안녕하세요, 세종대학교 만화애니메이션학과 교수 한창완입니다. 과거 캐릭터 산업의 가치사슬 생태계는 기획, 창작, 유통, 소비에 이르는 제작과정을 가지고 있었습니다. 그러나 현재 캐릭터 산업의 가치사슬 생태계에는 많은 변화가 일어났는데요. 과연, 어떤 변화가 이루어졌는지 살펴보고, 앞으로 한국 캐릭터 산업이 어떠한 경쟁력을 가지고 발전해야 하는지 저와 지금부터 알아가 보죠.
먼저, 캐릭터 산업의 생태계를 이해하는 것이 필요합니다. 캐릭터는 캐릭터 자체만으로는 경제적 수익구조를 가질 수 없기 때문에, 업무를 대행하여 경제적 가치를 창출해야 한다는 특징이 있는데요. 그래서 원저작권자의 라이선서 역할을 대행할, 특정 사업자를 선정하여 캐릭터 활용 사업의 업무 대행을 의뢰합니다. 이 특정 사업자를 라이선싱 에이전트라 하죠.
반면 산업적으로 원저작권자가 직접 캐릭터 활용 사업을 수행하는 경우도 있는데요. 하지만 이때는 캐릭터 부가수익사업자로부터 ‘라이선싱 로열티’를 직접 수금하게 되는 ‘수수료 매출’이 발생합니다.
캐릭터의 경제적 가치를 만들어주는 제조와 마케팅은 라이선싱에 의한 것으로 이를 라이선싱 에이전트가 담당하고 있습니다. 이때 라이선싱 로열티 지급 방법은 2가지가 있는데요. 우선, 부가수익사업자가 원저작권자에게 ‘라이선싱 로열티’를 지급하고 이 중 일부를 원저작권자가 라이선싱 에이전트에게 지급하는 방법이 있습니다. 아니면, 부가수익사업자가 ‘라이선싱 로열티’를 라이선싱 에이전트에게 지급하면 이 중 일부를 라이선싱 에이전트가 원저작권자에게 지불하는 구조이죠.
캐릭터 부가수익사업은 원저작권자가 직접 사업을 추진하는 경우도 있지만, 해당 분야의 전문성을 가진 사업자를 선정해 부가수익사업을 추진하도록 하고, 원저작권자는 로열티를 받는 것이 일반적입니다. 그렇다면, 이러한 캐릭터 산업의 가치사슬은 어떻게 이루어져 있을까요? 원천 지식창작물인 캐릭터를 활용하여 상품을 기획하는 상품기획자, 캐릭터상품을 제조하는 생산자, 생산된 상품을 판매하는 유통업자와 이를 구매하는 소비자가 존재하는데요. 요즘은 상품을 제조할 수 있는 생산기반이 해외로 옮겨지면서 상품기획자와 유통업자가 캐릭터의 부가수익사업자 역할을 하고 있습니다.
그런데, 부가수익사업자가 상품기획, 생산, 유통 등을 모두 하지는 않기 때문에 단계별로 각각의 매출이 별도로 발생하여 중복계산이 되고 있기도 한데요. 하지만, 이는 게임 산업이나 자동차 산업 등 여러 산업에서도 공통적으로 인정되는 방식이기도 합니다.
화면에 제시된 것은 한국 캐릭터 산업 생태계 모형입니다. 복잡해 보이지만, 주요 부분만 파악하고 있으면 쉽게 이해할 수 있죠, 주로, 원저작자인 라이선서와 대행사, 부가수익사업자인 라이선시를 중심으로 개발, 사업대행, 제조 및 유통이 이루어지고 있습니다.
과거에는 이들이 수직적으로 이루어지는 형태였지만 현재는 라이선서, 대행사, 라이선시가 수평적 구조로 이루어지고 있는데요. 이로 인해 할인점 중심으로 유통구조가 변화했고, 브랜드나 콘텐츠가 다양화되어 수익모델을 구축한 것은 물론, 리딩기업 중심의 자체콘텐츠 개발과 브랜딩이 확대되었습니다. 이로써 고유의 역할이 사라지고 고유 영역이 융합된 것이죠.
