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한 쯔 하이 (Han Zhi Hai) 차이나조이 조직위원회 총경리 CEO
- 현 차이나조이 조직위원회 CEO
- 북경한위신항전람유한회사 총재
- 중국출판근무자협회 오락 출판물 업무위원회 부비서실장
- 2002년 중국국제디지털 쌍방향 오락 전람회 기획 및 차이나조이 브랜드 창립
먼저 이번 행사에 참석할 수 있게 되어 영광으로 생각합니다. 주최측에도 진심으로 감사 드립니다. 중국 게임산업의 여러 가지 상황을 교류할 수 있어 영광입니다. 중국의 최대 게임 전시에 관한 소개도 같이 드리고자 합니다.
오늘 제가 발표할 내용은 6가지로 나누어서 말씀 드리겠습니다. 첫 번째는 2011년 중국 게임산업의 일반적인 상황, 두 번째는 2011년 중국 클라이언트 기반 온라인 게임 산업분야 동향분석에 대해 말씀 드리겠습니다. 세 번째는 중국 웹게임 동향분석에 대해 설명을 드리며, 네 번째는 2011년 중국 모바일 게임동향분석에 대해 설명 드리도록 하겠습니다. 다섯 번째는 2011년 중국 여러 가지 정책에 대해 말씀 드리고, 여섯 번째는 차이나조이에 대한 소개를 해드리겠습니다. 만약 시간이 남는다면 질의응답 시간을 드리도록 하겠습니다. 시간이 부족하다면 제 이메일 주소가 나와있으니 메일을 보내주시면 되겠습니다.
중국의 전반적인 게임산업에 대해 말씀 드리겠습니다. 먼저 온라인 게임산업에 대해 말씀 드리겠습니다. 온라인 게임은 중국의 게임산업에 있어서 가장 중요한 부분이기 때문에 먼저 설명해드리겠습니다. 중국의 온라인 게임은 중국의 게임산업에서 중요한 부분임을 다시 한 번 강조해드립니다. 10년 동안의 발전을 통해서 중국의 게임산업 특히 온라인 사업은 성숙기에 접어들었습니다. 400억 규모의 시장을 형성하고 있으며 3억 명에 달하는 사용자를 확보하고 있기 때문에 온라인 게임은 중국의 게임산업에 있어서 굉장히 중요한 부분입니다. 하지만 게임산업의 성숙에 따라 여러 가지 문제도 점차 나타나게 되었습니다. 예를 들면 아주 오랫동안 발전하면서 많은 사용자들이 필요 단계에 접어들었다고 볼 수 있습니다. 새로운 사용자들도 많이 유치되고 있지만, 기존의 많은 사용자들이 유실되고 있습니다. 그렇기 때문에 전체적인 게임의 사용자 숫자는 점차 하락하게 되었습니다. 또 정책적으로 살펴보면 최근의 전체 산업은 관리 감독과 여러 가지 장려 정책을 병행하고 있습니다. 그렇기 때문에 정책의 시행성이 더 빠른 속도로 확대 되고 있습니다.
먼저 온라인 게임의 관리 감독이 더 세분화 되고 있습니다. 그리고 또 여러 가지 시행성도 향상되었습니다. 중국 정부는 관리감독에 관한 새로운 규정도 발표했습니다. 온라인 게임에 대한 컨텐츠, 시장 주체, 법률 책임 등과 같은 내용에 대해서 명확한 규정을 했습니다. 추세를 살펴보면 온라인 게임의 발전은 중국 정부로 하여금 관리감독을 더욱 강화하게 만드는 결과를 가져왔습니다. 그렇기 때문에 중국의 작은 게임 업체들에게는 충격이라고 할 수 있습니다.
그리고 전반적으로 중국의 게임은 경제적인 상황에 대해 크게 영향을 받지 않습니다. 금융위기가 발생했을 때, 경제 침체기일 때도 온라인 게임의 규모, 사용자 규모, 매출액 모두 성장추세를 유지해 왔습니다. 그 이유는 온라인 게임이 중국에서 비교적 저렴한 엔터테인먼트에 속하기 때문이며 충성도도 높기 때문입니다. 한편으로는 온라인 게임이 대규모 투자가 필요하거나 여러 가지 인프라가 필요하지 않기 때문입니다. 인터넷의 보급은 게임 운영업체와 사용자를 위한 직접적인 다리 역할을 해주고 있습니다. 리스크도 높지 않습니다. 그래서 온라인 게임 업체는 경제 상황이 유저들에게 어떤 영향을 미치는가에 대해서 크게 신경쓰지 않습니다. 향후에 중국 온라인 산업은 많은 기회를 가지고 있고 여러 도전에 직면한다고 볼 수 있습니다.
