게임은 공간의 스토리텔링이라고 할 수가 있는데요. 우리가 사이버상에서 이제 들어가서 캐릭터를 선택해서 움직여야 합니다. 그래서 게임 같은 경우는 한 사람이 조종을 하고, 자신이 조종하는 캐릭터가 확보한 시야를 통해서 가게 됩니다. 그런데 그것들이 진행하는 방향이 누가 짜놓은 스토리대로 가는 것이 아니라, 게이머가 직접 방향을 정할 수가 있죠. 그래서 굉장히 우리가 랜덤 하다는 표현을 쓰는데 랜덤하게 그렇게 진행이 되고, 우발적인 상황들에서 나오는 재미들, 새로운 공간을 만나는 재미들, 그것들이 게임의 스토리텔링이 아닐까 합니다. 그래서 게임을 이제 공간적인 측면이 중요하게 되는데요.
예를 들면, 유명한 게임이죠. 디아블로라는 게임을 하시는 분들은 아실텐데요. 디아블로가 유명하고, 인기를 얻게 된 것은 디아블로의 엔진이 모든 공간들을 랜덤하게 짜놓았거든요. 그래서 어떤 게이머가 퀘스트를 진행할 때마다, 전혀 다른 그런 배경들이 임의로 등장하기 때문에, 랜덤하게 등장하기 때문에 매번 할 때 마다 게이머는 새로움을 느끼게 되고, 또 프로그래머가 짜놓은 땀방울을 생각하게 됩니다.
그래서 우리가 스토리텔링이라는 것은 장르가 가지고 있는 분명한 문법이 있거든요. 그 문법들을 잘 이해하고, 그 컨텐츠를 거기에 적용하는 것들, 그런 것들이 가장 중요합니다. 우리가 장르별 스토리텔링을 할 땐 반드시 그 미디어의 문법이 무엇인가, 그것들을 가장 먼저 확인해 봐야 합니다.
2. 만화의 스토리텔링 (2분41초)
저는 개인적으로 만화가 가장 애착이 갑니다. 만화에 대해서 설명을 드리면, 요즘 드라마나 영화에서 가장 선호되는 것이 만화인데요. 제작자들이 많은 돈을 내고, 만화 원작을 사서 드라마나 영화를 만들고 있습니다 .그 이유는 만화를 원작으로 한 작품들이 성공률이 훨씬 높기 때문입니다.
만화가 갖고 있는 분명한 캐릭터성, 선명한 스토리 구조, 강력한 사건들, 이런 것들이 이미 잘 짜여져 있고, 또 만화를 통해서 독자들에게 이미 인지도가 확보되어있기 때문에 만화를 원작으로 해서 굉장히 많은 영화나 드라마들이 나오고 있습니다. 만약에 그런 원작을 갖고 있지 않고, 직접 창작을 했을 경우에 실패할 확률이 굉장히 높은데요. 우리가 그것만 보더라도 스토리텔링이 얼마나 중요하고, 만화라는 그런 소스가 얼마나 중요한가 볼 수 있습니다.
