글로벌 시대에서 통하는 한국 애니메이션! 준비된 전략으로 새로운 도전을 거듭해 가는 로이비주얼의 김선구 이사를 만나다.
아마도 여기 계신 분들이 애니메이션에 대해 조금 관심을 갖고 계시면 '로보카 폴리'라는 프로젝트를 알고 계실 텐데요. 여러분들이 아시는 것보다 훨씬 더 오랫동안 이 '로보카 폴리' 라는 애니메이션이 준비, 기획됐었습니다. '로보카 폴리'가 성공한 콘텐츠라고 오늘 나아있기는 하지만 제 생각에는 이제 성공하려고 시동을 걸공 lT는 콘텐츠라고 표현 하는게 맞는 것 같습니다. 불과 작년에 TV방송이 처음 시작됐고 캐릭터 상품이 처음 나온 것도 작년 5월입니다. 그래서 아직 채 1년이 되지 않았고 이제 시장에 런칭을 하고 있는 단계인데 사실 이 '로보카 폴리'가 5년을 넘는 기간 동안 준비되었다는 걸 아는 분이 그렇게 많지 않습니다. 그래서 이 작품이 준비되고 탄생되는 동안 기획자. 제작자, 크리에이터들이 어떤 생각을 갖고 어떤 계기에서 이 작품을 준비했고 또 어떻게 제작하고 현재 어떻게 마케팅을 펼쳐가고 있고 세계시장에 어떻게 나아가려고 준비하고 있는지 그런 부분을 말씀드리겠습니다.
이건 간단한 것이지만 작품 소개영상을 보여드리려고 한 건데요. 현재 국내에서는 EBS에서 방영을 하고 있고 투니버스에서 재방송을 하고 있고요, 현재는 SK브로드밴드에서 하고 있습니다. 그리고 여러분들 많이 들으셨겠지만 타겟이 주요한데요. 타겟은 4~7세 어린이 대상인데 이 타겟이 저희에게 의미가 큽니다. 나중에 기획부분에서 타겟에 대해 설명 드리겠습니다. 방송은 작년 2월부터EBS중심으로 방송을 시작했고 올해 4월 첫 주부터 프랑스 CANAL PLUS에서 방송을 시작하게 됩니다. 올해 4월은 이 '로보카 폴리'라는 프로젝트가 세계시장에 런칭 하는 첫 해이고요. 작년 2월부터 방송을 시작하고 작년 5월에 첫 상품이 나온 이후로 대략 1년 정도 지난 올해 세계시장에서 선보이게 됩니다. 일반적인 프로세스라고 볼 수 있지만 다른 작품들과 약간 다른 부분이 저희는 작년 5월부터 올해 4월까지 1년여 동안 한국시장에서 이 프로젝트에 대한 일종의 마켓테스트를 했다고 볼 수 있습니다. 저희가 작년 런칭 전까지 굉장히 오랜 시간 준비를 했고, 그 콘텐츠와 상품이 시장에서 어떤 반응을 가져올지, 그리고 우리가 의도한 이 콘텐츠의 장점으로 시장에 어필할 수 있고, 성공할 수 있을지, 이런 부분을 저희가 작년 1년 동안 국내시장에서 여러 가지 이로종의 테스를 했다고 볼 수 있습니다.
네, 많이들 보셨겠지만 경찰차 소방차 앰뷸런스 헬리콥터 구조대의 운명요원인 다섯 명의 구조대원들이 위험에 빠지고 어려움에 빠진 친구들을 도와주는 내용입니다. 이영상이 지금 영문으로 되어있는데 처음에 저희가 해외시장에 들고 나가서 투자를 받기 위해 만든 영상입니다. 이 영상 전까지는 거의 투자를 받지 못해서 기획서를 낸 곳마다 퇴짜를 받았구요. 투자를 못 받아서 힘들게 제작사에서 투자하면서 개발을 해오다가 데모를 제작하고 영상을 제작해서 해외시장에 나갔는데 저희가 기대했던 것보다 훨씬 더 큰 좋은 반응이 와서 투자를 받게 되고 제작에도 탄력이 붙으면서 제작을 할 수 있게 됐습니다. 그래서 저희한테는 이 영상이 굉장히 의미가 있습니다. 처음 유아용 애니메이션을 제작하자고 기획했을 때 좀 더 창조적으로 생각할 수 없을까, 물론 당연한 얘기지만 당연하다고 생각하는 것을 뒤집어 보자.
첫째는 유아용 애니메이션은 그 당시에 국내에서는 '뽀로로'라는 작품이 굉장히 성공적으로 장악하고 있었고 좋은 작품으로 어린이들한테 큰 사랑을 받고 있었습니다. 해외에는 굉장히 좋은 작품들이 많았습니다. 유아용 어린이용 애니메이션 시장만큼 치열하고 터프한 곳이 없습니다. 전 세게 유명한 큰 회사 들이 다 내로라하는 작품들을 만들고 있고 여기는 정말 어려운 시장이고 당연히 여태까지도 그렇습니다. 그렇지만 저희는 거꾸로 이 시장만큼 오히려 또 큰 시장은 없다. 우리가 그 세계적인 기업과 경쟁을 해서 만약 이긴다면 그 시장을 뚫을 수 있다면 우리는 다른 시장에서도 성공할 것이다 그리고 과연 유아용 애니메이션이 모든 곳에서 다 완벽하게 절대강자들이 존재하고 있는 것인가 그건 아닌 것 같습니다. 한편으로는 똑같은 것이지만 좀 더 창조적으로 고민해 볼 수 없을까.
첫 번째로 유아용 애니메이션은 과연 아동들만 보는 것인가. 그리고 저희가 자동차를 가지고 애니메이션을 해볼까 생각했을 때 경찰차 소방차는 너무 흔하지 않은가 저희가 애니메이션을 들여다봤을 당시에는 0세나 1세, 2세 쪽 시장과 5세 이하 유아시장, 5세 이상 그렇게 크게 양분되어 있었습니다. 저도 이제 아이아빠 이긴 하지만 아이들이 0세 1세 2세 3세쯤 지나고 4세정도 되면 아이들은 매 개월 수마다 다르게 성장을 하고요. 그다음 돌 지나고 두 살 세 살 지나가면 작년 다르고 올해 다릅니다. 그건 아이들이 실질적으로 두뇌가 성장하는 것 신체가 발육하는 것 사회 생활하는 것도 달라집니다. 왜냐면 여러분 잘 아시겠지만 3살 4살 정도 되면 아이들이 부모와 할머니와 지내지 않고 사회생활을 시작 합니다. 어린이집 유치원을 다니기 시작하고 또래 친구들을 만나기 시작합니다. 그러면서 그 아이들이 친구들과 부딪히면서 생기는 문제도 시작되고요. 그다음 저희가 볼 때는 4~7세 아이들이 1~3세 아이들이 보는 유아용 애니메이션을 시들해 하더라. 그리고 아이들이 벌써 초등학교 아이들이 보는 유아용 애니메이션을 따라갑니다. 그런데 7세78세를 대상으로 하는 어린이용 애니메이션들은 상당히 과격하거나 폭력성이 있거나 이런 것들이 많더라. 그래서 4~7세가 유아시장에서 끼인 세대인 것 같다, 이 어린이들만을 위한 콘텐츠가 필요하겠다, 그렇게 생각을 했습니다. 말씀 드린 것처럼 이 아이들은 유아용 애니메이션에 점점 흥미가 줄어들고요, 어린이집 또는 유치원, 이런데서 또래들하고 사회생활을 시작하고 그리고 자기들보다 좀 더 나이가 많은 어린이들이 좋아하는 그런 콘텐츠에 접근하기 시작합니다. 실질적으로 폭력적이고 자극적인 콘텐츠에 노출, 접근하기 시작하교, 어떻게 보면 4~7세 콘텐츠는 부모들이 같이 선택 하는 콘텐츠다, 이 나이또래에 이른바 절대 아이템 즉 자동차나 경찰 소방관 이런 특별한 직업, 그 다음 로봇 이런 것들이4~7세 유아들 어린이들이 갖고 있는 공통된 기호이고 이걸 모아서 로봇으로 변신하는 구조대 팀워크를 발휘하는 이런 컨셉을 만들어 냈고 일단 이 아이들이 아주 어린 아이들이 아니기 때문에 흥미로운 부분이 있어야 돼서 매 편마다 구조액션이 들어갑니다.
