아나운서 : 지금부터 청소년 인터넷/스마트폰 과의존 예방 및 리터러시 가이드 ‘스마트한 제트의 조건’을 시작하겠습니다. 이번 차시의 목표는 청소년 즉, 초등고학년생과 중학생의 스마트폰 사용 문화, 그리고 스마트폰 과의존 위험성을 이해한 후에 과의존을 예방하고, 또 바르고 가치 있게 사용할 수 있는 지도방법을 익힘으로써, 지도자로서의 디지털 리터러시 교육역량을 강화하는 데 있습니다. 함께 하실 홍성관 교수님 모셨습니다. 안녕하세요.
강사 : 네 안녕하세요.
아나운서 : 교수님 그런데 차시명의 영어 ‘Z’가 포함되어 있거든요. 이 ‘Z’가 무슨 뜻인가요?
강사 : Z는 청소년 세대를 대표하는 Generation Z, Z세대의 약자라고 할 수 있겠습니다.
아나운서 : 혹시 요즘 말한 MZ세대의 그 ‘Z’ 맞나요?
강사 : 맞습니다.
아나운서 : 그렇군요. 그럼 혹시 그 윗세대는 Y세대인가요?
강사 : 네 맞습니다. Y 혹은 M세대. 밀레니얼 세대라고 할 수 있겠고, 바로 그 윗 세대 선생님 세대는 M세대, 저희 같은 세대는 X세대라고 표현을 합니다.
아나운서 : 아, 이렇게 또 세대 차이가 나는군요. 혹시 그러면 교수님께서는 전화해 라고 할 때, 손 모양 어떻게 하세요?
강사 : X세대는 대부분 요렇게 합니다.
아나운서 : 어, 저는 이렇게 하거든요.
강사 : 네, 저희는 삐삐까지 사용하던 세대라서 이렇게 손모양이 다른데. 요즘 세대, Z세대의 청소년들은 요렇게 한다고 해요.
아나운서 : 아~ 요새 스마트폰이 이렇게 생겨서..
강사 : 네, 이렇게 폰의 개념, 사용 의미가 손모양을 상징하는 것처럼 굉장히 많이 달라지고 있고, 기성세대와 Z세대의 간격이 스마트폰 중심으로 더 커지고 있다고 얘기할 수 있겠습니다.
아나운서 : 스마트폰 사용과 관련해서 기성세대와 뚜렷하게 구분되는 Z세대만의 특징이 궁금한데, 어떤 게 있을까요?
강사 : 크게 세 가지로 분류해 볼 수 있겠습니다. 소통, 학습, 그리고 놀이 방식이 완전히 달라지고 있다고 할 수 있겠죠.
첫 번째 소통 방식에 있어서 우리들은 기본적으로 어떻게 대화를 하죠?
아나운서 : 눈을 보고!
강사 : 맞습니다. 눈을 보고, 상대방의 표정의 변화를 읽어내면서 페이스 대 페이스. 대면 대화 중심의 말과 글, 언어 중심의 커뮤니케이션을 하죠. 그런데 요즘 Z세대 청소년들은 15초짜리 틱톡, 그리고 5억 개의 이모티콘 중의 하나를 선택해서 직관적으로 감각 중심의 대화를 선호하고 특화되어 있어요. 그러다 보니까 글이나 말 중심이 아니라 이미지 중심으로 대화를 하는 그러한 특징이 있다고 할 수 있겠죠. 두 번째로 학습의 방식도 달라졌어요.
아나운서 : 어떻게요?
강사 : 유튜브. 어른들이 생각할 때는 유튜브는 시청 플랫폼 수준으로 여겨지지만, 청소년에게 유튜브는 스마트폰을 사용하는 목적 그 자체가 되고 있습니다.
아나운서 : 그래요?
강사 : 네. 검색 주로 뭐로 하시나요?
아나운서 : 주로 포털 사이트 많이 이용하죠.