창작자에 입장에서는 사실 만화가 보시는 분들은 제일 편하게 보실 것 같아요. 다른 것들은 보는데 시간도 많이 걸리지만, 만화는 볼 때 후루룩 넘겨버리잖아요? 굉장히 우리가 가장 편하게, 가장 재밌게 보는 장르가 만화인데요. 실제로 창작할 때는 가장 힘든 장르가 만화라고 할 수가 있습니다. 왜냐하면 스토리 작가의 입장에서 소설이든, 영화든, 드라마든, 다른 것들은 결국은 연출자의 힘을 빌리게 됩니다. 왜냐면 소설은 텍스트 안에서 고치면 되죠. 그 다음에 영화 같은 경우는 자기가 대본을 씁니다. 영화나 드라마는 대본을 쓰고 나면, 카메라 감독이 있습니다. 연출자가 그 대본을 영상화하게 됩니다. 그렇게 된다면, 결국 스토리작가 입장에서는 자기의 몫만 되는 것입니다. 자기는 써놓고 더 좋은 연출자를 만나기를 기도해야 되겠죠. 그런데 만화 같은 경우는 스토리 작가가 해야 되는 일이 조금 다릅니다. 어떤 것이냐면 스토리작가가 단지 글만 써놓고, 그림 작가에게 그려달라고 할 수 있는 차원이 아닙니다. 스토리작가는 콘티라는 것을 짭니다. 그래서 자기가 직접 그리지는 않지만, 대사와 함께 밑그림들을 다 그립니다. 그것들은 연출이라고 부르는 부분인데요. 칸을 얼만큼 할 것이고, 그 칸 안에 어떤 대사가 들어가고, 어떤 동작을 할 것인가 그런 것들까지 스토리작가가 다 연출을 해야 된다는 것이죠. 머릿속에 다 넣고 스토리를 써야 하는 부분입니다. 그런 것들이 굉장히 다르다고 볼 수 있고요. 힘든 것은요. 콘티를 짭니다. 그럼 한 페이지 안에 예를 들어 9컷을 만들었다고 생각해보세요. 그런데 9개의 컷이 진행되는 동안에 분명히 들어가야 하는 장면이 빠졌다고 나중에 생각해보세요. 예를 들어서 영화 시나리오나 소설 이런 것들은 컴퓨터상에서 스페이스 바 누르고 그 안에 넣으면 됩니다. 그러나 만화는 절대 그렇지 않습니다. 연출해 놓은 9개의 컷이 있잖아요? 근데 거기에 어떤 장면을 삽입을 한다면, 그 구조들이 무너지게 됩니다. 그래서 처음부터 그 장면들을 다시 그려야 되는 상황들도 생기구요. 굉장히 그런 부분들이 칸과 칸 끼리의 미묘한 경쟁들이 있고요. 한 칸과 한 칸의 사이에 있는 마치 수로처럼 갈라진 틈이 있는데요. 그 틈 안에서 많은 시간과 공간이 건너뛰게 되고, 그런 것들이 있습니다. 그리고 또 만화의 가장 큰 매력은 다른 장르보다 캐릭터가 분명하다는 점입니다. 여러분들이 그 점은 조금만 생각해보시면 알 수 있는게, 미국 마블코믹스의 ‘엑스맨’, ‘스파이더맨’, 디씨코믹스의 ‘배트맨’ 이런 것을 생각해 보시면, 그런 작품들은 캐릭터에 이름과 성격이 곧 작품의 이름입니다. 아주 캐릭터가 분명하다는 점이죠. 그래서 사실 가장 우리가 작품에서 중요한 것은 캐릭터와 플롯인데요. 사실 캐릭터가 제대로 잡히지 않은 작품치고 성공을 할 수 있는 작품은 별로 없습니다.
그런데 만화는 그 캐릭터가 바로 첫 장면부터 아주 강력하게 비쥬얼로 보여진다는 점이죠. 그것들이 그 캐릭터가 가진 특성들이 아주 분명하게 드러납니다. 그래서 만화는 어떤 그런 모호하고 불분명한 장르가 아닙니다. 굉장히 캐릭터를 앞세우고, 강력한 사건들이 그 캐릭터를 뒷받침해주기 때문에 사람들이 재밌게 볼 수 있는 이유죠. 그리고 그 안에 상상력이라는 것들이 가장 많이 들어갈 수 있는 장르라고 생각을 합니다.
만화가 가진 또 하나의 특징은 상상력이라고 할 수 있는데요. 지금 우리가 말씀 드렸듯이 21세기 감성사회, 스토리텔링을 하기 위해서 가장 중요한 것이 상상력인데, 만화의 상상력과 스토리텔링의 그런 시대의 트렌드와도 잘 맞는다고 할 수 있습니다.
