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<인디 게임의 유통방식과 트렌드>
안녕하세요. 저는 여러분과 함께 인디 게임에 대해서 알아보게 될 이정엽이라고 합니다. 인디 게임은 초기에는 대기업에서 제작한 게임들에 비해서 상당히 불리한 유통방식을 감내해야 했습니다. 마케팅 수단이 전혀 없었습니다. 당연한 일이겠죠? 그러나 스팀을 비롯한 오픈 마켓의 등장하면서 인디 게임도 대기업의 AAA 게임들과 나란히 판매될 수 있는 기회를 얻을 수 있게 되었습니다. 이러한 여러 플랫폼들에서 인디 게임이 유통되는 방식을 알아보고, 현재 인디 게임에서 많이 사용되는 메커니즘과 장르의 트렌드도 함께 알아보도록 합시다.
1. 인디 게임의 플랫폼
그럼 먼저 인디 게임이 갖고 있는 플랫폼에 대해서 한 번 더 살펴보도록 하겠습니다. 인디 게임은 처음 시작될 무렵에는 이렇다 할 판매처, 즉 플랫폼을 전혀 같고 가지고 있지 못했습니다. 개발자들은 자신의 게임을 디스켓에 담아 패키지로 판매해야 했는데요. 자신의 게임이 알려져 있지 않으니까 프리웨어 형태로 무료로 배포하거나 데모 버전만 무료로 배포하고 풀 버전은 온라인 형태로 판매 하는 쉐어웨어 형식을 취할 수 밖에 없었습니다. 그런데 이렇게 판매한다고 해서 사람들이 실제로 게임을 많이 사주지는 않았습니다. 따라서 한 2000년대까지만 하더라도 인디 게임은 플래시를 이용한 다운로드 게임 정도에 머물러 있었고, 인디 게임이라는 카테고리가 따로 형성되어 있지 않은 시장 미개척 상태에 머물러 있었습니다. 물론 이 외에도 이러한 소규모의 인디 게임을 판매하기 위한 집단적인 움직임들이 여러 인디 게임을 묶어서 패키지로 판매하거나 혹은 인디 게임만 전문적으로 퍼블리싱하는 마니페스토 게임 같은 사이트들이 등장하기도 했습니다만 별로 큰 성과를 거두지는 못했습니다.
그러다가 2000년대 중반 이후로는 스팀이 자사인 밸브의 게임 외에 인디 게임들을 조금씩 온라인으로 판매할 기회를 주기 시작하면서 인디 게임의 판도가 변화하기 시작했습니다. 팀은 2005년 <다위니아>라는 타사의 인디 게임이 시판된 것을 기점으로 하여 지금은 매년 3,000개가 넘는 인디 게임이 올라오는 중요한 인디 게임 플랫폼으로 발전했습니다. 2000년대 후반에 이르러 이러한 변화를 감지한 소니, 마이크로소프트 닌텐도 등 콘솔 3사는 모두 인디 게임을 위한 온라인 판매 공간을 마련하기 시작했죠. 그것이 각각 플레이스테이션 네트워크, 엑스박스 라이브, 위 웨어입니다. 또한 이 때를 기점으로 비슷한 시기에 아이튠즈 스토어와 안드로이드 등과 같은 모바일 오픈 마켓이 등장하면서 인디 게임을 위한 어플리케이션 생태계가 본격적으로 구축되었습니다. 현재 이러한 글로벌 오픈 마켓은 어플리케이션 생태계를 이루어 인디 게임을 위한 안정적인 판매망을 구축시켜 놓고 있는데요. 그렇다면 이러한 글로벌 오픈마켓이 인디 게임에 구체적으로 어떠한 도움을 주는 것일까요? 우선 글로벌 오픈마켓은 전체 판매액을 개발자와 3:7로 나누기 때문에 이전의 판매 방식에 비하면 개발자의 수익 확보가 훨씬 용이하다는 장점이 있습니다. 과거 인디 게임 개발자들은 패키지 판매를 할 경우 유통업자에게 매출의 거의 80% 이상을 로열티로 지급해야 했는데, 글로벌 오픈마켓들은 이러한 방식을 완전히 전환해서 개발자의 이익을 보전해 주었던 것입니다. 이를 기점으로 많은 개발자들이 글로벌 오픈 마켓에 자신만의 게임을 판매해보고 싶다라는 생각을 하게 되었던 것이죠. 이후 3:7의 방식은 크게 변하지 않고는 있습니다만 최근에는 게임의 홍보와 마케팅을 대신해주는 퍼블리셔가 중간에 개입해서 개발자 5, 퍼블리셔 2, 오픈 마켓 정도의 이익 배분을 하고 있는 상황입니다. 물론 이러한 퍼블리셔의 도움을 빌기 싫다면 여전히 3:7의 비율로 글로벌 오픈 마켓에 자신의 게임을 판매할 수도 있습니다.
