- 현 국민대학교 법과대학 교수로, 게임산업 및 제도의 관한 연구를 통해 한국 게임 산업 진흥에 기여
- 2000년 ~ 2007년 성신여대 사회과학대 법학과 조교수로 근무하며, 문화산업 관련 법률 개정 연구를 진행
- 1997년 캘리포니아 주립대학 버클리분교 법학대학원 방문연구원으로 활동
- 1989년 서울대학교 법학 학사, 석ㆍ박사 졸업
1. 게임 자율규제제도의 도입
처음에 작년에 게임전략미래포럼을 기획할 때 아직은 한국에서 민간에서 게임에 등급 분류를 하는 자율규제가 가능성으로만 얘기될 때였습니다. 그래서 민간자율규제의 모범이라고 할 수 있는 미국의 ESRB와 유럽의 PEGIT 시스템을 모셔서 같이 얘기를 하고, 한국 민간에서 실시해야 될 또는 가능성으로 존재하는 시사점을 얻는 게 이번 포럼의 목표였습니다.
그런데 갑자기 작년 12월 30일, 불과 한달 전에 갑자기 법안이 통과 됐습니다. 그 얘기로 시작하겠습니다.
2011년 12월 2일에 정부에서 게임산업진흥에 관한 법률 개정안이 제출됐었죠. 그리고 이건 사실은 여러 정치적인 문제가 있었습니다. 일반적인 예상은 이번 국회에서는 통과가 어려울 것으로 예상했는데 이런 예상을 깨고 12월 30일에 국회를 통과했습니다. 제대로 확정인 된 거죠. 그리고 12월 30일에 공포됐고 7월 1일에 법이 시행됩니다.
2. 현실의 제도로써 다가온 게임 자율규제
앞으로 6개월 후 이 법이 시행됩니다. 사실 가능성만 존재했던 게임에 대한 민간자율규제가 현실로써, 제도로써 갑자기 다가오게 되었고, 지금은 미국의 ESRB와 유럽의 PEGI를 시사점을 얻기 위해 보는 게 아니라 우리 제도를 어떻게 운영하고 설계할지 기준점을 비교하는 입장에 처해 있습니다.
3. 게임물 등급분류 업무의 일부를 민간에게 위탁
일단 통과된 법률의 내용은 그렇습니다. 게임의 등급분류 업무가 민간에 위탁 되어집니다. 구체적인 것은 민간에 위탁되어진다는 것만 법에 있고요. 두 가지는 제외하고 넘기게 되었는데 하나는 청소년 이용불가입니다. ESRB나 PEGI의 기준 18세 이용가의 연령등급에 관한 것은 정부기구인 게임물등급위원회에 남겨놓고 그 외의 등급분류업무를 민간에 위탁하겠다라는 내용이고요. 그 다음 온라인게임이나 비스게임, 콘솔게임에 해당ㅇ하는 것만 넘어갔습니다. 아케이드 게임이라는 게임기를 활용한 그런 게임은 여전히 게임물등급위원회에 유보되어있는 상태이죠.
