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웹툰 프로듀서를 위한 실전 만화기획 - 만화의 기획이란?
안녕하세요. 김형남입니다. 오늘은 만화 기획으로 여러분들과 첫 번째 강의를 하는 시간인데요, 만화의 기획이라는 큰 주제 속에서 첫 번째로 만화와 기획에 대한 정의에 대해서 여러분과 이야기를 나눌 거고요. 두 번째로는 만화의 기획이 필요한 이유에 대해서 여러분께 설명 드리고자 합니다. 그리고 마지막으로는 기획에 앞서 필요한 요소들은 무엇이 있는지 순차적으로 설명 드리도록 하겠습니다.
여러분과 함께 실전 만화 기획이라는 주제로 여러 가지 실전에 도움이 될 만한 만화 기획의 이야기를 나눠보려고 합니다. 일단은 만화 기획에 대해서 이야기하기 전에 첫 번째로 제가 말씀드리고자 하는 만화, 기획이 무엇인지 그 정의에 대해서 먼저 말씀드리고 싶습니다. 우리가 학생 때 많은 경험을 해보기도 하는데 실질적으로 어떤 것을 배우기 위해서 그 전에 우리가 배우고자 하는 것이 정확하게 무엇인지 그것에 대한 정의를 명확하게 이해하는 것이 굉장히 중요한데요. 제가 오늘 여러분과 이야기 하고 싶은 만화 기획이라는 주제에 있어서 만큼은 명확하게 만화 기획이 어떻게 정의되는지 여러분에게 말씀을 드리고 싶습니다. 첫 번째로 만화에 대해서 먼저 정의를 좀 해보도록 하겠습니다.
컷으로 구성 되어 있고, 컷과 컷 사이가 홈통으로 구별되어 있으며 이런 여러 가지 컷의 연출을 이용해서 이야기를 전달하는 등의 정의가 있는데요. 제가 오늘 정의하고 싶은 부분은 여러분이 쉽게 이해할 수 있는 만화의 정의에 대해서 말씀을 드리고자 합니다. 만화란, 그냥 그림을 이용해서 이야기를 전달하는 그런 하나의 장르라고 생각을 합니다. 핵심은 그림을 이용하기는 하지만 결정적으로 전달하고자 하는 건 이야기라는 부분이죠. 그렇다면 만화 기획에서 만화를 정의했으니 기획을 정의해봐야 되는데 실질적으로 제가 여러분께 기획에 대해서 정의해 주세요. 라고 얘기하면 기획에 대해서 명료한 한 문장으로 정리하기는 굉장히 힘들죠. 어떤 일을 잘 하기 위해서 사전에 준 하고 꽤 한다. 이런 식으로 되어 있는데요. 결국엔 뭔가를 잘 하기 위해서 사전에 준비하는 것. 그게 바로 기획이 가지고 있는 핵심적인 정의죠.
그렇다고 하면 여기서 만화와 기획을 한데 묶어서 만화의 기획을 어떻게 정의할 수 있을까요? 맞습니다. 만화의 기획을 정의하자면 간단합니다. 그림을 이용해서 이야기를 전달하는 만화를 조금 더 잘하기 위해서 사전에 준비하는 것. 이게 바로 만화 기획의 정의라고 생각을 하고요. 앞으로 여러분께 제가 지금 말씀드린 만화의 정의, 즉 그림을 이용해서 이야기를 얼마나 재미있고 효과적으로 전달할 수 있을지. 또 이를 잘 하기 위해서 어떤 것들을 준비해야 될지에 대해서 여러분과 이야기를 나눠보고자 합니다.
먼저 만화의 기획이 필요한 이유에 대해서 한 번 더 설명을 드리겠습니다. 만화라는 것을 조금 더 잘하기 위해서 사전에 준비를 해야 되는 부분인데 그러한 만화를 잘 하기 위해서 몇 가지 준비해야 될 것들이 반드시 있습니다. 이 부분은 명확하게 정해져 있다기 보다는 제가 20년 넘게 일을 해오면서 만화 프로듀서로서 일을 해오면서 수많은 작가들을 만나며 느꼈던 부분이고요.그 과정에서 이런 것들은 꼭 사전에 하는 것이 도움이 되겠다. 라고 판단한 부분인데요. 쉽게 이것들을 꼭 지켜 나가면 터무니없이 실패하는 만화가 되지 않을 확률은 굉장히 높아집니다. 먼저 연재만화의 성격에 대해서 여러분들에게 설명을 드리고 싶습니다.