강사 : 네 그런데, 청소년 세대들은 유튜브로 검색을 해요. How to. 엄마하고 싸웠는데 엄마가 먼저 사과하게 하는 방법이 없을까요? 물어보면 유튜브에 영상이 떠요. 이러한 영상이 하루에 몇 개가 올라올까요? 64억 7천만 개 이상이 올라옵니다. 그러한 수많은 정보들을 유튜브를 통해서 공유를 하고, 학습을 하고. 또 공부도 유튜브로 해요.
아나운서 : 오~ 그래요?
강사 : 정확하게는 유튜브로 공부를 하는 게 아니라, 공부가 된 듯한 느낌을 받죠. 스스로 쓰고 요약을 하는게 아니라 15분짜리 공부를 요약해주는 영상을 보면서 공부가 된 듯한 느낌을 받습니다.
아나운서 : 그렇죠. 영상 보고 이해하면 좀 더 이해가 잘 되는 느낌은 들거든요.
강사 : 맞습니다. 또한 유튜브로 일기를 써요.
아나운서 : 유튜브로 일기를 쓴다고요?
강사 : 네. 선생님 어렸을 때 일기 어디에다 쓰셨나요?
아나운서 : 저희는 이제 노트북 공책 같은데다가 날씨부터 오늘 했던 일, 이렇게 쓰지 않았나요?
강사 : 맞습니다. 그리고 소중한 비밀이기 때문에 둘째 서랍에 소중하게 넣어놨죠.
아나운서 : 그죠. 아무도 못 보게. 열쇠까지 걸어 잠갔거든요.
강사 : 그런데 Z세대는 공개적으로 일기를 써요. 브이로그. 그리고 자신의 소중한 기록과 마음을 가급적 많은 친구들이 같이 알아주기를 희망해요.
아나운서 : 아 그렇군요.
강사 : 이렇게 유튜브를 사용한다라는 개념이 근본적으로 차이가 있고, 마지막 세 번째. 놀이의 방식이 달라졌어요. 어렸을 때 뭐하고 주로 노셨나요?
아나운서 : 이러면 또 제 나이가 공개될 것 같은데, 주로 고무줄 놀이 같은 거 많이 했구요. 남자친구들 같은 경우에는 제기차기, 팽이치기 이런 거 많이 했거든요. 너무 제 나이가 공개되나요? 세대차이가 느껴지는데~
강사 : 이러한 다양한 놀이들을 즐기면서 동네에 생긴 전자오락실에 가서 오락도 한 판 하고는 했죠. 게임은 다양한 놀이 문화 중 하나 수준이었다면, Z세대의 요즘 청소년에게 게임은 대표되는 놀이 문화 그 자체가 되고 있어요. 청소년의 90% 이상이 게임으로 친구들과 놉니다. 게임 안에서 놀이터를 찾아가고, 게임 안에서 고무줄놀이를 한다라고 할 수 있겠죠. 현실과 가상공간을 넘나들면서 그러면서 친구들이 그 안에서 뛰어 논다고 할 수 있겠습니다.
아나운서 : 아~ 정말 이제 그 놀이터가 온라인에서 생겨났다 이렇게 생각할 수 있겠군요. 그렇습니다. Z세대인 청소년의 스마트폰 사용 문화는 일상과 가상을 넘나드는 문화로 진화하고 있다고 하는데요. 여기서 우리 선생님들께서는 평소 주로 어떤 버스를 자주 타시나요? 혹시 Z세대만의 전용 버스가 있다는 사실, 알고 계신가요? 바로 메타버스인데요. 참 학생들은 이 메타버스를 타고 교실이면 교실, 놀이터면 놀이터, PC방, 학원, 그리고 노래방, 콘서트까지 자유롭게 다닌다고 하는데요. 교수님, 이 메타버스가 뭔지 자세히 설명 좀 부탁드릴게요.
강사 : 네 메타버스는 가상을 의미하는 메타와 또 다른 세상을 의미하는 유니버스의 합성어 입니다.
