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상상력이 작품을 만든다. 웹툰 ‘평범해지고 싶어’ 윤지혜 작가 인터뷰

[현장스토리]

상상력이 작품을 만든다. 웹툰 ‘평범해지고 싶어’ 윤지혜 작가 인터뷰

벌써 1년 '벌써 12월이야!' 매년 이맘때쯤 얇아진 달력의 마지막 장을 볼 때면 이런 한탄이 절로 나온다. 1년은 분명 짧은 시간은 아니지만, 돌아보면 유난히 짧은 시간처럼 느껴질 때가 있다. 그렇다면 '無'에서 시작해 작품을 기획하고 만들어내는 창작자가 생각하는 지난 1년은 어느 정도의 길이일까. 만화를 그리는 작가들을 살펴보자. 웹툰 원작 영화 시사회에서 인터뷰하는 모습, TV 방송에서 요리하는 장면, 혹은 인터넷 개인 방송을 하는 화면을 보며 많은 사람은 만화작가를 화려하고 낭만적인 직업으로 생각한다. 하지만 대부분 작가는 일 년 내내 주 단위의 살인적인 마감 스케줄과 창작의 고통이라는 이중고에 시달리고 있다. 이번 인터뷰의 주인공인 윤지혜(필명: 카나리아) 작가 역시 만화를 그린다. 윤 작가는 꽤 오랜 시간 포털 사이트에서 웹툰을 연재하며 데뷔를 준비했다. 그 과정에서 창의인재 동반사업과 함께하며 멘토와 전문가의 조언을 받아 작품의 완성도를 높였고, 지금으로부터 약 1년 전, '평범해지고 싶어'라는 작품으로 정식 연재를 시작하며 프로 작가가 됐다. 한 해 동안 마감과 창작을 경험한 윤지혜 작가가 돌아본 2017년은 아마도 찰나의 순간처럼 느껴질 것이다. <타인이 달걀로 보이는 설정은 사우나에서 달걀을 까다가 생각한 것이라고> 다름과 틀림 '평범해지고 싶어'는 아주 재미있는 웹툰이다. 물론 작품의 내용도 재미있지만, 더 흥미로운 것은 작품의 설정이다. 요리 보고 저리 봐도 너무나 정상적인 학생인 주인공 ‘정상’에게는 치명적인 문제점이 있으니, 다른 사람의 얼굴이 모두 달걀로 보이는 심각한 안면인식 장애를 가진 것. 그 때문에 주인공은 어린 시절부터 여러 사건을 겪으며 마음의 문을 닫는다. 고등학생이 되어서도 안면인식 장애로 인해 온갖 소동의 중심에 서는데, 까칠해 보이지만 의외로 정이 많고 정의로운 성격 그리고 ‘참~ 잘생긴’ 외모 덕분에 주인공의 주변에는 남들과 조금씩 다른 친구들이 모여든다. 이 친구들은 목소리가 특이해서, 손에 땀이 많아서 같은 아주 사소한 이유로 은근한 따돌림을 당하고 있다. 하지만 이들의 관계에서 각자가 가진 콤플렉스가 아무런 문제가 되지 않는데, 그들은 콤플렉스가 아닌 서로의 내면을 보고 있기 때문이다. '평범해지고 싶어'의 이야기는 윤지혜 작가가 실제 경험한 안면인식 장애에서 영감을 얻어 시작됐다. 우리 주변에는 남이 보기엔 사소한 콤플렉스지만 그것 때문에 평범한 일상을 보내지 못하는 사람이 많다. 윤 작가는 작품을 통해 독자들이 이런 사람들을 더 이해하고, 그들에게 위로와 격려가 되길 바란다. <작년 창의인재 동반사업 성과발표회에 전시된 작품> 윤지혜, 카나리아, 만화 작가 고등학생 시절부터 만화가의 꿈을 키운 윤지혜 작가. 이런저런 사정 때문에 평범한 사회생활을 했지만, 웹툰 작가의 꿈을 이루기 위해 일을 그만두고 작품활동에 매진했다. 작품을 만들며 부족한 부분을 채우기 위해 2016년 창의인재 동반사업 세종대학교 산학협력단의 멘티로 참여했는데, 윤 작가는 멘토링 과정이 다른 창작자, 멘토와 전문가들을 만나며 많은 자극을 받는 좋은 기회였다고 회상했다. 