여러분도 잘 알다시피 우리가 흔하게 만화 포털이나 관련 사이트에서 볼 수 있는 웹툰을 보시면 일정한 간격을 두고 반복해서 연재가 되는 것들을 보실 수 있는데 그런 것들을 연재만화라고 하죠. 통상적으로는 주간 연재가 가장 많고요. 지금 현재 대한민국에서 서비스 되고 있는 만화의 대부분이 매주 하나씩 업데이트 되는 주간 연재만화입니다. 그러다 보면 통상적으로 연재되는 기간이 짧게는 30회 길게는 50회 이상을 훌쩍 넘어가는 경우가 굉장히 많은데요. 사실적으로 계산을 해봐도 주간 연재의 50화 연재면 거의 1년 정도의 연재 분량이 나옵니다. 이 부분이 제가 이 만화 기획을 고민하면서 가장 중요하게 생각하는 부분입니다. 즉 이렇게 긴 호흡의 연재만화를 사전에 준비하기 위해서는 어떤 장치가 필요할까요?
비근한 예로 영화의 시나리오에 대한 부분을 좀 생각해 볼 수 있을 것 같습니다. 실질적으로 영화의 다양한 제작에 대한 부분을 제가 다 알지는 못하지만 간단하게 글에 대한 부분을 비교해보도록 할게요. 즉, 영화 시나리오는 기본적으로 1~2시간 내지 2시간 반 분량의 영화를 제작하기 위해서 실질적으로 작가가 대본을 씁니다. 대본이 만들어지기까지 꽤 많은 탈고의 과정이 이뤄지는 것으로 알고 있습니다. 그런 과정을 통해서 만들어진 시나리오조차도 실질적으로 영화를 찍는 과정 속에서 수정되고 바뀌고 그렇게 진행이 된다는 것들을 전문가가 아니어도 우리는 익히 들어서 알고 있는데요. 만화의 경우는 이것은 굉장히 많이 다릅니다.
아까도 말씀드렸다시피 최소 30화, 아니면 길게 50화, 100화의 분량을 그렇게 모든 스토리를 다 이해할 수 있게 시나리오 형태로 다 사전에 써 놓을 수 없는 거죠. 기본적으로 보통 연재만화의 하나가 75컷, 60컷~70컷 사이 정도가 되는데 그렇게 되면 매회 연재 되는 분량으로 따지면 50화면 대략 150장 정도가 되고 영화 시나리오와 비교했을 때 영화처럼 한 호흡에 모든 이야기가 전개 되는 게 아니라 매회 기승전결을 가지고 있는 구조의 이야기를 단락 지어서 매회 연재분으로 구성을 해야 되기 때문에 이것의 작업량은 생각보다 굉장히 많습니다. 그렇다고 하면 이런 부분들을 사전에 준비해놓고 진행할 수 있는가 그렇게 하기에는 만화 연재와 사전에 준비하는 시나리오의 형태라는 것 자체가 100퍼센트 잘 어우러지지는 않는다고 저는 생각을 합니다. 그렇기 때문에 사전에 그렇게 긴 연재의 호흡을 이끌어 나가기 위해서 더 꼼꼼한 만화 나름대로의 기획이 필요한 것이죠. 그런 기획을 하기 위해서 만화의 주제, 만화의 로그라인, 그리고 1 만화의 핵심적인 시놉시스 등 여러 가지 요소들이 분명히 있는데요.