4. 게임 자율규제제도의 도입의 역사
한국에서 조금 갑자기 민간자율규제에 관한 법안이 통과됐다고 말씀 드렸습니다만 갑자기는 아니고 그 이전에 제도적인 시도들이 있었습니다. 벌써 20년 전 얘기죠. 1990년에 그때는 온라인 게임이 없었고 오락실게임기라고 하는 아케이드게임만 존재했었던 시기죠. 그 시기에 보건복지부에서 게임기 기판 검사를 하는데 등급분류와는 조금 다른 의미인데 그 업무를 민간에 위탁했던 경험이 있습니다. 10년 정도 했었고요. 이 기능이 1998년에 문화부로 넘어오게 되고 우리가 알고 있는 영상물등급위원회에 의한 게임물등급분류의 시초가 됩니다. 민간에서 하다가 문화부로 넘어오면서 정부기구인 영상물등급위원회가 담당하니까 오히려 등급분류업무가 정부로 넘어간 셈이 되는 거죠. 정부가 시작은 했으면서도 불구하고 끊임없이 민간자율규제를 실시하겠다고 합니다. 2005년에 가면 정부가 법안을 제출하는데 그 법안에서 ‘게임물등급분류기간 지정제’라는 얘기를 합니다. 영상물등급위원회 이외에도 다른 등급분류기관에게도 기능을 줄 수 있다는 표현을 하는데, 그렇게 되면 정부기구인 영상물등급위원회 이외의 민간기구에서도 등급분류를 할 수 있는 가능성을 이 법안에서 열어줬죠. 이건 실시는 안됐습니다. 2006년 4월 28일 실제로 통과된 법률은 게임물등급위원회를 만드는 거였죠. 만드는 과정이 아주 당시에 복잡했습니다. 정부의 아이디어도 게임물등급위원회를 만든 게 아니고 국회에서 바뀐 것이기 때문에 충분한 재정적 지원을 하지 않습니다. 게임물등급위원회를 만들면서 재정적 지원을 3년 정도만 하겠다 이렇게 돼요. 그런데 정부기구를 만들어놓고 재정적 지원에 대해 기한을 정해놓으면 어떤 문제가 발생하냐면, 기한이 지나면 어떻게 할 것인지 그러면 민간기구로 갈 것인 것 이런 의문이 발생합니다. 사실 그 질문에 대한 답변이 제가 말씀 드린 법안으로 나온 거죠. 2006년에는 바로 답변을 하지 않았습니다. 자꾸 국고 지원의 시한을 연장합니다. 두 번에 걸쳐 연장해서 지난 2011년 12월 31일까지 연장을 해요. 그리고 다시 2012년 12월 31일까지 1년만 연장을 하고 또 하나 이번에 통과된 법이 답변해준 것은 이제 게임물 등급분류를 민간에서 실시하도록 하겠다라고 제도로써 확정해 준거죠. 또 하나 우리가 고려해야 될게 이렇습니다. 한국에서 중요한 사실 중의 하나인데 이것도 작년 상반기 3월 11일 얘기입니다.
5. 게임물등급위원회를 거치지 않는 모바일 게임
우리가 흔히 오픈마켓게임물 이라고 하는데 모바일 게임들이죠. 스마트폰이나 태블릿PC에서 유통되어지는 그런 게임물에 관해서 쉽게 얘기하면 애플 앱스토어나 안드로이드 마켓에서 유통되는 게임이죠. 물론 우리나라 삼성 앱스토어나 KT앱스토어를 통해서 유통되는 게임도 마찬가지지만 이런 게임들에 대해서 사전등급분류를 면제해주는 법안이 또 통과가 돼요. 그러니까 한국에서는 사실 애플이 하는 등급분류가 한국법에 의해서 한국정부의 등급분류를 대체 하고 있죠. 한국의 게임물등급위원회가 하는 것과 동등한 효력을 가지고 애플이나 안드로이드의 등급분류 결과가 유통됩니다. 이미 그 부분만큼은 자율규제가 시작된 거죠. 애플이나 안드로이드나 삼성, KT는 민간기구거든요. 실제 건수로 보면 건수를 얘기하는 건 불합리하긴 합니다. 모바일게임들은 규모가 작으니까 건수가 많지만 실제 업무가 많은 건 아닌데 건수만 가지고 얘기하면 47%정도가 이미 민간에서 자율적으로 등급분류를 하고 있는 상태입니다. 아시다시피 작년 11월부터 애플 앱스토어의 게임 카테고리가 열렸죠. 안드로이드의 마켓도 비슷한 시기에 열렸습니다. 이런 전제에서 법안이 통과되었습니다. 통과된 법의 성격에 대해서 조금 말씀 드리면요. ‘민간에 위탁한다’ 이렇게 되어있어요. 아직 위탁이라는 말을 법에서 쓰고 있는 걸로 봐서 본질은 정부업무이다. 게임등급분류업무는 여전히 국가업무로, 정부의 업무로 현재 법은 보고 있어요. 정부의 업무이지만 직접 하는 것은 민간에서 한다 라는 겁니다.
