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뮤지컬 <팬레터>, 11월 2차 공연 막 오른다

[현장스토리]

뮤지컬 <팬레터>, 11월 2차 공연 막 오른다

다시 보고 싶은 뮤지컬 <팬레터> 한재은 작가를 만나다 ‘뮤덕’이라면, 그중에서도 창작 뮤지컬 ‘덕후’라면 기다렸을 소식이다. 지난해, 관객의 가슴을 설레게 하고, 먹먹하게 했던 뮤지컬 <팬레터>가 돌아온다. 그것도 초연 때보다 훨씬 더 깊어진 내용으로. <뮤지컬 <팬레터> 2차 공연 공식 포스터=제공 ‘라이브’> 재연의 막은 내달 10일 동숭아트센터 동숭홀에서 오른다. 지난 초연의 김종구, 문성일, 김히어라, 소정화, 권동호, 양승리, 손유동을 비롯해 김수용, 문태유, 손승원, 조지승, 정민, 박정표, 이승현 등이 새로 캐스팅됐다. ‘공연장 회전문을 좀 돈다’ 하는 관객은 알 만한 ‘믿고 보는 배우’들이라 눈길을 끈다. 뮤지컬 <팬레터>의 재연이 반가운 이유는 또 있다. 창작 뮤지컬계의 ‘새싹’들을 발굴하고, 전문가로 성장시키는 사업으로 탄생한 작품이기 때문. 제작사 라이브는 지난 2015년 한국콘텐츠진흥원의 우수 크리에이터 발굴지원사업의 지원을 받아 기획부터 제작, 국내·외 유통까지 담당하는 창작 뮤지컬 공모 프로젝트 ‘글로컬 뮤지컬 라이브’를 진행한 바 있다. 당시 약 100편의 뮤지컬 작품이 공모에 응했고 뮤지컬 <팬레터>와 함께 <거위의 꿈>, <포이즌>, <미쓰홍당무>, <에이린스타일>, <봄날의 거짓말> 등이 기획·개발 작품으로 뽑혔다. 전문가의 특강과 작품별 심층 멘토링, 중간평가 등을 거쳐 최종 선발된 작품이 바로 한재은 작가의 <팬레터>. <뮤지컬 <팬레터> 초연 당시 공연 사진=제공 ‘라이브’> 작가가 처음 작품을 구상한 것은 2010년 이지만 수차례의 수정을 거듭해 완성한 작품이다. 그의 표현으로는 오래도록 수정한 탓에 ‘너덜너덜했다’지만, 심사단은 높은 완성도에 좋은 점수를 줬다. 제작사 라이브 측 관계자는 작가의 세계와 그들을 동경하는 문학 지망생의 소재가 전 세계인이 공감할 수 있는 이야기라 해외 진출 가능성이 높아 보였고 대중성과 예술성, 무대화 가능성, 작품 개발의 가능성도 우수했다고 전했다. 처음부터 해외 진출을 염두에 둔 작품이었기에 관련 논의도 활발하다. 중국의 왕가위 감독이 설립한 블락투뮤직이 투자에 참여했고, 일본의 대형 공연 제작사 ‘토호’와 현재 라이선스 공연 계약을 논의하고 있다. <뮤지컬 <팬레터> 2차 공연 공식 포스터=제공 ‘라이브’> 뮤지컬 <팬레터>의 진가는 관객들이 먼저 알아봤다. 2016년 10월부터 약 한 달, 동국대 이해랑예술극장에서 34회 공연되는 동안 평균 객석 점유율은 90%에 달했다. 2016년 관객들이 뽑은 올해의 뮤지컬 1위, 2017 창작 뮤지컬 최고 재연 기대작 1위, 2017 한국문화예술위원회 ‘올해의 레퍼토리’ 선정, 2017 한국콘텐츠진흥원 K스토리 피칭작 선정 등 창작 뮤지컬계에 새 바람을 일으켰다. 초연 이후, 관객은 기다렸다. 그 목마름은 재연을 앞두고 표출됐다. 티켓 오픈과 동시에 전 예매처에서 공연 분야 예매 랭킹 1위에 올라선 것. 지난해 초연 당시 블라인드 및 2차 오픈티켓 전석 매진, 평점 9.6점 등을 기록한 것처럼, 이번 공연 역시 관객들의 높은 기대감이 엿보인다. 관객의 기대에 부응하기 위해 현재 막바지 작업이 한창인 한재은 작가. 첫 막이 오르기까지 약 4주가량 남은 가운데 대본 수정 작업이 한창이다. 큰 틀은 유지하되 초연 때 부족하거나 미흡하다고 판단한 ‘칠인회’ 중심의 서사나 교류, 감정들이 잘 드러날 수 있게 고치는 정도다. 실제로 공연을 올려보니 대본으로 볼 때와는 또 다른 느낌이라 ‘입에 더 잘 붙는’ 방향으로 보완하고 있다. 극장이 커지면서 공간을 사운드로 풍성하게 채울 수 있도록 편곡도 진행 중이다. 가사도 일부 달라져 작곡가와 커뮤니케이션 역시 활발하다. 글만 쓰면 되는 줄 알았는데, 후속 작업이 만만치 않다. 