 알 수 있겠지만 그만큼 안드로이드 플랫폼이 국내에서도 많이 확대가 됐고 국내시장만 봐서는 아직까지 국내는 안드로이드 쪽이 훨씬 큽니다. 세계적으로는 IOS가 더 크지만 국내 시장에도 대응을 한다라는 걸 염두에 두시면 안드로이드 쪽도 상당히 가치가 있는 시장이라고 할 수 있습니다.
3. 2011년 하반기 북미 앱스토어 장르별 분포
2011년 하반기 게임 장르별 분포에 대해서 조사를 해봤습니다. 매출 순위 1~100위 기준으로 게임 장르별 매출 순위를 정리 해봤습니다. 보시면 북미 시장 기준입니다. 국내는 따로 설명을 드릴 거고요. 도표에 보시면 소셜 쪽이 제일 많죠. 네 번째 녹색 바가 있는데 마피아 류라고 써있는데 텍스트 기반의 RPG라고 보시면 될 것 같습니다. 그래프를 보시면 소셜과 마피아 류를 합한게 가장 시장이 큽니다. 소셜 게임이 온라인 쪽에서는 화두가 많이 되고 있는데 모바일 쪽에서도 시장규모 자체가 정말 많이 커졌다는 걸 느낄 수 있고요. 북미 같은 경우 캐주얼 아케이드인 ‘앵그리버드’나 ‘컷 더 로프’ 같은 게임들인데 이런 시장이 컸고요. 또 국내에서 인기 있었던 것은 RPG, 시뮬레이션, 디펜스는 국내에서 인기 있는 장르들이죠. 이런 장르가 분포가 작았다. 스포츠도 예상했던 것 보다 작았습니다. 최근에도 북미 앱스토어를 체크해 보면 여전히 소셜게임이 대세고요. 그 외에 창의력을 요구하는 아케이드 게임이나 스포츠 게임 등이 주류를 이루고 있습니다. 이런 면에서 소셜 게임의 중요성을 많이 느낄 수 있고요.
마찬가지로 설명을 드리면 한국 쪽도 소셜 쪽이 가장 득세를 하고 있다. 국내 같은 경우 ‘룰 더 스카이’ 라든지 ‘컴투스 허브’, ‘타이니팜’ 이라든지 이런 게임이 좋은 성과를 거두고 있고요. 마찬가지로 마피아 류는 텍스트 기반 RPG 인데요. 최근에 웹 RPG라고 해서 앱노스와 같은 타이틀이 인기를 끌고 있습니다. 마찬가지로 한국 모바일 시장도 소셜 쪽이 커지고 있다. 이렇게 볼 수 있고요. 스포츠하고 액션이 따라오고요. 소셜 쪽에 대해서 말씀을 드렸는데 올해 2012년 모바일 게임 시장에 대해서 100%는 아니지만 게임시장에 대해서 간단하게 나마 예측을 말씀 드리면요. 아까도 말씀 드렸지만 소셜 라인업에 대해서 체크를 많이 해야 될 것 같습니다. 지금까지 나온 것을 보면 하단 자료에는 ‘드래곤 베일’이라고 해서 최근에 붐이 일어서 좋은 성과를 얻고 있는 소셜 게임이고요. 옆에 있는 것은 ‘룰 더 스카이’ 라고 해서 JCE에서 제작을 했는데 굉장히 많은 여성분들이 이 게임을 하고 있죠.
소재별로 봤을 때는 팜류라고 해서 농장을 경영하는 게임이죠. 농작물을 가꿔서 돈을 벌고 그 돈을 바탕으로 건물을 짓고 친구들에게 자랑하고, 그런 친구들과 연계를 둬서 자기영역이나 건물들을 확장하는 대표적인 팜류 소셜 라인이라고 말씀 드릴 수 있고요. 다음에 드래곤 베일 같은 경우 처음에 출시됐을 때 눈 여겨 봤던 게임인데요. 판타지 소재입니다. 이런 소셜 라인 같은 경우 계속 업데이트를 하는 것이 중요합니다. 소셜은 또 유리한 부분이 Freemium 과 가장 어울리는 컨텐츠죠. 무료로 배포하고 부분유료화로 수익을 창출하는 그런 라인이기 때문에 비약적인 시장 성장이 되었고요.
