안녕하세요? 저는 4차시 동안 여러분에게 ‘자신 있게 체결하는 게임 퍼블리싱 계약’이라는 주제로 강의할 황혜진 변호사입니다. 이 강의는 게임 개발사가 퍼블리셔와 게임 퍼블리싱 계약을 체결에서 중요한 조항들을 함께 살펴보는 것을 목표로 하고 있습니다. 강의 시간상 계약서에 있는 모든 조항을 다루지는 못하지만, 게임회사 출신 변호사로서 분쟁이 발생하기 쉬운 조항만을 모아서, 어떻게 계약서를 쓰면 계약기간 동안 분쟁없이 온전히 게임의 개발에만 집중할 수 있는지에 대한 Tip(팁)을 드리고자 합니다.
강의를 시작하기에 앞서 말씀드리고 싶은 사항은 이 강의는 기본적으로 개발사의 입장에서 게임 퍼블리싱계약의 주요 조항을 살펴보지만, 이 강의에서 언급되는 조항은 퍼블리셔에게도 매우 중요한 조항들이고, 퍼블리셔도 해외퍼블리셔와 라이선스계약을 체결할 때 개발사와 매우 유사한 의무를 부담하게 되므로, 이 강의가 개발사 뿐만 아니라 퍼블리셔에게도 역시 유용할 것입니다.
이번 1차시에서는 ‘퍼블리셔의 권한 범위 설정하기’라는 주제로, 라이선스 계약의 일반적인 구성을 살펴보고, 정부가 발간한 표준계약서를 안내하고자 합니다. 다음으로는 퍼블리셔의 사업권의 범위와 계약기간과 계약지역을 설정하는 방법을 살펴보겠습니다. 마지막으로 퍼블리셔가 해외에 있는 퍼블리셔나 채널링 사업자들을 상대로 서브라이선싱 권한을 설정하는 것과 관련된 조항을 구성하는 방법을 함께 배워보고자 합니다.
이번 차시의 첫 번째 학습 내용은 ‘라이선스 계약의 일반적인 구성과 표준계약서의 이해’입니다. 중요한 내용을 빠트린 계약서는 분쟁을 부르는 나쁜 계약서입니다. 따라서 라이선스 계약을 꼼꼼하게 작성하기 위해서는 먼저 계약서에 어떤 내용들이 꼭 들어가야 하는지를 알아야 하겠죠. 퍼블리싱 계약에 포함되는 일반적인 내용을 파악하기 위해서 여러분들이 참고할 수 있는 좋은 자료는 2018년 11월 문화체육관광부 및 과학기술정보통신부가 공동으로 발표한 ‘표준 게임 퍼블리싱계약서’입니다. 이 자료는 문화부 홈페이지의 ‘법령자료 게시판’에 공개가 되어 있는데요.
정부가 발간한 표준계약서인 만큼 관련 법령을 준수하여 어느 한 쪽의 권리가 침해되지 않도록 잘 작성된 계약서이므로, 퍼블리싱 계약서를 체결할 때 사용하기에 좋습니다. 그리고 다른 계약서를 사용하더라도, 그 계약서에 나의 권리와 의무가 적절하게 규정되고 있는지를 확인하기 위하여 그 계약서의 조항들을 표준계약서의 조항들과 비교해보면 좋습니다. ‘표준 게임 퍼블리싱 계약서’의 목차를 참고하면, 일반적인 퍼블리싱 계약서의 구성은 다음과 같습니다. 먼저 총칙에서는 계약을 체결하는 목적 및 계약에서 쓰이는 용어에 대한 정의가 규정됩니다.
다음으로 계약서의 본론에 해당하는 부분에서는 게임의 공급 및 퍼블리싱 과정에서 양당사자의 권리와 의무에 대한 내용이 규정되고요, 대금을 어떻게 지급할 것인지에 대한 사항 및 계약기간에 대한 사항이 규정됩니다. 마지막으로 계약서의 끝부분에는 다른 종류의 계약서에도 일반적으로 들어가는 조항들이 위치합니다. 예를 들어서 본 계약이 양 당사자가 기존에 했던 구두합의, 서면합의 등을 대체하는 완전한 합의에 해당한다는 내용, 양 당사자의 비밀유지의무, 계약에 따라 보유하게 되는 권리나 의무를 제3자에게 양도해서는 안 된다는 내용, 그리고 계약과 관련된 분쟁이 발생하였을 때 소송으로 해결할 것인지, 아니면 조정이나 중재로 해결할 것인지, 그리고 어떤 법원이나 기관에서 해결할 것인지에 대한 사항이 규정되게 됩니다.