6. 게임물등급위원회의 등급분류 업무 일부를 민간에 위탁
대략 청소년 이용불가 등급을 제외하고 온라인게임, PC게임, 비디오게임 정도를 민간에서 위탁하는데 대략 75%정도 입니다. 건수로 보면 게임물등급위원회 업무의 75%가 민간에 이향되는 결과를 가져올 거라고 보여지지만 여전히 이 자체는 국가업무로써의 성격을 버리지 않았기 때문에 현재 한국의 게임법에 도입된 민간자율규제는 순수한 의미의 민간 자율규제라기보다는 정부와 민간이 공동규제하는 시스템이라고 이해를 할 수 있습니다. 등급분류업무를 민간에 넘기겠다고 법에서는 얘기했는데 이것만 얘기했어요. 그래서 사실 7월 1일부터 시행되는 민간자율규제가 특이합니다.
7. 국가강제등급제의 유지
우선 국가강제등급제가 여전히 유지됩니다. 미국이나 유럽과 달리 우리는 모든 게임물이 등급분류를 받아야 돼요.
8. 등급구분 * 등급표시 위반에 대한 형사처벌 유지
이 등급분류를 안 받고 게임을 유통하면 형사처벌을 받습니다. 굉장히 커요. 5년 이하의 징역입니다. 등급분류업무가 민간으로 넘어간다고 하더라도 민간기구의 등급분류를 받지 않으면 형사처벌을 받아요. 강력한 힘을 갖게 되죠. 지금 현재 민간등급분류가 전체이용가, 12세, 15세 이용가 그 카테고리를 다루게 될 텐데, 예를 들어 12세 이용가를 11세나 10세에게 유통시켰다면 형사 처벌 됩니다.
9. 청소년 유해매체물 제도와 자율규제
아직 한국법에서의 자율규제는 국가법의 강력한 지원을 받는다고 할 수 있죠. 이것도 한국의 독특한 모습입니다. ‘왜 청소년 이용불가는 안 넘기는가’ 라는 의문인데 제도적인 문제 때문에 그렇습니다. 아까 독일이 PEGI를 쓰지 않고 독자적인 시스템을 한다고 소개를 했었는데 독일과 비슷한 제도 즉 ‘청소년유해매체물’ 이라는 제도를 독일법에서 가져온건데 우리도 그대로 가지고 있어요. 알다시피 여성가족부의 청소년보호위원회가 이 업무를 합니다. 그런데 여기가 어떻게 법이 되어 있냐 하면 청소년보호위원회가 아닌 다른 기관에서 이른바 청소년유해매체물, 이런 청소년 이용불가 등급의 업무를 하지 않으면 그 업무가 자동적으로 국가기관인 청소년보호위원회로 넘어가도록 법이 규정 되어있어요. 대표적인 게 음반심의입니다. 언론에서도 보셨겠지만 요새 음반에 대해서 여성가족부가 목소리를 많이 내요. 우리 큰 아이가 좋아하는 빅뱅의 곡도 유해매체물로 판정을 받은 적이 있죠. 사실은 문화관광부에서는 음악법을 개정하면서 음반심의는 더 이상 정부가 하지 않겠다라고 법에서 개정 했어요. 표현의 자유를 위해서 중요한 제도적 진전이 있었죠. 그런데 청소년보호법에 의해서 그 업무가 청소년보호위원회에 넘어갑니다. 사실은 우리가 하는 쉬운 표현으로 뒤통수를 제대로 맞은 거죠. 청소년 보호법이 있는 이상 쉽게 등급분류 업무가 민간으로 넘어가지 못합니다. 그래서 어쩔 수 없이 오픈마겟 법안도 마찬가지였는데 18등급은 여전히 정부기구에 남길 수 밖에 없는 모순적인 현실이 벌어집니다. 그래서 모호한 의미의 민간위탁이 이루어졌고 이러한 게임법과 청소년보호법의 이중규제가 제도의 과잉, 자원의 낭비를 초래하고 있다고 얘기할 수 있습니다.