스마트폰 특징 중 하나가 저도 그렇지만 접속을 자주 하게 되죠. 자주 하면서도 시간을 재지 않고 지나가면서 잠깐씩 하게 되죠. 엘리베이터나 지하철에서도 순간순간 짧은 시간, 잦은 접속이라는 포인트가 중요한데요. 이 포인트와 소셜 게임이 궁합이 좋습니다. 온라인 게임처럼 한 두 시간씩 해야 되는 것이 아니라서 잠깐 접속이 끊어져도 부담이 없고요. 플레이 타임이 짧아서 잠깐씩 접속을 해도 발전시킬 수 있는 장점이 있어서 이런 포인트가 스마트폰과 잘 융합이 되는 것 같습니다. 소셜 게임은 현재도 큰 시장이지만 앞으로 더 주목해야 될 시장이라고 생각 됩니다.
4. 2012 모바일 게임 시장 예측
현재까지는 작년까지의 상황이었고 올해를 예상해보면 말씀 드린 판타지류나 팜류는 이미 많은 업체들이 개발을 하고 있습니다. 단순히 많은 출시만 생각할게 아니라 한 단계 앞서서 예측을 하자면 하드코어나 정통 RPG 기반의 소셜 라인이 좀 더 활성화 되지 않을까 예측을 해 봅니다. 기존에 있던 룰 더 스카이나 팜류의 게임 같은 경우 이미 많이 나와 있고 선점을 하고 있고 많은 제작사에서 제작을 하고 있기 때문에 어느 정도 공급의 포화가 어느 정도 예상되는 상태고요. 여기에 대응을 하려면 퀄리티도 중요하고요. 확실한 마케팅을 하거나 차별적인 아이디어가 있어야 되는데 약간 돌려서 생각하면 남성 하드코어 유저 중심의 RPG 기반으로 한 소셜 게임이 어느 정도 가능성이 있는 시장이지 않을까 예측 해 봅니다. 특히 이런 층은 한 번 유저가 확보되면 굉장히 안정되는 유저층을 가지고 있고요. 상위권에 있는 남성 유저를 잘 확보하면 부분유료 측면에서 수익 모델을 확보할 수 있기 때문에 좀 더 집중도, 경쟁도가 강한 이런 게임이 가능성이 있지 않을까 생각하고 있습니다.
다음 시장 예측은 3D, 네트워크 RPG 게임의 진입이라고 생각하는데요. 아까 말씀 드렸지만 피처폰으로 더 설명을 드리면 저 같은 경우 모바일 게임 제작, 전략 기획을 담당해 왔는데 피처폰의 흐름을 보면 처음에는 라이선스 게임을 했다가 다음에는 컴투스의 미니게임천국을 중심으로 아케이드가 득세를 했다가 후반부에는 RPG형 스포츠가 거의 시장을 장악되었거든요. 이 흐름을 보면 스마트폰도 참조할 사항이 많다고 생각합니다. 스마트폰도 북미시장에서 보면 처음에 인기 있었던 건 아케이드 쪽이였죠. 앵그리버드나 그런 쪽에서 시작을 했었는데 그게 소셜로 넘어왔고요. 한 단계 더 들어가면 RPG 시장이 말씀 드렸듯이 아직 안 나왔는데 시장이 많이 안커져있다는 것은 그만큼 게임은 컨텐츠사업이기 때문에 그만큼 좋은 컨텐츠가 나오지 않아서 시장형성이 안됐다고 생각하고요. 충분히 RPG 쪽은 잠재력이 확실한 시장이고 좋은 컨텐츠만 나오면 충분히 시장을 잠식할 수 있다는 생각이 듭니다.