이어서 여러분들과 함께 중국 온라인 게임 산업의 구체적인 데이터를 말씀 드리고자 합니다.
1. 중국 온라인 게임 시장 매출액 현황 및 전망
2011년 중국의 게임시장, PC를 포함한 온라인 시장 그리고 모바일 게임시장 등 전반적인 매출은 4백 446억 위안으로 2010년도보다 34% 성장했습니다. 성장 속도가 빠르다고 볼 수 있습니다. 중국의 온라인 게임 시장 매출액을 살펴보면, 총 4백 28억 5천만위안을 기록했습니다. 2010년도 대비 32.4% 성장했습니다. 2016년도에 가서는 중국에 PC 온라인 게임 시장의 매출은 858억 위안에 달할 것으로 예상됩니다. 2012년에서 2016년까지의 복합 성장률은 약 14.9%를 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 그렇기 때문에 PC 온라인 게임의 성장속도는 매우 빠르다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 중국의 온라인 게임의 발전 속도가 빠른 이유는 무엇일까요?
2. 중국 게임 산업 발전 요인
발전 요인을 분석해보면 여러분들도 아시겠지만 중국 사회가 특히 중국 정부가 문화 산업에 대해서 많은 관심을 가지고 있기 때문입니다. 12차 5개년 계획안에도 문화와 창조산업, 콘텐츠 산업을 중요하게 다루고 있습니다. 그래서 12차 5개년 계획 기간 동안 각 급 정부에서는 각종 정책을 시행하고 있습니다. 중국 정부는 특히 신문 출판 총서에서 중국의 온라인 게임의 홍보를 담당하고 있고, 최근 관리 정책도 점차 명확해지고 투명화 되고 있습니다. 또한 MMO게임이 많은 유저들의 사랑을 받고 있고, 온라인 플랫폼 사업자의 개방정책의 영향으로 중소 게임개발자들도 많이 나타나게 되었습니다. 기존의 인터넷 사업자가 모바일 인터넷 산업에 투자를 확대함으로써 모바일 게임 활성화에 크게 기여하고 있습니다. 시장이 세분화 되면서 연구개발과 여러 가지 보급도 진행되고 있습니다.
3. 중국 게임 산업 발전 추세
이어서 중국 게임 산업의 추세에 대해 말씀 드리겠습니다.
중국 정부는 향후 관련 관리 기관에서 여러 가지 정책을 완비할 것이며, 미성년자의 건전한 게임 이용에 대한 관리를 강화해 나갈 것입니다. 또한 게임 정부 인증에서도 공안부서와 네트워크를 구축하여 과도한 게임 중독을 최소화 할 것입니다. 온라인 게임 기업도 적극적으로 인력 양성에 나설 것입니다. 모바일 관련 업체에 대한 투자자들의 관심도 증대 될 것으로 예상되고 있습니다. 모바일 인터넷은 중국에서 점점 더 영향력이 커지고 있습니다. 마이크로 혁신은 향후 게임 산업 혁신에 중요한 하나의 요인으로 적용할 것입니다. 다원화 된 게임 상품의 구성으로 다양한 수요들을 만족시킬 것입니다. 또한 게임기업들은 범오락이라는 전략을 실시하고 있습니다. 또 기업의 협력도 활성화 되어 향후에는 경쟁과 협력하는 방향으로 비즈니스 전략이 구축될 것입니다.
4. 클라이언트 기반 온라인 게임시장 매출 현황 및 전망
두 번째, 2011년도 사용자들의 상황에 대해서 말씀 드리겠습니다. 2011년도 클라이언트 기반의 온라인 산업매출액을 살펴보면 366억 9천만 위안을 기록했습니다. 2010년 대비 30%의 성장을 기록했습니다. 2016년이면 매출액이 약 711억 천만위안에 이를 것으로 예상됩니다. 2012년에서 2016년까지 연평균 성장률은 14.2%로 예상되고 있습니다. MMO RPG 게임 시장의 실제 매출 상황에 대해 말씀 드리겠습니다. 2011년 MMO RPG 게임의 실제 매출액은 250억 8천만 위안을 기록했습니다. 2010년 대비 23.4% 성장했습니다. 2016년 MMO RPG 게임 시장의 매출액은 약 429억 9천만 위안에 달할 것으로 전망되며 2012-2016년도의 연평균 성장률은 11.4%가 될 것으로 기대되고 있습니다.
