안녕하세요. 저는 무대 디자이너 오필영이라고 하고요, <웃는 남자>, <마타 하리>, <드라큘라>, <메디슨 카운티의 다리> 등등의 무대를 디자인 했습니다. 물리적으로는 여러분이 보시는 공연의 무대 위에 존재하는 물리적인 것들을 다 디자인하는 역할인데요. 좀 더 구체적으로 말씀드리면 여러분이 보시는 공연의 큰 세계를 결정하는 사람이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 그래서 대본 안에 있는 이야기와 인물들의 정서를 가장 잘 표현할 수 있는 방법을 가질 수 있는 세계관을 만들어내고 그 세계관을 통해서 대본의 이야기를 잘 전달할 수 있게 도움을 주는 그런 역할입니다.
1. 이야기를 이미지로 구현하는 사전 작업
먼저 저희가 대본을 받고 대본을 읽게 되겠죠. 대본을 읽을 때 저 같은 경우에는 철저히 대본에 묘사되어 있는 공간이나 배경에 대한 지문을 지워내고 읽는 편입니다. 무수히 많은 디자이너가 존재하듯이 그만큼 정말 다양한 방법의 디자인 접근방법이 있을 텐데요. 저 같은 경우 철저히 공간에 대한 설명을 지워내고 대본을 보는 이유는 대본이 갖고 있는 본질적인 이야기와 인물의 관계, 그 다음에 정서 이런 것들을 표현해 내고 그러기 위해서는 그것을 알아내는, 깊게 공부하는 과정이 더 중요하다고 생각하기 때문입니다. 그래서 대본을 읽고 그 다음 단계로 리서치라는 과정을 진행하게 되는데요. 가장 처음 리서치의 단계는 정서 리서치라고 할 수 있을 것 같습니다. 그게 무슨 말이냐 하면, 어떤 대본에 명시되어 있는 공간이나 배경에 대한 리서치 이전에 제가 이 대본을 읽고 나서 반응했던 저의 정서들, 혹은 제가 느꼈던 시각적인 감정들을 찾기 위한 모험을 떠나는 겁니다. 리서치의 방법은 책, 혹은 박물관, 혹은 미술관, 혹은 전시, 혹은 인터넷 서치, 혹은 등등등 다양한 방법들이 존재할 텐데요. 어쨌든 저를 정보의, 혹은 이미지의 세계에 던져놓고 그 안에서 열심히 헤엄을 치다 보면 어느 순간 제가 찾고 싶은 목적지에 다다를 수가 있게 되는데요. 사실 그 과정 자체는 굉장히 길고 힘듭니다. 그리고 많은 시간이 요구되고요. 하지만 리서치 과정 자체는 디자인 단계에서 가장 중요한 단계라고 볼 수 있죠.
저 같은 경우에는 어떤 작품을 디자인 할 때 때로는 대본 안에 있는 단어들만으로 조합해서 시를 쓰기도 하는데요. 그것이 저에게 가장 큰 정서 접근 방법을 제시해주기 때문입니다. 리서치는 작품을 할 때 그 작품에 맞는 연결되는 정서의 이미지를 찾는 과정이긴 한데요. 사실은 이런 과정을 매 작품 반복하긴 하지만 저에게도 마찬가지고 리서치를 하는 과정에서도 마찬가지인데, 훈련돼야 되는 점이 필요하다고 생각합니다. 그게 어려운 건 아니고요, 단순하게 매일 아침 일어나서 휴대폰으로 매일 매일 업데이트 되는 미술 사이트를 보면서 다양한 이미지를 접하고, 단순히 이미지를 접하는 게 아니라 그 안에 담긴 작품의, 작가의 생각을 찾아보려 하는 과정을 매일 한다면 굉장히 많은 여러분의 사물을 보는 관점이 달라질 수가 있는데요. 작품을 바라볼 때 단순히 이 작가의 생각을 찾으려 하는 게 아니라 이 작품에 반응하는 제 생각을 찾는 게 중요하다고 생각합니다. 