10. 게임물등급위원회의 기능
게임물등급위원회가 완전히 없어지고 민간의 자율기구가 생기는 게 아니라 두 기구가 서로 병존하게 같이 있도록 제도가 설계가 되어있어요. 앞으로 게임물등급위원화, 등급분류를 담당해왔던 정부기구는 어떻게 되느냐. 여기서 이제 민간자율규제를 지정해줍니다.
11. 민간자율규제 기구의 지정 및 지정취소
어떤 기구가 등급분류를 할건지 지정해주는 업무를 하고, 지정을 취소하는 업무도 합니다. 그 권한을 새롭게 갖게 됐고요.
12. 등급분류 ‘기준’의 관리
또 기준을 관리합니다. 업무만 위탁된 거니까 등급분류의 기준은 게임물긍급위원회가 정해서 주는 형태가 되어있고요.
13. 아케이드 게임 및 청소년 이용불가 게임 등급 분류, 등급분류 받은 게임물의 사후관리
아케이드 게임이나 청소년 이용불가 등급분류는 여전히 게임물등급위원회가 하게 되고 또 등급분류 받은 게임들의 사후관리 문제도 담당하게 되죠.
14. 축소된 위원회
그런데 어떻게 됐든 기존의 업무보다 줄어드는 건 분명합니다. 대략 위원수도 15인의 위원에서 9인의 위원으로 축소가 되어지죠. 조직도 아마 얼마간의 축소가 있어야 되지 않겠나 이렇게 보고 있습니다.
15. 한시적인 국고지원 (2012년 12월 31일까지)
그런데 가장 중요한 문제는 국고지원조항이 이번에 같이 통과가 됐는데 민간자율규제를 시작한다고 법에서 얘기하고 게임물등급위원회를 축소해라 라고 얘기하면서 정부가 게임물 긍급위원회의 국고 지원은 2012년 12월 31일 올해까지만 주겠다는 거죠. 이것도 굉장히 심각한 문제죠. 그러면 올해가 지나면 어떻게 할 것인가. 또 다시 법을 개정해서 연장할까요? 이거 다시 연장하면 네 번째에요. 쉽지 않습니다. 어떻게 될지 잘 모르겠습니다만 연장할 것인지, 아니면 더 많은 자율규제를 주는 걸로 기능 재조정이 일어나서 존치 되지 않을까 여러 가지 가능성이 존재합니다. 그래서 이런 것들이 올해 지켜봐야 할 관전 포인트죠. 이 민간자율기구는 어떻게 될 것인가.
16. 민간자율규제기구의 전말
법이 7월 1일자로 시행된다고 하지만 앞으로 불과 5개월 남았나요? 여전히 오리무중입니다. 쉽지는 않아요. 제일 먼저 드는 의문은 그렇습니다. 한 개를 둘 건지 여러 개를 둘 건지 한국에서는 그렇습니다. 우리는 워낙 정부 주도의 등급분류시스템에 익숙해서 독점적 체제, 하나를 두는 게 당연하게 받아들여져요. 게임물등급위원회도 하나였고요. 그런데 사실은 민간자율규제를 중심으로 생각하면 굳이 하나일 필요는 없어요. 적어도 자격은 누구나 다 가질 수 있어요. 마단 PEGI나 ESRB처럼 시장의 힘으로, 소비자의 선택에 의해서 법과 제도가 주는 독점적 지위를 마련해 가야 하는데, 그렇지만 제도적으로는 과연 하나로 한정할 것이냐의 문제가 존재해요. ‘당연히 하나가 되지 않겠어요?’ 라고 쉽게 얘기할 수 있는데 간단치 않은 게요.