5. 캐주얼 온라인 게임시장 매출 현황 및 전망
이어 캐주얼 온라인 게임의 매출에 대해서 설명 드리도록 하겠습니다. 2011년 캐주얼 온라인 게임시장의 실제 매출액은 116억 천만 위안으로 2010년 대비 47.9%나 성장했습니다. 2016년 캐주얼 게임의 매출액은 약 281억 2천만 위안에 달할 것으로 예상되고 연간 평균 성장률은 약 19.4%로 기대되고 있습니다. 캐주얼 게임시장을 보시면 아시겠지만 성장속도가 매우 빠릅니다. 그렇다면 클라이언트 기반 온라인 게임의 발전 요인에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
첫 번째는 정부가 문화산업에 대해서 많은 관심을 가지고 있고 정부차원에서 문화의 대번영을 추진하고 있습니다. 뿐만 아니라 클라이언트 기반의 게임에 굉장히 많은 지원을 제공하고 있습니다. 때문에 클라이언트 기반의 온라인 게임 산업이 아주 안정적으로 발전할 수 있는 것입니다. 그리고 경쟁력 있는 기업이 자본과 경영 능력을 기반으로 클라이언트 기반 온라인게임에 대한 투자를 계속 확대하고 있습니다. 클라이언트 기반의 온라인 게임은 다른 게임에 비해 경쟁이 치열하지 않습니다. 그래서 많은 기업들의 관심을 받고 있습니다. 클라이언트 기반의 온라인 게임은 대기업들이 아주 관심을 가지고 있는 핵심분야라고 할 수 있습니다. 연구개발 기술 연구 가치는 기업의 경쟁력 확보의 핵심 요인이라고 할 수 있습니다. 클라이언트 기반의 온라인 게임의 발전 요인에 대해서 분석해보면 현재 중국 브로드 밴드의 보급과 확산은 아주 빠르고 대폭적으로 진행되고 있습니다. 그렇기 때문에 클라이언트 기반의 연구 개발에 있어서도 다양한 편의성을 제공하고 있습니다. 클라이언트 온라인 게임의 사용자들을 보면, 이용에 관한 요금이 점점 늘어나고 있습니다. 세분화된 시장도 클라이언트 기반 온라인게임의 발전에 탄탄한 기반을 제공하고 있습니다.
클라이언트 기반의 온라인 게임의 추세에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
6. 클라이언트 온라인 게임의 발전 추세
클라이언트 기반의 온라인 게임 시장은 향후에도 지속적으로, 안정적으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다. 클라이언트 온라인 게임은 여전히 향후 시장에 있어서 큰 비중을 차지할 것이며 경쟁력 있는 웹게임 업체들도 온라인 게임시장에 도전할 것으로 기대되고 있습니다. 기존의 클라이언트 기반의 온라인 게임 모델도 지속적으로 개발 될 것으로 예상되며, 마이크로서버 클라이언트 기반 온라인 게임이 점차 관심을 모을 것으로 예상 됩니다. 또한 차별화 된 신규 게임도 시장에서 많은 사랑을 받으면서 발전할 것이며 사용자를 위한 서비스도 향상 될 것입니다. 클라이언트 기반의 온라인 게임산업의 지위도 안정적으로 발전하게 될 것이며, 향후 MMO RPG 클라이언트 게임은 영화화, 스토리를 중심으로 발전하게 될 것입니다. 따라서 향후에 사용자 수도 안정적으로 향상될 것이라고 예상합니다.
이어서 세 번째 부분, 2011년 중국 웹게임 사업의 동향 분석에 대해 설명 드리겠습니다.
7. 웹 게임시장 매출 현황 및 전망
웹 게임 시장의 실제 매출액은 2011년도 55억 4천만 위안을 기록해서 2010년 대비 32.4% 성장했습니다. 2016년 웹 게임 시장 매출액은 약 130억 위안에 다다를 것으로 예상되며, 2012-2016년 평균 성장률은 18.6%로 예상되고 있습니다. 웹게임 산업의 발전요인에 대해서도 살펴 보겠습니다.