그리고 완구, 장난감이라는 놀이요소를 넣었고요. 자동차 로봇 이런 게 등장하더라도 예쁘고 따뜻한 디자인을 유지 해야겠다, 이런 생각을 했습니다. 정서적으로는 아까 말씀 드렸던 것처럼 아이들이 사회생활을 처음하게 되는데 사실을 할머니 할아버지나 맞벌이 부모 이런 분들이 서로서로 이해해라 친구들을 배려해라 같이해라 이런 걸 가르쳐주기가 상당히 힘들거든요. 그런 부분에 대하 정서를 이야기 안에 녹여내려고 노력을 많이 했고 절대적으로 재미있으면서도 이야기 자체는 감동의 요소가 있어야겠다. 부모들이 볼 때는 교육적인 요소를 콘텐츠 안에 포함 시켜야겠다, 이렀게 생각했습니다. 그래서 정리하자면 유아용 애니메이션은 아이와 부모가 함께 보는 것이며 어린이들의 눈높이를 만족시키면서 부모가 이건 우리아이가 꼭 봐야 되는 안전한 콘텐츠로 포지셔닝을 해야겠다. 결국 기획자나 제작자도 우리 아이 내 아이한테 어떤 애니메이션을 보여줄 것인가 이런 마인드로 접근을 했습니다.
그리고 처음 생각했던 것처럼 경찰차 소방차는 너무 흔하죠. 그런데 아이들이 좋아하는 그 흔한 것에 정서적인 감정으로 승부를 내면 아이들이 이걸 보고 재미있다 가슴이 뭉클하다는 느낌을 갖게 되면서 똑같은 경찰차 소방차가 아니라 폴리, 로이, 엠버 이렇게 캐릭터 성을 부여하게 됩니다. 그래서 새로운 경찰차소방차 컨셉으로 다시 태어날 수 있다고 생각 했구요. 저희가 매 편마다 긴장감과 액션을 줄 수 있는 재미와 정서적으로 따뜻하고 감동적인 이야기를 조합하려 노력을 많이 했습니다. 그리고 4세에서 7세 아이들 특별히 이 아이들을 위에 맞는 애니메이션을 만들어야겠다고 생각했습니다. 기존에 이 시장은 지금도 막강한 파워레인저와 저도 제 아이랑 재밌게 본 토마스와 같은 해외 콘텐츠가 광범위하게 시장을 장악하고 있었고, '뽀로로'는 0세~4세 정도까지 장악하고 있었습니다. 저희는 '뽀로로' 이후에 '뽀로로'를 보고 자란 아이들이 파워레인저로 넘어가지 않고 폴리에서 재미있게 보고 배울 건 배우고 그 다음은 어린이 콘텐츠로 넘어갔으면 좋겠다고 생각했습니다. 지금은 아마 뽀통령 다음으로 저희 폴리를 보게 된 것 같습니다. 우리 콘텐츠 비즈니스가 계획이 있고 기획이 있으면 그것에 대해 정확하고 객관적으로 판단할 수 있는 틀이 있어서 그것에 따라 투자도 이루어지고 투자를 가지고 기획에 돈도 쓰고 개발도 해야 되는데 사실 '로보카 폴리'만 보더라도 기획단계 개발 단계는 제작자, 제작사, 개발하는 사람들이 사실은 이런 콘텐츠가 꼭 필요하다, 이건 가능성이 크다, 이런 열정으로 좋은걸 만들면 성공할 수 있다, 이런 신념만 가지고 처음에 돌파를 하지 않았나 싶습니다.
큰 도움이 된 건 이런 열정이 조금씩 전염이 돼서 사실 오랜 기간 동안 검증이 되면서 알찬 파트너들을 만나는 계기가 됐어요. 첫 번째가 완구개발 업체고요 그 업체가 이 개발자들의 진심도 알아보게 됐고, 오랜 기간 흘러가면 흘러갈수록 포기 않고 처음에 얘기했던 걸 보여주고, 맨 처음에는 구체적이지 못한 상만 있던 것이 구체적인 모습으로 나오는걸 보면서 완구 실버릿, 그리고 아카데미과학이라는 국내업체와도 연결 돼있는데요. 세계시장을 상대로 장악하고자 만들어서, 그러한 글로벌 토이메이커와 저희가 좋은 관계를 맺게 됐고, 그분들이 저희 진심을 알아주게 됐고, EBS나 다른 투자자와도 일하게 됐고, 그리고 콘텐츠진흥원에서 제작비 지원도 받게 됐습니다. 그래서 힘들고 어렵지만 결국 저희가 투자를 받거나 자금을 조달하게 되는 계기는 좋은 콘텐츠를 만들려는 생각으로 실현을 해나간다는 것을 보여주면서 그 오랜 기간이 걸린 반대급부로 좋은 파트너들, 진짜 같이 사업을 할 파트너를 만나게 된 것 같아요. 다행히 전화위복이 됐는데 오랜 기간 동안 디자인이랑 시나리오를 개발해서 작품을 제작하고 있고 그 기간 동안 실버릿과 아카데미 과학은 완구를 개발했고요. 완구를 개발하는데도 시간이 꽤 오래 걸렸어요. 그래서 애니메이션이 방영 되면서 거의 동시에 완구가 준비돼서 시장에 런칭 될 수 있는 준비가 되었습니다. 한편으로는 장난감과 애니메이션이 동시에 개발되고 준비되면서 완성도를 높여서 시장에 내놓을 수 있게 됐다는 부분이 오랜 기간 동안 준비한 것에 대한장점으로 작용했어요.