17. 1개인가? 복수인가?
이미 오픈마켓 사업자 자율규제는 복수로 여러 개가 나갑니다. 이미 앱스토어가 별도의 시스템을 갖고 있죠. 안드로이드 마켓도 따로 합니다. 이미 오픈마켓은 적어도 세 개, 네 개 사업자가 등급분류를 각각 하고 있어요. 그렇다면 민간 자율규제기구가 새로 등장하는 오픈마켓 모바일게임을 제외한 나머지 온라인게임에 대한 등급기관이 왜 하나여야 되지? 하는 의문이 발생하게 되죠. 또 하나의 문제는 처음에 시작하려면 사업자들이 펀딩을 해야 되는데 운영은 앞으로 수수료를 받아서 해나간다고 하더라도 여러 가지 초기에 돈이 많이 드는데 초기 운영자금을 누가 부담하느냐의 문제에요. ‘당연히 민간에서 하니까 사업자가 부담해야죠’ 라고 쉽게 얘기할 수 있습니다만 이 업무가 민간위탁업무에요. 정부업무를 민가에 위탁하는 것이기 때문에 정부가 펀딩을 해야 되지 않겠냐는 법적인 주장도 가능합니다. 그런데 또 이런 문제가 발생해요. ‘정부가 돈까지 대면 민간자율규제라고 할 수 있느냐’ 라는 딜레마가 발생하죠. 또 게임물등급위원회는 어떻게든 정부 예산으로 합니다. 그런데 민간자율기구는 순수하게 민간의 자금으로 해야 되니까 사업자 입장에서 보면 수수료가 인상되지 않을까 오히려 정부가 할 때보다 비용이 더 많이 들지 않느냐 라는 문제점도 생길 가능성이 있죠.
18. 등급분류기구의 초기 운영자금은 누가 부담할 것인가?
이렇게 되다 보면 민간 자율기구는 가능하면 비용 부담을 줄이기 위해서 신속한 절차와 비용절감을 위해서 시스템 개선을 하려고 할거에요. 그런데 시스템 개선이 어떤 문제가 있냐 하면 객관성, 공정성에 의문을 제기하게 됩니다. 우리 한국사회는 아쉽게도 유럽이나 미국과 달리 사업자 자율규제의 사회문화적 전통이 거의 없다시피 합니다. 이런 전통이 없다 보니까 일반적으로 학부모들이나 청소년 단체들이 사업자의 자율규제에 대해서 곱지 않은 시선을 보냅니다.
19. 민간자율규제기구의 객관성 * 공정성 문제
그러다 보니까 객관성, 공정성을 담보하기 위해서 이 시스템을 무겁게 가져가야 됩니다. 그러면 돈이 많이 들고 사업자의 부담이 높아집니다. 그러면 사업자가 또 이렇게 얘기를 해요. ‘그러면 왜 자율규제를 했지. 이렇게 돈이 많이 드는데...’ 특히 게임물 등급위원회의 어떤 제재, 명령을 잘 듣는데 민간자율규제 기구의 강제는 잘 안 따르는 문제가 발생할 수 있습니다. 자율규약이 굉장히 강화될 필요가 있고요.