그런 부분들을 잘 정리하고 준비하지 않으면 1년이 넘는 연재라는 항해 자체가 굉장히 막연하고 막막하게 이어질 수밖에 없습니다. 그러다 보면 정확히 이 작품이 그리고 이 만화가 지향해야 될 곳이 어디인지 굉장히 헷갈리는 경우가 많아지고요. 그 과정에서 결국에는 이야기 전개도 루즈해지고 이야기의 목적성도 희미해지고 결국엔 재미없는 만화가 되는 확률이 굉장히 높아지는 것들을 저희가 확인할 수 있었습니다. 이런 부분들을 최소화하는 것이 만화 기획의 핵심적인 요소라고 생각하시면 될 것 같습니다. 만화 기획에서 정말 핵심적으로 필요한 부분들은 또 무엇이 있을까? 여러분 혹시 조감도라는 것이 무엇인지 알고 계시나요? 아파트 신축 현장이나 아니면 거대한 건물을 지을 때 공사장 앞에 가보시면 ‘이 공사가 끝나고 나면 여기엔 이런 건물이 들어섭니다.’ 라고 그럴싸하게 미리 예측해서 그려지는 사진 같은 것들이 종종 서있습니다. 그런 것들을 조감도라고 하는데요. 제가 왜 조감도에 대한 말씀을 드리냐면 실질적으로 만화를 제작하기에 앞서서 많은 작가분들이 어떤 자기가 하고 싶은 이야기에 대한 추상적이지만 뭔가 굉장히 뚜렷한 어떤 이미지를 만화로 구체화하기 위해서 그러한 이미지를 그려내기 위한 작업으로 만화의 기획을 생각하시는 경우가 종종 있습니다. 이 또한 틀리진 않습니다. 그런 이미지를 어떻게 텍스트로 풀어내서 좋은 이야기 구성으로 정리해서 이야기를 만드는가, 역시 만화의 기획에 중요한 요소 중 하나입니다.
조감도는 실질적으로 그 작품, 그 건물이 지어졌을 때 어떤 모양이 되는지에 대해서 충분히 사전에 설명할 수는 있지만 실질적으로 그 건물을 짓는 사람에게 굉장히 효과적인 자료는 아닙니다. 건물 짓는 사람들은 실질적으로 어떤 자료가 필요할까요. 맞습니다. 건물 짓기 위해서는 이런 그럴싸한 조감도가 아니라 실제적으로 이 건물을 이루고 있는 내부의 설계도. 즉 이 안을 어떻게 채워 나가고 어떤 두께의 철근을 넣고 어떤 두께로 콘크리트 벽을 세워야 이 건물이 튼튼하게 지어질 수 있는가를 명확하게 볼 수 있는 굉장히 프로페셜한 자료인 설계도가 필요하죠. 제가 아까 말씀드렸던 어떤 이미지의 기획화하는 과정에서 굉장히 필요한 부분은 조감도를 설계도화 하는 작업이라고 생각하시면 됩니다. 즉 내가 그리고 싶은 이미지나 내가 전달하고 싶은 메시지나 이런 구체적이지 못한 다소 추상적인 부분들을 조금이라도 더 구체적으로 정리해서 명확하게 만드는 것이죠. 그렇게 명확하게 만들어서 작가뿐만 아니라 나아가서 이 작품을 함께 하는 PD, 더 나아가서 이 작품을 향유하게 될 독자들도 명확하게 작가가 생각하는 것들을 같이 이해할 수 있는 그렇게 객관화되어 있는 자료화하는 것 자체가 굉장히 중요한 작업이며 그러한 설계도를 만드는 작업이 제가 생각했을 때 만화 기획에 있어서 굉장히 핵심적인 작업이라고 생각을 합니다.
지금까지 만화 기획이라는 큰 주제 속에서 만화와 기획에 대한 정의 그리고 만화 기획이 필요한 이유에 대해서 설명을 드렸습니다.
그리고 마지막으로는 기획에 앞서 필요한 요소들에 대해서 몇 가지를 여러분께 설명을 드리고자 합니다. 가장 첫 번째로 저희가 여러분께 힘주어 말씀 드리고 싶은 건 결국에는 만화도 이야기입니다. 그렇다는 건 사람들에게 어떠한 작화와 어떠한 비주얼이 무언가를 보여주느냐 이전에 그러한 그림과 작화를 이용해서 어떤 것들을 전달하느냐 즉, 작가로서 사람들에게 전달하고 싶은 이야기가 무엇인가에 대해서 명확하게 이해를 하고 그것들을 반영하기 위한 노력들이 있어야 된다고 생각을 합니다.