그럼으로 인해서, 다른 작가의 작품을 통해서 계속 발견하게 되는 내 정서를 여러분은 잘 관찰하시고 그 정서의 장점을 잘 파악하시면 여러분이 다른 작품을 통해서 리서치를 할 때 굉장히 큰 도움이 될 수 있습니다. 정서라는 것은 사실은 눈에 보이지 않는 거죠. 누구도 알 수 없는 건데, 예를 들면 이렇게 생각하면 쉬울 것 같습니다. 만약에 내가 표현하고 싶은 작품의 이야기가 예를 들면 ‘어두운 사랑’이라고 한다면, ‘어두운 사랑’이란 단어를 들었을 때 세상의 모든 사람들은 아마 대부분 다 다른 반응을 머릿속에서 하게 될 텐데요. 여러분도 한번 ‘어두운 사랑’이란 걸 상상해보시면, 어느 누군가에게는 어두운 공간이 상상될 수도 있고 어느 누군가에게는 오히려 어두운 공간 안에 밝은 빛이 상상이 될 수 있고, 어느 누군가에게는 노란색이 상상이 될 수도 있고 또 누군가에게는 하늘이 상상될 수 있고요. 그것처럼 어두운 사랑이라는 주제를 갖고 있지만 그거를 표현해 낼 수 있는 방법은 각자가 갖고 있는 정서에 따라서 다르게 표현될 수 있을 겁니다. 왜냐하면 그 정서는 ‘어두운 사랑’이란 것에 반응을 했고 반응되어진 생각들이 표현된 것이기 때문입니다. <웃는 남자> 같은 경우를 예를 들어서 말씀드리면, <웃는 남자> 같은 경우에는 상처를 드러내고 그 드러낸 상처를 서로 따뜻하게 보듬어주느냐 혹은 그 상처를 가리기 위해서 더욱더 화려한 것으로 그 상처를 가리느냐가 가장 중요한 디자인의 주제가 되어 있는데, 만약 제가 대본에 명시되어 있는 공간 혹은 배경에 집중해서 대본을 바라보고 디자인의 접근을 시작했다면, 아마도 제가 생각했던 주제를 선택하기는 어려웠을 것 같습니다. 그렇기 때문에 제가 아마도 대본 안에 있는 정서나 이야기를 전달하는데 도움을 줄 수 있는 다양한 방법을 선택할 수 있는 시도들을 할 수 있었을 거고, 그게 제가 바라보는 디자인의 가장 좋은 접근 방법이라고 생각합니다. 세계를 결정한다는 말은 다시 설명하면 이 작품을 담는 컨테이너를 만들어내는 것과 같다고 볼 수 있습니다.
무슨 말씀이냐면 예를 들면 <햄릿>이라는 작품을 어떤 세계 안에서 공연할까에 대한 방법은 굉장히 많이 있을 겁니다. 그거는 제가 지금 당장 생각할 수 있는 방법도 있겠지만 또 대본을 보고 혹은 리서치를 하면서 여러 방향의 리서치의 고리에 고리를 따라가다 보면 어떤 세계 안에 이 <햄릿>이라는 ‘이야기를 담을까’에 대한 어떤 고민의 결과를 찾을 수가 있을 텐데, 그거는 제가 예를 들면 오늘 하는 리서치에서와 혹은 내일 하는 리서치, 모레 리서치를 할 때 아마 다 다른 결과가 생길 수도 있습니다. 그래서 사실 오늘 내가 하는 리서치에 집중하는 것이, 또 제 심리 상태에 따라서 다른 결과가 나올 수도 있긴 한데요. 어쨌든 중요한 것은 이 세계를 결정짓는다는 것은 햄릿이 예를 들면 쓰레기장의 쓰레기 청소부가 될 수도 있고요, 햄릿이 수영장의 수영 코치의 역할이 될 수도 있고요, 햄릿이 어떤 건물의 경비원이 될 수도 있고요. 예를 들면 그 햄릿의 인물을 설정할 수 있는 방법도 여러 가지가 있을 거고 인물을 설정한다는 얘기는 그 세계를 결정짓는 다는 것이기 때문에 아주 다양한 방법들이 있습니다.
