3D 애니메이션에서 라이팅 부분에 대해서 말씀드리겠습니다. 라이팅이란 기존의 애니메이션이 완료되었다면 여러 가지 환경과 시간대 여러 가지 그런 부분을 고려해서 생명력을 불어넣는 작업이라고 보시면 될 것 같습니다. 라이팅에 대해서 알아보겠습니다.
(자막) 애니메이션 기획제작 워크숍6
-3D 애니메이션 라이팅(0분 30초)
(자막)김영석
경력:(주)오콘 후반팀장
㈜아이프로덕션 후반팀장
작품:3D Animation TV Series ‘선물공룡 Dibo’
Animation TV Series ‘꼬마버스 타요’
3D Animation TV Series ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’
KBS TV Comedy Show ‘개그콘서트’ title(0분 40초)
질문: 라이팅이란?(0분 46초)
라이팅이란 물체에 광선을 투여하는 일을 말합니다. 조명을 설치하는 목적은 크게 두 가지로 첫째, 화면에 적절한 밝기를 제공하여 확실히 보여주기 위한 것이고, 둘째는 화면에 특정한 분위기를 묘사하기 위한 것입니다. 가장 기본적인 라이팅은 3 점 포인트 라이트(3-point light)라고 하는데요. 우선 피사체를 비추는 주광선을 설정하고, 주광선 반대편에 보조광선을 비추어 주광선에 의한 강한 콘트라스트를 없애며 후면에 역광을 비추어 화면에 깊이감을 주는 것입니다. 이 세 가지 광원은 2차원으로 구성되는 화면에 3차원 즉 입체를 실현하기 위한 광원 광선 연출의 원출이 되기도 하고 기본 조명의 재료로 쓰이는 세 가지 광원의 특성은 다음과 같습니다.
주광선에 대해 설명 드리겠습니다. 피사체를 비추는 것이 비추는 가장 주가 되는 광선이고요. 피사체에 주된 그림자를 만들고 피사체의 형태 및 질감을 결정하는 노출 기본치를 결정하는 구실을 합니다. 보통 카메라에 대해서 사각 정면 위에 설치하는데요. 가장 먼저 주광선의 위치가 결정되면 보조광선과 역광의 위치가 정해집니다.
두 번째 보조광선에 대해서 설명드리겠습니다. 주광선에 의해서 생긴 그림자 부분을 제거하나 부드럽게 하기 위해서 사용하는 광선이고요. 주광선 만으로는 피사체의 윤곽이 제대로 드러나지 않기 때문에 가장 큰 원인은 주광선이 만드는 그림자는 피사체를 왜곡시키기 때문입니다. 보조광선은 주광선이 만드는 그림자를 처리하는 조명으로 보조광선의 광량을 증가시킬수록 그림자가 줄어드는데요. 주광선의 광량과 비슷해지면 그림자는 사라지고 빛의 윤곽이나 질감을 표현하기 어렵게 됩니다. 따라서 보조광선은 광량을 적당하게 조절하는 것이 중요합니다.
세 번째 역광에 대해서 말씀드리겠습니다. 피사체 후면에서 투시하는 조명으로 화면이 평면화 되는 것을 방지하여 피사체가 입체감 있게 묘사되도록 하는 기능을 합니다. 역광은 배경과 피사체를 분리하여 피사체의 형태 및 배경과 피사체의 관계를 명확히 구분해주기도 하고요. 만약 주광선이 역광이 되고 다른 조명이 없다면 피사체는 실루엣이 됩니다. 여기에 부가적으로 배경을 비추는 라이트가 더 추가될 수 있고요. 이 모든 것을 화면에 담는 카메라를 적절한 곳에 설치하는 것이 중요한 것입니다.
질문: 라이트의 종류(3분 17초)
이번에는 라이트의 종류에 대해서 설명드리겠습니다. 라이트에는 여러 종류가 있는데요. 포인트 라이트(Point light), 스포트 라이트(Spot light), 디렉션 라이터(Direction light), 에어리어 라이트(Area light), 인바이런먼트 스피어 라이트(Environment Sphere light), 앰비언트 라이트(Ambient light)가 있습니다.