만화에 대해서 잘못 접근을 하게 되면 화려한 작화, 멋있는 그림 이런 것들로 만화가 대표된다고 생각할 수도 있겠는데요. 물론 사람에 있어서 첫인상과 같이 만화에서의 작화는 굉장히 중요합니다. 하지만 저희가 사람을 만나면서 느끼는 것처럼 사람의 첫인상보다 굉장히 중요한 것은 그 사람이 어떤 사람이냐는 것이죠. 만화 역시 마찬가지입니다. 그렇게 1화를 보고 그 작화에 대한 신뢰를 가지고 보기 시작했다고 하면 그 작화가 전달하고자 하는 이야기가 얼마나 재미있는가. 이것이 굉장히 중요한 요소가 됩니다. 그렇다는 건 만화가 다분히 그림으로 표현되고 있기는 하지만 그림보다 더욱 중요한 건 그림이라는 수단을 이용해서 끊임없이 전달을 추구하는 것은 결국엔 핵심적인 이야기라는 것이죠.
만화는 이야기라는 부분들은 새삼 저희가 만화를 준비하고 만화를 그려나가는 과정 속에서 머릿속에서 꼭 담고 있어야 될 되게 중요한 요소라고 생각을 합니다. 두 번째로는 모니터링에 대한 부분입니다. 여기서 말하는 모니터링이라는 것은 결국에는 제가 만들고자 하는 만화와 관련된 타인, 다른 작가들이 만들어 낸 수많은 콘텐츠들을 지속적으로 보고 그리고 판단하고 나름대로 학습을 하는 것이죠. 실질적으로 저를 찾아오는 신인 작가들 중에서는 만화를 별로 좋아하지 않지만 만화가가 되고 싶다고 하는 사람들이 많이 있습니다. 그리는 것이 좋기 때문에 그런 것을 추구하는 것 자체는 이상하지 않습니다.
하지만 내가 사람들과 교감할 수 있는 만화 콘텐츠를 만들려고 마음먹은 이상 만화 콘텐츠들이 어떤 식으로 구성되고 있고, 잘되어 있는 작품은 어떤 장점을 가지고 있는지 실패한 작품들은 어떤 단점을 가지고 있는지에 대해서 지속적으로 보고 판단하고 그런 것들을 익혀 나가는 것 자체가 굉장히 중요합니다. 그렇기 때문에 만화를 만들기 위해서는 끊임없이 이 시장에 나와 있는 소위 말하는 트렌드라고 할 수도 있죠. 그 시장에 들어가서 그 작품들과 경쟁을 해야 되기 때문에 그 작품들이 어떻게 그려지고 있는지에 대해서 지속적으로 확인하고 판단하시는 눈을 갖추시게 되면 내 작품은 제대로 그려지고 있는가에 대해서 그나마 객관적인 시각을 갖추려고 노력은 하실 수 있게 됩니다. 그 과정이 결국에는 제 작품에 실패 확률을 굉장히 줄이게 되는 것이죠. 그리고 마지막으로는 본인의 능력 확인에 대한 부분을 내가 어느 정도의 능력을 가지고 있는가를 판단하는 부분인데, 이런 주제에 대해서 말을 꺼내면 대부분은 내가 내 수준이 어느 정도인지에 대해서 냉정하게 보라는 얘기인가라고 이해를 하심과 동시에, 뭔가 내 어떤 자존감이나 내가 조금 더 잘할 수 있다는 나의 의지라는 것 자체가 조금 이렇게 폄하되는 건 아닌가. 오해를 하실 수 있습니다. 그런데 제가 말씀드리는 본인의 능력에 확인은 그런 부분이 아닙니다.
굉장히 많은 작가들이 본인이 가진 능력보다 훨씬 더 큰 능력을 가지고 있는 경우가 많습니다. 이건 무슨 얘기냐면 제가 신인 작가들을 만나서 작품의 기획 얘기를 듣고 그리고 그 작가가 추구하는 그림들에 대해서 이야기를 해보면 대부분 2년~3년째 고민하고 그려오고 반복해왔던 것들을 꺼내 보여 줍니다. 1년 전에 그렸던 그림, 2년 전에 그렸던 그림, 3년 전에 그렸던 그림. 대동소이하지 않아요. 물론 그림을 반복해서 그리기 때문에 그림은 점점 좋아지고 이야기 역시 많은 고민의 시간이 있기 때문에 깊이가 깊어지죠. 하지만 제가 생각했을 때에 만화 입문하는 신인작가에게 필요한 것들은 지금 그리는 그림의 고도화보다 실질적으로 내가 가지고 있는 능력의 확인 즉, 내가 그릴 수 있는 그림의 범주 그 스펙트럼이 얼마나 큰가. 과연 어디서부터 어디까지가 내가 소화할 수 있는 그림이며 내가 지금까지 그리지 않았던 것 중에서 의외로 내가 잘할 수 있는 영역은 없는지에 대한 확인이 필요합니다. 예를 들어서 여러분 20대 중반에 데뷔를 한다고 했을 때 최소한 보통 일반 직장인처럼 55세, 60세까지 그림을 그린다면 한 35년을 그림을 그리게 됩니다. 35년을 그림을 그리게 될 동안 얼마나 많은 작화와 얼마나 많은 캐릭터가 필요할까요? 그 모든 작품을 단 하나의 그림으로 그리실 수 있을까요? 그렇지 않거든요.