첫 번째는 중국에서 웹게임 시장이 급속한 발전을 이루고 있고 여러 가지 상품과 운영 모델도 계속 혁신되고 있습니다. 그렇기 때문에 많은 투자자들을 유인하고 있습니다. 또한 첨단 기술을 활용한 고품질의 게임들이 많이 개발되고 있습니다. 전반적인 제작수준이 크게 향상되었다고 할 수 있고, 웹게임과 소셜플렛폼도 점차 유합되고 있습니다. 전통 RPG가 ARPG로 전환되고 있고 웹게임의 조작성이 클라이언트 온라인 게임에 근접하고 있습니다. 많은 게임들 특히, 인기 있는 게임들이 웹게임으로 바뀌고 있습니다.
향후 중국의 웹게임 발전 추세에 대해서 살펴보겠습니다.
8. 웹 게임의 발전추세
시장 규모는 계속 확대될 것이며 해외 시장진출도 확대 될 것입니다. 또 대형게임 업체들이 웹게임에 대한 연구개발에 본격적으로 착수하게 될 것이고 웹게임의 품질도 점차 향상될 것입니다. 또 플렛폼 베이스의 미디어도 계속하여 웹게임의 발전을 촉진할 것이며 많은 개발 업자들이 기업브랜드에 대해서 더 많은 관심을 가지게 될 것입니다. ARPG게임이 향후 시장의 핵심 장르로 등장할 것이며 웹게임이 모바일 인터넷용 웹게임으로 진화할 것으로 기대되고 있습니다.
네 번째 부분에 대해서 말씀 드리겠습니다.
9. 모바일 게임시장 매출현황 및 전망
2011년 중국 모바일 게임 산업에 대한 분석이 되겠습니다. 2011년 중국의 모바일 게임 시장 실제 매출액은 17억 위안으로 2010년 대비 86.8% 성장했습니다. 2016년에는 모바일 게임 시장의 매출액이 약 75억 위안에 달할 것으로 전망되며, 2012-2016년 사이 연 평균 성장률은 34.6%로 예상되고 있습니다. 모바일 게임은 최근 중국에서 아주 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 모바일 인터넷도 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 모바일 게임도 여기에 힘입어 발전하고 있는 것인데요. 중국의 모바일 게임 산업의 발전 요인을 구체적으로 살펴보겠습니다.
첫 번째는 정부가 모바일 게임의 업체에게 장려적인 정책을 실시하고 있습니다.
두 번째는 상품의 연구개발, 마케팅 수준이 계속 향상되고 있습니다. 또 다양한 투자를 통해서 모바일 게임 분야에 대한 투자를 늘리고 있습니다. 향후 라이트 게임, 단시간 게임이 주요 게임 상품으로 각광받을 것으로 전망되고 있습니다.
또한 IOS 안드로이드 운영체제 플랫폼은 만은 소규모 개발 업자들에게 여러 기회를 제공해주고 있습니다. 모바일 게임의 크로스 플랫폼 전략 실시로 인해 모바일 게임도 많이 발전하게 되었고 상품의 경쟁이 치열해지며 품질도 향상되는 효과를 가져왔습니다. 또한 모바일 게임의 사용자들도 많이 늘어나 3억 3천만 명에 달하고 있습니다.
향후 중국 모바일 게임의 발전 추세를 살펴보면, 중국 모바일 게임 시장의 큰 잠재력은 이 분야의 시장을 촉진할 것이며 테블릿 PC와 스마트폰의 보급은모바일 게임과 인터넷 온라인 게임을 완벽하게 융합시킬 것입니다. 모바일 게임 결제 수단도 더 진화 될 것 입니다. 새로운 기술은 향후 게임발전에 있어서도 많은 기여를 하게 될 것입니다. 모바일 게임은 향후 라이트게임 산업의 발전을 촉진할 것이며, 모바일 게임의 사용자들은 아주 빠른 속도로, 지속적으로 증가할 것입니다. 인터넷 사용자들 그리고 모바일 게임의 사용자들이 서로 작용할 것입니다.
