한창완 : 여담으로 오래 4월 1일 만우절에 네이버 웹툰이 공개한 광고홍보 영상이 하나 있습니다. 그거 보셨어요?
하일권 : 못 봤어요.
한창완 : 웹툰을 볼 때 스크롤을 엄지 손가락으로 내리다 보니까 엄지손가락증후군이 생겨요. 그래서 ‘엄지를 안 쓰고 홍채인식기술을 넣어서 눈동자를 움직여 웹툰이 알아서 넘어가는 기술을 개발했다!’, ‘네이버 웹툰은 더 이상 손가락을 쓰지 않아도 된다’라고 해서 사람들이 깜짝 놀랐습니다. 그런데 그 다음 장면에서 손으로 들고 보는 것도 피곤해서 스마트폰 밑에 로켓을 달아 스마트 폰이 떠있다는 것을 보고 만우절인 것을 깨달았죠. 우리가 연출한 기술뿐만 아니라 디바이스나 또 사람들이 보는 상호 연관기술이 발달하고 있는데 그런 분들이 새로운 기술이 발달하게 되면 네이버 웹툰을 포함한 웹툰 플랫폼에서도 본인이 상상하지 못했던 스토리텔링이 더 많이 구현될 수 있겠다는 생각을 하게 되죠? 어떤 부분의 스토리텔링이 가능할까요?
하일권 : 글쎄요. 아까 말씀 드린 것처럼 장르에 구애 받을 필요가 없을 것 같아요. 공포물이나 액션물 뿐만 아니고 순정만화나 드마라에도 가능하고 웹툰 에디터스를 넘어서 <마주쳤다>에 들어간 AR 기술 이라든지 얼굴인식기술까지도 활용이 된다면 이제까지 없었던 전혀 새로운 웹툰장르가 생기겠죠.
한창완 : 성인들, 특히나 제 또래 50대 이상의 성인들이 ‘무슨 웹툰을 보면 재밌냐’는 질문에 저는 <마주쳤다>를 소개합니다. 그럼 “웹툰이 다 이러니?” 이런 반응이 나와요. “아니다 <마주쳤다>만 이런다”고 이야기를 해요. 1화에서 독자를 자꾸 쳐다보는데 처음에는 저를 쳐다보는지 몰랐어요. 그런데 한참 작품을 보다 보면 나를 보고 있구나! 대사가 계속 일방향으로 나오고,
자기 이름을 넣게 되잖아요? 그런 경험을 독자들은 안해봤기 때문에 그렇다면 다시 한 번 ‘증강현실 같은 기획을 하겠다’ 하면 스토리텔링도 장편으로 기획할 수 있겠나요?
하일권 : 일단 그건 작가의 역량? 어느 정도 천재적인 작가가 나오느냐에 따라서 정말 장편이 될 수도 있고요.
한창완 : 본인이 천재라고 생각하나요?
하일권 : 아니요. 저는 천재라고 생각하지 않습니다. 하지만 가장 먼저 해결되어야 할 부분이 인터랙션툰이라든지, 다른 증강현실 기술을 넣는 툰에서의 작업량이에요. 작업량만 소화를 한다면 충분히 1년 이상의 작품도 가능하다고 생각해요. 장르의 문제는 아니라고 생각합니다.
한창완 : 할리우드 애니매이션 픽사나 드림웍스도 새로운 3D애니메이션을 개발 할 때 200명의 애니메이터와 20명의 엔지니어가 회의를 한다고 하더라고요. 그래서 몬스터 주식회사에 털 소프트웨어나 인크레더블의 생머리 기술 같은 것도 MAYA에는 그런 소프트웨어가 없으니까 애니메이터가 그림을 그리다가 엔지니어한테 부탁을 하면 회의 중에 설명을 하면서 다 맞춰 가면서 개발된 기술이라고 하거든요. 하일권 작가가 했던 과정도 다 새로운 기술이었고 그걸 네이버 웹툰만 쓸 수 있는 거잖아요?
하일권 : 그렇죠.
한창완 : 네이버 웹툰의 플러그인으로만 볼 수 있는 거고요? 그게 사실 네이버의 인하우스 플러스인데, 사실 이런 게 다른 웹툰 플랫폼이 확장이 되어서 많이 보여줬으면 좋겠는데 아직까지는 완성도가 낮고 더 많은 시도를 해야겠다고 생각하시나요?