기획과정에 있어서 자금조달 어려움이 있었던 것은 모든 부분에서 콘텐츠 개발자, 기획자들의 어려움이긴 한데 이런 부분은 정부 개발지원이나 이런 부분이 오랫동안 더 많이 확충된다 하니 그런 부분을 많이 활용하시면 점점 더 좋아지지 않을까 생각하구요. 저희 같은 경우는 어느 정도 제작사에서 투자하면서 초기에 제작을 끌고 간 형태였어요. 제작에서 저희가 중요하게 생각한 것은 말씀드린 것처럼 일다 재밌어야 하는데 그러려면 구조자가 나오니까 매 회마다 위기가 생기고 구조를 해야 하는 거에요. 그런데 자동차들이 나오다 보니 항상 똑같은 곳에서 사고가 날 수 없어요. 그래서 매번 다른 곳에서 사고가 나야해요. 그러다보니 문제는 제작비로 연결이 돼요 보통 유아용 애니메이션 같은 경우일종의 시트콤 형식처럼 정해진 무대에서 소소한 일상 얘기가 반복되면서 아이들한테 캐릭터를 인지 시키고 얘기를 풀어가야 하는데 기본이 구조대고 자동차가 달려야 하기 때문에 구조액션이 매회 진행되어야 합니다.
잘 아시겠지만 3D애니메이션인데 매회 무대의 크기도 계속 커지고 사고가 일어나는 공간도 다양해지면서 저희가 제작을 해야 하는 분량이 객관적으론 늘어나고 한편으로 사고액션이 있으면서 다른 한편으로 매회 따뜻한 이야기가 있어야 하거든요. 예를 들면 할아버지 사랑해요나 생일 놓친 아이의 생일파티를 해주거나 친구한테 선물하려 풍선을 가져왔는데 놓쳐서 구조대가 갖다 준다거나, 그런 제작에 있어 캐릭터 별로 구조대들이 갖고 있는 특징 이런걸 보여주면서 이야기를 끌고 나가야 하는 것이 난점이었어요. 유아용 애니메이션치고 상당히 제작 규모가 큰 편 이에요. 저희 스스로 우리가 블록버스터를 찍고 있다 얘기하는데 애당초 계획 한 것보다 제작비 규모가 늘어났어요. 저희가 포기 못하는 것은 최초 기획했을 때 이 4~7세 어린이들에게 어필하려면 캐릭터들이 구조가 활약하는 재미를 보여주고 또 거기 이야기가 갖고 있는 감동요소를 넣어야 하기 때문에 제작규모 때문에 포기할 수 없죠. 제작비를 더 투자하며 밀어 붙였구요.
또, 제작초기부터, 저희가 저희 입으로 이런 얘기 하는 게 쑥스럽긴 하지만 '로보카 폴리'가 분명히 완성도 면에서 월등한 지점이 있어요. 글로벌 시장에서 성공을 하려다 보니 제작비를 아끼거나 독특한 컨셉을 찾거나 하는 것도 중요하지만 탁월한 장점이 있어야 겠더라구요. 그리고 제작완성도도 일정수준 이상을 해야 한다 해서 제작비가 많이 들어가거나 관리를 못하는 것은 우리사정이고 시장에 나가면 분명히 다른 글로벌 시장에서 우수한 작품이 많은데 그곳에서 경쟁하고 이기려면 제작에서 분명 탁월한 퀄리티를 내야한다. 저희가 제작비는 한정되어 있고 매회 구조액션을 해야 하고 게다가 일정정도 교육적 요소가 들어있는 감정적 요소를 풀어야하고, 또 퀄리티에 있어서도 양보를 할 수 없다, 그런 부분이 제작에 있어서 어떻게 보면 도전 이었구요. 매 편마다 새로운 스케일을 표현해야 하는데 저희 작품의 무대가 되는 브룸스 타운이라는 동네가 나오는데 얼마나 재개발을 많이 했는지 모릅니다. 다리도 놓고 고치고 점점 넓어져요. 52편 시즌을 거의 제작했는데 추가로 52편 제작을 해야 해요. 제작진들이 잠깐 회의를 했는데 만들면서 점점 공간이 부족한데가 많이 나와서 미술감독들이 다시 한 번 재개발을 해야겠다고 해서 굉장히 걱정하고 있습니다. 이 마을을 다시 어떻게 골목마다 재개발을 해야하나...아마 시청자들이 볼 때는 거의 눈치 못 채게 하지만 저희 제작팀에서 볼 때는 굉장히 많은 부분 수정 될 거에요. 예를 들면 처음에 저희가 지붕에 올라갈 계획이 없어서 대충했는데 얘기를 하다 보니 지붕 위 굴뚝 사고가 난거에요. 근데 카메라를 지붕위에 올라가니까 지붕이 완전히 찍을 수 없는 상태에요. 그래서 지붕공사를 다시 하고 이런 게 마을곳곳에 계속 일어나고 있습니다. 그래서 다음에 제작할 때는 동네 무대 자체를 다시 한번 정리하려고 생각하고 있고요.
저희가 '로보카 폴리'를 마케팅 하면서 가장 중요하게 생각한건 지금도 그렇기만 훌륭한 콘텐츠가 최고의 마케팅 수단이라는 것과 KA께 마케팅을 전략적으로 실행할 때 협력과 상생이라는 키워드를 놓치지 말자 우리가 잘 하는 건 우리가 잘하고 못하는 건 전문역량과 합려야 한다. 그래서 저희가 제일먼저 찾았고 이 '로보카 폴리'가 성공하는데 가장 중요한 역할을 한 것은 실버릿과 아카데미과학이라는 완구 토이메이커를 만난 것. 그 사람들한테 우리 열정과 진심을 전염시킨 것 그리고 EBS등 우리 콘텐츠와 잘 맞는 채널, 그니까 완구가 장난감이 나왔는데 장난감이 퀄리티가 떨어지면 사준 부모들은 배신감을 느끼거든요. 이거 애들한테 인기 있다고 이렇게 파는구나, 이런 생각을 갖게 되면 바로 캐릭터에 직격타로 날라 오기 때문에 중요한 아이템인 자동차나 이런 완구가 우리가 생각해도 퀄리티가 있어야 된다, 그래도 사줬을 때 잘 만들었네, 이런 말을 들어야 되는데 그러기가 힘들어요. 저희가 해봐서 알지만 돈이 많이 들더라구요. 그래서 굉장히 많은 투자를 해야 되고 그렇게 만들려면 한국에만 팔면 답이 안 나와요. 시장이 안 나와요. 그래서 이게 한국뿐 아니라 전 세계에이 장난감이 팔리겠다는 생각이 들어야 그만큼 투자를 해서 개발하고 장난감을 퀄리티있게 만들 수 있더라구요. 그래서 이건 세계시장에서도 통할 수 있다는 게 설득 되어야 장난감을 열심히 만들어 주는 것 같아요. 물론 국내업체도 투자를 해서 해외시장을 놓고 장난감을 개발 할 수도 있겠지만 저희는 그 업체들이 가지고 있는 전 세계에 펼쳐져 있는 판매망도 중요하다 생각해서 제휴를 했고 투니버스, CJ E&M같은 곳에서 라이센스 사업을 하고 있고 SK랑은 투자와 IP TV쪽에 파트너십을 맺고 있고, 현대 자동차와는 현대 자동차가 가지고 있고 요구하는 감성마케팅, 가족 국내 넘버원 자동차 메이커인데 점점 차만 팔아서는 안 되잖아요. 감성을 팔아야하고 그 다음에 가족관계를 만족 시켜야 되고 새로운 마케팅이 필요한데, 저희 캐릭터의 장점과 현대 자동차가 잘 맞아서 같이 마케팅 하고 있고요.