3. 하나의 작품을 만드는 과정 (9분 34초)
장르는 다 다르지만, 우리가 스토리를 바탕으로 한 작품들의 경우는 다 비슷한 제작과정을 거칩니다. 일단 어떤 작품들이 탄생하기 위해서 필요한 과정들을 살펴보겠습니다. 일단 기획이 가장 필요할 것 같습니다. 어떤 소재로, 어떤 방향으로, 작품을 만들어 낼 것인 것, 그런 것들에 대한 설계가 있어야 할 것이고요. 마치 이 과정은 도면에다 지도를 그리는 과정과 같습니다. 도면에 지도를 그리는 과정이 잘못된다면, 좋은 건축물이 될 수가 없겠죠. 스토리도 마찬가지입니다. 그래서 좋은 소재와 방향들을 잘 잡아야 할 텐데요. 그것들을 하기 위해서는 스토리텔링을 하는 분들이 생각해야 할 것은 항상 씨앗들을 머릿속에 갖고 있어야 합니다. 씨앗이라는 것은 내가 어떤 작품을 할 것인가, 어떤 소재에 관심이 있는가 그런 것들을 항상 생각을 하고, 머리에 갖고 있어야 합니다. 그런데 그 씨앗은 한 개만 있어서는 안되구요. 허영만 선생님 같은 경우는 탄환이라는 표현을 합니다. 저는 씨앗이라고 표현을 했는데요. 허여만 선생님은 탄환을 자기가 주머니에 몇 개를 가지고 있느냐, 좋은 작가들은 그런 씨앗이나 탄환들을 5개에서 10개씩 가지고 있습니다. 그래서 어떤 것들을 작품화하면, 그 다음은 어떤 것을 하겠다라는 것이 명확하게 서있습니다. 우리가 그런 머릿속에 씨앗이나 탄환들을 키운 상태에서 계속 키워 나가야겠죠.
왜냐하면 어떤 것들을 먼저하면, 그 다음 것들은 머릿속에서 키워나가면 됩니다. 계속 그것들을 현실적으로 현실화 할 수 있는 인큐베이팅을 머릿속에서 하는 것이죠. 그래서 소재가 잡히고, 기획이 잡히면, 우리가 캐릭터와 거기에 필요한 사건들을 붙여서 하나의 완결된 작품을 만들 수가 있습니다. 제가 최근에 한 신문에서 박범신 작가의 인터뷰를 보고 공감을 많이 했는데요. 박범신 작가가 하나의 작품을 어떤식으로 만드는 가에 대해 이야기한 대목이 있습니다. 그래서 제가 소개를 드리려고 하는데요. 소설을 어떻게 만드는가에 대한 부분에서 박범신 작가는 이렇게 말합니다. 소설이라는 것이 인물의 성격, 인물간 관계 정도만 제대로 잡으면 작가가 억지로 끌고 가지 않아도 저절로 굴러간다. 그럴때 작가는 인물이 어떤 환경에 부딪쳐 반응하는 모양을 그대로 받아쓰면 된다. 그런 면에서 소설은 자연과학과 비슷하다. 근대 이후에 소설은 인과론을 기본으로 한다. 원인이 있어 결과가 나오는 것이다. 이렇게 창작의 방법을 이야기했거든요. 소설이 과학이다. 이런 말에대해서 우리가 어떻게 생각을 해야 할까요? 하나의 박범신 작가도 그 이야기였을 겁니다. 하나의 캐릭터가 잡혀있고, 그 캐릭터가 어떤 사건을 만난다면, 작가가 상상을 하지 않아도, 그 캐릭터가 어떤 사건과 만나서 반드시 벌이게 되는 방향들이 생길겁니다. 그래서 그런 캐릭터와 사건들만 조합을 해주면, 작가의 머릿속에서 계속 과학적으로 스토리가 저절로 이어나간다는 얘기겠죠. 많은 경우의 작가들이 내가 작품을 쓰는 것이 아니라 캐릭터가 스스로 말하고, 사건을 벌여 나간다 라고 합니다. 그런데 상당히 공감이 갈 수 있는 부분인데요. 그런 구조들을 만들어주려면, 좋은 캐릭터와 사건을 결합시켜주는 것이 가장 중요할 것 같습니다.
