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[튜터이야기] 재미이론 Hit. 6101 2021-10-26 |
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여러분은 요즘 어떤 게임을 하고 계시나요? 아무래도 포스트 코로나로 대한민국의 게임 인구는 늘었으리라 확신이 듭니다.^^ 게임에는 아케이드, 어드벤처, 시뮬레이션, 역할 수행 등 여러 장르가 존재하고, 그 속성이 놀이와 매우 닮아있어 무엇보다 “재미”가 중요한 요소입니다. 그 안에 스토리가 있는 것도 있고 없는 것도 있지만 기본적으로 피드백 작용을 기반으로 이루어져 있으며 이는 게임과 게이머의 상호 작용 혹은 게임을 매개로 한 게이머들 간 상화 작용이 포함됩니다. 그래서 재미는 게임의 기획과 개발에 중심축으로 작용하며 대부분의 인기 게임은 이 재미가 강화된 게임이라 보아도 과언이 아닐 것 입니다. 이런 게임의 재미를 시장에서는 미리 알고 싶어합니다. 게임의 재미를 검증하기 위해서는 다양한 잠재 사용자 그룹으로 결성된 전문팀이 필요할 수도 있지만, 전문적인 지식이 없는 소규모 그룹으로도 가능합니다. 첫번째는 테스터들이 자신의 주변에서 게임 사용자들을 관찰하는 자연관찰기법(Naturalistic Observation Technique)입니다. 게임 토너먼트, 게임 LAN 센터, 인터넷 카페 등을 활용하여 게임과 상호작용하는 게이머들을 관찰합니다. 이 기법은 게이머 개개인의 게임툴의 조작법을 자세히 관찰·기록하는 것이 어려울 수는 있지만, 인류학, 사회학 및 사회심리학의 과학 분야에서도 유용하게 사용되는 기법으로 테스트를 위해 구축된 환경에서의 피드백보다 사실적인 결과를 얻을 수 있고, 많은 정보를 아주 짧은 시간 내에 수집할 수 있습니다. 두번째는 잠재적 게이머들의 작은 그룹을 모아서 그들의 의견을 토론하게 만드는 포커스 그룹 기법(Focus group technique)입니다. 이 기법은 게임 개발 단계 전 게임의 컨셉이나 프로토타입을 살펴보기 위해 이용되기도 하는데 테스터 그룹은 게임의 인터페이스 디자인과 게임 원리 및 스토리에 대한 그들의 의견을 토론하고, 이를 바탕으로 한 스크립트 또는 질문을 만들어 사회자가 토론을 진행합니다. 이 방법은 게임 제작 그룹에서 테스터들의 반응을 바로 확인 할 수 있기 때문에 시간 소모적인 분석을 줄이면서 즉각적 피드백이 가능한 장점이 있습니다. 세번째 기법은 사고구술 기법 (Think-Aloud Techniques)입니다. 이 기법은 게이머들이 게임을 하고 있는 동안 그 옆에서 이야기를 듣고 메모를 하는 방식으로 플레잉 중 각 액션을 취하는 이유를 크게 말하라는 특정한 지침이 주어집니다. 그럼 그 액션을 할 때 무슨 생각을 하고 있는지를 기록할 수 있고, 이런 과정을 여러 명의 게이머들에게도 반복함으로써 다양한 견해와 관점을 얻을 수 있게 됩니다. 게이머들이 계속 게임에 대해 말하며 플레이하므로 게임의 접근 방법과 이해도를 잘 알 수 있지만, 설정된 환경에서 오는 부자연스러움, 구술하면서 게임을 하는 멀티 플레이의 어려움, 통상적으로 게임을 할 때 그 이유를 하나하나 말하면서 하지 않는 점 등이 단점으로 작용될 수도 있습니다. 마지막으로는 게임 전문가 또는 플레이어 그룹에게 좋은 게임을 만들기 위해 필요한 지침(휴리스틱)을 요청하여
그 목록을 바탕으로 하는 휴리스틱 분석 기법 (Heuristic Analysis Techniques)입니다.
이는 먼저 게임 전문가나 플레이어 그룹에게 게임의 장르(또는 개발된 게임)를 알려주고 이 게임이 성공하려면
어떤 특징들이 필요할지 요청한 후 다른 전문가들은 그들이 작성된 목록을 바탕으로 게임을 즐기고 있는지를 관찰합니다.
여기서 작성된 목록은 당연히 게임의 종류마다 다르겠지만, 유사한 게임의 분석, 플레이어들의 기대치 및 선호도 예측이 가능하여 출시 이후 시장에서 외면당하는 것을 막을 수 있습니다.
위에서 알아본 테스트 방법들은 즐겁고 재미있게 할 수 있는 게임을 만들기 위한 노력입니다.
아마도 우리가 ‘이 게임 재미있다!'라고 느끼는 것은 어쩌면 게임을 즐기는
우리들의 목소리가 가장 많이 반영된 게임이 아닐까요?
이러한 게임의 재미 이론을 더 알고 싶으시다면, 아래의 과정을 추천합니다! |