첫 번째로 포인트 라이트에 대해 설명 드리겠습니다. 포인트 라이트는 모든 방향에서 골고루 빛이 투영되기도 하고요. 여러 라이트 중에 가장 단순한 형태이며 장면의 어디에서나 위치할 수 있습니다. 백열등은 포인트 라이트를 이용하여 표현할 수 있습니다.
두 번째 스포트 라이트에 대해 설명 드리겠습니다. 스포트 라이트는 원뿔로 정의된 라이트 테두리 내에서 가느다란 범위 내에 라이트가 고루 퍼지는데요. 스포트 라이트에서 영상을 영사시킬 수도 있고 점차 넓어지는 라이트를 만들 때 스포트 라이트를 이용할 수 있습니다. 예를 들어 손전등이나 자동차 헤드 같은 아니면 무대에 떨어지는 그런 라이트들이 대부분 스포트 라이트라고 생각하시면 됩니다.
세 번째 디렉션 라이트에 대해 설명 드리겠습니다. 디렉션 라이트는 태양의 직사광선처럼 아주 먼 포인트 라이트를 나타낼 때 사용합니다. 프로그램에 따라 디스턴트 라이트(Distant light), 디렉트 라이트(Direct light) 또는 썬 라이트(Sun light)라고 불리기도 하는데요. 디렉션 라이트 오직 한 방향의 빛을 내며 마치 무한한 큰 평면에서 방사된 라이트처럼 서로 평행합니다.
네 번째 에어리아 라이트에 대해서 설명드리겠습니다. 에어리아 라이트는 현실에서 존재하는 광원에 물리적인 크기를 흉내낸 라이트로서 크기를 키우면 더 커진 조명 판에서 나오는 빛을 정확하게 흉내 냅니다. 다른 라이트 종류에 비해 에어리아 라이트는 랜더링 하는데 시간이 오래 걸릴 수 있지만 고품질을 라이트와 그림자를 형성하는데 유용합니다. 따라서 긴 애니메이션의 경우 보다는 고품질의 정지된 영상을 랜더링할 때 상당히 장점으로 작용할 수 있습니다.
다섯 번째 인바이러먼트 스피어 라이트에 대해 설명 드리겠습니다. 스카이 돔이라도 불리는 인바이러먼트 스피어는 장면 전체를 둘러싼 조명을 공급하는 특별한 형태의 광원입니다. 인바이러먼트 스피어라는 하늘에서 나오는 빛을 완벽하게 흉내 낼 수 있고 아래에 그림 같이 광원이 없는 순수 인바이러먼트 스피어에 대해서만 라이팅이 되어 있습니다.
여섯 번째 앤비언트 라이트에 대해 설명 드리겠습니다. 현실에서의 앤비언트 라이트는 우리를 둘러싼 모든 빛을 의미하며, 하늘에서 온 빛이나 바닥 또는 뒷벽에서 반사되는 빛, 그리고 다른 광원에서 모든 빛을 포함하고 있습니다. 직사광선과 비직사광선, 퍼진 태양 빛이나 벽에 반사된 램프를 조합하여 나타내고자 할 때 앰비언트 라이트를 사용하게 됩니다.
질문: 라이트의 구성 요소(6분 9초)
라이트의 구성 요소에 대해서 설명드리겠습니다. 시뮬레이션 된 모든 광원에서 포함되는 주요 요소는 위치, 색상, 강도, 감소와 소멸, 발광, 그리고 그림자입니다. 모든 라이트 프로그램에서는 이 구성 요소들을 독립적으로 컨트롤 할 수 있습니다.
첫 째, 위치와 방향. 라이트는 3차원 공간에서 프로그램 해서 제공하는 표준 축을 기준으로 평면이동과 회전이동을 조합하여 이루어지게 됩니다.