아나운서 : 저는 진짜 그 버스타고 다니는 그 버스인줄 알았잖아요.
강사 : M세대이십니다. 그래서 현실 세계와 가상 세계를 아우르는 보다 확장이 된 2021년 가상공간이라고 이해하시면 되겠어요. 나아가서 미래형 융합 공간이라고 표현할 수 있겠죠. 현실이 그 가상공간 안에서 재현되고 그대로 펼쳐지는 수준으로 지금 변화되고 있는데 그것을 의미하는 대표적인 용어가 메타버스라고 이해하시면 되겠습니다. 동물의 숲, 제페토, 로블록스 같은 게임 안에서 우리 친구들은 돈도 벌고 다양한 활동도 할 수 있게 되었습니다.
아나운서 : 그러면 유독 10대가 이 메타버스에 열광하는 이유가 따로 있을까요?
강사 : 네, 크게 두 가지로 요약해 볼 수 있겠습니다. 첫 번째로는 코로나19 상황에서 현실보다 더 신나는 세상으로 작용할 수 있기 때문이라고 할 수 있는데. 현실에서 친구들 제대로 못 만나죠, 놀기도 힘들죠, 학교도 제대로 갈 수가 없어요. 그러나 메타버스 공간 안에서 학교를 다닐 수 있고, 그 교실에서 친구들을 만나서 공부도 하고 또 나와서 뛰어놀 수도 있고 심지어 그 공간 안에서 편의점에서 산 떡볶이 아이템을 현실에서 실제 떡볶이로 맞교환도 할 수 있구요.
아나운서 : 진짜요?
강사 : 네~ 자기 재능을 발휘해서 거기에서 물건을 만들어서 팔고 그걸 실제 통장에 현금으로 입금받을 수도 있어요. 이러한 다양한 이유들이 첫 번째로 작용한다고 할 수 있겠고. 두 번째는 수평적 환경 때문이라고 할 수 있겠죠. 현실에서는 아이들의 출발지점이 조금씩 달라요. 또 나아가는 속도도 달라요. 그러다보니까 차별성을 경험하기가 쉬운데, 메타버스 공간 안에서는 모두가 동등하게 자기가 원하는 아바타로, 자기 모습을 꾸밀 수 있고, 그리고 똑같이 뛰어놀 수 있고 자기 능력만큼 재능을 발휘할 수 있는 기회가 주어지기 때문에 유독 10대에게 인기를 끌고 있다고 정리해 볼 수 있겠습니다.
아나운서 : 영화 같은 그 세계가 현실화 됐다 이런 생각이 드는데요. 그러고 보니까, 코로나19로 시작된 사회적 거리두기, 또 그로 인해서 집콕생활 이런 방식들이 Z세대 스마트폰 사용에도 큰 변화를 준 것 같습니다. 갑자기 시작된 코로나19, 또 갑자기 시작된 사회적 거리두기, 갑자기 멈춰버린 일상, 친구들과의 만남. 갑자기 시작된 방콕, 집콕. 늘어난 혼자인 시간들. 이처럼 미처 대응계획과 또 준비가 제대로 되지 않은 상태에서 이 손엔 스마트폰이 쥐어져 있었잖아요. 건강하게 사용하기 보다는 과의존적으로 사용하게 될 위험도 커졌다고 할 수 있을 텐데요. 그럼 어떤 문제가 또 커지고 있는지 말씀 좀 부탁드릴게요.
강사 : 크게 두 가지 영역에서 문제가 점점 커진다라고 정리할 수 있겠습니다. 먼저 문제적 사용의 습관화로 인한 청소년기의 주요 역량이 떨어지는 문제입니다. 청소년들에게 필요한 여러 가지 역량 중에서 특히 이 온라인, 언택트 시기에 필요한 역량 중에 하나로써 일단 참을성이에요. 유혹을 견뎌내는 힘. 공부해야 되는 순간에 스마트폰을 내려놓을 수 있는 힘. 이것을 만족지연능력, 충동조절능력이라고 할 수 있겠죠.