특히 캐릭터와 작품의 방향성을 구체화하는 과정에서 멘토의 조언은 더 나은 결과물을 만드는 데 많은 도움이 됐다. 보통 웹툰 작가는 혼자 모든 일을 준비해야 해서 데뷔를 준비하며 여러 어려움에 부딪히게 되는데, 창의인재 동반사업 덕에 어려운 준비과정을 순탄하게 지날 수 있었다. 멘토와 전문가의 의견을 통해 다양한 플랫폼 중 자신의 작품과 맞는 색깔의 연재처를 발견한 것도 큰 수확이었다. ‘평범해지고 싶어’는 국내 연재에 앞서 일본 웹툰 플랫폼인 코미코에서 먼저 연재를 시작했다. 세종대학교 멘토는 국내 포털 사이트에서 작품을 연재하며 데뷔를 준비하던 윤 작가에게 일본 연재를 도전해보길 제안했고, 이내 일본 코미코에서 데뷔의 기회를 잡을 수 있었다. <매력 넘치는 캐릭터가 가득한 ‘평범해지고 싶어’> 막이 오르고 윤지혜 작가는 원래 일본 문화에 관심이 있었기 때문에 일본에서 연재를 시작할 수 있다는 사실이 매우 기뻤다. 그리고 그보다 더 기쁜 것은 코미코 측에서 자신이 그린 작품의 가능성을 보고 연재를 제의했다는 점이었다. 기쁜 마음에 바로 연재를 결정했지만, 시작일까지는 한 달 남짓한 짧은 시간이 남아있었다. 연재분에 비축분까지 만화 원고를 만드느라 정신없는 시간을 보내고 2016년 12월, 드디어 ‘평범해지고 싶어’의 막이 올랐다. 일본에서 작품을 연재하면서 마주한 어려움은 우리나라 문화로 구성된 콘티를 일본의 정서에 맞게 수정하는 일이었다. 한/일간 다른 문화로 독자와의 공감대가 떨어질까 봐 담당 프로듀서와 내용을 상의하고 조율했다. 배경 역시 일본 독자들의 시선에 맞춰야 해서 연재 후 1년이 지난 지금도 일본의 환경과 건축물을 보며 공부를 계속하는 중이다. 얼마 전까지 일본은 출판 만화가 산업을 주도지만, 최근엔 우리나라의 만화 산업의 모습과 같이 디지털 만화의 점유율이 크게 오르고 있다. 성장하는 일본 웹툰 세계에 진출하고 싶은 지망생도 늘어나는 추세인데, 윤지혜 작가는 일주일 동안 혼자서 엄청난 작업량을 소화하는 우리나라 작가들이 일본에서 큰 경쟁력을 가질 것으로 생각한다. 그리고 데뷔하기 전, 주간연재 상황을 상상하며 시간 배분에 신경 써서 몸을 익숙하게 만들어두면 많은 도움이 될 것이라는 팁을 남겼다. <신작랭킹, 요일랭킹 1위가 되고 놀라움을 금치 못한 윤지혜 작가> 목표와 계획 ‘평범해지고 싶어’는 현재 일본과 한국, 대만, 태국에서 좋은 평가를 받으며 연재 중이고, 앞으로 더 많은 나라의 독자들에게 선보일 예정이다. 이외에도 애니메이션화를 위한 피칭을 준비하는 등 작품에 생명력을 불어넣기 위해 도전하고 있다. 현재 작품의 큰 줄기는 모두 기획한 상태로, 하고 싶은 이야기를 끝까지 별 탈 없이 연재하는 것이 윤지혜 작가의 목표다. 지금은 신인 만화 작가지만, 앞으로 더욱 성장해서 예비 작가들에게 도움이 되는 사람이 되고 싶다는 마음도 갖고 있다. 예술가에게 첫 작품은 자신의 명함을 갖는 일이라고 한다. 윤지혜 작가가 계획한 대로 연재를 잘 마무리해서 멋진 명함을 갖게 되길 바라며, 앞으로 그려낼 작품이 지금처럼 많은 사람에게 즐거움을 주길 기대한다. - 윤지혜 작가의 ‘평범해지고 싶어’는 매주 목요일 코미코<바로가기>에서 만날 수 있습니다.

