<인디 게임의 정의와 특성>
'안녕하세요? 저는 여러분과 함께 인디 게임에 대해 알아보게 될 이정엽이라고 합니다. 오늘은 인디 게임이란 도대체 어떠한 게임이며, 어떤 특성을 가지고 있는지 같이 살펴보도록 하겠습니다. 인디 게임은 작지만 재미있습니다. 인디 게임은 개인이나 소규모 그룹에서 제작하지만, 새로운 아이디어와 기존에 사용하지 않는 메커니즘을 활용하여 대규모 퍼블리셔에서 내놓은 대작 게임 못지 않은 재미 요소를 지니고 있습니다. 많은 인디 게임이 시장에서 주목을 받지 못하고 사라지기도 하지만, 개중에는 출시된 지 3년 만에 1억 장 이상을 팔아 치우고 일종의 문화적 열풍까지 불러온 <마인크래프트(minecraft)> 같은 스타가 탄생하기도 합니다. 그럼 오늘 이 시간에는 인디 게임은 어떤 게임이며, 어떤 특성을 가지고 있는지 함께 살펴보도록 하겠습니다.
1. 인디 게임의 정의
우선 인디 게임의 정의부터 살펴보도록 합시다. 인디 게임에서의 인디는 문화나 예술 분야에서 자주 사용되는 말이죠? 이 인디(indie)라는 말은 ‘독립적, 의존적이지 않은’이라는 의미를 지닌 영어 단어 ‘independent’의 준말입니다. 여기에 games가 합쳐져 만들어진 것이 인디 게임입니다. ‘독립’ 혹은 ‘의존적이지 않음’이라는 뜻은 중의적 의미를 지니고 있다고 볼 수 있습니다. 우선 인디 문화는 기성의 자본에 의존하지 않는다는 사실을 전제로 하죠. 게임 분야로 한정한다면 투자회사나 퍼블리셔에 의존하지 않고 이러한 회사들로부터 게임의 내용에 대한 간섭을 배제한다는 것을 의미합니다. 여기에는 또한 개발자 자신이 만들고 싶은 독창적인 게임을 만든다는 의미도 포함되어 있습니다. 여기서 중요한 부분은 바로 이 지점에서 발생하는데요, 자신이 만들고 싶은 게임을 만든다는 것, 다시 말해서 누구로부터의 간섭을 배제한 ‘독립적인 생각(independent thinking)’이 바로 인디 게임, 나아가 인디문화의 정체성을 가장 명확하게 규정지을 수 있는 단초라고 볼 수 있습니다. 이는 다시 말해서 자본 없이 가난하게 게임만 만든다고 해서 모두 인디 게임으로 규정지을 수는 없으며, 인디 게임이라면 왜 이러한 자본으로부터 독립해서 자신이 만들고 싶은 게임을 만들어야 하는지 자기규정을 할 필요가 있다는 것을 의미합니다. 다시 말해서, 인디 게임은 자본으로부터의 독립, 그리고 간섭을 배제한 독립적인 생각, (independent thinking)’이 필요한 셈이라고 볼 수 있습니다.
<더 바인딩 오브 아이작>은 <슈퍼 미트 보이>로 유명한 인디 게임 개발자 에드문트 맥밀런이 2011년에 스팀에서 내놓은 인디 게임입니다. 더 바인딩 오브 아이작은 지금까지 약 3백만 장 가까이 판매를 했으므로 최소 400만 달러 이상을 벌어들였을 것으로 추정됩니다. 맥밀런은 프로그래머 1명과 이 게임을 완성했기 때문에 그와 수익을 배분한다고 가정하더라도 1년 남짓한 개발 기간을 통해 200만 달러 이상을 벌어들인 것으로 추정할 수 있는 거죠. 소규모 팀에게는 꽤나 큰 돈이라고 할 수 있겠죠? 이처럼 인디 게임은 상업적인 성공을 거두는 경우도 상당히 많이 있고, 또 그러한 측면에서 투자 대비 거둘 수 있는 수확이 큰 분야이기도 합니다. 물론 상업적인 측면만 보고 인디 게임에 접근해서는 안되겠지만 말입니다.
2. 인디 게임의 특성과 현황
인디 게임은 독창적인 소재나 아이디어, 메커니즘을 내세우는 경우가 많습니다. 더불어 자본 중심의 게임 시장에 저항하려는 움직임도 인디 게임 안에 들어있는데요. 그러다 보니 큰 규모의 게임 회사들이 개발을 포기한 비주얼 노벨 같은 장르도 인디 게임에서는 흔히 시도됩니다.