그리고 우선순위를 맞춰서 잠깐 참았다가 그 이후에 자기가 원하는 것을 할 수 있는, 욕구를 조절할 수 있는 힘이 굉장히 중요해요. 그런데 스마트폰을 하면 할수록 욕구 중심으로 사용하려는 이런 마음들이 커지다 보니까, 자신이 유익하다라고 판단되는 행동, 그리고 책임져야 될 행동인 필요행동 실행 능력이 떨어져요. 세 번째로, 그러다 보니까 문해력의 문제도 생기고, 자기 스스로 생각해 낼 수 있는 힘도 떨어진다고 할 수 있겠죠. 메타인지능력, 이해력, 이런 것들이 그 어느 때보다 굉장히 많이 떨어지는 문제가 첫 번째 지금 큰 과의존의 문제라고 할 수 있겠고.
아나운서 : 두번째는.
강사 : 두 번째는 주사용 콘텐츠 사용과정에서의 문제입니다. 청소년들이 가장 많이 사용하는 주사용 콘텐츠 게임이 있지요. 근데 게임은 과의존적으로 사용하게 되면 일단은 사용 태도가 안 좋아져요.
아나운서 : 어떻게 안 좋아져요?
강사 : 등급제를 무시해요. 일단은 재밌다라고 느껴지는 게임이라면 내가 하면 안 되는 등급임에도 불구하고 하게 되는 문제가 생기기도 하고. 그리고 원래 계획했었던 것 보다 더 많이 하게되요.
아나운서 : 한 시간이면 한 시간, 두 시간이면 두 시간, 이렇게 시간을 정해놔야 되는데 그게 통제가 안 된다는 거죠.
강사 : 네, 그리고 게임이 내 뜻대로 풀리지 않을 때 더 많이 하게 되죠. 예를 들어서 졌을 때.
아나운서 : 여기까지만 해야지, 이길 때 까지만 해야지 이렇게 되죠.
강사 : 네, 이길 때 까지. 그런데 이기면 또 이기면 기분 좋으니까 한판 더.
아나운서 : 질 때까지 해야지~
강사 : 맞아요. 그리고 게임을 모방한 인터넷 불법 도박물들도 많은데 이것에 유혹되기도 쉬워졌다라고 할 수 있겠죠. 마지막으로 게임에서 필요 없는 돈을 충동적으로 사용하는 문제가 생길 수도 있어요. 그러다 보니까 아이템을 갖고자 하는 욕구 때문에, 아니면 빨리 레벨업을 하고 싶다라는 욕구 때문에 충동적 지출을 하거나.
아나운서 : 실제 돈을 쓴다는 거예요?
강사 : 네~ 그것도 그냥 쓰는 게 아니라 뽑기 형태로 돈을 쓰다 보니까 게임 안에서 사행행위 중독을 경험할 위험도 커졌다라고 할 수 있겠습니다.
강사 : 모바일 메신저와 SNS 경우 대화, 댓글이 습관화가 될 수가 있어요. 강박적으로. 친구들한테 문자가 올 때마다 강박적으로 바로 칼답을 하는 것만이 우정인 것처럼 생각할 수도 있거나, 내가 쓴 글에 다른 친구들이 어떻게 반응할까 불안해 할 수 있겠죠. 그리고 악성 댓글을 맘 편하게 다는 문제가 생길 수도 있어요. 내가 표현하고 싶은 대로 글을 쓰겠다는 이런 자유로운 마음이 누군가에게는 화살이 되어서 날아갈 수도 있겠죠. 그리고 계속 SNS에 누군가의 사진과 자료들을 보면서 현실의 자기와 비교하면서 위축이 될 수가 있어요. 그래서 그런 자신을 부정하기 위해서 SNS에서 거짓된 남의 행세를 하거나, 행복한 척 하거나, 그러한 모습들을 연기하는 문제가 발생할 수도 있겠죠. 나아가서 누군가를 괴롭히고, 누군가에게 폭력을 휘두르는 것을 장난 혹은 재미라고 생각하는 오류가 발생할 수도 있겠습니다.