거꾸로 현대 자동차는 글로벌마케팅 네트워크 미주지역이나 남미지역 동유럽 유럽 이런 쪽에 자동차 판매망을 가지고 있고 고객들과 계속 만나고 있는데, 현대 자동차가 만나려 하는 가족고객과 저희 '로보카 폴리'가 만나려 하는 고객과 닿아있어서 저희는 현대 자동차가 갖고 있는 글로벌 마케팅 망을 활용하고, 현대 자동차는 저희 캐릭터의 어린이와 가족관계에 어필할 수 있는 부분을 공동 마케팅으로 가져가고 있습니다. 어린이를 타겟으로 하는 애니메이션 콘텐츠의 마케팅은 수익을 당장내기보다는 부모나 어린이에게 감동을 주는 마케팅이 필요합니다. 1차적으로 저희가 노력하는 것은 '로보카 폴리'가 사회공헌 사업을 많이 하는구나, 그리고 공익적으로 활동 많이 하는구나, 하는 이미지를 만들려 하고 있고, 그래서 저희가 현대 자동차와 함께 교통 안전 애니메이션을 별도 제각해서 방송하고 지금 dvd를 제작해서 배포 하고 있습니다. 현대 자동차 매장을 공사해서 매장에 그 동네 어린이와 부모들이 와, 쉴 수 있게 일종의 무료 키즈 카페를 꾸미는 마케팅을 하고 있구요. 현대 자동차가 얼마 전에 전 세계 현대 자동차의 마케팅 팀이 모여서 누가 제일 창의적, 획기적 마케팅을 하는지에 대한 회의가 있는데 올해 한국의 감성마케팅이 뽑혔습니다.
현대 자동차가 딱딱한 매장이 많은데 그런 걸 카페로 꾸민다던가, 저희가 한 곳은 수지매장인데 거기는 가족들이 많이 사는 동네거든요. 그곳 은 캐릭터를 활용해 키즈카페를 맞들어 부모들이 와서 쉬게 하거나 가족들이 오면 엄마랑 아이는 놀고 아빠는 별로 할 일이 없지만 차도 타보고 가격 물어보고 저희는 가족들에게 친근하게 다가갈 수 있고. 저희가 교통안전 홍보대사를 하거나 안전 짱이라는 행정안전부에서 하는 활동을 해서 가능하면 종국에 가서는 좋은 작품을 만들고 콘텐츠를 계속 개발하기 위해 여러 사업도 해나가야 하겠지만 1차 마케팅은 수익중심보다 브랜드 이미지 관리를 잘하는 그런 마케팅으로 가야겠다, 해서 아이들과 부모들을 어떻게 만나고 감동을 줄 것인가 하는 것이 이 캐릭터의 생명력을 길게 만들고 오랫동안 사랑받게 만드는 거라 생각하고요. 교통안전 노래 가사 중에 언제나 어디서나 우리를 지켜주는 멋진 내 친구 폴리 이런 가사가 나오는데 가능하면 장난감을 파는 게 아니라 어린이에게 친구를 만들어주는 그런 것을 하겠다, 생각합니다. 어렵지만 최선을 다하려 노력합니다. 해외시장은 말씀 드린 것처럼 작년에 런칭 하면서 애니메이션 제작과 함께 캐릭터 상품에서 메인이 되는 완구를 굉장히 오랜 시간동안 많은 돈을 투자해서 개발했고요. 그래서 한국에 출시했고 일종의 한국 런칭을 처음하면서 부모님들이 혹시 불만을 갖지는 않는지 아이들이 어떤 제품을 좋아하고 받아들이는지 우리 상품과 애니메이션과 캐릭터 사이에서 우리가 생각하는 감정을 전달 받는지 이런 걸 저희가 한국시장에 런칭하며 많은 부분을 알게 됐고 앞으로 개발할 상품에서 어떤 방식으로 어떤 제품을 만들어야 될지 정보도 얻었고요. 꽤 오랫동안 해외시장에 런칭 하는 것을 준비해왔고 구체적으로 올해 4월부터 프랑스부터 방송을 시작합니다. 프랑스 중동 아시아에서는 대만에서 방송을 시작하고 연말까지 거의 대부분 지역에서 채널과 상품을 런칭 할 회사들이 결정될 것 같구요. 현재는 한 30여개 국정도가 완전히 계약돼서 진출이 시작되고 저희가 해외에 나갈 때 하는 일종의 전략이라 할 수 있는 것은 특별한건 아니지만 '로보카 폴리'가 갖고 있는 콘텐츠의 포지셔닝이 재밌으면서 교육적인 것과 브랜드 이미지가 맞는 채널을 골라야겠다고 생각합니다. 그런 채널을 못 고르면 그 지역에는 콘텐츠가 나가는 게 늦어지더라도 어쨌든 아이들에게 안전하고 교육적인 좋은 콘텐츠를 보여주는 채널이라고 부모와 아이들이 이미 알고 있고 우리와 컨셉이 맞는 채널을 꼭 우선순위로 정해야겠다, 이게 안정해지면 그 지역은 미룬다 생각합니다.
그것과 함께 캐릭터 상품이나 완구를 그 지역에서 전국적으로 유통 가능한 유통망을 동시에 확보해서 같이 들어갑니다. 현지 파트너가 또 있는데 같이 해서 현지의 상황에 맞는 상품들을 동시에 만드는 것을 해야겠다는 것이 저희가 생각하는 전략적인 패키지이고 한국에서 그렇게 했기 때문에. 그리고 해외에 나가서 성공 할 수 있는 중요 요소라 보기 때문에 필름 세일만 접근하고 있지는 않아요. 이를테면 올해 4월부터 시작하는 저런 지역들은 저런 패키지들이 다 돼서 진출하는 것입니다.
특이한 것은 현대 자동차의 글로벌 마케팅 협력을 받아서 지역별로 측면지원을 받는데 얼마 전 체코투자를 다녀왔는데 체코와 현대 자동차 동유럽에서 제일 큰 생산 기지가 있거든요 체코 현대 자동차가 체코라는 나라에서 굉장히 중요해요. 현대 자동차 큰 공장이 있기 때문에 상당부분 많은 채용을 하고 있고 체코가 동유럽에서 굉장히 큰 시장은 아니지만 현대 자동차와 협력해서 체코의 국영 채널의 좋은 시간대를 협력을 한다던가, 혹은 저희가 방송얘기를 하면 거기에 광고를 틀어주거나 또 현대 자동차에서 저희 제품을 현대 자동차를 방문하는 체코 어린이들에게 선물을 나눠준다거나 하는 마케팅을 같이 하구요. 그게 전체적으로 다른 지역에서도 그런 여러 공동마케팅 활동을 현대 자동차와 같이 합니다. 똑같은 내용인데 국내에서 오랜 준비 끝에 성공적으로 런칭을 했다 그것을 토대로 세계시장에 나갈 때도 이런 방식으로 하면 되겠다는 자신감을 얻었고 그래서 저희가 좀 성급히 방송을 많이 해야겠다, 생각보다 각 지역별로 성공할 준비를 해서 패키지를 가지고 시장에 진출 해야겠다, 생각하고 있고요. 그런 면에서 저희가 마케팅에서 협력과 상생 얘기 한 것처럼 현지 전문가들이 갖고 있는 장점이 있거든요 그런 부분이랑 같이 전략적으로 제휴를 하고 있고요.