볕 좋은 어느 가을날, 바쁜 와중에 짬을 낸 한재은 작가의 이야기를 들어봤다. <뮤지컬 <팬레터> 한재은 작가> 기대하지 않았던, 어느 날 갑자기 찾아온 기회 한재은 작가는 <팬레터>를 다른 공모전에 낸 적 있다. 이상과 김유정의 매력적인 이야기를 모티브 삼아 두 사람의 이야기를 글에 담았다. 한 작가는 가볍게 접근해 쉽게 썼던 탓에 떨어진 것 같다고 회고했다. 틈틈이 공연 작가들의 워크숍에 참여해 수정에 수정을 거듭했다. 그렇게 초기의 <팬레터>는 잠시 묻어두었다. 어느 날, 문득 평소 알고 지내던 동료 작가가 말했다. 이러이러 한 공모전이 있는데 너도 한 번 내보라고. 대폭 수정하느라 초기의 <팬레터>와는 전혀 다른 형태로 응모했다. 한 번 떨어졌던 작품이라 자신도 없었다. 기대하지 않았는데 최종 선정작에 당당히 이름을 올렸다. 대본 리딩을 마치고, 본 공연까지 올리게 되자 그제야 실감이 났다. 그 공모 프로젝트가 ‘글로컬 뮤지컬 라이브’였다. “제 작품이 대중과 만날 수 있는 기회를 얻었다는 게 너무 기뻤어요. 사실 공연 대본은 작품이 아예 대중 앞에 소개되지도 못하는 경우가 훨씬 더 많으니까요. ‘글로컬 뮤지컬 라이브’는 특별한 기회였죠. 운이 좋았어요.” 한재은 작가는 운이 좋았다고 여러 번 강조했다. 운에는 여러 가지가 있었다. ‘글로컬 뮤지컬 라이브’ 프로젝트도 하나의 기회이자 운이었고, 팀워크가 좋은 창작진, ‘돌고 도는 유행’으로 다시 돌아온 일제강점기 시대 트렌드 등등. 제작사 라이브 측은 작품 개발에만 힘을 쏟을 수 있게 배려했다. 곡까지 만들어 제출할 여유가 없던 그에게 작곡가를 매칭해줬고, 잘 안되더라도 도와줄 테니 함께 가자고 기운을 불어넣었다. 또한 우수크리에이터 발굴지원사업은 크리에이터들과 교류할 수 있는 기회들을 제공해주었다. 전공자가 아니고, 늦게 업계에 발을 들인 그에게 동료 작가와의 만남은 재밌고, 신나는 자리였다. “‘네 작품에게 세상 빛을 보여줘라’라는 말을 들은 적이 있어요. 지칠 때, 작품에 애정을 북돋아주는 말들 덕분에 극복했던 것 같아요. 다른 작가들과 교류할 수 있던 덕분이죠. 작가는 팀이 아니어서 외로운 편이에요. 이런 기회가 흔하지 않아서 더 소중했어요.” 작품에 대한 피드백을 귀담아들었다. 객관적이고 날카로운 비평을 참고해 수정했고, 장점은 살리며 작품을 다듬었다. 이미 고친 대본을 반복적으로 고치자 ‘너덜너덜’한 것 같은 기분이 들었다. 그런데 수정하고 나서야 알았다. 많은 이들의 객관적 의견을 수렴하고 나니 하고자 했던 이야기가 더 뚜렷하게 드러났다는 것을. 재밌게 쓴 초고에 타인의 비평을 받아들이며 녹여낸 글이 적절히 더해지며 시너지를 낼 때, 정확히 타점을 맞춘 것과도 같은 즐거움도 있었다. “밤에 감정이 올라와서 열심히 쓰지만, 자고 일어난 뒤에도 전달이 잘 돼야 좋은 작가인 것 같아요. 그런데 전달이 잘 안된다는 건, 작가 혼자만 알고 있다는 얘기니까 좋지 않죠. 다른 사람들의 비평을 받아들인 이후의 과정부터 진짜 시작인 거예요. 저 역시 충분히 표현하지 못했던 부분들이 보였어요. 받아들이고 나니 이해나 공감을 더 넓게 얻을 수 있었죠.” 그도 안다. 작가가 얼마나 배고픈 직업인지. 대본이 너덜너덜할 때, 배고플 때 버리고 싶은 욕구가 든다. 그때는 잠시 머리를 식히는 것도 방법이다. 그는 ‘글에 매몰되지 말라’고 말했다. 현실을 등한시하고 글에 매몰되다 보면 ‘객관적 눈’을 잃기 쉽다고 했다. 작품을 냉정하게 바라보는 눈을 잃는 건 결코 도움 되지 않는다고. 그의 경우, 이전에 클래식 라디오 작가로 3년 정도 일했던 게 머리를 식힌 일종의 ‘알바’였다. 알게 모르게 ‘실전 글쓰기’나 음악 용어, 곡에 대한 이해도를 높였다. 대사‘만’ 잘 써야 하는 게 아니라 음악과의 조합도 신경 써서 작사도 해야 했기 때문에 결과적으로 크게 도움 됐다. 운은 준비한 자에게 온다는 말이 떠올랐다. “공모전에 떨어졌다고 절망하지 마세요. 부족한 부분을 보강하다 보면 언젠가 반드시 때가 오니까요.”