단, 내가 생각했을 때 이 작품의 이야기를 전달하는데 가장 효과적인 방법이라고 확신이 든다면 그렇게 할 수 있을 것 같습니다.
2. 아이디어 구현, 무대 디자인
정서 리서치를 통해서 이 작품은 어떤 세계 안에 이 작품의 이야기를 넣을 것인가를 고민하면 그 다음 단계는 실제적인 공간, 대본에 명시되어 있는 실제적인 공간들의 리서치를 하면서 아마 각각의 장면에 대한 고민을 하게 됩니다. 각각의 장면에 대한 고민을 하는 과정 중에는 극장의 평면도를 펼쳐 놓고 각각의 장면들을 어떻게 구성할 것인가, 또 그 전에 내가 만든 세계를 어떻게 이 극장이라는 한정된 공간 안에 표현해 낼 것인가에 대한 고민을 하게 됩니다. 그 평면도 안에서는 다양한 장면들, 다양한 형태의 세트들을 평면도 안에 그려보면서 다양한 고민을 하게 되고 특히 뮤지컬 같은 경우에는 아마 많게는 6~70개 장면들이 존재하는데 그 장면들을 어떻게 이 세계 안에 소화할 것인가에 대한 고민을 하게 됩니다. 그래서 아마 이 과정 중에는 20개, 30개 이상의 세트들이 디자인되긴 하는데요. 그 중에 가장 이 작품과 적합한 세트를 결정하게 되고, 그 다음 단계에는 저는 바로 러프한 모형을 제작합니다. 물론 가끔씩은 스케치로 작업할 때가 있긴 하지만 저희 같은 경우에 러프한 모형을 바로 제작하는 이유는 모형은 연출자, 혹은 제작자, 혹은 다른 디자이너들과 협업하는 가장 좋은 도구이기 때문입니다. 그래서 저 같은 경우 미팅 중에 러프한 모형을 찢기도 하고 또는 변형시키기도 하면서 서로의 생각을 공유하고 협업하고 그 다음에 매번 회의가 거듭되면서 디자인도 계속 발전되게 됩니다. 모형을 통해서 말이죠. 모형을 통해서 디자인이 완성되면 그 다음 단계는 도면을 그리는 작업을 거치게 됩니다. 도면이라는 것은 평면도, 단면도, 디자인 도면, 전환도, 작화도, 대도구 디자인 도면 등이 있을 텐데요. 도면은 약속된 기호로 정확하게 제가 갖고 있는 생각의 모든 것을 표현해 내야 합니다. 그래야지 모든 창작자들이 약속된 기호로 만들어진 도면을 보고 그 안에 담긴 모든 정보들을 그대로 받아들일 수가 있게 되고 그것이 좋은 공연을 혹은 약속되어진 공연을 만들어내는 가장 중요한 요소 중의 하나입니다.
때때로 어떤 작품에서는 100장이 넘는 도면이 완성되기도 하는데요. 도면 안에 세세하게 기술되어 있는 정보들이 얼마큼 내가 생각하고 있는 혹은 내가 디자인한 무대가 내 생각과 동일하게 무대 위에 실현화 될 수 있는가에 대한 답이기 때문에 굉장히 중요한 과정입니다. 그 과정을 거쳐서 최종 모형이 완성되게 되면 모형 작업은 끝이 나고 만들어진 모형을 사진을 찍어서 각각의 장면을 포함 시킨 스토리 보드를 완성하게 됩니다.
Q. 이러한 무대 디자인 과정에서 중요한 것이 있다면?
이 과정에서 사실 가장 중요한 것은 제가 처음에 구축하려 한 세계를 잃지 않는 겁니다. 왜냐하면 뮤지컬 같은 경우에 너무 많은 장면들을 이 세계 안에 포함시키기가 쉽지 않습니다. 쉽진 않지만 끝까지 노력을 해서 그 결과물을 만들어 내야 이 작품의 디자인의 완성도와 힘이 생기게 되는 건데요.