2. 인디 게임의 최근 트렌드
최근 많이 창작되고 있는 인디 게임의 주요 장르로는 플랫포머, 로그-라이크, 생존 게임 등이 있습니다. 플랫포머는 전통적인 인디 게임의 장르로 상하좌우로 진행하면서 퍼즐을 푸는 형식으로 큰 기술이 필요하지 않고, 개발자의 스타일에 따라 다양한 연출이 가능한 장르입니다. <페즈>, <슈퍼 미트 보이>, <림보>, <토마스는 외로웠다> 등의 게임이 그 예시라고 할 수 있습니다. 이러한 플랫포머 게임은 과거 <슈퍼 마리오>와 같은 예시에서도 볼 수 있듯이 굉장히 직관적이고 쉽게 플레이할 수 있다는 장점이 있습니다. 최근에는 이러한 플랫포머 장르를 바라보는 플레이어의 눈이 높아졌기 때문에 연출에서 눈에 확 띄는 획기적인 디자인이 나오지 않는 한 약간 진입장벽이 높아진 장르이기도 합니다. 그 다음으로 로그-라이크 장르는 고전 게임 <로그>의 메커니즘을 따라 무한한 던전을 탑뷰 형태로 탐험하는 메커니즘으로 진행되며, 플레이어의 컨트롤 기술에 따라 승패가 좌우되기 때문에 슈팅, 액션을 좋아하는 마니아 층이 두터운 게임 장르라고 볼 수 있습니다. <바인딩 오브 아이작>, <크립트 오브 네크로댄서>, <히어로 시즈> 이런 게임들이 장르의 대표적임 게임으로 들 수 있습니다. 화면에 표시된 <크립트 오브 네크로댄서>라는 게임은 특이하게도 리듬게임의 형식을 로그-라이크와 퓨전적으로 결합하여 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이런 형태의 퓨전적인 시도들이 인디 게임에서 상당히 많이 벌어질 수 있다고 볼 수
<돈 스타브>, <러스트>, <데이즈>, <더 롱 다크> 등이 대표적인 게임입니다. 이처럼 인디 게임에는 특정한 장르가 인기를 끄는 트렌드가 존재합니다. 다만 이렇게 전통적으로 많이 창작된 장르는 진입 장벽이 높기 때문에, 단순히 이 장르를 추종할 것이 아니라 인터랙션 메커니즘을 퓨전적으로 변화시켜 사용자들의 반응을 이끌어내는 것이 중요하다고 할 수 있습니다.
3. 인디 게임의 메커니즘과 트렌드의 연관관계
이러한 인디 게임의 메커니즘과 트렌드는 2000년대 중반부터 이어져 온 사용자 층의 변화와도 맞물려 있는데요. 과거에는 하드코어 게이머들이 게임 산업을 지탱하는 주요 고객이었지만 2000년대 중후반 이후에는 스마트폰을 비롯한 근접 미디어가 활성화되고 소셜 네트워크가 게임의 가능성을 보여주기 시작했습니다. 그리고 콘솔 3사는 동작 인식을 하는 부가기기를 선보이면서 누구나 쉽게 게임을 할 수 있는 기반이 만들어졌습니다. 대중적인 캐주얼 게이머들을 시장으로 포섭하기 위해 게임의 메커니즘을 변형하기 시작한 것이죠. 이 때문에 그동안 전혀 게임을 하지 않던 논-게이머까지 게임을 플레이하기 시작했습니다.
최근에는 짧은 시간을 몰입하면서도 과거의 하드코어한 소재들을 가지고 있는 미드코어 게임이 유행하고 있는데요. 이러한 미드 코어 게임은 과거의 하드코어 게이머였던 플레이어들이 결혼, 출산, 취업 등을 계기로 더 이상 하드코어하게 게임을 즐길 시간이 확보되지 않으면서 전(前)하드코어 게이머로 변하고 있기 때문입니다. 전-하드코어 게이머, 혹은 익스-하드코어 게이머라 불리는 계층은 짧은 시간을 게임에 투자하더라도 하드코어 한 소재의 게임을 하고 싶어하는 것이죠. 이러한 사용자 층의 변화는 메커니즘과 트렌드의 변화를 유발하면서 서로 연관 관계를 가지고 유기적으로 변화합니다. 따라서 게임 개발자라면 게임 메커니즘의 트렌드 뿐만 아니라 사용자 층의 변화까지 눈여겨 보는 것이 상당히 중요하다고 하겠습니다.