2017-10-17

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서강대 게임 멘티들의 돌풍

[현장스토리] 서강대 게임 멘티들의 돌풍

“이 멘티 탐난다!” 박시용·강태영 멘티 솜사탕, 혹은 칵테일이 연상되는 파스텔 톤의 색깔이 인상적이다. 쉽게 이해할 수 있는 직관적인 플레이 방식도 흥미롭다. 떠오르는 색깔공과 같은 색을 터치하는 방식으로 진행된다. 각양각색의 특징의 공이 10가지나 돼 단순하지만 결코 쉽지만은 않다. 시각적 착시를 이용해 순간적으로 색을 판단하는 판별력이 흐려지고, 시간제한도 있다. 가시가 돋친 공의 색깔버튼을 잘못 누르면 경고 메시지가 뜨면서 사용자를 더 안달 나게 한다. 인간 순발력의 한계가 어디까지인지를 자극하며 인간을 시험에 들게 한다. 지난 9월 6일, 구글플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시된 ‘COLOR DASH-Extreme Reflexes’ 이야기다. <‘COLOR DASH-Extreme Reflexes’ 스크린샷 이미지> 쉽고 간편하지만 승부욕을 자극하는 이 게임은 창의인재 동반사업 멘티들이 만들어 더 눈길을 끈다. 게임 기획부터 개발, 출시까지 쉽지 않은 여정을 멘티들이 해냈다. 플랫폼 기관 서강대학교의 프로젝트 6팀인 박시용, 강태영 멘티가 그 주인공이다. 게임 출시 이후 한 달. 다운로드 약 8,500건, 구글플레이 기준 평점 약 4.6점을 기록하며 좋은 반응을 얻고 있다. 그런데 그들은 벌써 향후 업데이트 내용과 일정을 구상하는 동시에 차기 게임 2개를 개발 중이다. 벌써 다음 게임이냐는 질문에 박시용 멘티는 자연스럽게 목표에 대한 이야기를 꺼냈다. “창의인재 동반사업 멘티로 활동을 시작하면서 빠른 시간 안에 우리가 할 수 있는 개발 여력과 시간을 적극적으로 투자해 최대한 많은 게임을 출시하자는 목표를 세웠습니다. 많이 만들수록 축적되는 데이터가 많을 것이고, 그것들은 차기 게임 개발에 필요한 저희의 자산이 될 테니까요. 멘토링 시스템 덕분에 이런 목표 설정이 가능한 것 같아요.” 최대한 많이 만들겠다는 게임의 구체적인 수는 6개. 두 달에 최소 1개는 출시하겠다는 얘기다. 지표적 부분에서도 DAU(Daily Active Users, 하루 동안의 순수 이용자 수) 10만 명을 계획했다. 적은 수치가 아닌 점을 고려하면 넉넉한 목표는 아니다. 그러나 불가능한 것도 아니다. 두 멘티는 멘토들의 도움이라면 충분히 가능하다고 입을 모았다. 실제로 멘토링 시스템은 게임의 방향성을 설정하는데 중요한 역할을 했다. 스킬적으로 부족한 부분은 물론, 출시 이전과 이후를 포함해 실질적으로 게임을 서비스하기까지의 단계별 방법도 배울 수 있었다. 멘토들이 현업에 종사하고 있는 전문가이기에 가능했다. 게임업계는 특히 전문성이 높은 분야로 꼽힌다. 두 멘티는 개발 전반에 걸쳐 세부적이고 전문적인 조언은 물론, 현실적인 업계 이야기에 대한 갈증이 있었다. 그 갈증을 해소한 것이 바로 창의인재 동반사업의 멘토링 시스템. 전담 멘토는 멘티에게 전문 노하우를 전수하고, 멘티 역시 자유롭게 궁금한 점을 물을 수 있다. 그래픽, 프로그래밍 등 각자의 전문성을 가진 멘토들은 특강을 통해 담당이 아닌 다른 멘티에게도 지식과 경험을 전달한다. 강태영 멘티는 인터뷰 자리를 빌려 멘토들에게 감사한 마음을 전했다. “도제식 멘토링 시스템만의 ‘유니크’한 장점이 아닐까 싶습니다. 사실 다른 어떤 곳에서도 이런 지원 사업은 없거든요. 멘토님을 스승님처럼 모시고, 모든 것을 전수받는 과정 자체가 멘티들에게는 큰 도움이 됩니다. 게다가 사업이 끝난 이후에도 그 관계가 이어질 수 있어요. 술 한 잔 마시며 나누는 인생 멘토링까지 해주시니 더할 나위 없이 감사하죠.” 