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"퍼블리셔는 항상 좋은 콘텐츠를 기다리고 있다" - 퍼블리셔 현업 담당자 인터뷰 위탁 : 전유빈 / 담당 : 김지현 2020-02-11

“퍼블리셔는 항상 좋은 콘텐츠를 기다리고 있다”

퍼블리셔 현업 담당자 인터뷰



흔히 게임회사라고 하면 개발사와 퍼블리셔를 묶어서 생각하는 경우가 많습니다. 물론 자체적으로 개발과 퍼블리싱을 모두 담당하는 회사도 있으나 중소 규모의 회사는 개발팀만 운영하기도 하고, 퍼블리싱만 담당하기도 합니다. 게임업계의 악어와 악어새로 불리는 개발사와 퍼블리셔, 이 중에서도 퍼블리셔는 어떤 일을 하는 걸까요?


지난 콘텐츠에서는 퍼블리셔의 역할과 개발사와 퍼블리셔의 관계, 퍼블리싱의 장단점 등 퍼블리싱 전반에 대한 정보를 소개했습니다. 이번에는 퍼블리싱 업무를 담당하는 현업자들과 만나 퍼블리싱 업무에 대해 알아보도록 하겠습니다.



인터뷰 대상 퍼블리셔 5개사 소개 이모션플러스 게임퍼블리싱, 채널링, 서비스 플랫폼 구축 등 . IMI 디지털 오픈마켓 및 온라인 게임 퍼블리싱. NHN 게임개발, 퍼블리싱, 온라인 게임 포털 운영 . 와일드스톤 게임 서비스 플랫폼 운영, IP 중심 퍼블리싱 . 에이치투 INT 게임 라이선싱, 퍼블리싱, 플랫폼 사업 및 유통

인터뷰 대상 퍼블리셔 5개사



이번 인터뷰에는 이모션플러스 노철 대표, IMI 신현섭 부장, NHN 임동식 선임, 와일드스톤 강신종 대표, 에이치투인터렉티브 이정환 차장 등 국내 주요 퍼블리셔 5개 회사에 재직 중인 현업자 분들이 참여해 주셨습니다.



● 안녕하세요, 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 자사에 대한 소개 부탁드립니다.


이모션플러스(노철 대표) : 저희 이모션플러스는 신생 회사이지만 평균 15년 이상의 게임 서비스 경험을 지닌 직원들로 구성된 만큼 게임과 업계에 대한 통찰력을 갖추고 있습니다. 직원들의 통찰력을 바탕으로 퍼블리싱할 게임에 대한 진단과 컨설팅을 통해 시장지향적 제안 및 케어를 지원하는 회사입니다.


IMI(신현섭 부장) : IMI는 자체 운영하는 게임 포털 서비스인 ‘게임매니아’를 통해 다양한 게임을 서비스하고 있습니다. 타 포털에 비해 남성 이용자가 많으며 전반적인 연령대가 높다 보니 게임 내 결제금액이 많은 것이 특징입니다.


NHN(임동식 선임) : 저희 NHN은 다양한 장르의 게임 퍼블리싱과 게임개발, 결제 서비스는 물론, 다양한 플랫폼 대상의 게임 노출과 광고까지 지원하고 있습니다.


에이치투인터렉티브(이정환 차장) : 에이치투인터렉티브는 국내 50여개 게임의 개발/퍼블리셔와 파트너쉽 & 리테일을 담당하고 있습니다. 디지털 출시 타이틀 1,600여 종과 풍부한 글로벌 유통, 퍼블리싱, 현지화 경험이 있는 국내 최대, 국내 최고의 노하우를 가진 회사입니다.


와일드스톤(강신종 대표이사) : 와일드스톤은 PC방 기반의 전문게임포털 피카온(Picaon) 운영과 함께 중국게임 배급을 전문으로 하는 회사로 대표작은 <나루토온라인>, <열혈삼국> 등입니다. 최근 홍콩에 게임합작법인을 설립해 한국 게임을 중국으로 배급하기도 하며, 일본반다이남코의 IP(지적재산권) 활용 게임을 한국에 서비스하기 위해 준비하고 있습니다.


* IP 활용 게임이란 소설, 만화 등 다른 저작물을 활용해 만든 게임이나, 과거의 게임을 기반으로 새로운 형태의 그래픽이나 UI를 첨가해 만들어낸 새로운 형태의 게임을 뜻합니다. 국내에서 유명한 IP 활용 게임으로는 만화가 김진의 <바람의 나라>를 활용해 제작한 <바람의 나라 온라인>, 기존 게임인 <리니지> IP를 활용한 모바일게임 <리니지M>, 동명의 판타지소설 IP를 활용해 제작한 <달빛조각사> 등이 있습니다.