둘 째, 색상과 빛의 강도입니다. 시뮬레이션 된 빛에 이미 가상 색상을 가질 수 있습니다. 대부분의 프로그램에서 빛의 색상은 빛을 기준으로 한 가색모델을 사용 설정됩니다. RGB 모델과 HSB 모델은 둘 다 가색법 모델입니다. RGB 색상 모델에서는 적색, 녹색, 청색의 기본 색상에 의해 만들어지고요. 이것은 해상도와 시스템의 정밀도에 따라 다양한 값을 갖게 되는데 혼합되는 색상이 많이 될수록 더 밝아집니다. HSB 색상 시스템을 이용할 때 광원의 강도를 색상이나 색조와는 별도로 지정할 수 있습니다. 광원의 강도는 색상과는 독립적으로 조절될 수 있고, 그러나 강도와 색상이 서로 영향을 주기 때문에 색상이 조금이라도 변화하면 빛의 강도에 영향을 미치는 것처럼 보입니다.
세 번째 감소와 소멸에 대해 설명드리겠습니다. 빛의 감소 디케이(Decay)란 거리에 따라 빛의 세기가 어떻게 감소하는지를 의미합니다. 강한 빛이 천천히 감소하게 되고 멀리 이동할 수 있는 방면, 약한 빛은 빨리 감소하게 됩니다. 실제 세계에서 빛의 감소는 빛을 생성하는 광원의 강도와 연관되어 있고요. 그러나 컴퓨터에 의해 시뮬레이션 된 빛의 감소도와 빛의 강도와 독립적인 경우가 많습니다. 스포트 라이트로 생성된 빛은 광원으로부터 멀어져 감에 따라 약해집니다. 이러한 형태의 감소는 때때로 소멸이라고 불립니다. 감소와 소멸은 점점 어두지는 효과를 내며, 급격히 어두워지는 효과를 내는 방식으로 조절할 수 있습니다.
네 번째 글로우, 일부 플로우에서는 다양한 발광을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 빛의 글로우란 그 빛이 주변에 있는 얼음이랑 먼지, 연기 입자들에 의해 굴절되거나 반사되기 때문에 형성된 빛을 말합니다. 어떤 경우에는 글로우를 3차원 환경에서 빛의 굴절 대신아주 밝은 광원에 의해 보이는 블리딩에 기반을 둬서 계산됩니다. 그런 경우 밝은 부분생기고 블리딩이 나타납니다. 컴퓨터에 의해 샐성된 빚 중에 글로루를 만들어 내는 방법은 두 가지가 있는데요. 한 가지는 굴절로써 3차원 계산을 기반으로 하고 다른 하나는 반사는 2차원 계산을 기반으로 합니다.
다섯 번째 그림자. 원칙적으로 모든 광원은 그림자를 만듭니다. 그러나 그림자 만듭니다. 그러나 그림자 생성은 커지거나 거칠 수도 있고 빛의 한 모습입니다. 그림자는 그림자의 색상, 음영계의 색상, 그림자의 가장자리의 부드러운 정도 등 여러 변수들에 의해 결정됩니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 과정은 애니메이션 기획과 프로듀서의 역할, 그리고 3D애니메이션 제작과정에서 사용되는 여러 가지 노하우를 소개하는 과정입니다.
3D 애니메이션에 진짜 같은 생명력을 불어넣는 작업인 '라이팅'에 대해 들어보셨나요?
'라이팅'이란 쉽게 말해 영화나 드라마 제작의 '조명'과 같은 역할을 하는 단계입니다.
이번 강좌에서는 '라이팅'이란 무엇인지, 어떤 종류의 라이팅이 있으며, 라이팅을 구성하는 것에는 어떤 것이 있는지 알아봅니다.
02. 강사 소개
김영석
03. 강사 이력
[김영석] - ㈜오콘 후반팀장 - ㈜아이프로덕션 후반팀장
작품으로는 3D Animation TV Series ‘선물공룡 Dibo’, Animation TV Series ‘꼬마버스 타요’, 3D Animation TV Series ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, KBS TV Comedy Show ‘개그콘서트’ title 등이 있음.