하일권 : 그렇죠. 아직 개발이 더 진행이 되어야겠죠.
한창완 : 그렇다면 더 많은 작가들이 사용해줘야겠죠?
하일권 : 맞습니다. 사실 그게 가장 중요한 점이고 인터렉션툰, 효과툰, 모션툰! 어떤 용어가 정리가 안 돼서 모르겠지만 개인적으로 인터렉션툰이란 제가 <고고고>를 시작함으로써 많은 작가분들이 쓰시고 대중화가 될 줄 알았어요. 그런데 사실 그 이후로 손에 꼽히는 정도에 몇몇 작가분들만 쓰시다가 그것도 그만두셨어요. 그 문제가 작업량이 문제라서 이게 해결이 되는 것이 가장 중요한 거 같아요. 많은 작가분들이 많이 사용하고, 독자들한테 배경과 캐릭터가 분리되어 있고 연출에서 캐릭터가 움직이는 게 당연하게 받아들여지는 그런 시대가 오려면 중요한 거 같아요.
한창완 : 일주일에 한번씩 업로드 하는 게 너무 힘든 작가들이 이 프로그램까지 쓰기에는 너무 힘들 수 있겠다라고 생각이 들어서 지금 세종대학교에서도 정규 커리큘럼으로 ‘웹툰 에디터스’를 도입을 해서 학부 학생들이 창작할 때부터 손에 익어서 창작한 작가들이 데뷔를 할 때 손쉽게 사용할 수 있게끔 하는 것은 실험하고 있습니다. 그 젊은 후배들에게 ‘이런 소프트웨어를 쓸 때는 이런 고민을 더해라’라는 말을 해주고 싶은 게 있다면?
하일권 : 일단은 굉장히 좋은 기회인 거 같고요. 학생이기 때문에 젊잖아요. 그 젊은 체력으로 충분히 작품을 만들 수 있을 거 같고, 젊은 발상! 사실 저는 처음 개발 단계에서 기본 틀을 만들었던 사람이라서 기본적인 거 밖엔 생각을 못했는데 지금의 반짝거리는 학생들이라면 전혀 생각하지 못했던 아이디어들을 활용해서 만들 수 있을 거 같습니다. 일단 가장 중요한 것은 아까도 말 했듯이 경계를 잘 생각해야 돼요. 이건 애니메이션도 아니고 게임도 아니고
이야기를 전달하는 만화이고 그 만화를 최대한 독자에게 효과적으로 재미있고 신선하게 하기 위함이라는 것을 계속 염두를 해야하고 작업을 하는 게 중요한 거 같아요.
한창완 : 방금 정확하게 우리가 잘 기억해야 하는 것을 잘 말해 주신 거 같은데 웹툰은 웹툰이지 애니메이션이나 게임이 아니기 때문에 웹툰의 스토리텔링이 가장 적절하게 전달할 수 있는 효과를 위해 쓴다는 것이죠. 어드벤처 물에서는 속도감이나 사람들이 스펙터클을 느끼게끔 해주기 위해서 쓰는 거고 멜로물은 세기를 약하게 해서 잔잔한 감성의 변화나 감정의 변화를 공감시키기 위해서 하는 거고, 어떻게 본다면 드라마의 OST같은 역할은 한다는 거겠죠?
하일권 : 그렇죠. 분위기를 한층 더 끌어올려 주는거죠.
한창완 : 그렇기 때문에 장르에 따라서 세기조절이나 또는 횟수 조절이 잘 들어가야겠다고 이해하면 되겠네요.
하일권 : 네.
한창완 : 자, 최근에 <병의 맛> 연재하고 있잖아요. 저는 처음에 제목을 보고 ‘병맛만화를 하는구나’라고 생각이 들었는데 뭐 꼭 아니라고 할 수는 없겠어요?
<병의 맛> 캐릭터를 보면서 느낀 것은 하일권작가가 가지고 있는 주인공에 대한 생각이 여전히 하나의 일관성을 가지고 있다는 것을 느끼게 됐어요. 자신 있고 뭐든 것을 잘하는 캐릭터가 아니라 본인이 가지고 있는 아주 마음에 응어리짐이 하나씩 있다는 거예요. 그거를 작품 속에서 다른 사람의 관계와 스토리를 통해서 풀어가는 과정이 스토리에 녹아있는 게 아닌지요?