2017-12-15

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#예술 #대중 #소통 컨버전스 아트를 만드는 서울예대 멘티 인터뷰

[현장스토리] #예술 #대중 #소통 컨버전스 아트를 만드는 서울예대 멘티 인터뷰

<본다빈치 뮤지엄에서 열리고 있는 모네 빛을 그리다 展> 인류의 미래는 융합에 있다고 한다. 4차 산업혁명, 핀테크, IoT, 블록체인 등 이름만 봐도 어려운 단어들이 뉴스를 장식한다. 요즘엔 누구나 손에 들고 다니는 작은 컴퓨터, 스마트폰은 과거에는 결코 상상할 수 없었던 현대 융합기술의 결정체다. 그리고 융합은 기술에서 그치지 않고 예술과 손잡고 우리의 감성에도 스며들고 있다. 미술관을 찾아 캔버스에 그려진 그림을 감상한다. 이전까지 우리가 예술작품을 감상하는 당연한 모습이었다. 하지만 이제 우리는 전시관을 찾아 거대한 스크린 가득 펼쳐지며 움직이는 작품을 감상하면서 작품을 만지기도 하고, 그림 안에 들어가 사진을 찍기도 한다. 캔버스를 떠난 예술작품이 관객과 직접 소통하는 모습. 바로 최근 주목받는 ‘컨버전스 아트’의 모습이다. <DDP에서 진행 중인 바람을 그리다: 신윤복·정선 展> 미술품이 스크린에 전시된다는 소식을 보고 어떤 평론가는 ‘예술가의 섬세한 터치를 느낄 수 없는 반쪽짜리 행사’라며 이런 전시회를 비판하기도 했다. 하지만 우려와 달리 대중은 디지털로 재해석된 미술작품을 보기 위해 기꺼이 전시장을 찾아오고, 생동감 넘치는 그림을 보며 엄지손가락을 치켜세운다. 그리고 최근 대중에게 좋은 평가를 받으며 개최 중인 디지털 아트 전시회가 있다. 프랑스의 인상파 화가 ‘클로드 모네’가 가장 아끼던 지베르니의 정원을 주제로 한 <모네 빛을 그리다> 전, 그리고 조선의 화가인 신윤복과 정선의 그림을 첨단 미디어로 복원한 <바람을 그리다: 신윤복·정선> 전이 그 주인공이다. 두 전시회 모두 긍정적인 입소문을 타며 SNS 타임라인을 가득 메우고 있는데, 이 전시회에는 한국콘텐츠 아카데미의 창의인재 동반사업의 멘티들이 참여하기도 했다. 서울예술대학교 산학협력단에 소속한 멘티들을 직접 만나 전시회의 콘텐츠를 기획하고 제작하며 느낀 이야기들을 들어보았다. <서울예술대학교 산학협력단 (왼쪽부터) 김진희, 윤다솔, 배주현, 윤관 멘티> 창의인재 동반사업에 참여하게 된 계기를 묻는 말에 멘티들의 공통적인 대답은 경험 그리고 도전이었다. 대학교 또는 대학원을 거치며 창작 활동을 해왔지만, 이론을 넘어 현장 경험을 얻을 기회는 많지 않았다. 멘티들은 스스로 전문성을 가진 창작자가 되기 위해서는 실무 경험이 꼭 필요하다고 생각했고, 창의인재 동반사업의 문을 두드렸다. 그리고 그들은 예술을 미디어로 풀어내는 미디어 아트에서 자신의 능력을 맘껏 발휘하고 있다. “미디어와 디스플레이를 통해 사람들에게 재미를 주고, 아이부터 어른까지 미술에 대한 이해도가 없는 사람도 작품을 보며 감동을 할 수 있다는 점이 매력적이었습니다.” –윤관 멘티 윤관 멘티의 말처럼 ‘예술의 대중화’는 컨버전스 아트가 가진 가장 큰 장점이다. 그는 전시회를 위해 오랜 시간 몰두한 결과물이 마침내 공개되고, 남녀노소 많은 사람이 모여 작품을 보며 즐거워하는 모습에서 큰 기쁨과 동기부여를 얻었다. <트렌디한 구성을 사용한 ’바람을 그리다 展’> 화려하고 볼거리 많은 전시회가 열리기 위해, 막의 뒤에는 수많은 사람의 시간과 노력이 들어간다. 특히 많은 스크린과 프로젝터, 인터랙티브 기술이 필요한 컨버전스 아트 전시회는 더 많은 시간과 인력 그리고 치밀한 기획이 필요하다. ‘인내는 쓰다. 그러나 그 열매는 달다’는 말을 떠올리며, 성공적인 전시회를 위해 인내했던 시간에 대해 물었다. “개인 작업과 다르게 전시회에는 모든 일에 시간 제약이 있었어요. 