다섯 번째는 2011년도 중국 게임 업계 정책에 대해 설명 드리고자 합니다. 앞에서 말씀 드렸다시피 중국에서는 현재 문화산업에 대해, 컨텐츠 산업에 대해 많은 관심을 가지고 있습니다. 이와 관련하여 문화산업 발전 촉진을 위한 굉장히 많은 정책을 내놓고 있습니다. 또한 중국 정부는 지적재산권에 대한 보호도 강화할 것이며 관계 기관은 업계들과 함께 게임의 판권을 보호하기 위해서 노력할 것입니다. 게임 업체들의 지적 재산권을 확실하게 보호할 것입니다.
중국에서는 해외진출 전략도 실시하고 있습니다. 이러한 정책도 동시에 발전해 나갈 것입니다. 뿐만 아니라 유명한 게임에 대해서도 많은 지원을 할 것이며, 온라인 게임의 표준에 대해서도 추진해 나갈 것입니다. 또 이와 관련된 다양한 프로젝트들도 추진해 나갈 것입니다. 2012년 중국 정부, 특히 중국의 신문출판총서는 계속해서 법규제도 시행을 완비시켜 나갈 것이며 온라인 출판 서비스 규정에 이어 온라인 게임 심사관리 세칙을 제정하고 심사관리에 대한 업무를 강화해 나갈 것입니다. 특히 올해 차이나조이 기간 동안 중국의 신문출판총서는 교육부, 공안부 등 관련 부처와 온라인 게임 중독 방지 실명인증에 관한 통지를 발표했습니다. 온라인 게임의 중독 방지를 위한 실명인증 업무를 가동시켰는데 그 결과 좋은 성과를 얻었습니다. 중독 예방에 있어 많은 성과를 거두었습니다. 미성년자가 온라인 게임을 하는 시간을 효과적으로 줄일 수 있게 되었습니다. 온라인 게임 중독현상이 효과적으로 개선되었다고 평가 받고 있습니다. 뿐만 아니라 사이버머니가 실제 금융 질서를 해할 수 있는 피해를 예방하기 위해서 관련 부처에서는 온라인 게임 사이버머니로 실제 제품이나 서비스를 구입할 수 없도록 하고 있습니다.
국내외 게임기업의 교류합작 요청 증대에 따라, 관련 전시회를 통한 교류의 장 확대
여섯 번째는 중국의 온라인 게임 산업의 발전이 아주 빠르다고 말씀 드렸는데요. 그렇기 때문에 중국에서는 하나의 큰 플랫폼을 통해서 산업을 발전시키고 있습니다. 때문에 이어서 저는 차이나조이에 대해서 말씀 드리고자 합니다. 차이나조이는 현재 중국에서 가장 권위적이고 규모가 가장 큰 게임 전시회입니다. 2003년도에 시작되었고 중국 신문출판총서와 중국의 7개 부처가 함께 주최하는 중국에서 가장 중요한 전문게임산업에 관한 전시회입니다. 매년 중국 상하이에서 7월달에 개최되고 있는데 현재 연속 9회 진행되었습니다. 그렇기 때문에 중국에서 가장 큰 영향력과 규모를 가진 게임관련 전시회가 되었습니다. 중국의 게임산업 발전과 국내외 게임업계들의 아주 중요한 교류의 장이 되고 있습니다. 9년 동안 전시회가 개최되면서 차이나조이 조직위원회는 전시회의 전반적인 비즈니스 기능에 대해 많은 관심을 가지게 되었습니다. 2011년도 차이나조이 전시회의 면적만 살펴보더라도 6만 평방미터에 달하고 있습니다. 20여 개 국에서 300여 업체가 2011년도 차이나조이에 참여했습니다. 아주 많고 풍부한 게임 상품을 선보였습니다. 방금 말씀 드린 차이나조이 조직위원회에서는 전문성, 비즈니스에 대해서 관심을 가지기 때문에 굉장히 많은 이벤트를 같은 기간 동안 선보이고 있습니다.
첫 번째 차이나조이 BTOB 입니다. 비즈니스 대회라고 할 수 있는데 게임 비즈니스맨들을 위한 대회입니다. 게임 산업 기술자들을 위한 개발자 대회도 개최하고 있습니다. 또한 아웃소싱대회도 개최하고 있습니다. 이 3개의 이벤트가 중요한 핵심적인 이벤트라고 할 수 있습니다. 차이나조이 조직위원회가 전문성, 비즈니스에 관심을 갖고 이 이벤트를 개최하고 있습니다. 2011년도에 차이나조이 BTOB에 관한 상담존도 개설하여 운영했습니다. 이를 통해서 차이나조이 비즈니스 기능을 향상시켰습니다. 이어서 여러분들에게 차이나조이 BTOB 비즈니스 상담존에 관한 소개를 중점적으로 해드리겠습니다.