하일권 : 저는 처음에 데뷔작부터 여러가지 장르의 작품을 했지만 결국 같은 이야기를 하는 거 같아요. 상황이나 배경을 바꿔서 조금 더 신선하게 다른 형식으로 보여 드리는 거죠. 하지만 저는 어쨌든 조금은 소외되고 약자들의 이야기를 계속 하고 싶은 거 같아요.
한창완 : 아직도 이야기 해야 할 소외되고 약자들의 이야기가 많죠? 사실 <스퍼맨>도 소외되고 약자들의 이야기는 아닌데… 그래도 히어로가 가지고 있는 소외됨이 있죠?
하일권 : 네, 맞습니다.
한창완 : <육식공주 예그리나>는 작품을 보면 본인이 그림을 안 그렸어요. <나빌레라>를 연재했던 작가에게 그림을 그리게 하고 본인이 시나리오를 줬잖아요. 그런 창작 과정은 다른가요?
하일권 : 그렇죠. 아무래도 제가 웹툰말고 잡지만화에서 그렇게 스토리만 쓴 작품이 두가지가 있어요. <육식공주 예그리나>와 <히어로 주식회사>라는 작품이 있는데, 사실 저는 더 어려워요. 스토리 따로 그림 따로 작업하시는 분들이 많이 계신데 협업을 한다는 게 같이 맞춰 나간다는 과정이 굉장히 어렵죠. 작가분들마다 나눠서 작업하는 게 편하다는 분들이 계시겠지만 저 같은 경우는 그런 과정이 어려웠고 저도 욕심이 있고 같이 하시는 작가님도 욕심이 있기 때문에 그런 부분을 맞춰가는 게 어려운 거 같아요. 창작이라는 것이 개인 안에서 나오는 행위인데, 그 것을 맞춰 나가는 게 쉽지 않은데 그걸 오랫동안 하고 게시는 분들이 굉장히 대단하다고 생각해요.
한창완 : 사실 중견작가나 오래된 작가분들을 보면 시나리오가 없는 것은 아니었어요. 사실 공개가 안됐죠. 본인이름으로 작품이 나가고 그 IP라는 저작권도 본인에게 가고 그렇기 때문에 만화는 본인이 글도 쓰고 그림을 그리는 거라는 문화가 한국만화계는 많이 있습니다. 근데 <열혈강호>나 <용비불패> 같은 작품이 나오면서 거의 5:5지분으로 시나리오작가와 그림작가가 함께하는 작업이 많아 졌는데, 본인이 판단 할 때 만화계의 발전이나 좋은 작품이 나오기 위해서는 그런 문화가 기능적일까요? 역기능적일까요?
하일권 : 기능적이라고 판단을 해요. 어차피 혼자서 글, 그림을 다 하실 분들은 하시는 거고 하지만 만화스토리가 아닌 다른 시나리오를 쓰시는 분들이 만화작업을 그림작가와 협업을 통해 할 수 있는 거고 그렇다면 좀 더 다양한 만화가 나올 수도 있는 거고요. 반대로 그림 일러스트 작업을 하시는 분들이 만화 전문 스토리 작가를 만나면서 또 새로운 결과가 나올 수 있기 때문에 그런 것은 좋은 거라고 생각합니다.
한창완 : 그런 고민이 확대되다 보니까 최근에 만화계에서 기존의 출판사 개념이 아니고 에이전시 개념도 아닌 만화 프로덕션이 많아지고 있다고 듣고 있습니다. 또 그게 만화기획자 중심의 프로덕션도 있지만 만화가 중심의 프로덕션도 만들어 지고 있고 시나리오 중심의 프로덕션이 만들어 지고 있다는 소식을 들었습니다.
그러니까 마치 마블처럼, 한국에서 만화를 그리면 IP를 만화가가 100% 갖지만 마블 같은 할리우드 출판사 개념은 100% 출판사가 갖잖아요. 그러니까 우리가 말하는 히어로같은 어벤져스 같은 게 가능해지고 그런 모델을 한국화하려는 시도가 많아지고 있다는 것을 느끼세요?