그럼 이제 본격적으로 계약서의 본문으로 들어가보도록 하겠습니다. 퍼블리싱 계약서에서 가장 중요한 것 중 하나는 퍼블리셔의 권한 범위를 적절하게 제한하는 것입니다. 먼저 퍼블리셔의 권한이 독점인지 비독점인지를 명확하게 규정해야 합니다. 다음으로는 퍼블리셔가 게임을 퍼블리싱 할 수 있는 플랫폼을 한정할 필요가 있습니다. 만약 퍼블리셔가 모든 플랫폼에서 퍼블리싱 권한을 보유하는 것이라면 이 내용은 중요하지 않으나,
그렇지 않고 본 게임이 PC, 모바일, 콘솔 등 플랫폼을 교차하여 퍼블리싱될 수 있고, 퍼블리셔에게 그 중 일부의 플랫폼에 대해서만 퍼블리싱 권한을 주는 경우에는 퍼블리셔가 퍼블리싱을 할 권한을 가진 플랫폼을 한정하는 조항을 두는 것이 중요합니다. 마지막으로 퍼블리셔가 부가사업권을 가지는지에 대하여 명확히 규정하여야 합니다. 즉, 퍼블리셔가 게임 패키지의 판매권, OST 음원의 판매권, 캐릭터 상품 등 굿즈의 판매와 관련된 권한들을 보유하고 있는지를 규정할 필요가 있습니다. 그리고 그 중 어떠한 권한을 퍼블리셔에게 부여한다면, 수익을 어떻게 정산할지에 대한 사항도 반드시 기재하여야 합니다.
특히 프리미엄 패키지, 굿즈와 같이 실물을 판매하는 경우는 ‘단순히 비용을 제하고 남은 순수익을 몇 대 몇으로 배분한다’라고 규정하는 경우 그 비용에 들어가는 항목이 무엇인지까지 세세하게 정하여야 합니다. 여기서 중요한 점은 무턱대고 부가사업의 범위를 넓게 설정해서는 안 된다는 점입니다. 가끔 ‘퍼블리셔는 2차적 저작물 작성을 통한 부가사업권을 보유한다’와 같은 포괄적인 규정을 둔 계약서를 볼 때가 있는데, 이 경우 게임의 후속작의 제작권, 웹툰·웹소설의 출판권까지 모두 포함되게 되어, 퍼블리셔의 권한 범위가 과도하게 넓어집니다. 개발사의 입장에서는 OST 음원의 판매권 정도만 퍼블리셔에게 부여하고 다른 부가사업에 대한 권한은 추후 별도 계약서를 정하여 부여하는 것으로 규정해 두는 것도 좋습니다.
또한 계약기간과 계약지역을 정하는 조항도 중요합니다. 가끔 계약서를 보면 계약기간을 각 국가별로 유료서비스를 시작한 날로부터 3년과 같이 규정하는 경우가 있는데, 아무런 부가적인 제한 없이 달랑 위와 같이 규정하는 것은 부적절한 조항입니다.
예를 들어 퍼블리셔가 한국지역에서만 서비스를 하였는데, 서비스를 시작한 날로부터 3년이 이미 지나서 한국지역의 계약기간이 종료되었다고 가정해보겠습니다. 그때에 퍼블리셔가 한국 외 지역에 대한 퍼블리싱 권한을 여전히 보유하고 있는지에 대하여 서로 의견이 다를 수 있습니다. 퍼블리셔는 한국 외 지역에 대한 계약기간은 아직 남아있다고 주장할 것이고, 개발사는 모든 지역의 계약기간이 모두 종료했다고 주장할 것입니다. 따라서 국가별로 퍼블리싱 계약을 시작한 날을 기점으로 하여 계약기간을 설정하는 경우, ‘최초 유료 서비스를 개시한 국가의 계약기간이 종료되는 날까지 유료 서비스가 개시되지 않은 지역에 대한 퍼블리싱 권한은 최초 유료 서비스 개시 지역의 계약기간이 종료되는 날 소멸한다’와 같은 조항을 둘 필요가 있습니다.
또한 계약지역을 기준으로 할 것인지 플랫폼을 기준으로 할 것인지 고려해볼 필요가 있습니다. 일반적으로는 국가를 기준으로 계약기간을 정하는 경우가 많습니다. 국가를 기준으로 하는 경우, 한국에서 PC 온라인 게임포탈에서 유료 서비스가 시작된 지 1년 이후에 모바일에서 유료 서비스가 시작되는 경우 PC 온라인 버전의 유료 서비스를 시작한 날을 기점으로 계약기간이 설정되고, 모바일의 유료 서비스 시작일은 중요하지 않습니다. 반면에 플랫폼을 기준으로 정하는 경우는 각 플랫폼별로 계약기간이 별도로 기산됩니다. 다음은 계약지역조항을 잘 작성하는 방법을 살펴보겠습니다. 가끔 퍼블리싱 계약서 퍼블리셔에게 일부 지역에 대한 퍼블리싱 권한만 주는 경우가 있습니다. 이때 유럽, 남미와 같이 지역을 설정하면 러시아는 유럽인지 아시아인지, 멕시코는 남미인지 북미인지 등에 대한 이견이 있을 수 있습니다. 따라서 이견이 생길 수 있는 국가들은 미리 계약지역에 포함되는지 불포함되는지를 계약서에 규정해두는 것이 좋습니다.