그렇다면, 이러한 생태 구조를 가진 한국 캐릭터 산업이 경쟁력을 갖추게 된 이유로는 무엇이 있었을까요? 첫째 OSMU의 활성화, 둘째 소비계층의 확대, 셋째 캐릭터의 디지털화, 넷째 유통구조의 변화를 들 수 있습니다.
OSMU의 활성화부터 먼저, 알아볼까요? 콘텐츠 산업의 OSMU에 대한 가치가 증대됨에 따라 콘텐츠에 포함되어 있는 캐릭터를 활용한 산업영역이 확장되었습니다. 캐릭터를 원 소스로 활용하거나 콘텐츠에 등장했던 캐릭터의 활용이 증대되면서 캐릭터 라이선싱의 영역이 확장된 것인데요. 이렇게 캐릭터의 라이선싱의 영역이 다양하게 나타나면서, 캐릭터에 투자하는 회사들이 많아졌을 뿐만 아니라 이를 통한 수익구조도 마련하게 되었죠.
다음으로 소비계층의 확대입니다. 콘텐츠는 대체적으로 재소비가 가능하고, 지속적인 소비 가능성을 지니고 있습니다. 그렇기 때문에 세대가 변화해도 과거 경험했었던 캐릭터가 재 제작되어도 소비 가능성을 지닐 수 있는데요. 또한 자신이 향유했던 캐릭터 제품을 자신의 다음 세대와 공유하고 싶어하기 때문에 이를 통해 세대 간 이해관계를 형성할 수도 있습니다. 즉, 소비 계층이 확산된 것이죠.
이외에도 어른들이 캐릭터 제품을 소비하는 것인 키덜트의 등장 역시, 소비계층을 확대할 수 있었던 계기이기도 합니다. 과거 어릴 때 소비했던 캐릭터 상품에 대한 향수와 더불어 경제적 능력을 갖춘 후, 부모의 제재 없이 자신이 좋아하는 상품을 소비하며 캐릭터 상품에 대한 소비층을 확대시키고 있는 것입니다.
캐릭터의 디지털화는 그럼, 캐릭터 산업에 어떤 변화를 준 것일까요? 디지털 시대의 도래와 인터넷의 발달로 인해 인터넷 상에서 다양한 캐릭터를 접함과 동시에 소비하게 했습니다. 대표적인 예로 이모티콘을 들 수 있는데요. 스마트기기의 사용량 증가에 따라 저렴한 가격으로 이모티콘을 구입하여 사용하는 사용자가 증가한 것입니다. 더불어, 인터넷을 통해 TV를 볼 수 있는 OTT 서비스가 확대됨에 따라 콘텐츠를 접할 수 있는 기회가 확대되어서, 이와 연관된 캐릭터 상품의 소비도 확산되고 있습니다.
유통구조의 변화도 큰 전환점이었습니다. 과거 캐릭터의 유통구조는 전통적인 방식의 제작 – 생산 – 유통 – 소비의 방식을 거치며, 각 사업자 간의 이윤이 발생했는데요. 하지만, 콘텐츠가 디지털화되면서, 캐릭터의 제작과 생산, 유통까지 원작자 본인이 관리할 수 있게 되었습니다. 특히 O2O을 통해 온라인과 오프라인이 연계된 유통구조를 마련하고, 이에 따라 캐릭터 산업의 변화가 야기되었죠.
결과적으로 캐릭터 산업은 경제적 상황과 미디어의 변화에 큰 영향을 받는다는 것을 알 수 있는데요. 때문에 캐릭터 산업의 흐름을 읽고 성공하기 위해서는 무엇보다 기술적 변화와 미디어, 사회 소비 트렌드 변화를 분석하여 비전을 제시할 필요가 있습니다. 또한 국내 캐릭터 산업은 활성화되었으나, 이에 비해 캐릭터와 관련한 학문적 체계는 부족한 상황이므로 이를 보완할 수 있는 전략이 필요합니다.