하일권 : 그런 프로덕션들이 활발하게 활동하고 있다는 것은 느끼고 있어요.
한창완 : 기존 만화의 생태계와 다른 생태계가 만들어지니까 그런데서는 안정된 월급을 주면서 그림작화작가와 시나리오 작가가 함께 근무하는 환경에서 융합해서 만들어진 IP를 회사가 관리하고 같이 성과를 나누는 프로덕션을 만들고 있는데요. 본인이 판단 할 때는 그런 시스템이 전체적인 웹툰 생태계에 어떤 도움이 될까요?
하일권 : 그것도 나쁠 건 없다고 생각해요. 어차피 개인적으로 활동할 작가들은 개인적으로 활동 할 것이고 본인 혼자 기획, 스토리, 그림, 그 이후에 2차 저작권 사업까지 혼자 스스로 하기는 벅차다, 나는 좋은 스토리만 가지고 그림만 그리고 싶다는 분들도 분명히 계실 거거든요.
그렇기 때문에 그런 분들께도 기회를 주는 것이어서, 저작권에 대한 문제들이 모두 협의가 된 하에 진행된다면 좋은 기회죠.
한창완 : 여기서 또 한가지 질문입니다. 본인이 이때까지 본 고전만화나 재미있게 봤던 작품 중에서 리메이크 버전으로 이런 소프트웨어로 적용시켜 움직여보고 싶다고 생각한 작품 있나요?
하일권 : 저는 리메이크를 생각을 해본 적이 있었는데, 만화는 아니었고 고전소설인 <동백꽃>이나 <감자> 같은 풋풋한 저희가 좋아하는 소년, 소녀들의 드라마 같은 이야기들을 예전 느낌으로 보면 올드해보이니까 요즘 느낌으로 해보고 싶다는 생각을 해본 적이 있어요.
한창완 : 본인이 30대 후반에 갖고있는 피터팬 신드롬은 아닐까요? 소년에 대한 희귀함? 돌아가고 싶은 마음?
하일권 : 그럴 수도 있어요. 지금 <병의 맛>도 중학생이 주인공이라서 그런 생각으로 한 것도 있는데 더 이상은 힘들겠다는 생각을 해요. <병의 맛>을 하면서 너무 많이 달라졌고 시대도 많이 달라졌고 웹툰을 보는 독자도 달라지고 있고 지금도 실시간으로 바뀌고 있다고 생각하기 때문에 ‘정신을 바짝 차리고 있어야 하지 않나’라는 생각을 합니다.
한창완 : 최근에 네이버 웹툰의 정보를 들어보니 그동안 하일권작가랑 작업했던 기술진들이 다 바뀌었답니다. 새로운 팀이 새로운 프로젝트를 준비하고 있답니다. <병의 맛>이 끝나고 또 전화가 와서 새로운 기술 적용 웹툰을 진행해보자는 제안을 하면 또 하시겠습니까?
하일권 : 일단 저에게 제안해주시면 너무 감사하고 제가 들었을 때 눈이 번뜩하는 제안이라면 당연히 하겠죠.
한창완 : 그럼 지금 강연을 보고 있는 작가지망생들과 작가에게 이러한 새로운 기술 시도의 웹툰을 꼭 해야하는 이유를 자세하게 설명을 해주세요.
하일권 : 일단 웹툰의 역사가 길지는 않잖아요. 그런데 빠른 시간 안에 급성장을 한 거 같아요. 그리고 제가 생각하기에는 좋은 작품이 많이 나왔고 양적으로 많이 성장을 했지만 뭔가 정체되는 느낌을 한편으로 받기도 하거든요. 웹툰은 종이만화가 아니고 그만큼 한계가 없잖아요. IT기술과 같이 가니까요. 매체도 웹에서 보기 때문에 웹툰이었는데 지금은 모바일에서 훨씬 많이 보고 모바일 이후에 어떤 기기에서 볼지 모르기 때문에 그런 것들을 생각한다면 굳이 우리가 계속 예전에 이미지로만 되어 있는 연출을 고집할 필요가 있을까? 그리고 과연 그런 식으로 안일하게 디지털로만 바뀌었을 뿐 이미지로만 작업 했을 때 얼마만큼 살아남을 수 있을까? 생각해요.