아나운서 : 그렇군요.
강사 : 마지막으로 유튜브나 인터넷 개인방송 같은 경우에는 과의존적으로 사용하게 됐을 때 일단은 불법적인 이용이 문제가 될 수가 있어요. 요즘에 저작권 문제가 되잖아요. 그러니까 나는 신나게 어떤 아이돌의 안무를 따라했어, 이건 안무 저작권이 있어요. 그래서 이런 것들이 다 불법이라는 것을 잘 몰라요. 음원도 마음껏 내려 받고, 친구들과 나누고 있는데 이런 것들도 다 불법이죠. 그런 것들이 습관화가 될 수가 있겠고, 그리고 역시 이러한 콘텐츠를 시청하거나 구독할 때 등급을 무시해요. 자극적인 것을 더 선호하다 보니까 그런 것을 크리에이터들도 양산을 하게 되고, 또 우리 청소년들도 즐겨보는 문제가 악순환 속에서 반복될 수가 있겠죠.
아나운서 : 시청 등급이라던지 사용 등급을 초과해서 본다. 이런 말씀이신거죠?
강사 : 네 맞습니다. 틈만 나면 구독하거나 신청하는 게 습관화가 될 수 있죠. 내가 얼마나 의존하고 있는가를 알아보기 위해서는 요일 별로 몇 개의 웹툰을 고정으로 보고 있는가, 내가 좋아요를 누르고 구독을 누른 유튜브 영상이 몇 개인가, 점점 늘어나고 있지 않은가 개수를 세어보면 알 수 있을 것 같아요.
강사 : 그리고 가장 심각한 문제는 이런 것들을 보고 난 다음에 모방한다는 겁니다. 따라하려고 하는 것이 결국은 현실화가 되어서 사건으로 이어질 수도 있겠습니다.
아나운서 : 정말 심각한 문제일 수밖에 없겠네요. 지금 보시는 통계자료에서 알 수 있듯이, 현재 청소년 10명 중 약 4명이 스마트폰 과의존 위험군에 속한다고 합니다. 스마트폰 과의존의 문제는 온라인 도박, 그리고 사이버 폭력의 문제로까지 직결되고 있는데요. 그 어떤 때보다 과의존의 문제가 매우 심각하다고 할 수 있겠습니다. 자 그럼 교수님, 이렇게 급증하는 Z세대 스마트폰 과의존 문제를 어떻게 하면 예방하거나 해결할 수 있을까요? 특히 지도자가 알아야 할 예방, 그리고 회복을 위한 지도방법에 대해서 좀 알려주세요.
강사 : 가장 먼저 스마트폰 사용 지도의 목표를 바꾸는 겁니다. 코로나19 전인 불과 4~5년 전까지만 해도 Z세대 스마트폰 사용에 대한 교육 목표의 핵심은 어떻게 내려놓게 할 것인가, 즉 ‘디톡스’였어요. Detoxification의 준말이죠. 그러니까 해독, 쉼, 휴식을 강조했단 말이에요.
아나운서 : 그냥 줄인다 이런 뜻이죠.
강사 : 네~ 할 수만 있으면 대학교 가서 쓰렴, 할 수만 있으면 장가갈 때 해 주마. 이러한 것이 교육의 목표였어요. 억제! 사용을 최소화 하는 것이 목표였는데. 지금 코로나19 이후에 스마트폰은 어떠한 이유로든 필수 디바이스가 되고 있어요. 공부에도 필요한 도구가 되고 있죠.
아나운서 : 요샌 회의도 이제 PC로 하고, 스마트폰으로 하고. 다 화상으로 하니까요.