정기적으로 열리는 발표들도 장점으로 꼽았다. 모든 팀의 멘토, 멘티가 참여하는 중간, 기말발표는 지금까지 각 팀이 진행한 프로젝트의 상황, 결과들을 보고하는 자리로 다양한 시각의 피드백을 얻을 수 있다. 개별 멘토링의 단점일 수 있는 것을 이 방법으로 상쇄할 수 있었다. 분야별 전문가인 멘토들의 여러 조언은 멘티에게 피가 되고 살이 됐다. 출시 이후의 마케팅처럼 개발 외적인 조언도 있었다. 그들 입장에서는 생각하지 못했던 부분이기도 했다. 기획과 개발, 출시까지 인디 개발자로 걸어온 근 5년은 결코 쉽지 않았다. 돈이 없다는 현실적인 문제로 고민하기도 했고, 함께 동고동락한 팀원이 떠나는 아픔도 겪었다. 모든 것을 접어야하나 고민하던 때 극적으로, 그들의 표현을 빌리자면 ‘기적처럼’ 창의인재 동반사업에 멘티로 참여하게 됐다. 만들고 싶은 게임, 하고 싶은 실험적인 프로젝트를 꾸준히 이어갈 수 있게 만든 밑거름이자 원동력이기도 했다. <서강대 프로젝트 6팀 강태영 멘티(좌), 박시용 멘티(우)> 그들이 추구하는 것은 ‘돈’이 아니었다. 강태영 멘티는 아이디어로 무언가를 만드는 행위를 계속 하고 싶다고 답했다. 사람들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶고, 그 역시 즐겁게 작업할 수 있는 게임을 만들고 싶다고 말했다. 박시용 멘티의 답도 크게 다르지 않았다. 다만 그가 이전에 겪었던 것들과 비슷하게 방향성에 대해 고민하는 동료, 후배 개발자들에게 멘토링으로 배운 것들을 전해주고 싶다고 했다. 멘티로 활동하고 있는 지금의 경험이 소중한 이유다. “지금 내가 정한 방향이 맞는지, 틀렸다면 더 나은 방법이 뭔지 매일 고민했습니다. 잘못된 방향으로 가지 않도록 누군가의 조언이 필요하다고 절실하게 느꼈어요. 분명 저와 같은 고민을 하는 친구들이 있을겁니다. 제가 정답을 제시할 수는 없지만, 필요한 친구들에게 언젠가는 제 경험을 토대로 의견을 제시하며 멘토 역할을 하고 싶어요.” ‘나 혼자 만든다’ 김진영 멘티 내년 1월 출시를 목표로 모바일 액션 게임을 개발하는 또 다른 멘티가 있다. 그가 주목되는 이유는 ‘혼자’라는 점이다. 서강대 프로젝트 5팀은 김진영 멘티 단 한 명이다. 멘티들 사이에서도 그는 ‘존경스러울 정도’라고 꼽힌다. 1인 개발이란 그만큼 어려운 것이다. 그렇기에 멘토링을 누구보다 더 적극적으로 활용했다. 게임에는 기획과 그래픽, 프로그래밍, 사운드 등 다양한 콘텐츠가 집약된다. 각각의 콘텐츠라고도 볼 수 있다. 그런데 그는 모든 작업을 혼자 진행한다. 게임그래픽 전공으로 원화 실력은 프리랜서로 활동할 수 있을 정도다. 프로그래밍은 자연스럽게 배웠고, 사운드는 대학교 재학 시절 취미로 음악 동아리 활동을 했던 게 도움이 됐다. 졸업 작품으로 만들어 둔 사운드 세트를 현재 개발 중인 게임에 활용할 예정이다. <‘액션 프린세스’ 스크린샷 이미지> 그가 만들고 있는 게임은 모바일용 액션게임 ‘액션 프린세스’. 캐릭터를 육성하며 각 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행된다. 양손으로 쉽게 컨트롤 할 수 있고, UI를 최소화해 플레이가 어렵지 않은 점이 특징이다. 장비종류에 따라 액션 스타일이 세 가지로 확연히 달라진다. 스토리 모드와 서바이벌 모드로 플레이가 가능하며, 한 스테이지 당 3~4분 정도 소요된다. 7개의 스테이지가 1개 챕터를 이루며, 총 10개 챕터, 70개 스테이지로 구성된다. 스테이지를 클리어하면 장비나 스킬, 게임머니, 혹은 캐시아이템과 같은 보상을 제공한다. 총 31개의 장비가 있고, 18개의 액티브 스킬, 12개의 업그레이드 가능한 능력치 등이 공략 포인트다. 배경 스토리는 사랑스럽다. 마족의 공주인 주인공은 마왕인 아버지가 인간에게 시집보내려 하자 반항하며 힘을 키운다. 