또한 중국이라고 규정하는 경우 대만, 마카오, 홍콩이 포함되는지 여부도 명확하게 정해두는 것이 안전합니다. 그리고 퍼블리셔에게 일부지역에 대해서만 퍼블리싱 권한을 부여하는 경우, 계약의 실효성을 확보하기 위하여 퍼블리셔에게 권한이 없는 지역에 대한 IP 블록(Block) 의무를 부과하는 것이 좋습니다. 안그러면 퍼블리셔에게 미국에 대한 서비스 권한만 부여했는데, 호주·영국·캐나다 등 다른 영어권 국가에 거주하는 게이머들이 미국 서비스에 접속하여 게임계정을 만들고 게임을 이용해서, 추후 해당지역의 사업성이 없어져서 해당지역을 위한 새로운 퍼블리셔를 구하지 못할 수 있습니다.
마지막으로 퍼블리셔가 해외 퍼블리셔 및 채널링 사업자를 선정할 수 있는지에 대한 사항도 계약의 중요 내용입니다. 퍼블리싱 계약서에는 퍼블리셔가 해외 퍼블리셔 및 채널링 사업자를 선정할 수 있도록 하는 조항을 두는 경우가 많습니다. 다만 그런 경우에도 개발사는 제3자가 자신의 평판이나 게임의 가치를 훼손하는 방식으로 게임을 퍼블리싱하는 것을 방지하고, 수익을 극대화하기 위하여 퍼블리셔로 하여금 계약 상대방 및 조건에 대하여 개발사의 사전 동의를 받도록 설정하는 것이 좋습니다. 예를 들어 개발사는 자신의 경쟁사 또는 게임 서비스를 오랫동안 할 의사가 없이 그저 단기간 매출을 올리기 급급한 회사에게 자신이 개발한 게임을 퍼블리싱 권한을 부여하는 것을 원치 않을 것입니다. 또한 계약에서 순매출을 기준으로 개발사와 퍼블리셔가 수익을 분배하기로 하였고, 채널링을 순매출에서 제외되는 비용으로 설정하였는데, 퍼블리셔가 독단적으로 SNS 사업자와 채널링 계약을 체결하는 경우, 채널링 수수료가 모두 순매출에서 제외되어, 개발사가 배분 받는 수익이 적어질 수 있습니다.
그렇기 때문에 퍼블리셔가 해외 퍼블리셔 및 채널링 사업자와 계약을 체결하는 등 서브라이선싱 권한을 행사하는 경우, 앞서 설명한 것처럼 계약상대방과 계약 조건에 대하여 개발사의 사전 동의를 받도록 규정하는 것이 좋습니다. 만약 개발사가 서브라이선스에 대한 사전 동의를 요구하는 경우, 퍼블리셔가 자신의 계열회사에게 서브라이선싱 권한을 부여한 것에 대해서는 개발사의 사전 동의를 받지 않아도 되게 해달라고 요구할 수도 있습니다. 이와 같은 조항을 수용하려면 계열회사의 범위를 용어의 정의에 명시할 필요가 있습니다. 또한 계약에서 순매출을 기준으로 개발사와 퍼블리셔가 수익을 분배하기로 한 라이선스 계약서에서 라이선서와 계약을 체결한 제3자 퍼블리셔가 있는 경우, 그 제3자 퍼블리셔에게 귀속되는 수익금을 비용으로 보아 순매출에서 제외하는 경우가 많은데, 퍼블리셔가 자신의 계열회사와 서브 퍼블리싱 계약을 체결하는 경우, 그 계열회사가 가져가는 수익금 역시 순매출에서 제외할 것인지 여부를 계약서에 정하여야 할 것입니다.
만약 퍼블리셔의 계열회사를 퍼블리셔와 무관한 제3자와 동일하게 본다면, 퍼블리셔가 자신이 직접 퍼블리싱 할 수 있는 지역도 자신의 계열회사로 하여금 퍼블리싱하도록 함으로써, 자신의 계열회사의 이익을 극대화하고 개발사에게 분배되는 로열티를 감소시킬 수 있습니다.
이번 시간에는 퍼블리셔의 권한 범위 설정에 대해 알아봤습니다. 지금까지 함께 해주셔서 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
라이선스 계약의 일반적인 구성을 알아보고, 퍼블리셔가 보유하는 사업권, 서브라이선싱권 등 권한의 범위를 명확하게 설정하는 방법을 알아보고자 한다.