스마트폰의 스펙을 잘 살린 하이 퀄리티 3D게임이라든지 네트워크 기능을 살린 MO, MMORPG 라인이라든지 피처폰 후반기의 RPG대세의 흐름처럼 RPG시장은 언제나 열려 있고 좋은 RPG 컨텐츠가 나오면 언제든지 시장을 장악할 수 있다 그런 예측을 해볼 수 있을 것 같습니다.
다음은 무한 경쟁에 대해서 말씀 드리고 싶은데요. 요즘은 각 모방일 게임만 전문으로 하는 회사를 떠나서 온라인 게임도 마찬가지고 많은 업체들이 스마트폰 기반으로 많은 웹게임을 만들고 있습니다. 특히 개인 개발자가 많이 생겼는데 관련 회사에서 퇴사하셨거나 개인사업으로 개인 개발을 하시는 분도 많은데요. 개인개발 부분에서 말씀 드리고 싶은 것은 자신만의 확실한 차별화가 필요하다. 그리고 동일 장르의 게임이라도 그 게임만의 특징을 살린 확실한 퀄리티와 개성이 중요하다는 것을 말씀 드리고 싶습니다.
다음에 퍼블리싱에 대해서 말씀 드릴텐데요. 스마트폰 시대에 들어서 많은 개발자들이 게임을 런칭시키려고 하고 있는데요. 개인 개발자로 게임을 제작해서 성공한다는 것은 정말 어려운 일인 것 같습니다. 특히 메이저 업체도 많고 게임이라는 것이 아시겠지만 좋은 게임만 만든다고 해서 되는 건 아니거든요. 게임이 쏟아져 나오는 상황이기 때문에 시장분석이나 통신사와의 연계, 이런 것도 중요합니다. 그래서 퍼블리싱 쪽도 중요하다고 생각되고요. 조금 더 부연 설명을 드리면 이번에 제가 컨텐츠진흥원에서 주관하는 글로벌퍼블리싱에 심사위원과 운영위원을 같이 하고 있는데요. 작년 컨텐츠진흥원 주관으로 정부에서 지원금, 마케팅, 번역 등을 지원해 주고 있는데요. 16개의 업체를 선정하는 사업이었는데 144개의 업체가 지원을 했습니다. 호응도가 좋았고요. 그걸 보고 느낀 건데 개인 개발자들이 많지만 그만큼 혼자 모든걸 이루기는 힘들고 좋은 퍼블리셔나 컨텐츠진흥원에도 있거든요. 그런 쪽과 연계하면 개인개발을 좀 더 편하게 아니면 자신의 컨텐츠도 지원을 받고 뻗어나갈 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 특히 이번 프로젝트는 저도 의미를 갖는 게 컨텐츠진흥원과 같이 하는 것이지만 단순히 게임마케팅하고 퍼블리싱만 해주는게 아니라 기획, 부분유료화 등의 노하우도 컴투스나 게임빌 같은 메이저 업체가 지원을 해주는 시스템이거든요. 그렇기 때문에 퍼블리싱 쪽도 주목을 해야되는 시장이라고 생각하고요. 개인 개발자 입장에서도 그렇고 메이저 업체의 경우에도 좋은 게임이 되려면 특히 아이디어 같은 경우 퍼블리싱이 중요한 것 같습니다.