마왕인 아버지보다 강해지면 결혼 이야기가 물건너 갈 것이라 생각하며 결투에 나선다. ‘액션 프린세스’의 플레이는 곧 아버지에 대한 반항과 같다. <서강대 프로젝트 5팀 김진영 멘티> 현재 완성도는 70% 정도다. 지난해 5월부터 시작해 1년 반 가까이 작업하고 있는 김진영 멘티는 올해 말이나 내년 초 출시가 목표다. “원래는 9월에 출시했어야 했어요. 아무래도 혼자서 하기 때문에 개발 과정에서 문제가 생겼을 때, 그걸 해결하는 게 예상보다 시간이 더 들더군요. 그 문제들이 여러 번 반복되면서 점점 출시 일정이 늦춰졌어요. 그래도 멘티로 활동하는 동안은 꼭 마무리 지을 생각입니다.” 다른 팀에 비해 가장 두드러지는 것은 1인 개발이라는 점이다. 기획부터 출시까지 경험해보고 싶은 욕심에서 시작했다. 게임 개발의 과정을 모두 경험해봐야 각 단계의 의도를 알고, 그에 맞는 업무를 정확하게 수행할 수 있다는 생각에서다. “여러 명이 팀을 이뤘을 때와의 비용, 시간의 투자 대비 효용성을 따져보니 혼자해도 괜찮을 것 같았어요. 누군가와 의견을 조율하거나 설득할 필요가 없어서 시간이 절약될 것이라고 판단했죠. 그런데 막상 해보니 힘든 부분이 정말 많았어요.” 1인 개발의 장점과 단점은 맞닿아 있다. 내 마음대로 할 수 있어서 좋지만, 내 마음대로 하기 때문에 시야가 좁을 수 있다는 점이다. 실제로 김진영 멘티는 배경 이미지로 들어간 꽃을 지적받았던 경험이 있다. ‘액션 프린세스’의 스토리 배경은 판타지 세계이며, 주인공은 마족의 공주다. 마계에서 벌어지는 스토리이기 때문에 우리가 흔하게 볼 수 있는 예쁜 꽃보다는 외계 행성에서 자랄법한 꽃이 더 어울리지 않겠냐는 의견이었다. 김진영 멘티는 피드백을 받아들여 수정했다. 그 결과물은 만족할 만큼 훨씬 나아졌다. “혼자 만들면서 가장 부족하다고 생각했던 부분이 다른 개발자들과의 커뮤니케이션이었어요. 확실히 커뮤니케이션을 하니 질적인 면에서 훨씬 좋아지더군요. 다 멘토님들 덕분이에요.” ‘외계행성꽃’에 대한 이야기도 멘토링 과정에서 나왔다. 현업에 종사하는 전문가의 경험치는 시행착오를 줄일 수 있는 핵심적 요소다. 김진영 멘티는 이를 통해 1인 개발의 한계점을 보완했다. 스스로 취약하다고 판단했던 보안 분야에서도 크게 도움 받았다. 현재 직면한 유료화 모델에 대한 고민의 시발점이기도 하다. “지난 중간평가 때 유료화 모델을 결정해 발표를 했습니다. 멘토님들께서 바로 주의를 주셨어요. 구글플레이와 애플 앱스토어로 전 세계 사용자들에게 서비스될 텐데 보안이 취약해 해킹당할 위험이 높다는 말씀이셨죠. 해킹해서 플랫폼을 속이면 게임을 구입한 ‘척’만 하게 되니 실제로 수익이 나지 않는다는 얘깁니다. 유료 게임인데 해킹 때문에 수익이 나지 않는다면 심각한 문제니까요.” 미처 생각하지 못했던 부분이었다. 서버를 구비해서 완벽하게 보안을 갖출 수 있는 환경이면 좋지만 현실적으로 어렵다. 구입이나 유지 비용이 만만치 않고, 다루기도 쉽지 않다. 기존에 개발된 보안 프로그램을 이용해 게임에 적용한 상태였는데, 보안에 허점이 있다고 하니 유료화 모델을 아예 바꿔야 하는 것이다. 이미 짜인 틀을 고쳐야 해 머리 아프지만, 고민할 수 있는 기회가 있다는 것조차 고마울 뿐이다. 그 정도로 멘토링 시스템이나, 멘티에게 지급되는 지원금은 ‘맨땅에 헤딩하는’ 콘텐츠 크리에이터들에게 아주 좋은 기회라고 귀띔했다. “교육받기 위한 목적보다는 자기 주도로 프로젝트를 해보고 싶거나 게임 개발을 시작해보고 싶은데 막막한 사람에게 필요한 지원인 것 같아요. 혼자 하는 제가 특이한 경우이긴 하지만 기본적으로 팀을 꾸려서 협업을 하기 때문에 부담도 덜하고요. 아, 혹시 1인 개발을 꿈꾸는 사람이 있다면 웬만하면 말리고 싶네요. 하하하.”