그다음에 이런 문화콘텐츠 사업은 우리 정서를 수출하는 거라고 할 수 있는데, 비쥬얼은 한국적인 것과 크게 상관이 없지만 공간에 대한 모델은 북유럽 쪽이에요, 독일이나 프라한 체코 이런 쪽 북유럽 스타일의 풍으로 배경이 이루어져 있고 전체적으로 세계적으로 무난히 받아들여지는 배경이라 생각하고, 배경이나 아트웍에 한옥이나 기왓장이 나오거나 하지는 않지만 비주얼 적으로는 보편적인 비주얼을 선택했고 사실 시나리오 내용을 보면 외국 바이어들이 하는 얘기지만 이건 동양적인 정서가 많이 느껴진다, 이런 얘길 해요. 그런 스토리 텔링은 정서적으로 접근하고 있고 비주얼은 보편적이다, 그렇게 생각하고 있습니다. 저희 이야기를 파는 것이기 때문에 다른 나라에서도 저희가 하려하는 이야기를 공유해주고 반응해주길 바라며 해외에 나가고 있고요 지금까지 나쁘지 않은 런칭을 하고 있다 생각하고 있습니다.
사실은 저희가 이제 이건 희망인데 '로보카 폴리'라는 콘텐츠가 1년밖에 안됐거든요. 걸음마를 떼고 있고 올해부터 세계시장에 나가는데 저는 이제 우리나라에서도 세대를 이어서 사랑받는 그런 콘텐츠가 나왔으면 좋겠다고 생각합니다. 물론 둘리도 있고 태권브이도 있고 많지만 이게 전 세계 어린이들한테 퍼져서 예를 들면 아버지가 너무 좋아하면서 자랐는데 아들이 그 콘텐츠에 매력을 느끼면서 자랐으면,,, 이를테면 제가 얼마 전에 백화점에 갔더니 토마스 가관 차 66주년 기념행사를 하더라구요. 올해가 66주년이래요. 그리고 세계적인 장난감 토이쇼 이런 거 하면 할아버지들이 손자랑 같이 옵니다. 할아버지들이 애기 때 가지고 놀던 장난감을 손자가 다시 가지고 놀고 그런 게 너무 좋아 보이더라구요. 이렇게 장기적으로 성공하고 사랑받는 콘텐츠가 됐으면 좋겠다. 그러려면 짧게 끝나면 안 되고 길게 보고 긴 호흡으로 계속 캐릭터 브랜드를 관리해서 계속 어린이들이 또 부모님들이 가치 있게 생각하는 콘텐츠를 계속 만들고 브랜드 이미지 관리를 하고 해외에도 계속 좋은 이미지를 쌓아갈 수 있도록 해야겠다. 일종의 명품 콘텐츠가 되도록 그렇게 관리를 잘 하고 싶고 그렇게 되고 싶습니다.
물론 폴리 말고 좋은 글로벌 명품에 도전하는 국산 애니메이션 콘텐츠랑 캐릭터가 많이 나오고 있고 지금도 여러분들 포함해서 많은 분들이 개발을 하고 있다고 생각하는데 저를 포함해서 기획자 프로두서 제작자 이런 사람들이 좀 과격히 표현하면 한탕, 이번에 몇 년 벌어보자 이러면 너무 아까운 것 같아요. 공력 노력 돈 열정 이런 게 저희가 진짜 오랫동안 준비하고 열과 성을 다해 만들면 이걸 계속 오랫동안 관리 투자해서 길게 장수하는 콘텐츠가 됐으면 좋겠고요. 정보에 있어서 콘텐츠 진흥원도 그런 노력을 하겠지만 짧은 안목보다 긴 시선으로 제가 처음에 여러분들에게 말씀 드렸던 것처럼 성공 할 수 있는 시작을 한다면 진짜 오랫동안 성공할 수 있어요. 계속 지원하고 제작자들도 긴 안목으로 관리하고 저희도 그래야겠다, 생각해요.
어떻게 보면 한국애서 유아용 애니메이션이 성공하게 된 가장 큰 이유는 오랫동안 기획자들이 이쪽 시장에 성공 실패한 노하우도 있지만 실제 기획하고 제작하는 사람들이 결혼하고 아이 낳고 키우고 하면서 그 애들이 다른 나라 애니메이션 보면서 자라는걸 보면서 그런 콘텐츠가 나왔다고 생각하거든요. '뽀로로'를 만드신 분들은 저보다 선배들이고 그분들이 애 키울 때 보로로가 나왔어요. 이 콘텐츠도 사실 기획자들이 이 나이대의 아이들을 키우면서 절절하게 깨달은 것도 있어요. 그런 노하우나 이런 것들이 쌓이고 겹쳐서 이 다음에는 그런 게 나올 거라 생각합니다. 8살9살 10살 아이를 타겟으로 한 거기는 정말 무지막지하게 큰 시장이거든요. 그런 쪽에서 외산 캐릭터랑 경쟁할 수 있는 작품이 나올 거라 생각하고 결국 이렇게 폴리도 '뽀로로'가 굉장히 어려운 길을 뚫어놓으니까 그러 여러 가지 가능성에서 도전 성공 할 수 있다고 보거든요. 이런 시장에서 실패를 경험하며 뚫어놓으면 알게 모르게 산업에 노하우로 전이되는 것 같아요. 더 좋은 새로운 게 그 다음으로 나오고 선배들은 여태 없었던 영역에서 치고나오고 그렇게 될 것 같습니다.
질문 : 신문기사를 보니까 '로보카 폴리'가 '뽀로로'보다 인기도나 시행 면에서 앞섰다고 나왔습니다. 혹시 극장용 영화까지 바라보고계십니까?
아마 저희가 '뽀로로'보다 매출이 크거나 더 인기 있다는건 사실이 아닌 것 같습니다 아직 당연히 '뽀로로'가 뽀통령이고 아마 작년 대비해도 제 생각에는 '뽀로로'가 1등이고 저희랑 '뽀로로'랑 시장 층이 달라서 '뽀로로'와 더불어 여러 가지를 배우고 난 다음 폴리로 넘어옵니다. 저희가 의미있는 건 다음 외산 캐릭터로 가던 것을 폴리로 가져온 거죠. 전체적으로 우리 산업에 긍정적이고, 저희 목표는 이 캐릭터가 전 세계 어린이들에게 친구가 되는 겁니다.