제가 봤을 때 글로벌 쪽에서 성공한 게 저희 회사의 에어펭귄하고 컴투스의 홈런배틀을 들 수 있는데 제가 느끼는 특징이 있다면요. 우리 나라에서 제작해서 세계에서 성공한 게임을 봤을 때 저는 오히려 처음부터 해외에 맞춰서 하는 게임 중에서 성공한 게임을 거의 못 습니다. 컴투스에 지인 분들이 많아서 좀 체크를 해봤는데요. 좀비왕이라는 게임이 있는데 정말 게임은 잘 만들었어요. 처음부터 북미시장을 노리고 만든 게임이었거든요. 그런데 막상 성적은 썩 좋지 않았어요. 오히려 홈런배틀이나 에어펭귄의 경우 국내에서도 호응이 좋았고 재미있었던 게임입니다. 이렇게 국내에서 검증된 컨텐츠를 해외에서 커스트마이징하는 이런시스템이 더 성공 확률이 좋거든요. 그렇기 때문에 세계적인 게임을 만든다고 할지라도 일단 국내에서 재미유무를 확인한 다음에 수출을 하는게 낫지 처음부터 세계수출할거야. 북미편으로 할거야. 이렇게 해서는 제가 여태 성공한 경우를 못 봤고요. 그런 전략보다는 국내에서 확실히 인정받고 그 다음에 해외 진출을 하는 것이 더 효율적이지 않은가 생각합니다.
다음은 중국하고 일본 시장의 확대에 관한 내용인데 다들 많이 아시는 내용이기 때문에 넘어가겠습니다.
이것은 일본 화면인데요. 일본 같은 경우 부분유료화 요소에 겜블 요소라고 하는 뽑기가 있습니다. 겜블 요소가 국내에 적용되면 위험한 것도 많거든요. 윤리적인 문제도 있을 수 있고 사행성 문제도 있지만 잘 포장을 하면 온라인 게임의 수집 및 겜블 요소도 충분히 활용이 가능하지 않을까. 일본에서도 이미 주력으로 활성화 되어있는 시스템이거든요.
5. 2012 모바일 게임 장르별 전략 (소셜)
이제 게임 장르별 전략에 대해서 간단히 설명을 드리겠습니다. 최근의 소셜을 보면 소재의 다양화를 들 수 있겠고요. 페이스북의 마피아 워즈에 있는 게임인데 리니지1이나 초창기 MMORPG 그런 느낌이 많이 납니다. 소셜 게임이긴 하지만 MMORPG 느낌이 많이 난다. 그런 것도 참고할 수 있을 것 같고요. 다음에 스토리 라인이 도입됐습니다. 최근에 징가게임이 다 이렇게 되어있는데 징가게임 보면 어드벤처 월드라는 게임이 있습니다. 최근에 페이스북에서 런칭한 게임인데 어드벤처월드, 캐슬빌, 마피아워즈2. 소셜 게임의 세계적으로 제일 큰 업체가 징가인데요. 징가에서 최근에 하고 있는 시스템 중의 하나가 스토리라인을 부여하는 겁니다. 스토리 라인을 넣고 친구들과 같이 협력해서 주어진 캐스트를 깨는 그런 RPG의 의도를 많이 넣었습니다. 이런 퀘스트 중심의 플로우도 중요하다고 생각이 듭니다.
소셜 쪽에서 또 말씀 드리고 싶은 것은 이건 일본 소셜 게임인데요. 일본 소셜 게임을 조사한 적이 있었는데 그래픽 연출은 특별하지는 않았는데 한 가지 놀란 것은 유저를 위한 이벤트 운영을 굉장히 열심히 하더라고요. 일정 기간 유저들이 참가해서 이벤트를 클리어하면 상품 또는 게임 아이템을 준다 이런 이벤트를 자주하고 유저들과 함께 할 수 있는 대회를 자주 합니다. 국내 소셜 게임은 이런 운영이라든가 이벤트나 유저와 함께 할 수 있는 게 빈약한 편인데 일본 쪽 히트한 소셜 게임을 보면 이런 게 잘 되어있더라고요. 이렇게 운영의 중요성도 앞으로 소셜 부분에서 주력 포인트라고 생각합니다.
캐주얼 소재에서 다양한 소재로 넘어가고 있다, 템포가 짧아지고 행동이 많아지고 PVP, PVE MMORPG 쪽에서 그런 게 있고 액션 쪽에서 보면 유닛이 직접 조작을 하는 아바타 이런 것이 최근 소셜 게임에서 많이 보여지는 부분입니다.