4. 잘 만든 스토리를 위해 중점을 두어야 할 부분 (14분 30초)
작품에서 우리가 또 눈 여겨봐야 할 대목이 있습니다. 그것은 디테일입니다. 저는 이렇게 생각을 하고 싶습니다. 사람이 생명을 갖기 위해서는 3가지가 필요한 것 같습니다. 우리가 뼈와 살과 호흡이 있어야 합니다. 예를 들어서, 뼈는 우리가 플롯이라고 하는 그런 사건들이 뼈가 될 수 있고요. 그 다음 살갗은 캐릭터라고 할 수 가 있습니다. 그런데 캐릭터와 플롯 두 가지만 있으면, 사람이 될 수 있을까요? 사람이긴 하지만, 거기에 호흡이 들어가 있지 않다면 살아있는 사람이 아닐 겁니다. 그것을 사람으로 만들어 주는 살아있게 만들어 주는 것이 숨결인데요. 그 숨결이 스토리텔링에서는 디테일이라고 볼 수가 있습니다. 디테일이 얼만큼 새로운가에 그것에 의해서 사람들한테 사랑을 받고, 공감을 받을 수 있냐 없냐가 결정이 되는 것 같습니다. 좋은 작품이라고 한다면 반드시 우리가 어떤 작품을 봤을 때, 이 장면은 다른 곳에서 한번도 못 본 장면인 것 같다. 요 장면이 가장 기억난다. 새롭다 이런 것들이 있습니다. 그런데 만약에 좋지 않은 작품들은 그런 것들이 없는 것이죠. 사람들에게 제작을 하면서 새로움을 줄 수 없는 부분 때문에 그럴겁니다. 그런 것들이 제작들의 능력이라고 할 수 있는데요. 우리가 디테일을 얘기할 때, 생각나는 작품이 바로 ‘괴물’이겠죠. 봉준호 감독의 영화 괴물을 많은 분들이 보셨는데요. 저는 두 가지 장면이 생각납니다. 디테일과 관련된 장면인데요. 한 가지는 괴물에서 괴물이 사람들을 막 쫓아가다가 침을 흘리면서 쫓아가는데, 한 번 쿵 하고 넘어지는데, 괴물이 전속력으로 뛰다가 미끄러져서 쿵 하고 쓰러지는데, 만약에 그냥 그것들이 별 것 아닌 것 같지만, 괴물이 뒤뚱뒤뚱 거리면서 달리다가 방향을 틀면서 쿵 하고 쓰러지는 그 장면이 저는 좋은 디테일이라고 봅니다. 우리가 그런 장면 때문에 괴물이 만들어낸 것이 아니라 정말로 살아 있는 괴물이구나라고 느끼게 되는 것인데요.
또 한 가지의 디테일을 찾자면 맨 마지막에 괴물을 죽일 때, 소주병에 신나를 넣어서 양궁으로 쏴가지고 괴물의 눈에 맞춰서, 괴물을 불태워 죽이는 것인데요. 이때까지 소주병에다가 신나로 불을 붙여서 그것을 양궁으로 괴물을 처치한 적은 그것은 전세계 어느 작품에서도 본 적이 없는 것 같아요. 괴물을 처치하더라도 그냥 어디서 본 듯이 똑같이 죽이는게 아니라 정말 화염병이라는 것은 사실 우리나라의 1970-80년대의 문화가, 우리의 사연이 담겨있는 향수를 우리가 느낄 수 있는 물건이구요. 양궁이라는 것도 우리나라가 세계 최고의 기술을 보유하고 있는 그런 스포츠 종목입니다. 그래서 화염병과 양궁을 결합해서 괴물을 쓰러트린다. 이런 것들이 우리가 디테일이라고 말할 수 있는 부분이구요.