기획하고 제작하는 모든 사람이 스케줄 표에 따라 움직이는 일은 새로운 경험이었습니다. 가끔은 공동작업을 하면서 생기는 어려움도 있었지만, 이런 과정이 기분 좋은 스트레스로 느껴졌어요.” –윤다솔 멘티 멘토링을 수행하며 <모네 빛을 그리다> 전의 콘텐츠를 제작하는 일. 윤다솔 멘티에게는 이 모든 과정이 새로운 경험이었다. 멘토링을 통해 대학생활에선 체험할 수 없었던 실무경험을 얻은 것이 가장 기억에 남았다. 특히 교육생이지만, 실제 직원처럼 전시회의 모든 부분에 참여할 수 있었던 ㈜본다빈치의 배려에 고마움을 느낀다. <모네의 대표작 ‘수련연작’을 만날 수 있는 모네 빛을 그리다 展> 새로움을 찾아 창의인재 동반사업에 참여한 멘티들에게 전시회가 시작되고 대중에게 결과물이 공개되는 일은 더욱 각별하게 느껴질 것이다. 전시회 제작 과정에 참여하면서, 그리고 스스로 제작한 작품이 소개되었을 때 기분이 어땠을까. “대학원에서 경험한 인터랙티브 업무는 작은 테스트를 하는 수준이었어요. 학교에서 얻은 이론을 바탕으로 실제로 작업한 결과물이 상영되는 일이 인상적이었어요. 특히 디자이너와 협업을 통해 완성된 콘텐츠를 만들어가는 과정이 재미있었습니다. 전시가 시작되고 예상치 못했던 문제들을 발견하면서, 최종 결과물을 위해서는 생각보다 더 많은 테스트가 필요하다는 경험을 얻었습니다.” –김진희 멘티 김진희 멘티가 담당한 인터랙티브 분야는 센서를 활용해 관객의 움직임에 따라 작품이 반응하는 기술로, 관객의 흥미를 높이고 작품에 생생함을 불어넣는 컨버전스 아트의 핵심적인 부분이다. 개발 당시 테스트 상황에서는 완벽했던 작품이 전시회 현장의 변수에 따라 예상과 달리 반응하는 모습은 실무에서만 체험할 수 있는 좋은 경험이었다. <진지하게 인터뷰를 준비하는 김진희, 윤다솔 멘티> 멘토링을 시작하고 반년여가 흐른 지금, 멘티들에게 창의인재 동반사업의 이 과정은 어떤 의미가 있게 되었을까. ㈜디지털캔버스의 <바람을 그리다: 신윤복·정선> 전에 기획부터 콘텐츠 제작까지 폭넓게 참여한 배주현 멘티에게 멘토링 전반의 소감에 대해 들어보았다. “제가 제작한 결과물이 전시되는 경험이 처음이어서 결과물을 보니 정말 행복했어요. 사람들이 제가 만든 영상을 좋아할까 걱정을 많이 했었는데, 전시가 시작되고 관객들이 5분이 넘는 영상을 모두 감상하는 모습이 감동적이었습니다. 멘토링을 통해서 진짜 하고 싶은 일을 찾은 것 같아요.” –배주현 멘티 배주현 멘티는 전시회 기획부터 개막까지 전반적인 시스템이 돌아가는 모습을 직접 보고 배울 수 있는 점이 멘토링을 통해 얻은 가장 큰 수확이라고 생각한다. 멘토링이 끝나지 않았으면 하는 생각을 할 정도로 이번 기회는 좋은 경험이 되었다. 그리고 업무를 하며 넓어진 시야를 활용해 앞으로도 예술을 미디어로 표현하는 일을 지속할 계획이다. <멘토링을 돌아보며 생각에 빠진 배주현, 윤관 멘티> “창작자가 무에서 유를 창조하려면 많은 경험이 있어야 합니다. 저는 특히 직접 경험 하는 것을 좋아해서 창의인재 동반사업 멘토링이 많은 도움이 되었어요. 앞으로 더 많은 과정과 멘토가 생겨서 창작자들이 더욱 다양한 선택지를 가질 수 있었으면 좋겠어요.” –윤관 멘티 멘토링을 진행하며 지난 시간을 돌아본 멘티들은 스스로 속한 상황을 벗어나 새로운 세계를 경험한 일에 만족한다고 입을 모았다. 네 명의 멘티는 전시회라는 목표를 향해 달려왔고, 멘토링을 마친 이후에는 각자가 생각하는 목표를 향해 다시 달려갈 것이다. 인터뷰 내내 웃음이 가득한 멘티들의 모습을 보며, 언젠가 유쾌한 감성을 가득 담은 결과물을 만들어낼 그들을 응원한다.