강사 : 네, 맞습니다. 그래서 지금은 ‘어떻게 내려놓게 할 것인가’에서 ‘어떻게 바르고 건강하게 잘 쓰게 할 것인가’로 바뀌었다라고 할 수 있겠습니다. 이것을 ‘리터러시’라고 표현할 수 있겠습니다. 정리하자면 사용을 통제하고 억제하는 것이 아니라, 과의존적 사용을 예방하기 위해서는 건강하고 바르게 사용하도록 돕는 것이 더욱 중해졌다라고 표현할 수 있겠습니다.
강사 : 이것을 세 가지로 다시 정리를 해보자면, 과의존적 사용으로 인해 발생하게 될 문제를 자기가 스스로 알아차리는게 가장 중요합니다.
아나운서 : 그게 쉽지 않을 것 같은데요.
강사 : 인식하는 거죠. 그래서 이러한 교육을 통해 ‘아 내가 이렇게 쓰고 있었구나.’ 자기 모습을 들여다 볼 수 있도록 돕는 교육. 두 번째, 현재 자신의 사용 상태를 점검해 보도록 돕는 게 교육의 두 번째 목표가 되고 있어요. ‘나 어느 정도로 많이 쓰거나, 잘 쓰거나, 위험하게 쓰고 있을까?’ 자기 상태를 체크를 해보고. 마지막 세 번째, 그리하여 다양하고 구체적인 예방 선용 방법을 실제적이고 구체적으로 학습하고 그리고 공부한 것에서 끝나지 않고 생활에 적용해 볼 수 있고, 그것을 하루가 지나고 이틀이 지나서 몸에 베이는 습관화로 만드는 것이 교육의 목표라고 할 수 있겠습니다.
강사 : 조금 더 자세히 살펴보면, 스마트폰 같은 경우에 지금 ‘혼공’이라고 표현하죠. 혼자 공부하는 시대. ‘온클’ 온라인 클래스를 하기 위해서 학생들이 굉장히 많이 사달라고 하고 실제로 쓰려고 하지만은 제대로 사용하지 못하는 경우들이 많아요. 그런데 그것을 잘 써라~ 막연하게 교육하고 지도하는 것이 아니라, 그러한 힘이 생길 수 있도록 첫 번째. 공간을 분리해 줘서 방안에서 스스로 아직은 잘 쓸 수 있는 힘이 안 길러진 청소년들 같은 경우에는 유혹거리가 되고 있는 스마트폰이나 노트북은 거실에 두고 거기에서 공부하는 습관을 먼저 들이고, 방에서는 독서실처럼 환경을 재구성해서 문제풀이 중심으로 이렇게 사용을 습관화 하는 것.
강사 : 그리고 두 번째로 순서를 명확하게. 아까 전에 말씀드렸던 대로 필요행동, 의무행동, 책임행동을 모두 제대로 수행한 다음에 그 다음에 스마트폰을 그에 대한 보상의 의미로 사용할 수 있도록. 그리고 마지막 세 번째, 이 모든 것이 끝나고 난 다음에 스마트폰을 할 때는 당당하게 사용할 수 있도록. 마음껏 사용할 수 있도록 요렇게 절차에 맞춰서 구체적인 방법을 알려주는 게 중요하다라고 할 수 있겠죠. 게임도 마찬가지. 그냥 막연하게 안 좋은 게임 하지마~ 제대로 해~ 잘 해~ 엄마는 널 믿는다~ 선생님 배신하지 마~
아나운서 : 더 어려워요~ 어떻게 해야 될지.
강사 : 이게 감성 지도라고 해요. 마음에 호소는 하는데 구체성이 없기 때문에 아이들이 의지만 있고 계획이 안 잡히는 거예요.
아나운서 : 어떻게 해야 될지 모를 것 같아요.