2017-10-13

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주목받는 다큐멘터리 ‘버블패밀리’의 마민지 감독

[현장스토리] 주목받는 다큐멘터리 ‘버블패밀리’의 마민지 감독

<다큐멘터리 영화 '버블패밀리'의 한 장면> 극동아시아의 대한민국. 작디 작은 나라다. 좁은 땅덩어리에 인구만 5,000만 명에 산다. 사람은 많은데 땅은 좁아서일까. 사고 팔다 못해 빌리고 빌려주는 ‘땅장사’가 활발하다. 부동산 시장의 동태는 늘 서민들의 관심사다. 좁아도 좋으니 내 몸 뉘일 온전한 ‘내집마련의 꿈’은 서민들의 일생일대의 목표 중 하나로 꼽혔다. 그러나 월급쟁이 사정으로 내 집을 마련하기엔 부담이 크다. 국토연구원의 조사에 따르면 평범한 월급쟁이가 서울에 집을 마련하기까지 걸리는 시간이 무려 8년이다. 주거비 지출도 월 소득의 40%에 육박했다. 부동산 시장에 정부가 개입할 수 밖에 없는 이유다. 시장 변화에 주목하는 이들은 서민 뿐만이 아니다. 방송이나 신문을 통해 단골로 등장하는 소재가 바로 부동산 이야기다. 부동산 시장의 단면을 다큐멘터리 영화로 접근한 영화도 있다. 한국 작품으로는 처음으로 EBS국제다큐멘터리영화제(EIDF) 대상을 수상한 마민지 감독의 ‘버블패밀리’가 그것이다. <다큐멘터리 영화 '버블패밀리'의 한 장면> 한국 작품 최초 EIDF 대상의 밑거름 되다 한국 작품이 EIDF에서 대상을 받은 건 이번이 처음이다. 한국 부동산 시장의 민낯을 가감없이 드러냈고, 마민지 감독의 부모를 중심으로 이야기가 흘러가는 ‘자전적’ 다큐멘터리라는 점이 호평을 이끌어냈다. 영화는 일찌감치 관계자들의 주목을 받았다. 2015년 10월 인천다큐멘터리포트에서 ‘버블 패밀리’로 베스트 신인 프로젝트상 수상을 시작으로 제7회 전주프로젝트마켓 최우수상, 제17회 서울여성영화제 더펙&기록문화보관소상 수상, 2016년 핫독스(HOT DOCS) 포럼 센트럴피칭 부문에 선정된 바 있다. 올해 제17회 전주국제영화제에서 상영했고, 핀란드 국영 방송 ‘YLE’ 방영을 앞두고 있다. 마 감독이 영화를 처음 구상한 것은 2013년으로 거슬러 올라간다. 이전부터 도시와 공간에 관심을 가지며 관련 작업을 꾸준히 진행해오던 차였다. 우연한 기회로 부모님의 구술생애사를 인터뷰하면서 가족의 흥망성쇠가 잠실 지역의 개발사와 맞닿아 있는 것을 깨달았다. “공간에서 박탈당하거나 추락한 경험, 그리고 그 이후부터 이어지는 불안정한 주거 환경 때문에 늘 유동적인 삶을 살아온 청년세대의 ‘내’ 경험이 녹아있어요. 저희 가족의 역사를 잘 드러내면서도 한국 사회의 한 단면을 보여줄 수 있을거라는 기대감으로 작업을 시작했습니다.” 이러한 성과에 창의인재 동반사업도 한몫 했다. 제작 기간만 3년이었다. 리서치 겸 사전 인터뷰 촬영을 시작으로 2014년 상반기부터 본격적으로 작업에 들어갔고, 2016년 상반기 촬영을 마치고 편집 및 후반작업까지. 올해 초 들어서야 영화는 완성됐다. 생활비 때문에 아르바이트를 하느라 기간이 늘어졌다. 창의인재 동반사업은 현실적으로 좋은 기회였다. “작업을 하면서 생활비 때문에 아르바이트를 하느라 제작 기간이 늘어지고 있던 때여서 안정적으로 제작할 수 있는 기반이 절실했어요. 많은 다큐멘터리 제작자들, 그중에서도 신진 제작자들을 지원하는 창의인재 동반사업에 대해서는 잘 알고 있었어요. 좋은 기회이니만큼 창의인재 동반사업에 지원하게 됐죠.” <마민지 감독> “창의인재 동반사업으로 만난 소중한 동료·선후배” 마민지 감독은 2015년 창의인재 동반사업 4기 멘티로 선발돼 방송콘텐츠진흥재단 한경수, 이영민 멘토의 지도를 받은 바 있다. 창의인재 동반사업의 장점은 단연 멘토와의 교류다. 마 감독은 멘토에게 국제공동제작에 대한 실질적인 도움을 받은 것을 멘티로 활동하면서 가장 좋았던 점으로 꼽았다. 멘토만이 아니다. 업계 동료이기도 한 멘티들과의 인연은 사업 지원 이후에도 이어졌다. 마 감독은 현재 영화 ‘가현이들’을 연출한 윤가현 감독의 ‘불꽃페미액션’ 프로듀서로 활동하고 있다. 윤가현 감독은 2015년 마 감독과 함께 멘티로 활동한 바 있다. 또 2014년 사업 멘토로 참여한 홍형숙 감독의 신작 ‘준하의 행성(가제)’ 조연출도 맡았다. “창의인재 동반사업으로 동료, 선후배 다큐멘터리 제작자들을 많이 만난 게 정말 좋았습니다. 많은 이야기를 나눴어요. 같은 자리에서 계속 버티고 있는 제작자들 모두 존경스럽습니다. 저도 오래 작업하고 싶어요. 함께 오래, 잘 버텨나갔으면 좋겠어요.” 도시와 공간, 그리고 여성주의에 관한 이야기에 관심이 많은 마 감독. 다음 작품으로는 호흡이 긴 장편보다 좀 더 실험적인 방식의 단편을 구상하고 있다. 앞으로 그가 만들 이야기, 그리고 창의인재 동반사업 멘티들이 만들어낼 다양한 활약상이 기대된다.