작년 개최된 BTOB의 상담존은 작년 차이나조이 전시회 기간 동안 약 3000여회의 상담기록을 남겼습니다. 이 비즈니스 상담존에서 400여 개의 프로젝트에 대한 결과를 얻었으며, 600여 개의 상담이 이뤄?고 40여 개가 현장에서 체결되었습니다. 현장에서 거래 규모만 살펴보더라도 8천만 달러에 달합니다. 당시 현장에서 계약한 사진을 보고 계십니다. 중국의 달팽이라는 회사가 러시아 회사와 현장에서 체결한 그런 장면입니다. 계약금액은 8천 달러였으며 작년 전체 거래는 1억 달러 이상을 기록했습니다. 아주 큰 성과라고 볼 수 있습니다.
이어서 2011년 차이나조이 BTOB 전시 현장의 관람객 통계를 살펴보도록 하겠습니다.
10. 전시회 참가자 국적 및 지역 통계
외국 참가자들이 40%를 차지했습니다. 때문에 차이나조이는 외국에서도 많은 게임업체들이 관심을 가지는 것을 알 수 있습니다. 57%는 중국 업체입니다.
이어서 차이나조이 BTOB 종합전시장을 관람한 관람객의 통계수치를 살펴보겠습니다. 통계를 보면 차이나조이 관람객들은 네 부분으로 구성되어 있습니다.
11. 게임 산업 분야의 관람객 통계
첫 번째는 바로 개발자들입니다. 두 번째는 생산업자, 운영업자 그리고 제 3자 서비스 업자들이라고 볼 수 있습니다. 그 중에서 운영업체가 가장 큰 비중 45%를 차지하고 있습니다.
12. 개발자 관람객 통계
연구개발 업체들에 대한 통계를 살펴보면, 예를 들어 PC콘솔게임의 업자, 온라인 게임 업자들 등 게임에 관련된 모든 개발 업자들을 포함하고 있습니다.
온라인 게임 업자들이 32%로 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 그 이유는 중국의 온라인 게임 시장이 가장 큰 시장이기 때문입니다.
13. 생산자 관람객 통계
생산업자에 대한 관람 통계를 보면 소프트웨어 생산자, 인터넷 컨텐츠 출판자들이 많습니다. 컨텐츠 출판업자들이 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다. 생산업체 관람 현황은 이렇게 네 부분으로 구성되어 있습니다.
14. 판매상/운영자 관람객 통계
판매와 운영업체에 대한 관람통계를 살펴보면 가장 중요한 것은 온라인 게임 운영업체에 대한 관심이 가장 높다는 것입니다. 이어서는 웹게임 업체에 대한 관심이 많고 22%를 차지합니다. 그만큼 웹게임이 중국에서 빠른 속도로 성장하고 있다는 것을 알 수 있고 시장 상황도 굉장히 좋다는 것을 알 수 있습니다. 그래서 2011년도 차이나조이 BTOB 전시장에서도 많은 인기를 끌었습니다.
15. 제 3자 서비스 관람객 통계
제 3자 업체 관람 통계를 살펴보면 현장 제품 홍보, 웹사이트 운영, PC방 운영, 상품에 대한 홍보하는 부분이 큰 비중을 차지하고 있습니다. 34%는 메인 전시장에서 제품을 홍보하였습니다. 그 다음 벤처투자 업체들이 메인 행사장에서 홍보를 했었습니다.
16. 참가회사/업체 규모 통계
2011년 차이나조이 메인 전시장의 관람객에 대한 통계 수치를 살펴보면 대부분 작은 회사들입니다. 200명 이하의 직원을 가진 작은 규모의 회사인데요. 여기 보시면 직원 200명 이하의 업체들이 약 80% 이상을 차지하고 있습니다.
17. 전문 고객 참가 목적 통계
전문 관람객들이 차이나조이 전시장을 관람한 목적은 다음과 같은 이유가 있습니다.
첫 번째는 연구 개발 협력을 위한 것이며 운영협력을 위한 것입니다. 또한 게임 상품을 구매하기 위해서 관람하는 것입니다. 목적성이 아주 뚜렷하다고 볼 수 있습니다. 2011년 메인 전시장에서의 만족도에 대한 통계를 조사했더니 대부분 만족한다고 대답하셨습니다.