한창완 : 마치 조디포스터(Jodie Foster)의 <콘택트(Contact> 영화에서 ‘우주가 저렇게 넓은데 우리가 아무것도 안하면 안되지 않을까?’처럼 웹툰은 디지털 방식에 새로운 기술은 적용한 형식인데도 불구하고 기존의 만화처럼 정지된 그림을 그리고 있는 거니까 거기에 대한 새로운 시도를 해야 한다라는 것이죠.
하일권 : 저희는 창작자이니까요.
한창완 : 창작자니까 당연히 해야 한다.
하일권 : 네.
한창완 : 아주 좋은 말씀 해주셨습니다. 이러한 지능형 웹툰 작가들이 더 많이 아이디어를 내고 더 효과를 개발하고 스토리텔링을 해야하는 이유 중에 본인이 하나 더 있다고 들었습니다.
하일권 : 네, 최근에 불법복제 사이트가 굉장히 많이 늘어나면서 웹툰시장이 타격을 많이 입었다고 체감이 느껴질 정도로 많이 입었는데 사실 그걸 여러 방도로 막고 있지만, 막는 속도에 비해서 늘어나는 속도가 많고 본질적으로 막기 어렵다고 들었는데 인터렉션툰이 불법복제를 근절하는데 또 하나의 방법이 되지 않을까 하는 생각을 합니다.
2. Bonus Track. 하일권과 마주쳤다!
한창완: <스퍼맨> 같은 작업을 할 때 작업을 2번 해야 한다면서요? 성인버전이랑 일반버전이 있다고요? 어떻게 작업을 했나요?
하일권 : 네, 네이버에서 <스퍼맨> 같은 경우도 인터렉션툰과 다른 개념이지만 네이버에서 처음으로 시도하는 성인물이에요. 19금 웹툰는 많았어요. 약간 폭력적이거나 그래서 19금을 달았을 뿐이지 본격적이라고 하기 뭐하지만 이러한 성인물은 처음으로 시도하는 거여서 굉장히 논의를 많이 했어요. 수위를 어디까지 정해야 하나라고 했을 때 네이버는 TV로 치면 공중파 같은 건데, 어떤 수위까지 가야하나?하고, 작가 입장에서는 양보할 수 없는 수위가 있고 그렇게 언쟁이 오가다가 결국에 아이디어를 낸 것이 웹툰에서 연재 할 때는 완화된 버전 공중파에서 틀 수 있는 버전으로 하고, 그 이후에 다른 네이버 미리보기 유료 사이트에서는 조금 더 작가가 표현 할 수 있는 방향으로 작업을 했습니다.
한창완 : 일종의 디렉터스 컷처럼?
하일권 : 네, 맞습니다. 그렇게 해서 2번 작업을 하게 됐죠.
한창완 : 그럼 <스퍼맨> 같은 간접적인 성인물에다가 지능형 웹툰의 소프트웨어를 적용한다면 또 재미있는 사례가 나올 수도 있을까요?
하일권 : 그것을 생각 안 해본 것이 아니고 사실 <고고고> 이후 다음이 <스퍼맨>였기 때문에 당연히 그런 말까지 들었어요. 개발자분들한테 <스퍼맨>에는 이거 안하시냐고 들었지만, 고민을 당연히 해봤는데 조금 너무 강하고 위험할 거 같다는 생각에 뺐죠.
한창완 : 저도 지금 생각해보면 유료버전 같은 경우는 ‘웹툰 에디터스’를 넣었으면 대단히 큰 효과가 나오지 않았을까?
하일권 : 아까 제가 공포물이나 액션물을 이야기 했지만 장르가 다양해서 성인물에도 충분히 적용이 되는 거죠.
한창완 : 사실 한국형 히어로 이야기하면 역사적으로 봤을 때 홍길동, 전우치, 일지매 다 도둑이거든요. 계급과 열등감에 의하거나 또는 옛날 양반 체제를 비판적으로 바라보고 있는 시대적인 아픔들에 놓여있는 히어로들이 많았는데 “새로운 한국 히어로가 등장했다” 그게 ‘스퍼맨이다’라고 했습니다. 본인도 한국적인 히어로가 없기 때문에 히어로를 만들어 보자는 의욕에서 시작된 것은 맞죠?