이 과정에서 포기하게 되고 몇몇 장면을 쉬운 선택을 하게 되면 이 작품의 완결성은 떨어지게 되고 통일성도 떨어지게 됩니다. 때문에 좋은 작품을, 좋은 디자인을 만들기 위해서는 끝까지 이 세계 안에 모든 장면을 포함시키려는 노력이 필요합니다.
3. 실전! 무대 제작
디자인 단계 이후에 도면을 그리고 그 도면을 기초로 해서 제작소에서는 무대를 제작하게 되는데요. 때문에 무대의 도면 안에 포함된 디자인 도면, 그 안에는 세세한 디테일과 제작방법, 그 다음에 재료의 선택 등이 정확하게 명시가 되어 있습니다. 제작소에 전달하는 또 다른 도면 중의 하나가 작화도인데요. 작화도는 세상에 한 장 뿐인 도면입니다. 왜냐하면 작화도에 명기된 컬러는 디지털로 스캔을 하거나 디지털로 출력했다 하더라도 모든 프린트와 모든 출력 기계들에서 다 다르게 반응할 것이기 때문에 제가 확인하고 제가 사인한 작화도만이 제작소로 전달되게 됩니다.
때문에 세상에서 단 하나의 작화도만 존재하고 때때로 이 작화도는 모형으로 대체되기도 하는데요.
제작소에서는 무대를 제작하고 제작되어진 무대 위에 작화를 할 때는 작화도와 모형을 참고해서 동일하게 작화를 하게 됩니다. 그리고 또 다른 도면의 요소인 전환도에는 디자인 되어지는 세트가 이 장면마다 어떻게 전환 되는가에 대한 설명이 되어있고 그것이 도면으로 표시가 되어 있는데요. 그것을 통해서 무대감독팀 혹은 기술감독팀에서는 세트가 움직이는 방향과 거리, 방법 등을 연구하게 되고 그걸 토대로 시간, 크루의 수 등등을 계산하게 됩니다. 그걸로 인해서 무대 위에서 어떻게 이 장면을 실현할까에 대한 명확한 가이드라인을 갖게 되고요. 마지막으로 대도구 디자인 도면을 통해서는 무대 디자이너가 이 공연에 존재하는 대도구들 역시 디자인하게 되는데요. 때때로는 제작되어진 대도구가 필요할 거고, 그 경우에 도면이 필요할 거고요. 그 다음 때때로는 구입되어져야 되는 대도구가 필요할 겁니다. 그 경우에는 마찬가지로 어디에서 어떤 제품을 구입할거에 대한 명확한 정보를 전달하게 됩니다.
Q. 무대 제작 시 연출 방향 수정 등으로 인해 변경되는 경우도 있는지?
창작 뮤지컬 같은 경우에는 연습 중에 대본이나 음악이 변경되는 경우가 많은데요. 그 경우에는 여러 종합적인 요소들을 검토해서 가장 최선의 대안을 제시하게 됩니다. 하지만 모든 창작자들이 이 작품에 대한 큰 틀을 약속한 이상 큰 틀 자체가 변경되는 일은 극히 드물고요, 배우들의 동선을 위한 장면의 변경 등이 요청되기도 합니다.
Q. 그렇다면 협업자들과의 커뮤니케이션은 어떻게?
공연이라는 것이 가장 재미있지만 어려운 것 중의 하나가 정답이 없다는 건데요. 공연이라는 것은 사실 그 시대를 갖고 있기도 하고 또 같이 협업하는 다양한 협업자들이 매번 다르다는 것도 있고요. 그리고 가장 중요한 거는 현재 시대에 살고 있는 관객들이 있다는 건데요. 때문에 사실은 이 공연을 제작하는 모든 사람들은 다 정답을 찾기 위한 과정을 함께 하는 것이죠. 가장 중요한 협업 과정에서의 제가 생각하는 마음가짐은 아마도 내 자신도 정답이 아닐 거고요. 제 자신이 생각하고 있는 아이디어들이 정답이라고 생각했지만 다른 사람에게는 그건 정답이 아닌, 정답과 거리가 먼 것 일 수도 있거든요. 마찬가지로 서로서로의 모두 다 다른 생각을 갖고 있는 사람들이 모여서 하나의 생각으로 만들어가는 과정이기 때문에 자기의 생각을 분명히 전달하되, 상대방의 생각도 정답이 될 수 있다는 생각을 가지고 존중을 한다면 아마 이 공연을 만들어가는 과정 자체가 굉장히 재미있고, 또 시작할 때 알 수 없었던 전혀 예상치 못했던 결과물로 발전하고 또 그 결과물이 만족스러울 때 아마 공연을 하는 가장 큰 즐거움을 느낄 수 있을 것 같습니다.