2017-12-13

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증강현실로 즐기는 안양예술공원 공공미술 산책 ‘유원지 타임머신’

[현장스토리] 증강현실로 즐기는 안양예술공원 공공미술 산책 ‘유원지 타임머신’

<나이언틱이 개발한 증강현실 게임 ‘Pokemon GO’> 증강현실(augmented reality, AR) 하면 가장 먼저 떠오르는 것을 묻는다면, 아마도 많은 사람이 포켓몬 GO를 이야기할 것이다. 증강현실을 이용해 현실에 등장하는 포켓몬을 잡는 이 게임은 2016년 출시와 동시에 수많은 화제를 뿌리며 게임을 넘어 사회현상으로 대접받기도 했다. 우리나라에 정식발매가 되기 전, 강원도 속초에서 유일하게 먼저 플레이할 수 있다는 소식에 서울에서 속초로 가는 버스표가 연일 매진될 정도로 인기를 끌었던 포켓몬 GO. 하지만 발매 후 1년이 지난 지금, 대중의 관심은 차갑게 식어버렸고 일부 네티즌은 ‘최단기간 퇴물 게임’이라며 불명예스러운 별명을 붙이기도 한다. 세계에서 가장 사랑받는 IP로 만든 게임도 1년을 가지 못하다니, AR 기술은 지속성을 갖기 힘든 것일까. 우려와 달리 여러 기업이 AR 기술에 대한 관심을 가지면서 최근에는 엔터테인먼트 분야 외에도 생활에 접목하는 형태의 AR 애플리케이션이 속속 등장하고 있다. <자유롭게 가구를 배치할 수 있는 ‘이케아 플레이스’> 애플은 ARKit이라는 도구를 제공해 개발자들이 AR 기능을 사용하는 애플리케이션을 쉽게 구현할 수 있도록 지원하는 한편, 최신 운영체제인 iOS 11에 발전한 증강현실 기술을 탑재했다. 또한, 세계적인 가구 브랜드인 이케아는 매장에 직접 방문하지 않고도 가상의 가구를 집에 배치해볼 수 있는 AR 애플리케이션 ‘이케아 플레이스’를 출시했다. 이 앱은 가구의 크기와 질감, 명암까지 구현해 고객에게 큰 편의성을 제공한다. 증강현실은 예술과 만나 감성을 자극하기도 한다. 기술과 예술의 융합은 국내외를 막론하고 수많은 축제와 전시회가 열릴 만큼 현재 가장 주목받는 트렌드다. 지난 11월 20일, 안양 예술 공원에서 열린 ‘유원지 타임머신’ 역시 증강현실과 예술의 만남을 주선한 프로젝트였다. 유원지 타임머신은 안양 예술 공원에 설치되었다가 여러 이유로 인해 현재는 철거된 작품을 AR 애플리케이션을 통해 다시 만나볼 수 있도록 기획됐다. <2012년 태풍에 의해 쓰러져 철거된 작품인 ‘기억의 공간’> 안양 예술 공원에서 ‘유원지 타임머신’ 애플리케이션을 구동하면 GPS를 사용해 지금은 존재하지 않는 10점의 작품 위치를 확인하고, 스마트폰 화면에 등장하는 증강현실 이미지를 통해 작품이 있었던 과거의 모습을 유추할 수 있게 된다. 사용자들은 이 앱을 통해 안양 예술 공원을 탐험하며 철거된 공공 미술 작품을 만나고, 가상과 현실 사이에서 각자의 추억을 만들 수 있다. <안가영 작가의 프로젝트 ‘유원지 타임머신’> 아트센터 나비와 함께 창의인재 동반사업 멘토링 과정을 진행 중인 안가영 작가는 2008년 이래로 다양한 프로젝트와 전시회를 통해 미디어 아트 분야에서 꾸준한 성과를 보여주고 있다. 증강현실 기술을 이용해 과거의 작품에 새로운 생명력을 불어넣고, 지속성을 부여하는 ‘유원지 타임머신’은 안양 예술 공원에서 안드로이드 스마트폰으로 언제든 자유롭게 체험이 가능하다. 유원지 타임머신을 체험하고 안가영 작가의 다른 작품이 궁금하다면, 볼거리가 가득한 안 작가의 홈페이지도 찾아가 보자. 안가영 작가 홈페이지 <바로가기>