그래서 괴물에서는 이런 디테일 들이 좋고, 그렇기 때문에 우리가 봉준호 감독을 봉테일이다. 이런 별명으로 부르기도 하는데요. 디테일에 우리가 항상 뭔가 새로운 디테일을 주기 위해서 끝없이 고민을 해야 되는 것이 스토리텔러들의 숙명이 아닐까 생각을 합니다.
5. 나만의 글쓰기 트레이닝 방법 (19분 26초)
글쓰기에 왕도가 없다고 생각합니다. 그런 왕도가 있었다면 얼마나 좋았을까요. 그런데 항상 어떤 유명한 작가든 간에 그만큼 자기가 얼만큼 트레이닝을 했는가, 그 분야에 정말1만시간을 쏟아 부었는가, 이런것에 따라서 정말 스토리텔링의 능력에 차이가 난다고 볼 수 가 있습니다. 그리고 그 과정에서 가장 중요한 것은 취재가 아닐까 생각하는데요. 제가 아까 말씀 드렸듯이, 글을 쓴다는 것이든, 작품을 만드는 것이든 우리에게는 설계도가 필요합니다. 그 설계도를 잘 만들 수 있으려면, 기본적으로 취재가 잘 되야겠죠. 옛날에는 책상에 앉아 상상만으로 글을 쓰고, 작품을 만들 수 있는 시대가 있었습니다. 그런데 지금은 외국의 얘기를 한다고 생각해보세요. 요새 외국의 나갔다 오시는 분들이 얼마나 많나요. 오히려 전문가보다 더 전문가적인 아마추어들도 훨씬 많습니다.
이런 독자들이나 관객들을 만족 시키려면 그만큼 취재가 정밀하게 되야하고, 우리 대중들이 알고 있는 것보다 최소 반보 정도는 앞선 그런 작품들을 만들어줘야 겠죠. 그래서 저는 그 면에서는 취재를 정말 죽도록 열심히 해야 된다고 생각합니다. 그리고 또 중요한 것은 항상 머릿속에만 있는 것은 작품이 아니죠. 머릿속에 있는 것을 꺼내서 현실화 할 수 있는 것이 정말 프로작가라고 생각을 합니다. 그래서 항상 그런 기회를 가지려고 노력을 해야 할 것 같구요. 작품을 많이 만들어 보는 사람이 가장 잘 만드는 사람이 될 겁니다. 모짜르트가 천재였긴 하지만 모짜르트도 4살부터 작품을 만들고, 쓰고, 국제 대회를 나갔기 대문에 당대 최고의 음악가가 되지 않았을까요?
6. 스토리텔링의 활성화 방안 (22분 05초)
스토리텔링이 굉장히 중요해지고 있음에도 불구하고, 일부에서는 작가분들이 경제적인 어려움이나 이런 것에 처해 있는 것으로 알고 있습니다. 저희들이 안타깝지만 다른 분야에서도 어떤 분야든지, 정상에 올라가 계신 분들은 굉장히 재미있게 삶을 살 수 있지만, 많은 분들은 그런 자리에 올라가기 위해서 끝없이 노력하는 것이 이 세상의 법칙이 아닐까 합니다. 결국 그러기 위해서는 스토리텔링 능력을 조금 더 기르는 수 밖에 없다고 생각합니다. 그래서 일단 스토리텔링 능력을 기르기 위해서는 다양한 작품들을 많이 접해야 된다고 생각합니다. 스토리텔링이라는 것이 어떤 특정한 것만 하는 것이 아니라 저희들이 지금 융합과 통섭의 시대 라고 이야기를 하는데, 스토리텔링이야말로 융합과 통섭을 이끌어내는데 가장 중요한 수단이 됩니다. 그래서 우리가 지금 우리 주위에 떠도는 무한히 많은 정보들과 이야기들이 있습니다. 이 이야기와 정보를 이제 누가 먼저 갖느냐 보다는 누가 어떻게 엮어내느냐가 중요한 시대에 와있습니다. 자기 주변에 넘쳐나는 정보와 스토리들을 가지고 어떻게 엮어낼 것인가, 그런 부분을 계속 끝없이 고민하시고, 그것들을 머릿속에만 두지 마시고, 끊임없이 현실화 될 수 있게, 작은 프로젝트라도 하나씩 진행을 해나가는 것이 좋은 작가로, 좋은 제작자, 좋은 스토리텔러로 성장할 수 있는 비결이라고 생각합니다.