국산 캐릭터의 글로벌 산업 기반을 강화하고 확대하기 위해서는 먼저 캐릭터의 체계적인 관리시스템을 구축하고 경쟁력을 강화해야 합니다. 그리고 캐릭터산업의 영역을 확산하고 고부가가치 증대를 위한 방안을 마련해야 하죠. 또한, 캐릭터 산업의 네트워크화를 통한 동반성장의 기회를 마련해야 합니다. 특히, 이러한 비전과 정책 방향을 위해서는 DB구축, 소비지원, 유통환경, 기업 및 공공기관 등의 지원 분야를 설정하여 각각 세부 전략을 구축하는 것이 필수입니다.
과연, 무엇이 있을까요? 첫째, DB구축과 관련된 전략 추진과제로는 비즈니스나 캐릭터 관련 정보를 위해 체계적인 캐릭터 DB를 구축하여 다양한 사례를 확보하는 것입니다. 국내 캐릭터 산업화는 1980년대 본격화 되었으나 이전과 이후에 대한 캐릭터의 체계화된 DB가 부족하기 때문이죠. 둘째, 소비지원 전략 추진과제입니다. 확장되고 있는 국산 캐릭터 대상 키덜트 그룹 소비 네트워크를 구축하여 캐릭터 장터를 통한 인큐베이팅 시스템을 수행하고, 구매잠재력이 높은 성인 대상 상품을 통한 시장을 공략해야 합니다.
셋째, 유통 부분에서는 어떤 전략이 필요할까요? 해외진출 캐릭터의 제도적 지원체계를 마련하여 해외진출 비즈니스 매니지먼트를 육성하거나 지원하고, 캐릭터 수출 및 현지화 과정 중 국산 캐릭터를 보호하기 위한 제도적 방안을 마련해야 합니다. 그리고 온라인 유통 플랫폼 운영을 지원하고, 국산 캐릭터의 O2O활성화를 위한 온라인 유통 상품의 정품인증제를 도입하여 올바른 소비문화를 정립하며, 캐릭터의 가치를 제고할 수 있어야 합니다.
더불어 기업 및 공공기관에서 지원하는 전략으로는 캐릭터 페어 국제화를 추진하여 기존 및 신규 캐릭터들의 해외진출 기회를 확대해서 해외 소비자를 확보하는 것입니다. 또 기업의 캐릭터분야 매니지먼트 육성 프로그램 운영하여 기업의 캐릭터 산업 발전을 위한 전문가를 육성하고, 캐릭터 가치를 높이기 위한 인프라를 구축해야 합니다.
이외에도 학계에서는 캐릭터 비즈니스 체계 연구·분석·통계·정책적 대안을 제시하고 R&D 활성화를 위한 캐릭터 관련 학회를 설립하여 민관학을 연결하는 다리 역할을 수행해야 하는데요. 이를 통해 캐릭터 관련 문제점과 대안을 제시하여 각 분야가 고르게 발전할 수 있는 학문적 기초를 닦도록 하는 것이죠.
자, 이렇게 한국 캐릭터 산업 생태계의 구조와 발전 방향에 대해 살펴보았는데요. 어떤가요? 저와 함께 한 시간이 여러분들에게 도움이 되셨나요? 함께 한 시간들이 여러분들에게 소중한 정보가 되길 바라면서, 지금까지 한창완이었습니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
국내 창작캐릭터회사가 설립되면서 '기획, 창작, 제작, 배급, 유통, 소비'라는 국내 자체 생태계가 형성되었는데, 이러한 한국 캐릭터 산업 생태계 구조를 살펴보면서 캐릭터 비즈니스의 흐름과 전망에 대해 이해하고자 합니다.
02. 강사 소개
한창완 - 세종대 교수
03. 강사 이력
- 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소 소장 - (사)한국애니메이션학회 회장 - 한국만화영상진흥원 이사 - 한국문화예술교육진흥원 운영위원
[저서] - 애니메이션 시나리오 (역서, 2009, 커뮤니케이션북스) - 슈퍼히어로 (2013, 커뮤니케이션북스) - 만화의 문화정치와 산업 (2013, 커뮤니케이션북스) - 게임플랫폼과 콘텐츠 진화 (2015, 커뮤니케이션북스)