2017-12-06

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음악으로 따뜻한 겨울을 만드는 RBW 멘티 ‘레인보우브릿지 밴드’

[현장스토리] 음악으로 따뜻한 겨울을 만드는 RBW 멘티 ‘레인보우브릿지 밴드’

<‘두둠칫’ 흥이 넘치는 고구려 조상들의 모습> 흔히 우리는 스스로를 '흥의 민족'이라고 표현한다. 먼 옛날 춤추는 고구려 사람들이 그려진 무용총 무용도 벽화부터, 고개만 돌리면 노래방을 찾을 수 있는 현재까지. 우리는 수없이 긴 시간 동안 문화와 예술을 향유한 흥의 민족이었다. 그리고 그 수식어에 걸맞게 우리나라는 음악과 공연, 영화 등 가장 많은 콘텐츠를 생산하고 소비하는 콘텐츠 강국 중 하나다. <‘방탄소년단’의 트윗에 반응하는 사람을 나타낸 지도> 얼마 전, 국내의 한 아이돌 그룹이 트위터에 글을 올렸다. 별 다를 것 없는 일상이지만 전 세계의 트위터 사용자가 뜨겁게 반응하는 모습을 나타내는 세계지도 사진이 화제였다. 트위터에 글을 올린 직후, 지구 반대편에 있는 사람까지 동시에 트윗에 반응하는 모습을 보며 우리가 생산한 콘텐츠가 세계에 알려지는 일에 왠지 모를 자부심을 느끼며, 콘텐츠가 전파되는 속도에 더 놀란 기억이 있다. 이렇게 세계인이 SNS, 인터넷, TV 등 다양한 미디어를 통해 언제든 문화•예술을 접할 수 있는 세상이 됐지만, 여전히 우리 주변에는 여러 사정 때문에 문화 콘텐츠를 접하기 힘든 문화•예술 소외계층이 존재한다. 이런 사람들을 위해 창의인재 동반사업 기관인 RBW(알비더블유)는 사단법인 굿위드어스와 함께 음악을 통한 사회공헌 활동을 펼치고 있다. <창3동 도시재생지원센터 개소식에서 공연하는 레인보우브릿지 밴드> 지난 11월 17일, 서울시 도봉구 창3동 도시재생지원센터 개소식에서 열린 RBW 소속 ‘레인보우브릿지 밴드’의 축하 공연은 문화•예술 소외계층을 위한 사회공헌의 일환이다. 창의인재 동반사업 멘티로 구성된 레인보우브릿지 밴드는 RBW의 ‘차세대 자립형 인디뮤지션 인큐베이팅 프로젝트’를 통해 실력을 키워가고 있는 팀이다. 이들은 올해 5월부터 ‘안녕, 마을사람’이라는 주제로 문화•예술 소외지역을 직접 찾아가 공연 활동을 진행하고 있다. 최근 송파구 임마누엘집, 창2동 거리음악회, 초안산 예술제 등 많은 현장에서 거리공연과 버스킹을 펼치며 많은 사람과 즐거움을 나누는 레인보우브릿지 밴드. 주로 거리에서 진행되는 행사들이 힘들지 않을까. “평소 문화생활을 접할 기회가 적은 분들께 노래를 들려드리고 있어요. 함께 웃고 즐기면서 오히려 저희가 더 힘을 얻고 있습니다.” 날씨가 더 추워지는 연말이 오고 거리에 구세군 자선냄비가 보이기 시작하면, 새삼 우리 주변에 도움의 손길이 필요한 사람들을 생각하게 된다. 