2017-10-11

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창의인재 동반사업 9월 오픈특강 총정리!

[현장스토리] 창의인재 동반사업 9월 오픈특강 총정리!

인간의 심리는 늘 궁금증과 호기심의 대상이었다. 열 길 물 속은 알아도 한 길 사람 속은 모른다고 했다. 스스로의 심리를 돌아보는 것뿐만 아니라, 다른 사람이 어떤 마음을 가지고 있는지 사람들은 늘 궁금해 했다. 인간의 심리를 연구하는 노력이 여전히 활발한 이유다. 성격심리, 범죄심리, 아동심리 등 인간 심리만 전문적으로 파헤치는 학문으로서의 심리학조차 대상과 행동에 따라 다양한 갈래로 나뉜다. 이렇게 연구를 해왔음에도 불구하고 우리는 아직도, 여전히 ‘사람의 속’을 잘 알지 못한다. 특히 문화 콘텐츠 분야는 심리학자들의 호기심을 더 자극한다. 요즘처럼 문화 콘텐츠 산업과 기기가 발달하고, 트렌드가 대단히 빨리 흐르는 시대에 소비자 심리는 각종 논문의 주제가 되곤 한다. 소비자의 욕구는 뚜렷하고 변화 역시 빠르며 욕망이 콘텐츠에 그대로 투영되기 때문이다. <이장주 사회문화심리학 박사> 지난 26일, 콘텐츠 크리에이터라면 흥미를 가질만한 특강이 열렸다. 홍릉 한국콘텐츠아카데미 인재캠퍼스에서 진행된 ‘콘텐츠 창의인재 동반사업 오픈특강’에서 강연자로 나선 이장주 사회문화심리학 박사는 웹툰, 시나리오 작가, 영화감독 등 다양한 문화 콘텐츠 크리에이터를 꿈꾸는 이들에게 콘텐츠를 향유하는 사람의 심리학적 특성을 파악한 후 제작에 반영해야 한다고 강조했다. 콘텐츠를 소비하는 수요자의 욕구를 정확하게 알고, 그것을 충족시키려면 문화심리학적 측면에서도 접근해야 한다는 의견이었다. ‘콘텐츠 수요자의 욕구를 파악하는 문화심리학의 키워드 7가지’를 주제로 이 박사는 재밌는 키워드를 제시했다. “비현실적인 ‘막장 드라마’를 욕하면서도 보게 되는 강렬한 나의 감정 반응, 왠지 모르게 특별한 진정성(Something Special), 그리고 행복을 추구하는 ‘기대감’. 인간이 가지는 이러한 심리적 배경을 고려하면 매력적인 콘텐츠가 탄생합니다.” 이 박사에 따르면, 생존과 번식에 가까운 인간의 원초적인 본능을 그린 콘텐츠도 아주 매혹적인 스토리가 된다. 인간이 절대 알 수 없는 미지의 영역인 ‘죽음’ 역시 그렇다. 클라이막스에서 영웅의 죽음은 기승전결의 아주 중요한 요소이자 콘텐츠에 몰입할 수 있게 만든다. 비록 원초적 본능이나 죽음처럼 자극적이진 않지만 ‘엄마의 품’처럼 편안한 접촉도 콘텐츠에 녹여낼 만 하다. 친근하고 안정감을 주는 스킨쉽은 내면의 평온을 추구하는 인간의 욕구를 자극한다. 잔잔한 콘텐츠들이 인기 있는 이유다. 언어도 강력한 문화적 도구로써 가치를 새로 창조할 수 있다. 이미 우리는 경험한 바 있다. ‘애완동물’이 ‘반려동물’로 바뀌었을 때 단순히 명칭만 달라지는 것이 아니라 한 지붕 아래 함께 사는 동물에 대한 개념도, 범주도 완전히 달라지는 것을 보았다. 대표적으로 소개한 키워드는 7가지. 이중에서 이 박사가 개인적으로 꼽은 키워드는 ‘기대감’이었다. “기대한다는 건 결국 ‘판타지’입니다. 현실이 아닌 이상을 말하죠. 행복을 누리는 것이 아니라 추구한다는 것입니다. 소비자들이 뒷장을 기대할 수 있는 콘텐츠가 재밌는겁니다.” 뭔가를 이미 누리고 있는 것보다 이야기를 기대할 수 있고, 그 기대를 ‘뒷통수 칠 수 있는’ 반전이야말로 소비자들이 열광하는 콘텐츠의 요소다. 28일 진행된 두 번째 오픈특강에서도 특별한 콘텐츠에 대해 소개됐다. 4차 산업혁명을 선도할 문화 콘텐츠로 꼽히는 ‘VR(Virtual Reality, 가상현실)’, ‘AR(Augmented Reality, 증강현실)’, ’MR(Mixed Reality, 혼합현실)’ 관련 산업 트렌드가 주제였다. <김홍석 서강대학교 MTEC(게임교육원) 교수> 강연자로 나선 이는 김홍석 서강대학교 MTEC(게임교육원) 교수와 앤디 킴 중국 고어트그룹(Goret Group) 부총재. 먼저 김홍석 교수는 가상현실과 증강현실, 혼합현실의 특징과 차이점을 동영상으로 자세히 설명하며 사람의 감각을 이용하는 콘텐츠에 대한 이해도를 높였다. 사실 많은 사람들이 ‘오큘러스’와 같은 기기들이 왜 인기가 많은지 잘 모른다. 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 ‘게임스컴’, ‘도쿄게임쇼’, ‘E3’에서도 VR, AR, MR 관련 콘텐츠들은 꾸준히 등장하고 인기리에 팔린다. 대체 왜 이 시장이 이렇게 주목을 받고 있으며, 성장세가 무서운지 의아해한다. <앤디 킴 중국 고어트그룹(Goret Group) 부총재> 물론 단순히 신기해서는 아니다. 방송, 영화, 통신, 의료, 게임, 모바일, 가전, 교육 등 다양한 산업과 융합이 가능하다. 용도가 폭넓다는 의미다. 특히 의료용 VR 콘텐츠가 눈에 띈다. 안구의 움직임을 파악하는 기능을 통해 의사표현이 어려운 환자를 돕고, 각도와 빛을 조절해 사물을 3D로 구현해 약시가 있는 환자의 증상을 60~70% 개선한 사례도 있다. 교육의 용도는 가상 훈련을 예로 들 수 있다. 믿기 어렵지만 VR, AR, MR 기기가 인간의 감각을 속이는 수준은 시각만이 아니다. 청각과 촉각은 물론, 심지어 후각까지 속인다. 일본의 스타트업 ‘바크소(BAQSO) VR’은 기기에 내장된 카트리지에 여러 향을 넣으면 분사되는 제품을 출시했다. 슈팅게임을 하면 화약 냄새가 나고, 복숭아를 맞추면 복숭아 향을 느낄 수 있다고 하니 게임보이 뿅뿅거리던 시절을 반추하게 된다. 전세계가 주목하다보니 벌써 해외로 눈을 돌리는 크리에이터들이 있다. 한국에서 시작해 일본, 미국, 대만 등 해외 여러 나라의 콘텐츠 관련 기업에서 근무한 앤디 킴은 이들에게 독려하며 말했다. “기회는 무궁무진합니다. 전세계가 VR, AR, MR 산업을 주목하고 있고, 장려하고 있습니다. 아시아인들이 특별한 장벽 없이 쉽게 진입할 수 있는 업계가 IT입니다. 최근에 사드 문제가 있었지만 중국에서도, 동남아에서도 분명 기회는 있습니다. 기업 입사도, 창업도 가능합니다. 한국은 내수시장이 좁아 힘들 수 있기 때문에 여러 방향으로 폭넓게 생각했으면 좋겠습니다.” 어린 시절, 과학상상그리기대회 때 그렸던 것들 중 상당히 많은 것들이 현실화 됐다. 비록 아직 인간이 직접 하늘을 날 수는 없지만 VR이나 AR, MR을 통해서는 충분히 가능하다. 과학상상그리기대회에서 그린 그림들이 현실이 될 날이 머지않아 보인다.