20. 게임물등급위원회의 지나친 간섭 우려
또 이런 문제가 있습니다. 게임물등급위원회는 축소가 되고 민간자율규제기구가 등장하다 보니까 게임물등급위원회가 자꾸 개입을 하려고 할겁니다. 특히 이 법의 조항을 보면 게임물등급위원회가 직권으로 유통 되어진 등급분류를 재분류할 수 있는 권한이 있어요. 이미 민간자율기구에서 등급분류를 해서 유통 시켰는데 게임물등급위원회가 자꾸 손을 댄다고 가정해봅시다. 아마 보수적인 청소년 학부모 단체가 굉장히 많은 압력을 넣을 거에요. 이렇게 자꾸 사후적으로 등급을 바꾸고 엎게 되면 자율규제시스템의 안정성이 심각하게 훼손되어질 것 같아요. 그래서 민간자율기구의 시스템 안정을 위해서 표준절차 같은 협약이 필요하지 않을까 생각합니다. 적어도 게임물등급위원회가 개입할 때는 어떤 절차를 따라야 된다는 표준절차가 필요할 거라고 보여집니다.
21. 더 많은 자율규제 요구
마지막으로 또 다른 일각에서 그리고 사회에서 더 많은 자율규제요구가 있을 겁니다. 말씀 드렸듯이 게임물등급위원회는 국고지원 조항이 올해 말까지밖에 되지 않아요. 따라서 차제에 게임물등급위원회를 없애고 완전한 자율규제 체제를 도입하자라는 목소리가 있을 것으로 보입니다. 그런데 대개 모든 게임은 상대가 있어요. 나 혼자 주장할 수 없는 거죠. 물론 한국에서 당장에라도 완전한 자율규제 체제가 도입되면 좋겠습니다만 상대가 있는 이상 그렇게 간단하지는 않을 것으로 보입니다. 그래서 현단계에서는 단계적 자율규제의 확대가 필요할 것으로 생각되고요. 이런 게임물등급위원회의 기능 재조정을 통해서 자율규제 시스템의 안정성을 보장해야 되지 않을까 이렇게 생각됩니다. 이것으로 발표를 마치겠습니다. 감사합니다.
Q&A
Q(패트리샤). 질문보다는 2가지 정도 코멘트 하고 싶습니다. 저희 PEGI가 지금 한국을 위해서 제안하고 싶은 것인데요. 먼저 모든 정부가, 특히 아일랜드 정부가 PEGI등급을 그대로 수용했는데, 정부 당국은 18세 등급을 맡게 되는 게임을 다시 한 번 재확인 하는 역할을 잘 감당하는 것이 좋은 것 같습니다. 또 하나는 영국이 최근 들어 법을 하나 통과 시켰습니다. 비디오 게임 판매 시 12세 16세 18세 이러한 등급은 법적으로 컨트롤 될 것인데, 혹시라도 영국에서 비디오 게임을 나이등급에 맞지 않게 판매한다면 법적으로 단속된다는 것이 법적으로 통과되었습니다. 참고하시라고 말씀 드렸습니다.
A(황승흠 교수). 코멘트 감사 드리고요. 실제로 최근 영국이나 아일랜드에서 등급분류의 유통에 관한 법들이 강화되는 사례를 말씀해주셨는데 저는 한국법은 조금 맥락이 다르지 않을까 생각됩니다. 왜냐면 이 법의 기원이 이른바 ‘유통허가제’ 라는 검열제도에서 기원을 갖고 있어서 영국이나 아일랜드의 법적인 강화와는 맥락이 다를 수 있지만 기능적으로는 유사하다고 보고요. 다만 문제는 12세, 15세 같은 경우 연령을 확인할 수 있는 객관적 시스템이 부족하다는 거죠. 성인과 다르게 12세, 15세 같은 경우 객관적 연령 확인이 어려워서 실제로 법을 적용하는데 문제가 있지 않을까 하는 우려를 가지고 있습니다.