그걸로 인해 저희가 작품도 계속 만들고 하려면 캐릭터 상품도 만들어야 하고 상품이 잘 되는 것도 중요해요. 아까 말씀 드린 것처럼 상품을 파는 것도 중요하지만 역설적으로 상품을 많이 팔고 오래 인기가 있으려면 마구잡이로 나오는 건 안 되죠. 그게 굉장히 중요하고 뻔한 포인트인데 애니메이션도 아이들이 재밌어 하고 만족해야 호감 갖는거고, 그래서 상품을 샀는데 상품이 별로면 배신감이 들거든요. 그래서 사업을 잘 한다 많이 돈을 번다 그러면 좋지만 오래 가려고 하면 그걸 좋아하고 필요한 아이들이 만족하는 상품이 나오도록 관리하는 것 그게 굉장히 중요한 것 같아요. 이게 두 가지가 상충되는 부분이 있습니다. 돈을 많이 벌려면 상품을 많이 만들어야 하고, 캐릭터를 잘 관리하려면 상품이 많이 나온다고 좋은 게 아니고요. 종류나 품질 관리도 그런 과정 속에 있고요. 된다면 작품 계속 만들고 가능하면 장편도 만들고 싶습니다.
질문 : 투자이후 달라진 부분은? 투자 없이 진행을 했을 때 어느 정도까지 진행했나요?
5년 동안 거의데모를 다 만들고 제작까지 돌입을 했던 것 같아요. 그런데 투자가 결정되면서 내용이 바뀐 건 아니고, 중간 기획단계에서 내용을 좀 많이 바꿨죠. 기획 단계부토 완구도 만들어야 하고 4~7세 시장에서 간단하게 만들어서는 승부를 못 내겠다, 생각해서, 아까 말씀 드린 것처럼 장난감을 국내에서만 팔아서는 개발 수가 없어요. 개발비가 너무 많이 들어서요. 세계에서 팔아야 다른 나라에서도 좋아해줘야 돌아갈 수 있는 거죠. 초기에 기획 때부터 가능한 모든 수단을 동원해서 진행하고 있는 것들을 체크했고, 그런 와중에 컨셉이 조금 바뀌기도 했고 그건 저희 의지에 의해 바뀐 거지 투자가 들어와서 바뀐 건 어니고, 굉장히 긴 개발 기간 동안 열정과 신념으로 하면서 전염 되더라 이런 말씀드린게, 그 투자로 들어온 사랑들이 그 기간동아 저희가 개발 결과를 보고 사기는 안치겠다, 정말 열심히 하는구나 뭐가 돼도 되겠다, 이런 사람들이 도와주기 시작했거든요. 그분들이 절대적으로 믿어줬어요. 기획이 될 거라 생각하고. 투자자들이 들어와서 이건 이렇게 하는 게 좋지 않아 이렇게 얘기하기 전에 이미 그 사람들이 궁금해 할 거의 대부분의 것들은 다 이렇게 저렇게 해봤고, 미국에서 누구 만났고, 유럽은 어떻게 생각하고, 그런 걸 이미 다 지나왔던 것 같아요. 그리고 데모 만들고 mip junior에 라이센싱 챌린지 1등하고, 해외에서 좀 더 더 큰 반응오고, 그런 와중에 장난감 개발하고 그런 게 맞아 떨어졌고, 사실 그 기간 동안 투자 전까지는 말하자면 굶으면서 한 거죠.
질문 : '로보카 폴리'의 콜리는 굳이 어쩔 때는 변신하지 않아도 되는데 변신하는 경우가 있어요. 변신의 의도를 충분히 살리지 못하는 것 같아요.
역시 정곡을 찌르셨는데요, 저희도 더빙해보면 압니다. 더빙하면 엠버나 로이 맡은 성우가 저는 별로 대사가 없네요. 그래요, 응, 알았어, 내가 도와줄게, 이런 것만. 그게 저희도 분명 설정은 각 캐릭터 별로 특장점이 있게 설정하지만 11분 안에 폴리대장을 중심으로 이야기를 풀다보니 로이, 엠버는 사실 지혜를 가진 캐릭턴데 그런 부분이 약해진 게 사실이고 어떤 면에서는 지금까지 이 캐릭터를 아이들에게 알리는데 주력했다 보고요. 그 다음에 그걸 약간씩 두려워했어요. 각각 캐릭터만의 이야기 엠버 편 이런 게 없어요, 항상 동시에 나오지. 유아들에게 반복적으로 캐릭터를 알려야 구별 할 수 있거든요. 그래서 이 52편은 적절히 알리는데 주력했어요. 이렇게 보고 차후 시리즈에서는 각각 엠버 편, 헬리 편 이런 게 있을 수 있다 생각합니다. 캐릭터 성을 보여주려면 캐릭터가 갖고 있는 에피소드가 별도로 있어야 하거든요. 고민도 있어야하고 그런 부분이 좀 아쉽고 보강하려 합니다. 변신이 있는 아이템은, 애니메이션부터 미국 ‘트랜스 포머’처럼 자동차나 기차가 변신한다는 컨셉은 굉장히 오랫동안 사랑받는 절대 아이템이에요. 어떤 분이 그런 얘기를 하더라구요. 네 명이 합체 하는거야? 안본 분들이. 변신하고 합체 하는건 절대 아이템이잖아요. 자동차인데 변신을 해야겠다, 인간형으로 변신 하는데는 표현의 자유가 있는데 굉장히 중요하고 아이들이 좋아하는 아이템이고 그런데 저희 생각에는 얼마만큼의 디테일로 변신할 것인가 이게 중요하거든요. 저희가 '트랜스 포머'처럼 변신하면 망하는 거거든요. 적절한 사이즈, 적절한 매커니즘으로. 4~7세 아이들이 이해가능한 정도로 변신해야 합니다. 이게 이시장의 성공키워드라 생각 한거죠. 변신은 누구나 어디서나 해야 돼요. 근데 어떻게 할 거냐. 저희는 바퀴가 나오거나 접히거나 이런 정도에요. 아이들이 상상 가능한. 그리고 이걸 완구에 그대로 재현 했습니다. 여러 완구를 개발하고 실패하고 하면서 중요한건 4~7세 아이들이 손에 들어가는 크기입니다. 그 사이즈. 그리고 장난감을 화면에 대고 봤을 때 똑같아야 합니다. 색깔이나 느낌도요 . 그리고 그 아이들이 엄마아빠가 가르쳐 주지 않아도 변신 시킬 수 있는 정도로만 해야 합니다. 이게 저희 생각이고요 그다음에 구조대가 그냥 자동차로 있어도 되는데 변신 하잖아요. 그 이유는 구조대들이 사실은 여러분 생각할 때는 어떨지 몰라도 사람이로는 안 많아요. 등장하는 자동차들의 형님 반 정도에요. 약간만 나이많은.
근데 이 구조대들만 변신할 수 있어요. 왜 변신을 하게 됐는지 그건 비밀이라서 말씀 드릴 수는 없고 얘네만 변신하는 이유는 다른 친구들에 비해 월등한 어떤 힘들 갖고 있는 거에요.그래서 얘네들이 그 힘으로 친구들을 도와줘요 다른데 안 쓰고 보통 애니메이션에서 보면 변신하는 로봇이 나오면 악당이랑 싸우거든요. 악당이 등장하고 악당이랑 싸우다 지치면 합체해서 더 세져서 싸우잖아요. 저흰 그런 매커니즘은 아니고 악당은 등장하지 않고 자동차들이 아이들을 도와주기 위해 변신할 수 있는 능력을 가져요. 그래서 자동차로만 할 수 있는 변신을 꼭 해야 합니다. 그리고 중요합니다. 그 장면을 미리만 들어놨기 때문에...