와일드스톤에서 퍼블리싱한 나루토온라인(좌) / 열혈삼국(우)

와일드스톤에서 퍼블리싱한 나루토온라인(좌) / 열혈삼국(우)



● 소개하고 싶은 퍼블리싱 사례와 퍼블리싱을 할 때 중요한 점이 있을까요?


IMI(신현섭 부장) : 스마일게이트에서 서비스 중인 게임 <크로스파이어>의 사례를 소개드리고 싶네요. <크로스파이어> 국내 런칭 후 성적이 좋지 않아 게임 서비스를 접으려고 한 적이 있습니다. 당시 퍼블리셔에서는 중국 런칭을 제안했고, 게임을 중국 시장에 맞게 커스터마이징하고 런칭해 큰 성공을 거두었습니다. 이 사례처럼 퍼블리셔를 고를 때는 계약금의 규모나 네임밸류도 중요하지만 해당 게임을 얼마나 잘 알고 있는지도 아주 중요합니다.



퍼블리셔의 제안으로 중국에서 성공을 거둔 크로스파이어

퍼블리셔의 제안으로 중국에서 성공을 거둔 크로스파이어



NHN(임동식 선임) : 문명이 멸망하고 악마가 지배하는 세계에서 살아남기 위해 투쟁하는 인간들이라는, 다소 진부할 수 있는 소재를 게임 내에서 지루하지 않게 풀어내면서 그래픽, 퀘스트 등 훌륭한 구성을 갖춘 잔디소프트의 매드월드가 얼마전 넷마블과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있습니다.



넷마블과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 <매드월드>

넷마블과 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 <매드월드>



와일드스톤(강신종 대표이사) : 자사가 서비스한 <나루토온라인>을 소개하고 싶습니다. <나루토온라인>은 원작인 일본 만화 <나루토>의 IP(Intellectual Property: 지적재산권)를 활용해 중국에서 개발한 게임인데요. 해당 게임을 한국 유저에 맞게 디테일한 부분까지 수정한 뒤 서비스해 국내에서 성공한 바 있습니다. 이처럼 성공적인 퍼블리싱의 기반에는 개발사와 퍼블리셔 간 많은 커뮤니케이션을 통한 신뢰가 바탕이 됐습니다.



● 인디게임 개발을 꿈꾸는 창의인재동반사업의 멘티들에게 조언 한 마디 부탁드립니다.


이모션플러스(노철 대표) : 나에게 재미있는 게임을 만들 것인지, 돈을 지불하는 고객에게 재미있는 게임을 만들 것인지 목표를 명확히 하고 게임을 개발하는 것이 중요합니다. 게임에도 물론 트렌드가 있고, 개발자 본인의 취향에 맞는 시스템도 명확히 존재하지만 대중에게 선보이기 위해서는 고객을 우선시하는 것이 필요합니다. 본인이 재미있다고 생각하는 게임의 시스템만을 나열하는 것이 아니라, 고객의 재미를 우선으로 독창적인 게임을 만들어야 한다고 생각합니다.


IMI(신현섭 부장) : 우선 다양한 게임을 체험하고, 그 중 가장 재미있었던 게임을 똑같이 제작해보는 것도 게임 구성과 재미에 대해 공부하는 방법 중 하나입니다. 그리고 개발자가 아니라 유저의 입장에서 자신이, 혹은 팀이 제작한 게임을 플레이했을 때 재미있게 느껴진다면 성공으로 이어질 수 있지 않을까요?


NHN(임동식 선임) : 게임산업의 규모가 커지고, 다양한 게임 개발 툴과 함께 스팀 등의 게임 플랫폼이 인디게임 개발자들에게 오픈되면서 다양한 게임이 출시되고 있습니다. 그런만큼 게임의 독창성도 중요해지고 있는데요. 어려운 일이지만 수백 여 개의 동종 게임과 차별화된 부분을 강조해주셨으면 합니다.


와일드스톤(강신종 대표이사) : 모든 멘티분들이 훌륭한 게임을 만들고 있을 거라 생각합니다. 하지만 게임을 제작하는 것만을 목표로 하지 말고 VR, 스트리밍 게임, 출판 등 게임 판권을 이용해 확장할 수 있는 다양한 분야에 대해서도 고찰하는 개발자가 되기를 바랍니다.


에이치투인터렉티브(이정환 차장) : 퍼블리셔는 언제나 좋은 콘텐츠를 기다리고 있습니다. 무엇보다도 좋은 게임을 만들어 주시길 바랍니다.



2019년 창의인재동반사업 서강대학교 산학협력단 소속(인디게임 개발자 양성 멘토링 프로그램) 창의교육생 / editor 김가람

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