처럼 여권 심사대 심사관 같은 완전 독특한 소재를 바탕으로 시장의 틈새를 노리는 작품도 많습니다. 이 게임은 냉전 시대 소련을 알레고리적으로 표현한 ‘아리스토츠카’라는 국가를 배경으로 하는데요. 전혀 게임적이지 않을 것 같은 소재를 게임적으로 훌륭하게 표현했기 때문에 2014년 인디 게임 페스티벌에서 대상을 수상할 수 있었습니다. 아울러 사회적으로 용인되기 어려운 폭력이나 호러 소재의 게임들도 인디에서는 허용될 수 있습니다. 이것은 이런 게임을 지지하는 소수의 마니아층이 존재하기 때문인데요. 같은 게임 역시 이와 같은 폭력을 소재로 한 게임입니다. 고어적인 소재를 레트로 게임의 스타일로 표현하여 단순히 섬뜩하게 보이는 것이 아니라 그 안에서 반복 플레이를 통해 게임적인 재미를 얻는 데 성공했다고 볼 수 있습니다. 또 때로는, 처럼 게임을 개인이나 집단의 표현 수단으로 사용하는 경우도 있는데요, 토요일에 학교에 나가는 것이 싫은 한 초등학생이 선생님과 반 학생들에게 지지를 얻기 위해 개인이 코딩하여 배포한 게임입니다. 초등학생이라고 하니 상당히 대단해 보이지요? 이처럼 인디 게임은 거대 게임 회사가 만들지 못하는 어떤 틈새 시장을 파고들어 비록 소수의 마니아라고 하더라도 그들을 만족시킬 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 한다고 할 수 있습니다. 이처럼 인디 게임은 상업적인 성공을 거두는 경우도 상당히 많이 있고, 또 그러한 측면에서 투자 대비 거둘 수 있는 수확이 큰 분야이기도 합니다. 물론 상업적인 측면만 보고 인디 게임에 접근해서는 안 되겠지요.
3. 인디 게임의 주요 메커니즘
게임 디자이너 마크 르블랑은 게임의 여러 요소들을 형식적으로 구분하기 위해서 역학적 요소, 동적 요소, 미학적 요소를 나누었습니다. 그 중에서 역학적 요소는 게임의 규칙, 룰, 프로그래밍 등 토대를 이루지만 보이지 않는 요소들, 그리고 동적 요소로는 감각적으로 경험할 수 있는 그래픽, 사운드, 퀘스트 등의 요소, 그리고 미학적 요소는 게임을 통해 경험하는 플레이어가 느끼는 감정 등을 지칭하는 것입니다. 이 중 게임의 토대를 이루는 가장 밑바닥에 있는 요소는 역학적 요소인데요. 역학적 요소는 눈에 보이지는 않지만 게임의 규칙과 인터랙션 메커니즘을 결정짓는 요소라고 할 수 있습니다. 화면에 보이는 라는 게임에서는 ‘시간을 뒤로 돌리는‘ 특징적인 인터랙션 메커니즘을 사용하고 있는데요, 이러한 메커니즘은 단순히 하나의 게임적 특징에서 그치지 않고, 동적 요소와 미학적 요소에 모두 영향을 끼칠 수 있게 됩니다. 를 예로 들면 시간을 되돌리는 메커니즘은 처음에는 단순히 진행되었던 상황을 뒤로 돌려 아이템 등을 획득하는 것에 그치는 것처럼 보이지만, 나중에는 이것이 시나리오, 그리고 나아가서는 작품을 바라보는 해석에 모두 영향을 미치게 되는 것이죠. 그 해석을 미리 말하는 것은 스포일러가 되기 때문에 여기서는 따로 언급하지는 않겠습니다. 이처럼 인디 게임은 다른 게임에서는 시도되지 않은 역학적 요소, 즉 인터랙션 메커니즘을 창안해 내는 것이 매우 중요해지는 것입니다. 그래서 이러한 게임들이 굉장히 높은 평가를 받게 됩니다.
오늘은 인디게임의 형식적인 요소에서 부터 인디게임이 주로 창안되는 인터랙션 메커니즘을 중시해야 된다는 사항을 알아보았는데요, 한국 게임들 특히 모바일게임들이 이 인터랙션 메커니즘을 창안하는데 사실 소홀해왔습니다. 이러한 부분을 개선해서 게임의 재미요소를 발굴하다 보면 좋은 인디게임을 만들 수 있지 않을까 생각합니다.