하일권 : 저도 히어로물을 좋아해서 히어로물를 해보고 싶었고, 저도 어디 가서 <스퍼맨>을 성인물이라고 안하고 히어로물이라고 하거든요. <스퍼맨>에서 가장 중요하게 하고자 하는 메시지는 히어로들이 강한 힘을 얻음으로써 해야 하는 희생에 대해서 이야기를 하고 싶었습니다.
한창완 : 그렇죠. 원래 배트맨도 여자친구들 잃게 되는 그런 아픔이 있는거니까요.
하일권 : 큰 희생을 겪는다라는 것이죠.
한창완 : 세상에 도움이 되지만 개인에게는 희생이 된다는 히어로물의 규칙이 있죠. 그런 것들이 반복되는게 아닌가라는 생각이 듭니다.
또 하나 <고고고>라는 작품의 시나리오 작업을 와이프가 했습니다. 맞죠? 원래 애니메이션 시나리오작가라서 그런 처음으로 들어가는 ‘웹툰 에디터스’라는 프로그램을 적용하기 전에 미리 쓴 거죠?
하일권 : 네, 이미 애니메이션 극장판으로 완성된 시나리오를 제가 해보자 한 거죠.
한창완 : 그럼 본인이 애니메이션 극장용으로 만들어진 시나리오를 웹툰으로 해보겠다고 제안을 한 거고, 그 것을 가지고 움직여 보겠다고 한거죠?
하일권 : 네.
한창완 : 원래 애니메이션 버전이었기 때문에 연결이 되네요.
하일권 : 네.
한창완 : 그런데 26화가 끝나고 나서 다시는 와이프랑 이런 작업을 하는 것을 고민을 해보겠다고 이야기를 하셨나 봐요?
하일권 : 아니요. 이제 와이프랑 같이 작업을 못하겠다는 이야기는 아니었고 <고고고> 효과툰을 이런식으로 작업하기엔 너무 힘들다는 거였습니다.
한창완 : 그 정도면 설명이 된 것 같습니다. 앞으로도 아내와 이런 작업을 같이 할 계획이 있다?
하일권 : 네, 계획 있습니다.
한창완 : 그럼 지금 아내가 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 극장판의 시나리오를 쓰고 있다고 들었는데 그 다음 버전을 기대해 볼 수 있겠네요?
하일권 : 언제가 될지 모르겠지만 아직 확실하게 정할 수 없지만, 좋은 작품이나 아이템이 있기 때문에 저도 웹툰으로 해보고 싶은 게 있어서요.
한창완 : 알겠습니다. 브랜드 웹툰 이야기를 해보겠습니다. 크게 2작품을 해봤죠? 여러 개 더 있나요?
하일권 : 레고라는 완구회사 브랜드 작품인데 제가 사실 레고를 수집을 해요. 원래 되게 좋아하고
한창완 : 본인이 조립한 거 전시해 놓고요?
하일권 : 네, 아이들 장난감이기도 하지만 키덜트라고 성인용으로 크고 고가의 그런 것을 모아서 기본적으로 관심이 많았었는데 레고사 측에서 제안이 와서 하게 됐죠.
한창완 : 그러면 브랜드 웹툰 제안을 받으면 시나리오자체도 본인이 쓰나요?
하일권 : 광고주에서 원하는 기본적인 컨셉이라든지 어떤 장면이나 어떤 내용이 들어갔으면 좋겠다라고 말씀 해주시고 나머지는 작가가 하죠.
한창완 : 콘셉트만 이야기 하고, 물론 시나리오는 컨펌을 받고요?
하일권 : 네.
한창완 : 그럼 <쿠키의 신>은 어떻게 된 건가요?
하일권 : 그것도 모바일 게임 쿠키런의 제안으로 한 것입니다.
한창완 : <목욕의 신> 완재하고 나서?
하일권 : 네, <목욕의 신 2>가 나왔을 때 제안을 받았고, 이건 규모가 커서 7명의 작가가 매일 연재를 했던 거 같아요. 한 주 동안에 말이죠.
한창완 : 번갈아 가면서요?
하일권 : 네, 월요일엔 누구 화요일엔 누구 그런 식으로 일주일 Full로요.
한창완 : 동일한 제목 <쿠기의 신>으로요?
하일권 : 아니요. ‘쿠키런’이지만 다른 컨셉으로요.