마지막으로 차이나조이 조직위원회를 대표해서 올해는 10회이기 때문에 여러분께 차이나조이에 꼭 참여해주시기를 부탁 드립니다. 중국 상하이 차이나조이에 오셔서 많이 관람해 주시고 참여해주시길 바랍니다. 차이나조이 전시회에서 많은 기회를 가지시고 비즈니스의 성과를 거두시길 바랍니다. 이상으로 발표를 마치겠습니다.
시간 관계상 아마도 질의응답 시간이 없으면 저의 이메일을 통해서 연락해주시길 바랍니다. 경청해 주셔서 감사합니다.
Q&A
Q. 지금 발표하셨던 내용 중에서 12차 5개년 계획이나 모바일 게임 업체에 대해 중국 정부가 직접 게임시장의 발전을 위해서 진흥 정책을 하는 것에 대한 소개가 있었습니다. 그 부분을 좀 더 자세히 설명해주셨으면 합니다.
A. 12차 5개년 계획은 아주 많은 내용이 포함되어 있습니다. 몇 가지 말씀 드렸지만 구체적인 것은 온라인에서도 찾아 볼 수 있습니다. 정책적, 재정적, 세수적인 지원이 있습니다. 금융지원도 존재합니다. 그 밖에 정부의 여러 가지 지원이 있는데 이를 통해 문화산업의 발전을 촉진시키고자 하는 것입니다. 모바일 산업에 자금, 세금, 재정적인 지원을 아끼지 않고 있습니다. 구체적인 것은 인터넷으로 검색해보시면 더 자세하게 알 수 있습니다.
Q. 보통 온라인 게임이나 게임시장은 흥미 위주로만 집중하는 경향이 있습니다. 그렇기 때문에 게임산업이 윤리적, 도덕적으로 안 좋은 영향을 미치기도 하는데 중국은 문화적, 역사적으로 깊은 곳이라 중국의 문화를 하나의 산업시장으로 만들 수 있는 게임 산업이 가미되면 상당히 좋을 것이라고 생각됩니다. 게임 개발업자나 비즈니스 하는 사람들이 문화를 기반으로 한 게임이나 교육에 대한 게임에 관심을 얼마나 갖고 있는지 궁금합니다.
A. 말씀하신 것처럼 중국은 문화가 굉장히 풍부합니다. 그래서 문화가 온라인 게임과도 많이 결합되고 있습니다. 현재 온라인 게임 개발업체들이 중국의 전통문화를 소재로 많은 사용자들의 환영을 받은 게임을 개발했습니다. 예를 들면 천용팔부, 징기스칸 등과 같은 중국 문화를 소재로 하는 게임들을 많이 개발했습니다. 그리고 이러한 게임들은 중국 사용자들에게 큰 인기를 끌고 있습니다. 이러한 게임들이 유럽과 구미로도 많이 수출되고 있으며, 외국의 사용자들에게도 큰 인기를 끌고 있습니다. 그래서 중국의 문화는 아주 풍부하다고 할 수 있습니다. 많은 게임 업자들이 중국 문화에 대해서 관심을 가지며 개발하고 있습니다.
Q. 최근의 중국 정부가 전국에 PC방을 관리하는 프로그램을 준비 중이라고 들었습니다. 여기에 대해 좀 더 자세한 설명을 부탁 드립니다.
A. 중국 정부는 PC방에 대해서 줄곧 엄격하게 관리해왔습니다. 한국이나 다른 나라와 마찬가지로 관리를 해왔는데요. 미성년자들이 PC방을 이용하는 것을 금지하기 위해 PC방 설립에 관한 절차도 엄격하게 하고 있으며, 출입자들에게는 확인을 위해 반드시 신분증을 제시하도록 하였습니다. 12시 이후에는 영업할 수 없도록 하고 있습니다. 이러한 조치는 줄곧 해오던 것입니다. 정부는 이런 조치를 통해서 미성년자들의 PC방 출입을 금지하고 게임중독을 예방하기 위함입니다. 중국의 온라인 게임에 대해서 학부모, 선생님들은 다른 생각을 가지고 있기 때문에 PC방 관리감독은 중국 정부가 강력하게 관리하고 있는 분야입니다.
감사합니다.