Q. 2,3중 규제가 법적으로 문제가 되지 않는지, 그리고 그런 움직임에 따른 교수님의 견해가 궁금합니다.
A(황승흠 교수). 견해는 가슴이 아프죠. 한국이 조금 규제가 과잉 되어 있습니다. 특히 최근 10여 년 들어서 그런 경향이 강해지고 있는데 원래 제가 법대 교수입니다만 게임 같은 데서 법대 교수가 별로 할 일이 없어야 정상인데 법대교수가 발표도 하고 하는 건 이 자체가 정상적인 건 아닙니다. 이제 교과부까지도 나오네요. 교과부의 법안은 이 시스템을 흔들려고 하는 거죠. 사업자를 믿지 못하겠으니까 사업자한테 넘기는걸 우리가 도로 가져가겠다 정부가 다시 가져가겠다 라고 의사 표명을 한 겁니다. 한국에서는 사업자 자율규제에 관한 사회문화적 전통이 약하다라고 말씀 드렸는데요. 유럽이나 미국은 이걸 가지고 있어요. 전통, 이게 굉장히 강한 힘입니다. 이게 약하면 계속 정부가 흔들어요. 한국이 그런 상황이죠. 우리의 자본주의 역사가 짧기 때문입니다. 미국이나 유럽에 비해서 우리의 자본주의 역사는 30년 이정도 밖에 안됩니다. 사업자의 전통이라는 게 아직 약한 거죠. 법적인 문제점은 글쎄요. 일단 법적으로 얘기하면 만약 교육부가 이걸 가져가게 되면 게임물등급위원회나 문화관광부도 타격을 받겠지만 여성가족부가 타격을 많이 받을 것 같아요. 도로 가져간다면 원래는 청소년보호위원회로 가야 되거든요. 그런 갈등이 있을 것 같고요. 아직은 교육부가 전체이용가, 12세 15세를 심의하겠다든지 이런 구체적인 의사표명을 하지는 않았습니다. 그래서 정확히 알 수는 없어요. 그런데 교육부가 다시 심의시스템을 만들기는 쉽지 않아 보여요. 왜냐면 처음에 20년 전 사례를 얘기하면서 지금의 보건복지부에서 민간 위탁을 했다는 얘기를 했는데 그때도 보건복지부에서 이 시스템을 갖출 수가 없었기 때문이죠. 그래서 결국 민간위탁을 하게 됐는데 아마 교과부도 가져가게 되면 또 다른 의미의 민간위탁을 해야 하지 않을까. 정부가 어차피 조직을 만들 순 없어요. 그래서 민간위탁을 하든지 교육부 산하의 어떤 공공기관에다가 주겠죠. 그렇다고 보면 지금과 달라질게 없는데 왜 이런 얘기를 할까 라는 문제가 하나 있고요. 저도 언론에서 확인할 수 있는 바는 이렇습니다. 적어도 교육부는 전체이용가, 12세, 15세를 심의하겠다는 표현보다는 교육게임이 교육적인지 교육적이 아닌지를 리뷰하겠다 라고 발표했어요. 그런데 게임이 교육적이냐라는 얘기는 결과에 해당되는 얘기입니다. 아까 패트리샤씨에게 이런 질문을 했었죠. 게임을 오랫동안 하는 것에 ESRB가 이것을 등급시스템으로 관리하고 있느냐라고 했을 때 그건 등급 시스템의 문제는 아니라고 답변했죠. 저도 그 생각에 동의합니다. 게임이 교육적인지 아닌지는 이용자의 조건에 따라 달라집니다. 우리 생각에 교육적이지 않다고 생각되는 게임도 이용자의 조건에 따라서는 훌륭한 교육적 효과가 나올 수 있습니다. 반대로 아주 훌륭하고 교육적인 게임이라고 생각을 해도 이용자의 조건에 따라서 비교육적인 결과가 나올 수 있죠. 그러니까 게임이 교육적인지 아닌지는 등급분류시스템에서 취급할 수 있는 사안은 아니죠. 기본적으로 교육부가 사안 자체를 잘못 이해하고 있는 것은 아닌가 이렇게 여겨지고요. 제가 좀 더 결론적으로 전세계 OECD 국가의 일반적인 규제가 등급분류, 특히 게임물 등급분류는 민간이 하는 게 기본적인 전제죠. 정부가 하고 있는 나라는 전세계적에서 한국이나 호주, 싱가포르 정도로 아주 소수의 나라에 불과합니다. 그리고 대부분의 나라가 민간에서 하는 게 일반적인데 왜 우리는 꼭 정부가 해야 하는지에 대한 의문이 있습니다.