7. 마무리 (24분 32초)
우리가 스토리텔링은 굉장히 매력적인 것 같아요. 그냥 돈을 많이 벌어야겠다 이런 것이 아니라 정말 우리가 하고 싶은 일들을 하면서 살았으면 좋겠다. 이런 분들이 꿈꾸는 곳이 스토리텔링 이라고 생각합니다. 우리가 거기에 너무 낭만만 있으면 안될 것 같아요. 우리가 이런 것을 하면 잘 되겠지, 라고 생각하고 들어오면 정말 큰 낭패를 볼 수 있는 곳이 또 이 곳이라고 생각을 합니다. 그래서 우리가 정말 내가 하고 싶은 것을 하면서 상상력을 발휘하고, 사람들과 네트워킹을 하고, 영향력을 주고, 또 사람들에게 문화적으로 기부할 수 있고, 그런 것들을 하기 위해서 좀 더 현실적인 감각들도 필요하지 않나 생각을 하구요. 아까 말씀 드렸던 것처럼 저는 스토리텔러가 되려면 우리의 레이더를 전방위로 켜놔야 한다고 생각합니다. 내가 가진 것만으로는 창의적인 스토리텔링을 할 수가 없습니다. 분명히 내가 가진 것 이외에 또 다른 세계를 받아들여서 그것들이 서로 만나서 새로운 컨텐츠가 나오게 되는 것이거든요. 우리가 모든 소재에 대해서 가능성을 열어놓고, 항상 우리의 레이더, 관심의 대상을 전방위로 열어놔서 우리 주위에 떠도는 이야기와 정보들을 우리 지금 같이 살아가는 그런 사람들이 좋아하고, 또 공감할 수 잇는 스토리들로 엮어내는 것 그것이 바로 스토리텔링이라고 할 수 있습니다.
01. 이 강좌에 대해서
바야흐로 현대는 스토리텔링의 시대!
이 강좌에서는 게임과 만화의 스토리텔링은 어떻게 다른지 살펴보고 하나의 작품이 만들어지는 과정에서 좋은 스토리텔링이란 무엇인지 알아봅니다.
스토리텔링은 단어, 이미지, 소리를 통해 사건을 전달하는 것으로 지금까지 스토리 또는 내러티브는 모든 문화권에서
엔터테인먼트, 교육의 수단, 문화 보존 및 도덕적 가치로 공유되어 왔습니다.
모든 컨텐츠들이 스토리를 담고 있는 가운데 진정한 스토리로 사람의 마음을 움직일 수 있는 힘은 과연 무엇인지 살펴봅니다.
02. 강사 소개
장상용 기자
03. 강사 이력
[장상용] - 일간스포츠 기자
저서로는 '나는 펜이고 펜은 곧 나다:한국만화가들의 감동적인 인생이야기', '프로들의 상상력 노트', '서울 도심에서 만나는 휴식, 산책길' 등이 있음. 수상 경력으로는 제1회 코레일 만화 공모전 만화스토리 부분 입상(2008)이 있음.
『나는 펜이고펜은곧 나다: 한국만화가들의감동적인 인생 이야기』 『프로들의 상상력 노트』 『서울 도심에서 만나는 휴식, 산책길』