한창완 : 본인은 <목욕의 신>이니까 <쿠키의 신>으로요?
하일권 : 네, 맞습니다. 조석작가님은 <마음의 소리> 캐릭터를 가지고 했었던 거 같고 각자 컨셉에 따라서 했습니다.
한창완 : 엄청난 프로젝트였군요.
하일권 : 네, 꽤 컸었어요.
한창완 : 그럼 몇 주 연재했나요?
하일권 : 그게 8화였던 거 같습니다. 8주요.
한창완 : 본인이 8화요?
하일권 : 네. 그러니까 8주죠.
한창완 : 각자가 8화씩 했다는 거죠?
하일권 : 네.
한창완 : 그런 형식도 있었군요. 브랜드 웹툰이라는 형식이 네이버 웹툰이 안하다가 지금 하나의지대를 만들어서 본격적으로 하고 있지만, 브랜드 웹툰이 웹툰 발전에 어떤 역할을 했다라고 평가할 수 있을까요?
하일권 : 작가들의 삶의 도움에 줘요. 그게 어떻게 보면 가장 정확한 이야기고요. 작가 개인적으로요. 작가시점으로 생각해보면요.
한창완 : 창작 양이나 기간 대비 효율이 가장 높다! 그렇게 이해하면 됩니까?
하일권 : 그렇죠. 그런 좋은 기회이고 또 다른 한편으로는 웹툰이 단지, 순수창작뿐만 아니라 다른 매체 혹은 영화를 웹툰으로 홍보하기도 해요. 드라마도 그렇고 제품뿐만이 아니고요. 그렇기 때문에 다른 외부 매체들과 연계되서 컬래버레이션 같은 프로젝트를 하게 되니까 여러모로 도움되는 거 같습니다.
한창완 : 베르나르 베르베르가 <개미>를 연재할 때 이렇게 이야기 했습니다. 본인이’ 장편을 쓰다가 지루하면 단편을 쓴다’고 참 힘든 이야기를 쉽게 하는데 교수들도 그러거든요. 주간강의를 할 때보다 야간 특수대원강의를 하면 비쌉니다. 그래서 농담으로 효력이 크다라는 이야기를 하는데 브랜드 웹툰도 그런 식의 느낌을 작가에게 주겠네요
하일권 : 물론 당연히 수익을 떠나서도 자신의 장기연재로 지쳐있을 때 새로운 작품에서 짧게 리플래쉬 되는 효과도 있고 해서요.
한창완 : 아마 그런 브랜드 웹툰에도 지능형 웹툰같은 게 충분히 적용이 될까요?
하일권 : 그런 게 사례가 있죠. 호랑 작가는 공포영화 같은 브랜드 웹툰을 했을 때 몇 번 했던 거 같아요.
한창완 : 호랑작가 처음에 플래시(Flash)가지고 한 거죠?
하일권 : 저도 기술은 잘 모르겠지만…
한창완 : 우리 앞 버전 앞 시간에 호랑작가가 했는데 호랑작가가 보여주는 것이 크게 어려운 작업은 아니었지만 스토리상에 적용되니까 사람들이 너무너무 놀랬던 효과가 나오지 않았나 생각합니다. 다시 말하면 우리가 크레이티브 창의력에 이야기 하는데 스토리만 창의력이 있는게 아니라 기술에 대한 적용력도 그렇고 캐릭터의 연출도 그렇고 전부 다 크레이티브가 필요한 작업이다 라는 이야기를 하일권 작가의 대화 속에서 느꼈습니다.
오늘 오랜시간동안 하일권 작가와 지능형웹툰 <고고고>와 <마주쳤다>를 어떻게 만들었나 그리고 그 만들어진 성과가 우리에게 어떠한 현재를 보여주고 있나 미래를 어떻게 기대할 것인가 이야기를 해봤습니다. 여러분들이 더 듣고 싶은 이야기 있으시겠지만 작가로서 이야기 할 수 있는 것은 범위가 있을 거라는 생각이 듭니다. 본인의 입장도 있고요. 여러분 이해해주시고요. 오늘 바쁜 시간 내서 여러분들에게 좋은 이야기 해주신 하일권작가에게 다시 한번 감사드립니다. 고맙습니다.
하일권 : 네 감사합니다.