6. 2012 모바일 게임 장르별 전략 (RPG)
미래가 주목되는 RPG 시장이고요. 지금 현재 RPG가 낮은 것은 그만큼 좋은 게임이 없기 때문이라고 생각하고 있고요. 제가 생각하기에도 국내에서 재미있다고 할 수 있는 RPG 게임은 다섯 손가락에 겨우 꼽을 수 있을 것 같아요. 확실한 타이틀이 없어서 다들 부진한 상황인데 RPG는 시장성과 잠재력이 확실하기 때문에 가능성이 있는 장르라고 생각하고요. 특히 주의해야 할 점은 스마트폰 기반에서 RPG를 만들면 패드조작을 할 때 양 손가락이 화면에 가려지거든요. 움직임의 방향이나 배경처리를 얼마만큼 잘해서 게임 방해를 최소화하는지 그게 중요한 포인트라고 생각합니다.
3D는 말씀 드렸고, 그 다음은 네트워크인데요. 단순히 스마트폰이나 네트워크 잘된다, MMORPG가 된다 이런 게 중요한 게 아니고 스마트폰 속성에 맞는 짧은 접속 시간에 얼마만큼 재미를 주느냐 이게 핵심이고요. 특히 저는 예전부터 모바일 컨텐츠에 개인적으로 가치관을 하나 가지고 있는데 MMO 보다는 MO 가 더 의미가 있고 데이터를 AI로 처리하는 그 부분에서 얼마만큼 효과적으로 재미있게 처리하느냐가 모바일 네트워크 RPG의 핵심 요소라고 생각이 듭니다.
7. 2012 모바일 게임 장르별 전략 (디펜스)
디펜스 라인을 잠깐 설명 드리면 국내에서는 강세인데 글로벌에서는 다소 주춤한 것 같아요. 앞으로 디펜스 라인은 국내에서는 꾸준히 인기를 끌 컨텐츠라고 생각되고요. 말씀 드린 글로벌 퍼블리싱 140업체 중에서 3분의 1일 디펜스 게임이었습니다. 그만큼 제작하는 업체가 굉장히 많고요. 디펜스 게임 같은 경우 캐릭터성도 중요하고 앞으로 라이선스를 활용한 디펜스 게임이 나오지 않을까 추측해봅니다.
스포츠는 간단히 설명 드리면요. 하나는 EA에서 나온 EA FIFA 슈퍼스타즈라는 소셜 게임인데 실제 선수들을 배치해서 매니징 하는 게임이고요. 모바일 라이선스라든지 매니징을 활용한 게임이 앞으로 더 나오지 않을까. 이미 많은 업체들이 만든다는 소문은 들리고 있는데 이런 것들도 체크를 할 수 있는 걸로 생각됩니다.
아케이드는 하나만 말씀 드리고 싶어요. 말씀 드린 글로벌 퍼블리싱 지원사업에서 아쉬웠던 건 140개 업체 140개 게임을 받았는데 정말 아이디어가 독창적이고 좋은데 개발력이나 환경이 부족해서 잘 안나왔다 이런 게 하나도 없었어요. 전부 기존에 있는 게임 카피나 모방을 해서 만든 게임이었거든요. 그런 면들이 아쉬웠는데 그래서 강조하고 싶은 건 독창적인 아이디어가 있으면 저는 퍼블리싱을 많이 활용하고 싶어요. 개발, 디자인, 마케팅 부분은 어느 정도 지원을 해줄 수 있기 때문에 스마트폰에 맞는 아이디어성 게임도 활성화되면 좋겠다는 생각도 들고, 아직까지는 기존의 잘 되는 장르의 모방이 많아서 아쉬운데 독창성이라는 면에서 포인트를 가지시면 좋을 것 같습니다.
AOS 장르에 대해서 간단히 말씀 드리면 스마트폰으로도 AOS를 제작하고 있는 업체들이 꽤 있습니다. 그래서 저희가 퍼블리싱 사업을 할 때도 이런 지원을 받았었고요. 핵심은 스마트폰용만의 특수성을 부여하는 것이 포인트인 것 같습니다.