질문 : 타겟 층을 정하고 작품을 기획할 때 고려할 만한 사항을 말씀해 주세요.
마케팅용어로 하자면 세그멘테이션 한 거고요. 조금 더 시장을 나눈 거죠. 4세 애니메이션이 원래 있었지만 그 애니메이션들이 대부분 5세 이상 또는 5세 이하였는데 저희는 그 시장을 계속 토막을 친 거죠. 더 적절하고 더 좋아하는 걸 만들면 성공할 가능성이 높지 않나 생각하고 물론 12세 이상을 메인 타겟으로 혹을8세 이렇게, 이렇게 할 수도 있는데 제가 생각할 때 그런 부분이 있다고 봐요. 제 개인적인 의견이지만 유아는 나이, 심지어 더 어리면 개월 수에 따라 발전하고 성장하는 게 달라지고 이를테면 시력도 달라지거든요. 아이들은 초등학생 돼야 1.0 나온대요. 그전엔 눈 검사는 의미가 없어요. 여자아이와 남자는 아예 다르다 하잖아요. 남자는 움직이는 것, 여자는 색깔. 한 살 아이 다르고 두 살 세 살 달라요. 4~7살 아이의 관심과 시장에 나와 있는 애니메이션이 이 아이들에게 적절하게 포커싱 안 돼있다 생각하고 세그멘테이션을 한 거구요. 12세 이상 시장을 가면 거기에 어떤 작품이 나와 있는데, 그 아이들의 특색을 연구를 하셔야 돼요 제가 알기로 연령대가 높아질수록 그 폭은 커진다고 봐요. 12살, 13살 다르고 13살, 14살이 다르다기보다 12살에서 15살까지는 비슷한 특성을 갖지 않을까. 오히려 나이가 어린 쪽보다 위쪽은 시장의 특성이 넓어지면서 요동치면서 이렇지 않을까.
그런데 유아 쪽 시장은 옆집애하고 우리애하고 크게 안 다르거든요. 물론 우리 애가 독특할 수도 있지만 우리애가 좋아하면 영국애도 좋아하고 프랑스 애도 좋아해요 .그만큼 비슷한 발달 단계를 보인다고 생각합니다. 그런데 우리나라 중2하고 미국의 중2는 완전 다를 수 있잖아요. 그런데 차이가 있을 수 있다고 봅니다. 그래서 에이지가 높아지면 더 어렵다. 이를테면 가족 애네메이션이 픽사나 드림웍스의 장편애니메이션이 전 세계적으로 성공을 하지만 어떻게 보면, 미야자키의 장편이 미국에서 성공을 못하는 것을 보면 여러 가지 문화적인 특성이 성인 시장에는 관여를 한다. 그런 생각을 하죠. 굉장히 어려운 일이지만 반대로 그 시장이 훨씬 크죠. 도전해볼 가치가 있다 생각합니다.
질문 : 데모 영상을 만들기 전 문서 상태에선 투자를 받지 못했다는데 그게 '로보카 폴리'카 폴리의 경우가 심했던 건지 아니면 일반적으로 영상을 보여줘야 효과가 있는 건지 알려주세요
일반적으로 일반화 시킬 수는 없지만 그런 경향이 많다고 생각됩니다. 왜냐면 애니메이션은 기획 단계에 캐릭터로 된 상태에서 프로덕션이 끝나서 원래 작품이 나오기 전까지 상당히 많은 번수가 있기 때문에 투자자들도 그 리스크에 대해 확신 못 하는거죠.
질문 : 콘텐츠에 동양적인 정서를 포함할 때 어느 정도 어떤 형태로 포함하는지 얘기 하셨잖아요. 특히 유아 애니매이션을 기획하실 때 그런 점을 어떻게 보완 하셨는지 궁금합니다.
사실 비주얼이 동양적이다 라고 얘기할 수는 없고요 내용에 관한 건데요. 이를테면 저희 에피소드 중 멀리 떨어져 있는 손녀하고 얘기하고 싶은 할아버지의 고민을 들어준다거나 생일인데 친구들이 생일인 걸 잊은 거 에요. 그래서 구조대가 그 친구의 생일잔치를 해준다거나 엄마아빠가 바쁘셔서 나를 사랑해주니 않는 것 같다고 오해하는 아이와 여행도 가고 그 다음 예를 들면 어떤 아이는 천성적으로 말을 못해요. 포크레인 캐릭터인데 입이 안 달려있거든요. 실제로 애니메이션에도 음음 이렇게만 얘기해요 저희가 장애아를 상정 한 거에요. 그래서 애랑 놀다가 무슨 얘기를 하는지 모르겠어, 그래서 혼자 다른 데로 가는 에피소드가 있거든요. 니가 갖고 있는 다른 방식으로 얘기 해면 된다 해서 찰흙 만들기에 재능이 있어서 그걸로 대화하고 그 부분에서 최고구나 인정해주는 느낌이에요.
이런 내용이 에피소드 끌고 가는 이야기의 전부에요 '로보카 폴리'라는 구조대가 저희는 히어로가 아니에요. 악당하고 싸워 물리치는 영웅도 아니고 어떤 의미로 얘기하면 레인저나 레스큐가 아니에요. 물론 사고가 나면 도와주기는 하는데 이 아이들이 해주는 것은 굉장히 소소하게 등장하는 캐릭들에게 내가 도와 줄테니 니가 갖고있는 고민을 얘기해봐 이런 식으로 접근하는게 대부분이에요.
이런 식의 에피소드는 사실 저희가 어떤 면에서는 서양 부모들도 이런 부모들도 생각을 할까라고 썼다기보다 그냥 저도 아이를 키우는 부모이고 저희 시나리오 하는 사람도 내가 아이를 키우면서 이런 느낌을 가졌고 이런 얘기를 했으면 좋겠다, 인구를 배려하고 이해하는 마음을 가볐으면 좋겠다, 이런 생각으로 시나리오를 구성하기 때문에 외국 바이어들이 보면 이야기를 풀어나가는 방식이 뭔가 동양적인 정서가 깔려있는 것 같다고 콕 집어 얘기해요. 저희는 세계시장에 통해야 하는데 그들이 좋아하는 유머코드를 넣어야겠다고 생각을 할 수가 없는 게 잘 못하기 때문에 포기했고, 우리가 우리 아이들에게 어떤 얘기 어떤 메시지를 줄 것인가에 집중했고, 그런 걸 하다보면 사실은 저희가 한국 사람이기 때문에 우리 감성이나 우리가 생각하는 그런 방식으로 풀려지고 저희도 그렇게 느끼거든요. 이걸 번역을 내보내요. 그럼 그쪽에서 상당히 많이 물어봐요 어떤 부분에서 이해를 못하거든요 그럼 상황 얘기를 해 주면 나중에 이해를 하더라구요. 다행인건 그런 내용의 에피소드를 해외바이어들이 봤을 때 쌩뚱 맞게 생각하지 않고 이거 우리 아이한테 이 내용 보여주고 싶다 얘기해요. 저희는 그런 부분이 이런 정서가 이야기 바탕에 깔려있다 이렇게 생각합니다. 비주얼 적으로는 외국에서도 한국에서 만들었다 생각 안 해요.