강사 : 맞아요. 그래서 계획화 시켜주는 게 중요하다라고 할 때, 일단 등급에 맞는 게임을 할 수 있도록 지도하시고, 두 번째는 유익하고 유해한 게임을 스스로 골라낼 수 있는 눈을 가질 수 있도록 교육하시고. 마지막 세 번째는 게임도 태도가 있어요. 성숙한 태도와 막하는 태도에 따라서 그 과정에서의 욕이 난무하거나 아니면 결과로, 사건이 일어나는 그러한 문제들이 생길 수도 있고 안 생길 수도 있겠죠.
강사 : 이처럼 정리를 하자면, 교육도 초점 하에서 주사용 콘텐츠에 맞춰서, 그리고 바로 생활에 적용할 수 있도록 그렇게 지도하시는 것이 좋겠습니다.
아나운서 : 그냥 기본적인 사용 규칙을 알려주기 보다는 바로 쉽게, 따라할 수 있고 습관화할 수 있도록 구체적으로 이렇게 지도를 하는 게 중요하다~ 이런 말씀이신 것 같은데요. 그렇다면 교수님. 선생님들께서 이러한 교육과 훈련들을 학생들에게 시행을 할 때 어떤 자료나 정보 같은 도움될 만한 것들이 있을까요?
강사 : 네. 가장 중요한 것은 ‘구체적으로 어떻게 지도할 것이냐’잖아요. 그래서 첫 번째, 1달 동안 그러한 훈련이 습관화가 될 수 있도록 돕는 프로그램이 있고. 그리고 학생들이 학년 별로 맞춤형으로 어떻게 사용규칙을 정하거나 약속을 지키고 학생들이 많이 사용하는 콘텐츠에 따라서 어떤 식으로 리터러시 교육을 할 것인가에 대한 방법을 구체적으로 알려주는 자료들을 화면에서 보시는 것처럼 각 사이트에서 내려받으셔서 활용하시면 되겠습니다.
강사 : 그리고 또 나아가서 스마트폰의 좋은 기능들도 적극적으로 권장해 주시는 것도 굉장히 중요해요. 아이들은 유익한 기능보다는 대세 기능 혹은 자기가 원하는 기능만 골라서 사용하잖아요. 아마 스마트폰에 깔려 있는 기능이나 앱들 중에는 아주 도움이 되는 기능들도 있겠죠. 이런 유익한 기능을 콕콕 집어서 알려주셔야 그것을 사용해 볼 수 있다라는 거예요. 예를 들면은 지금 혼자 공부할 때 가장 큰 어려움이 선생님이 안 계시잖아요. 온라인 수업을 듣고 나서 방안에 자기 혼자다 보니까 공부에 대한 학업성취율이 떨어지고 있는데, 지금 화면에서 제시되고 있는 이러한 앱들을 학생들에게 수업 후에 혹은 지도과정에서 추천해 주시는 것 만으로도 학생들에게 실질적인 도움이 되고, 유익한 앱을 사용하는 시간만큼 충동적으로 사용했었던 시간들이 상대적으로 줄어들어 갈 수 있겠습니다.
아나운서 : 그렇군요. 스마트폰의 순기능을 이용해서 부작용들을 최소화하라 이런 전략이시군요. 네~ 오늘 좋은 말씀 잘 들었구요. 지금까지 코로나19로 더욱 달라진 Z세대 스마트폰 사용 문화 그리고 그로 인한 과의존의 문제점, 또 바른 사용을 위한 실제적인 지도 방법까지 함께 살펴보았습니다. 교수님 오늘 함께해주셔서 고맙습니다.
강사 : 네 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
Z세대의 스마트폰 사용 문화와 과의존 위험성, 바른 사용을 위한 지도자의 실제적인 지도 방법에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.
02. 강사 소개
홍성관 (게임스쿨 겸임교수)
03. 강사 이력
- 한국IT직업전문학교 게임스쿨 겸임교수 - 한국게임학회 홍보이사 - 인터넷중독예방상담센터 지도자 강사
- <행복으로 가는 나침반> (2015)