2017-09-29

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창의인재동반사업은 대한민국 콘텐츠사업의 미래를 이끌어갈 경쟁력 있는 콘텐츠 창작자 육성을 위해 플랫폼기관의 네트워크와 콘텐츠분야 정상급 전문가(멘토)가 창의교육생(멘티) 에게 프로젝트 중심의 현장 밀착형 멘토링을 지원하는 사업입니다.

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'빈 방', 韓 최초 '히로시마 애니메이션 페스티벌' 그랑프리 수상

정다희 감독의 단편 애니메이션 '빈 방'이 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상했다. 일본 히로시마에서 열리는 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌은 프랑스 안시, 캐나다 오타와, 크로아티아의 자그레브 애니메이션 영화제와 함께 세계 4대 애니메이션 축제 가운데 하나로 꼽힌다. '빈 방'은 한국 애니메이션 최초로 그랑프리를 받았다. 영화제 측은 "사랑하는 사람이 떠난 뒤 공허한 장소를 표현한 작품으로 섬세하고 세련된 걸작"이라고 극찬하며 수상의 영예를 안겼다. 정다희 감독은 '나무의 시간'으로 인디애니페스트에서 대상을 받았으며, 안시 애니메이션 페스티벌에서도 대상을 받은 바 있다. 이번 수상으로 아카데미 시상식 단편 애니메이션 부문 후보에 지명될 수 있는 자격을 얻었다. '빈 방'은 9월 22일부터 27일까지 남산 서울애니메이션센터에서 개최되는 인디애니페스트에서 상영될 예정이다. 기사/사진 = 아시아브릿지컨텐츠 김지혜 기자 = ebada@sbs.co.kr

2017-02-09 10:44:14.0

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