하일권 : 그게 8화였던 거 같습니다. 8주요.
한창완 : 본인이 8화요?
하일권 : 네. 그러니죠.
한창완 : 각자가 8화씩 했다는 거죠?
하일권 : 네.
한창완 : 그런 형식도 있었군요. 브랜드 웹툰이라는 형식이 네이버 웹툰이 안하다가 지금 하나의지대를 만들어서 본격적으로 하고 있지만, 브랜드 웹툰이 웹툰 발전에 어떤 역할을 했다라고 평가할 수 있을까요?
하일권 : 작가들의 삶의 도움에 줘요. 그게 어떻게 보면 가장 정확한 이야기고요. 작가 개인적으로요. 작가시점으로 생각해보면요.
한창완 : 창작 양이나 기간 대비 효율이 가장 높다! 그렇게 이해하면 됩니까?
하일권 : 그렇죠. 그런 좋은 기회이고 또 다른 한편으로는 웹툰이 단지, 순수창작뿐만 아니라 다른 매체 혹은 영화를 웹툰으로 홍보하기도 해요. 드라마도 그렇고 제품뿐만이 아니고요. 그렇기 때문에 다른 외부 매체들과 연계되서 컬래버레이션 같은 프로젝트를 하게 되니까 여러모로 도움되는 거 같습니다.
한창완 : 베르나르 베르베르가 <개미>를 연재할 때 이렇게 이야기 했습니다. 본인이’ 장편을 쓰다가 지루하면 단편을 쓴다’고 참 힘든 이야기를 쉽게 하는데 교수들도 그러거든요. 주간강의를 할 때보다 야간 특수대원강의를 하면 비쌉니다. 그래서 농담으로 효력이 크다라는 이야기를 하는데 브랜드 웹툰도 그런 식의 느낌을 작가에게 주겠네요
하일권 : 물론 당연히 수익을 떠나서도 자신의 장기연재로 지쳐있을 때 새로운 작품에서 짧게 리플래쉬 되는 효과도 있고 해서요.
한창완 : 아마 그런 브랜드 웹툰에도 지능형 웹툰같은 게 충분히 적용이 될까요?
하일권 : 그런 게 사례가 있죠. 호랑 작가는 공포영화 같은 브랜드 웹툰을 했을 때 몇 번 했던 거 같아요.
한창완 : 호랑작가 처음에 플래시(Flash)가지고 한 거죠?
하일권 : 저도 기술은 잘 모르겠지만…
한창완 : 우리 앞 버전 앞 시간에 호랑작가가 했는데 호랑작가가 보여주는 것이 크게 어려운 작업은 아니었지만 스토리상에 적용되니까 사람들이 너무너무 놀랬던 효과가 나오지 않았나 생각합니다. 다시 말하면 우리가 크레이티브 창의력에 이야기 하는데 스토리만 창의력이 있는게 아니라 기술에 대한 적용력도 그렇고 캐릭터의 연출도 그렇고 전부 다 크레이티브가 필요한 작업이다 라는 이야기를 하일권 작가의 대화 속에서 느꼈습니다.
오늘 오랜시간동안 하일권 작가와 지능형웹툰 <고고고>와 <마주쳤다>를 어떻게 만들었나 그리고 그 만들어진 성과가 우리에게 어떠한 현재를 보여주고 있나 미래를 어떻게 기대할 것인가 이야기를 해봤습니다. 여러분들이 더 듣고 싶은 이야기 있으시겠지만 작가로서 이야기 할 수 있는 것은 범위가 있을 거라는 생각이 듭니다. 본인의 입장도 있고요. 여러분 이해해주시고요. 오늘 바쁜 시간 내서 여러분들에게 좋은 이야기 해주신 하일권작가에게 다시 한번 감사드립니다. 고맙습니다.
하일권 : 네 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
VR 지능형 웹툰의 다양한 미디어 확장성과 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 오감으로 느낄 수 있는 웹툰의 발전 가능성에 대한 하일권의 의견을 들어본다.
02. 강사 소개
하일권, 한창완
03. 강사 이력
[하일권] - 웹툰 <목욕의 신>, <삼봉이발소>, <병의 맛>, <스퍼맨>, <고고고>, <마주쳤다> 등 연재 - 제8회 경기세계도자기비엔날레 홍보대사