질문 : 최정의 멤버가 작업을 한 것 같은데 한편의 에피소드를 제작하는데 몇 분이 어느 정도 시간이 걸리는지? 대라1년에 로열티가 얼마인지? 후속 작은 있으신지?
뒤에서부터 말씀 드리면 후속 작은 초기 기획단계구요 이 나이대가 아닌 조금 더 나이가 많은 초등학교 1,2,3,학년 아이들이 컴퓨터 화면 앞에서 게임에 빠져들지 않고 게임도 좋지만 너무 그렇게 되지 않고 초등학교 123학년 아이들을 좋은 콘텐츠로 잡았으면 좋겠다, 이런 생각으로 거의 초기단계입니다. '로보카 폴리'로 테마파크를 하는 건 현재로서는 구체적은 계획은 없습니다. 테마파크를 하면 그걸로 사업을 해야 하는데 현재 전 그 사업으로 수익을 내거나 그럴 수 있을지 모르겠어요. 그래서 어린이들이 '로보카 폴리'와 같이 재미있게 놀 수 있는 곳, 현대 자동차랑 무료카페를 계속 늘려갈 생각입니다. 부모와 아이들이 많이 있는 동네에는 하나씩 들어갈 수 있도록 현대 자동차와도 얘기를 늘려갈 생각이고, 라이센싱 매출은 사실 제가 잘 모르고, 제가 알기로는 국내에 라이센싱 관련된 매출 캐릭터를 다 합쳐도 200억이 안된다고 알고 있습니다. 국내시장은 그만큼 라이센싱 매출로는 굉장히 작은 시장이고 저희가 생각할 때 여러 캐릭터들이 시장 점유율을 나누고 있겠죠. 해외에서 캐릭터가 성공해야 사실 진짜로 성공했다 할 수 있어요. 척 번째 질문하셨던 제작 관련해서는 지금 현재 지금 스텝이 60명 정도 되고요. 제작 할 때는 외부 아웃 소싱하는 파트너 회사랑 제작하는데 한 달에 10분짜리 두 편 만드는데 버겁다고 할까 그런 정도요. 그러니까 제작규모가 크진 않습니다. 60명 내부의 스텝 중에는 제작과 관련 없는 스텝도 있고요. 저희의 제작규모는 작은 편이고요, 그렇게 해야 되는 다른 이유는 보통의 다른 작품보다 수정을 많이 하는 편입니다. 리테이크라고 하는데 평균적으로 8차정도 해요. 10번 고치기도 하고 많이 하는 편이라 빨리 대응을 하려면 제작규모가 크면 오히려 불편하기 때문에 국내로 보면 중급 규모정도 되지 않나 그렇게 생각해요.
질문 :제작 부분에서 작업 인원이 몇 명 정도고 유아용 애니메이션을 볼 때 '뽀로로'등 기존의 애니메이션에서 쓰는 모션 블러가 없는 것 같아요.
아마 쓰고 있는데 그 정도가 많지 않아서 그렇게 느끼시는 것 같고 이건 어떤 부분에서는 제가 정확하게는 모르지만 방송국의 송출과도 문제가 있습니다. 그게 너무 심하면 에러로 보일 수 있거나 해서 그런 것 같아요. 제가 알기론 쓰는 걸로 알고 있어요. 제작인원은 저희가 외보에 애니메이션을 전담하고 있는 한 팀의 외부에 있고요 그 다음에 포스트 프로덕션 별도로 하고요. 내부에 프리프로덕션이랑 랜더링이나 기타 이펙트 등 후반작업을 하는데 내부에 제작에 관련된 인원이 50명 정도 됩니다. 이게 기간으로 끊어서 말씀 드리기는 애매한데 초기에 데모를 제작할 때도 비슷한 인원 정도가 있었는데 그게 오래 걸린거죠. 처음에는 세트도 다 다시 만들어야 하고 모델링도 다 해야 되고 리딩도 해야 하고, 테스트도 해야 하고, 이런 과정 때문에 데모에 6개월 걸렸어요. 기간대비 몇 분을 만들 수 있냐 이런 건 애매한 대답인 것 같고 현재로는 내부까지 포함해서 80 90명 정도가 한 달에 두 편 조금 넘게 한다고 봐요. 한편이 12분이니까요. 그런 정도를 하고 있어요.
질문 :애니메이션을 만들 때 아동의 발육 성장과정에 대해 알아야 하고 공간적 배경에 있어서도 건축 문화적 지식이 필요한 걸로 알고 있습니다, 그 지식을 스스로 공부하는지 아니면 자문형식을 취하는지 궁금합니다. 그리고 테마파크 사업 제안을 받은 적은 있나요?
테마파크는 제안을 받았는데 제가 알기로는 진행이 안 되는 걸로 알고 있어요. 아직 말씀드렸던 것처럼 그 사업에 대해서는 그냥 검토 중이다. 이런 정도로 말씀 드릴 수 있을 것 같고 여러 가지 전문분야에 대해서는 자문을 받습니다. 배경공간이나 이런 건 건축을 전문으로 하는 분께 자문 받지는 않고요. 적절하다고 생각하는 부분을 로케이션 헌팅을 해서 아까 북유럽 쪽이라고 말씀 드렸는데 독일이나 이런 쪽에 직접 카메라를 가져가서 취재해서 거기에 지붕이나 창문 가로등 이런 걸 참고하는 거고요. 현대 자동차에서도 자동차 관련 도움을 주고 있고요. 그렇습니다.
01. 이 강좌에 대해서
글로벌 시대에서 통하는 한국 애니메이션!
준비된 전략으로 새로운 도전을 거듭해 가는 '로이비주얼'의 김선구 이사를 만나봅니다.
<로보카 폴리>의 성공 사례를 통해 성공하는 애니매이션이 갖춰야 하는 기획에서 제작까지, 낱낱히 소개해 드립니다.
어떤 생각을 갖고, 어떤 계기에서 <로보카 폴리>를 준비해서 제작했고, 지금 어떤 마케팅을 하고 있으며 세계시장을 어떻게 준비하고 있는지 들어봅니다.
02. 강사 소개
김선구 이사
03. 강사 이력
[김선구] - 로이 비쥬얼 제작이사
작품으로는 '로보카 폴리', '아치와 씨팍', '마당을 나온 암탉' 등이 있음. 수상 경력으로는 시체스국제영화제 최우수애니메이션상(1996), SICAF 대상(1997), 시체스국제영화제 최우수가족영화상(2011), 아시아태평양 아카데미어워드 작품상(2011), 대한민국 콘텐츠어워드 대상(2011) 등이 있음.
- 1996 <아치와씨팍>시체스국제영화제 최우수애니메이션상 - 1997 SICAF 대상 - 2011 <마당을나온암탉> 시체스국제영화제 최우수가족영화상 - 2011 아시아태평양 아카데미어워드 작품상 - 2011 대한민국 콘텐츠어워드 대상