캐릭터의 연기를 통해서 관객들에게 그 캐릭터가 처한 상황과 그 캐릭터의 감정을 전달하기 위한 여러 가지 기법들을 배워보도록 하겠습니다.
(자막) 애니메이션 기획제작 워크숍5
-3D 애니메이션의 다양한 기법과 장면구성(0분 23초)
(자막)송인욱
㈜스튜디오게일 감독
작품: ‘선물공룡 디보’ 감독
‘뛰뛰빵빵 구조대’ 감독
‘꼬마버스 타요’ 감독 외 다수(0분 33초)
질문: 3D 애니메이션의 다양한 기법과 장면구성(0분 38초)
애니메이션 연출에 있어서 가장 중요한 목표는 움직이는 캐릭터를 통해서 캐릭터의 감정을 관객들에게 노출시키고 감정을 같이 공감시키는게 가장 큰 목표입니다. 그러기 위해서는 여러 가지 법칙들이 있는데요. 오늘 그 중에 가장 중요한 법칙들 몇 가지를 좀 살펴보겠습니다.
첫 번째로는 스쿼시 앤 스트레치(Squash and Stretch)가 있습니다. 말 그대로 스쿼시는 찌그러짐과 스트레치는 늘어남을 뜻하는 건데요. 모든 고유한 물체들은 각각의 재질적인 특성이 있기 때문에 그 특성에 따라서 찌그러뜨리고 늘림으로써 이게 볼링공처럼 무거운 것인지 아니면 고무공처럼 탄력이 있는 것인지를 나타낼 수 있습니다. 여기서 중요한 것은 외형은 변할 수 있지만 부피나 질량은 변하지 않아야 물체가 비정상적으로 보이지 않도록 하는게 중요할 것 같습니다. 두 번째로는 엔티시페이션(Anticipation)이 있는데요. 앤티시페이션은 준비동작, 사전동작, 예비동작이라고도 합니다. 앤티시페이션은 관객들이 다음 동작이 어떻게 일어날지 친절히 예측할 수 있도록 실마리를 제공해주는 동작인데요. 빠른 동작일수록 준비 동작은 길고 크고 느려져야하고 느린 동작일수록 짧고 빨라져야 합니다. 캐릭터 동작 자체를 준비시키는 일만이 아니라 그 동작을 보는 관객을 준비시키는 큰 역할을 하면서 캐릭터의 동기가 무엇인지를 알려줍니다.
그리고 세 번째로는 스테이징(Staging)이 있습니다. 스테이징은 레이아웃 디자인으로도 이해할 수 있는데요. 장면의 상황을 효과적으로 보여주기 위해서 캐릭터나 배경의 배치, 그리고 카메라의 위치 등을 설정하는 중요한 과정입니다. 애니메이션 장면을 구성함에 있어서 클로즈업 샷으로 캐릭터의 성격을 부각시킬지 아니면 롱샷으로 전체를 보여주면서 화면을 이해시킬지 아니면 짧은 컷들을 모아서 흥미를 유발할 것인지를 결정하는 것도 바로 스테이징의 과정이라 할 수 있겠습니다. 네 번째로는 애니메이션의 제작 방법 중에 여러 가지가 있는데 스트레이트 어헤드(Straight ahead) 방법이 있고요. 포즈 투 포즈(Pose to Pose) 방법이 있습니다. 결과적인 면에서는 큰 차이는 없지만 일반적으로 애니메이션의 작업 특성이나 선택에 따라서 결정이 됩니다. 주로 로토스코핑이나 클레이 애니메이션 같은 경우는 스트레이트 어헤드 방식을 많이 활용하고 있고 보편적으로는 포즈 투 포즈 방식을 많이 쓰고 있습니다.
다섯 번째로는 팔로우 쓰루(Follow-through)와 오버랩핑 액션(Overlapping action)이 있습니다. 팔로우 쓰루는 뒤따르기 동작이라고 하는데, 주동작에 부수적으로 붙어있거나 달려있는 것들이 주동작의 진행에서 시차를 두고 함께 관성을 두고 추가적인 움직임이 발생하는 현상을 말하는데요. 오버랩핑은 동작이 진행될 때 그 동작 안에 있는 여러 가지 부분이가 각각의 요소들이 시간차를 두고 움직이는 현상을 말하고 교차동작으로도 표현하기도 합니다.
그 외에 여러 가지 방법들이 있는데 브레이트다운(Breakdown)이나 패씽 포지션(Passing position), 이그제저레이션(Exaggeration)이라는 과장법이 있고요. 패씽 포지션은 하나의 동작 중 처음 동작과 마지막 동작 사이에 들어가는 중간동작을 말하는데요. 중간동작을 어떻게 표현하느냐에 따라서 캐릭터의 감정을 나타냅니다. 일반적으로 부드럽게 표현할 수도 있고 아주 강한 감정을 표현하는, 캐릭터의 감정에 따라 패씽 포지션의 느낌과 위치가 달라지게 됩니다.
마지막으로는 장면 구성이 있는데요. 장면 구성은 앞서 얘기한 스테이징과도 연관이 깊고요. 하지만 여기서는 주로 편집에 큰 관련이 있습니다. 자료화면 보시면 가로로 읽으면 ABC 세로로 읽으면 12 13 14로 태음이 되지요. 그런데 여러 가지 창의적인 방법을 통해서 편집을 하게 되면 A 13 C로 구성을 할 수도 있습니다. 이는 몽타주 이론하고 흡사하게 되는데요. 몽타주 이론이란 컷과 컷들을 결합하는 것이 아니라 상반되게 배치함으로써 보다 함축적인 의미를 전달할 수 있다는데서 출발한 영화 이론입니다.
여태까지 얘기한 애니메이션을 만드는 여러 가지 방법들을 통해서 캐릭터의 감정을 관객들에게 잘 나타내도 표현함으로써 감정이입을 시키는게 애니메이팅의 가장 큰 목표라고 할 수 있겠습니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 과정은 애니메이션 기획과 프로듀서의 역할, 그리고 3D애니메이션 제작과정에서 사용되는 여러 가지 노하우를 소개하는 과정입니다.
애니메이팅을 할 때 가장 큰 목표는 바로 애니메이션을 보는 사람들에게 캐릭터의 감정을 잘 전달하는 것입니다.
이번 강좌에서는 애니메이션을 만들 수 있는 다양한 기법들과 장면구성에 대해 알아봅니다.
이를 통해 관객의 공감을 이끌어낼 수 있는 3D 애니메이션을 만들 수 있기를 바랍니다.
02. 강사 소개
송인욱
03. 강사 이력
[송인욱] - ㈜스튜디오게일 감독
작품으로는 ‘선물공룡 디보’(감독), ‘뛰뛰빵빵 구조대’(감독), ‘꼬마버스 타요’(감독) 등이 있음