그러기 위해서 지금부터 다양한 것들을 그려내고 다양한 캐릭터를 만들어 내고 다양한 시도를 하는 게 굉장히 중요하고 그렇게 반복적인 여러 가지의 시도를 통해서 이현세 선생님의 까치 같은 캐릭터가 나올 수 있게 되는 것이겠죠. 하지만 최소한 여러분이 기성작가가 아니신 다음에 작품을 준비하고 데뷔를 준비하는 신인이라고 하면 지금은 그러한 작품 그러한 작화나 그런 이야기의 고도화 보다는 내가 할 수 있는, 내가 그릴 수 있는 이야기의 스펙트럼이 얼마큼인가에 대한 확인. 내가 그릴 수 있는 내가 써 낼 수 있는 이야기는 어느 정도 인가에 대한 확인. 그런 측면에서 본인의 능력 확인이 굉장히 필요하다고 생각을 합니다. 물론 그 과정에서 본인의 능력이 생각보다 적다는 걸 알 수도 있습니다. 그렇다고 하면 본인의 능력이 적다하면 그 적은 그 작은 능력에 맞춰서 할 수 있는 또 다른 계획을 찾아야겠죠. 즉, 통틀어 얘기하자면 본인에 대해서 명확히 이해를 하는 것이죠. 내가 만화가를 하고 싶은데 나는 만화가를 할 수 있는 능력이 있는 사람인가? 그 능력이 얼마만큼인 사람인가? 그런 능력을 통해서 내가 세상에 하고 싶은 이야기를 전달할 수 있는 작가가 될 수 있는가? 그런 이야기를 본인이 그릴 수 있는 그림의 능력을 통해서 효과적으로 전달할 수 있는 작가가 될 수 있는가? 이런 부분에 대한 냉정한 자기 확인이라는 것이 만화의 기획에 있어서 중요하다고 생각하는 마지막 포인트 이었습니다.
네, 지금까지 만화의 기획이라는 주제로 세 가지의 챕터에 걸쳐서 말씀을 드렸습니다. 이번 주제에서 제가 여러분에게 가장 강조하고 싶은 부분은 결국 만화도 이야기라는 부분입니다. 만화가 작화를 통해서 그리고 작화로 구성된 연출을 통해서 독자들에게 전달되고는 있지만 그렇게 전달되는 것의 핵심은 결국은 이야기라는 부분이죠. 그래서 저는 여러분이 만화가 이야기다. 라는 부분을 꼭 명심하시고 그런 이야기를 얼마나 효과적인 작화와 연출을 통해 전달할 수 있는가에 대해서 고민하고 준비하는 것이 만화의 기획에 있어서 굉장히 중요한 요소라고 생각을 합니다. 지금까지 함께해주셔서 감사합니다.
만화, 기획의 개념을 정의하고, 만화 기획에 앞서 필요한 요소들이 무엇인지 알아보고자 한다.
- ㈜재담미디어 기획이사
- 2013~2015 코멘트프로덕션 대표
- 2013~2015 세종대학교 만화애니메이션학과 겸임교수
- 2009~2013 ㈜드리머스 엔터테인먼트 출판사업본부 이사
- 2007 문화관광부 지원 편의점유통만화 <2030 코믹스> 창간
- 1999 청소년 웹진 <해킹>, 성인용 웹진 <COMICALL> 창간
- 1998 청소년 만화잡지 <부킹> 창간
- 1997~2009 ㈜학산문화사 재직(편집장 역임)
- 1996~1997 도서출판 대원(현 대원CI) 재직
- 웹툰 <동네변호사 조들호>, <Oh, My God>, <오, 주예수여!>, <저승GO> 등 프로듀싱
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