일상에서 문화•예술을 접할 기회가 적은 사람에게 음악은 단순히 즐거움을 넘어 치료의 의미를 지니게 되기도 한다. 그래서인지 레인보우브릿지 밴드가 소외계층을 위해 연주하는 음악은 더 큰 울림과 따뜻함이 느껴진다. <레인보우브릿지 밴드> 다양한 행사와 공연을 통해 경험을 쌓고 있는 레인보우브릿지 밴드는 공연 활동과 더불어 RBW의 멘토링 프로그램을 통해 작사•작곡, 연주, 보컬 등 음악을 만드는 모든 분야를 학습하는 중이다. 최종적으로 레인보우브릿지 밴드가 스스로 제작한 앨범을 발매하는 것을 목표로, 더 좋은 음악과 앨범을 만들기 위해 매주 모든 멘티가 모여 머리를 맞대고 고민하고 있다. SNS를 통해 레인보우브릿지 밴드가 성장하고 활동하는 모습을 지켜보며 그들이 만들어낼 결과물을 기다려보자. 레인보우브릿지 밴드 페이스북 <바로가기>

2017-11-29

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창의인재동반 사업소개

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창의인재동반사업은 대한민국 콘텐츠사업의 미래를 이끌어갈 경쟁력 있는 콘텐츠 창작자 육성을 위해 플랫폼기관의 네트워크와 콘텐츠분야 정상급 전문가(멘토)가 창의교육생(멘티) 에게 프로젝트 중심의 현장 밀착형 멘토링을 지원하는 사업입니다.

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'빈 방', 韓 최초 '히로시마 애니메이션 페스티벌' 그랑프리 수상

정다희 감독의 단편 애니메이션 '빈 방'이 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상했다. 일본 히로시마에서 열리는 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌은 프랑스 안시, 캐나다 오타와, 크로아티아의 자그레브 애니메이션 영화제와 함께 세계 4대 애니메이션 축제 가운데 하나로 꼽힌다. '빈 방'은 한국 애니메이션 최초로 그랑프리를 받았다. 영화제 측은 "사랑하는 사람이 떠난 뒤 공허한 장소를 표현한 작품으로 섬세하고 세련된 걸작"이라고 극찬하며 수상의 영예를 안겼다. 정다희 감독은 '나무의 시간'으로 인디애니페스트에서 대상을 받았으며, 안시 애니메이션 페스티벌에서도 대상을 받은 바 있다. 이번 수상으로 아카데미 시상식 단편 애니메이션 부문 후보에 지명될 수 있는 자격을 얻었다. '빈 방'은 9월 22일부터 27일까지 남산 서울애니메이션센터에서 개최되는 인디애니페스트에서 상영될 예정이다. 기사/사진 = 아시아브릿지컨텐츠 김지혜 기자 = ebada@sbs.co.kr

2017-02-09

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