공연이 재공연을 결정하게 되면 제작자와 창작자들은 모여서 회의를 하게 됩니다. 그래서 이 작품이 다음 시즌에 어떤 방향으로 가야할지 혹은 우리가 첫 번째 시즌에서 부족했던 점은 무엇인지 혹은 더 발전시키고 싶은 방향이 있는지에 대한 회의를 거치게 되는데요. 그 회의의 가장 중요한 키는 관객 분들의 반응입니다. 관객 분들의 리뷰가 가장 중요한 회의의 중심이 되고 여기에서 회의 되어진 내용을 통해서 다음 시즌의 방향을 결정하게 됩니다.
[오필영이 생각하는 뮤지컬 무대 디자인의 Key!]
공연이라는 장르의 특성상 정답은 없고 시대를 반영하고 또 동시대를 살고 있는 관객들을 위한 장르이기 때문에 이 무대 디자인이라는 과정 자체에 대한 정의는 아마 존재하기 어려울 겁니다. 그 말은 결국 여러분이 가지고 있는 여러분의 장점을 찾아내서 그 장점을 극대화 시키는 것이 차별성을 갖는 것이고 차별성을 갖는 것이 아마 좋은 디자인의 시작점이라고 생각합니다. 우리는 사실 모두 다 다른 환경에서 태어났고 또 다른 환경으로 자라왔습니다. 때문에 우리가 갖고 있는 정서는 모두가 다 다르고 그렇기 때문에 그 정서의 가치는 굉장히 크다고 생각합니다. 지금 현재 공연되고 있는 좋은 작품이라고 일컫는 작품들의 디자인을 보면서 내 목표를 갖는 것보다는 내가 갖고 있는 정서가 무엇인지 다른 미술 작품을 통해서 그 안에 담긴 이야기를 찾는다든지 다양한 훈련을 통해서 그것을 먼저 발견하고 발견되어진 것을 극대화 시켜서 어떻게 시각적으로 표현할까에 대한 과정을 훈련해서 모든 디자인을 여러분만의 것으로 표현을 해낸다면 그만큼 큰 경쟁성을 갖고 차별성을 갖는 디자인은 없을 거라 생각합니다. 그래서 발견되어진 정서를 다른 사람에게 설득할 수 있는 설득력을 갖게 된다면 아마 더 훌륭한 디자인을 만들어낼 수 있는 디자이너가 될 수 있을 거라 생각합니다.
01. 이 강좌에 대해서
공연의 스토리를 시각적으로 표현하는 무대 디자인을 어떻게 시작하고 구현하는지 A-Z까지 전문가의 설명과 예시를 통해 확인해 본다.
02. 강사 소개
오필영 (무대 디자이너)
03. 강사 이력
- 뮤지컬 <해를 품은 달>, <여신님이 보고 계셔>, <셜록홈즈 : 앤더슨가의 비밀>, <매디슨 카운티의 다리>, <드라큘라>, <햄릿 : 얼라이브>, <광화문 연가>, <마타하리>, <웃는 남자> 등 무대 디자인 - 연극 <월남스키부대>, <베키 쇼> 등 무대 디자인
연계과정
시선을 사로잡는 힘, 공연 무대의 비밀
온라인교육ㆍ
시선을 사로잡는 힘, 공연 무대의 비밀 - 정서적 묘사 vs 사실적 묘사 그 사이! - 상처로 둘러싸인 두 세계, <웃는 남자>