액션 쪽도 워낙 지원이 많고 많이 나온 장르이기 때문에 차별화를 두는 게 중요한 포인트라고 생각됩니다.
마지막으로 리메이크인데요. 리메이크도 일본에서 많이 하는 활동인데 기존에 있는 콘솔게임의 이식작들이 많이 나와 있습니다. 특히 PC버전에 있는 과거 명작들을 리메이크 한 게 많거든요. 이런 경우도 체크할 수 있다고 생각됩니다.
2012년 시장에서 가장 중요한 것은 네 가지라고 생각합니다.
하나는 부분유료화 체계를 확실히 잡는 것, 두 번째는 안드로이드와 IOS를 같이 경영하는 라인. 국내 시장이 점점 포화됨에 따라서 세계로 진출할 수 있는 기반을 다지는 것. 마지막으로 장르별로 명확한 전략을 세워서 게임을 제작하는 것. 이 네 가지가 핵심 포인트라고 말씀 드릴 수 있습니다.
질의 응답 시간을 갖도록 하겠습니다.
Q&A
Q. 안드로이드 마켓에 게임 카테고리가 열렸는데 매출이 별로 나오지 않는 걸로 알고 있어요. 그것에 대해 견해가 어떠세요? 그리고 앞으로 어떻게 발전될 것인지 말해주세요.
A. 일단 저희 회사를 말씀 드리면 저희가 처음에 기대했던 것보다 매출이 많이 나오고 특히 카툰워즈 같은 경우는 안드로이드 쪽에서 더 평가가 좋았거든요. 카툰워즈 같은 경우 안드로이드 T스토어 쪽에서 성과가 더 좋았고요. 내부적으로는 T스토어를 줄여보려고 생각하고 있어요. 글로벌은 아직 약한 게 사실입니다. 그래도 전략이라는 게 미리 대응을 해야 하는 것이기 때문에 지금 준비하지 않으면 나중에 한발 늦게 되거든요. T스토어는 메이저가 커졌고 그만큼 의미 있는 매출이 나오고 있는 상황이고요. 글로벌도 아직 크지는 않지만 장기적으로 준비를 해야 된다고 생각하고 있습니다.
Q. 최근 PC와 모바일이 연동되는 게임이 있다는데 향후 시장은 어떤가요?
A. 태블릿 PC는 화면 사이즈만 해결되면 기본 리소스를 제공할 수 있기 때문에 인력부분만 해결되면 큰 이슈는 아니고 지금 저희가 대응을 하고 있습니다. 웹 게임을 모바일에 인식해서 판매하는 경우가 많아요. 그런데 포인트는 웹에 있는걸 똑같이 인식하면 안 팔리고요. 최소한 메뉴나 인터페이스는 수정해야 되고요. 그냥 두 개 다 똑같이 인식되기 때문에 그대로 하면 안 되고 최소한 인터페이스나 조작적인 부분은 수정을 해야 어느 정도 의미가 있다고 생각이 듭니다.
Q. 게임 업체들이 글로벌 시장에서 런칭 했을 때 왜 성공 확률이 낮나요?
A. 그 부분도 저도 업계 분들과 많은 대화를 했어요. 제가 아는 수준에서 말씀 드리면 저희가 외국인이 아니기 때문에 저희가 아무리 재미있을 것 같다고 맞춰도 그쪽의 재미요소와 매칭이 안 되는 부분이 있더라고요. 예를 들면 북미에서 좋아하는 8등신에 약간 투박한 디자인, 리얼리티 이런 걸 잘 살려내면 잘 팔리겠지 해도 세밀한 부분, 밸런스, 게임 했을 때 전체적인 느낌이 다르게 나온다고 하더라고요. 그래서 차라리 국내에서 먼저 확실하게 인정받은 다음에 그걸로 해외에서 인정을 받는 게 제가 지켜본 바로는 그런 경우 성공확률이 높았습니다.