Q. 민간에게 주어진다면 어떤 사업자가 이 일을 맡을 것인지 궁금합니다.
Q(황승흠 교수). ESRB가 어떻게 만들어졌는지 주체는 누구였는지 EMA같은 조직과는 어떤 관계인지 설명을 조금 부탁 드리겠습니다.
A(패트리샤). EMA는 소매상들의 협회입니다. EMA는 ESRB가 만들었습니다. 때문에 논쟁이 되던 수많은 게임들과 관련하여 90년대초 비판의 대상이 되었습니다. 이 외에도 수많은 청문회가 열렸습니다. 수많은 노력을 수많은 사업자들이 했습니다. 그러다 결국 업계쪽에서 우리가 자체적으로 등급시스템을 규제하겠다고 결정을 내렸습니다. 왜냐하면 그 당시 규제 자체가 제대로 이뤄지지 않았기 때문입니다. 실질적으로 중요한 것은 강력한 자율규제를 하지 않으면 사업자들이 제대로 사업을 못하기 때문에 결국 이러한 것을 출범한 것입니다.
Q(황승흠 교수). 그렇다면 처음에 ESRB를 출범시켰던 사업자들은 주로 누구였고 어떻게 그런 합의를 이끌어 냈나요?
A(패트리샤). 그 당시 제가 없었습니다. 누가 참여했는진 모르겠지만 제가 알기론 닌텐도, 세가 등 몇몇 사업자가 있었습니다. 소니도 들어가 있습니다. 몇몇 사업자들이 참여했고 그 외에도 영향력을 발휘할 수 있는 사업자들이 같이 모여서 등급시스템에 대한 회의를 했습니다. 중요한 것은 업계로부터 독립된 기구로 만들었다는 점입니다. 트레이디시스템의 일부였지만 자원을 조달했고, 이사회가 저희를 관장하고 있습니다. 독립적인 운영을 했습니다. 아주 안정된 벽을 만들었습니다. 벽이라는 것은 사업자의 독립성을 뜻합니다. 또 등급제도가 이행되도록 하는 것입니다.
A(황승흠 교수). 고맙습니다. 패트리샤씨의 설명이 질문에 대한 답변이라고 여겨집니다. 우리도 ESRB와 비슷한 과정을 통해 민간 자율규제가 만들어질것으로 생각됩니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 강좌에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 공동주관한 <2012 게임시장 미래전략 포럼(GIFTS)>의 생생한 현장을 그대로 만나보실 수 있습니다.
국민대 황승흠 교수님이 '국내 게임산업의 자율등급제도 도입 방향'을 주제로 진행한 특별 강연입니다.
게임 자율규제 제도의 도입부터 현재까지의 역사를 살펴보고 제도의 법적 성격을 짚어봅니다.
특히 국내에서 이슈가 된 청소년유해매체물 제도와 민간자율규제 등에 관해서도 살펴보실 수 있습니다.
02. 강사 소개
황승흠 교수
03. 강사 이력
[황승흠] - 국민대 법학부 교수 - 미디어다양성위원회 위원 - 문화예술공정위원회 위원 - 전 성신여대 교수
저서로는 '영화,게임의 등급 분류'(2014), '인터넷 자율 규제와 법'(2014), '게임법제도의 현황과 과제'(공저,2009), '분쟁과 질서의 법사회학'(2005), '인터넷 자율규제'(공저,2004), '인터넷은 자유공간인가?'(공저, 2003), '국민을 위한 사법개혁'(공저,1996) 등이 있음.