최근에 나오는 영화나 게임을 보면 실제랑 구분이 안갈 정도입니다. 그런 그래픽은 과연 어떻게 만들어질까요? 최신 그래픽현장, 어디에서나 보이는 지브러시. 그에 대해 알아보도록 하겠습니다.
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개발: 초이락(구 소노브이)샤이야, 베르카닉스 제작
Sk-imedia 비공개 프로젝트, 해브온라인 제작
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게임 제작을 위한 지브러시(ZBrush) 1
- 지브러시(ZBrush)란?
질문. 지브러시(ZBrush)는 언제 탄생되었나요?(0:38)
답변. 지브러시는 픽솔로지라는 회사에서 개발되었습니다. 픽솔로지는 OferAlon과 Jack Rimokh가 설립하였고요 그전에는 최초에는 영화사에서 그래픽을 만들기 위한 이너소프트웨어로서 개발이 되었습니다. 픽솔로지에서 1999년에 시그래프라는 세계의 CG그래픽 대전에서 대모버전을 발표하였고요. 그 데모버전을 발표한 후에 디자이너들이 ‘이 프로그램은 정말 대단하다’ 라는 극찬을 하였고 그 후 여러 가지버전이 업되면서 많은 디자이너들한테 많은 찬사를 받았습니다. 2005년도에 1.5버전이 2007년도에 3.1버전이 발매되었습니다. 이 3.1버전이 정말 많이 바뀌었고 획기적으로 바뀌어서 그 후 많은 디자이너들이 이 프로그램을 사용하게 되었고요. 2009년에 4버전이 발매되었고 그다음 현재 2013년도에 지브러시 4 I6버전이 발매되었습니다.
질문. 지브러시(ZBrush)의 특징은 무엇인가요?(1:56)
답변. 지브러시는 픽솔 기술을 이용한 3D/ 2.5D 모델링, 텍스쳐링, 그리고 페인팅을 결합한 디지털 스컬핑 툴을 얘기합니다. 여기서 픽솔이란 픽셀, 포토샵에서 많이 쓰는 개념이죠. 픽셀이란 X, Y 좌표를 위치 값이랑 색상 값을 가지고 있는 개념이구요. 픽셀이랑 비슷한 개념으로 생각하시면 되고요. 픽솔은 X, Y 좌표위치값이랑 색상값 그 외에 Z값, 깊이 그 값을 포함하여서 픽솔이라는 개념이 생성됩니다. 그리고 픽솔은 3D프로그래머들이 잘 알고 있는 복셀 이라는 개념하고 유사한 개념입니다. 그리고 픽솔은 지브러시로 파일을 저장할 때 그냥 일반적으로 저장하게 되면 픽솔 파일에 대한 X, Y, Z값이 다 저장이 되지만 그 부분이 따로 JPG나 그런 이미지 파일로 저장할 때는 Z값이 저장이 안 되는 기술 중 하나구요. 그다음에 지브러시의 가장 큰 특징은 2.5D 기반으로 설계된 프로그램이라는 게 가장 큰 특징인데요. 2.5D는 다들 알다시피 게임 쪽에서 보면 2.5D게임은 라그나로크라는 큰 게임이 있죠. 그리고 그 외에 다른 2D게임들, 2D게임들하고 2.5D하고는 조금 차이가 있지만 그래도 2.5D는 조금 더 2D게임보다는 입체적으로 보이는 그런 개념을 얘기하구요. 그다음에 지브러시의 가장 큰 특징 중에 하나는 수백만 폴리곤이 제어가 가능하다는 것입니다. 수백만 폴리곤이 제어가능하다는 애기가 모냐면 기존의 타 3D프로그램이 맥스나 마야 그런 것들은 수백만 폴리곤들이 제어가 불가능했죠. 제어를 할 수는 있었지만 정말 고사양의 컴퓨터들이 필요했고요. 그런 고사양컴퓨터는 일반적으로 사람들이 가질 수 없었기 때문에 수백만 폴리곤은 솔직히 제어할 수가 없었죠. 그런 상황에서 나온 것이 지브러시 프로그램 이였고 지브러시 프로그램에서 수백만 폴리곤이 제어가 가능하게 되었습니다. 그러한 부분 때문에 지브러시가 사람들한테 아주 찬양을 받았고 지금도 널리 쓰이게 되는 계기가 된 것 중에 하나입니다. 그리고 지브러시는 아까 얘기했던 디지털 스컬핑 툴이라고 얘기했었는데요. 디지털 스컬핑 툴이란 무엇이냐 하면 스컬핑이라는 것은 사전적인 의미로 따져봤을 때 조각하다는 뜻입니다. 미술에서 보면 조각하다는 그런 거죠. 실제 미술에서 조소할 때 조각하듯이 자기가 손으로 직접 자르거나 밀거나 당기거나 하면서 그런 것들을 디지털, 컴퓨터상에서 그 작업을 대신 할 수 있다는 거죠. 아무래도 실제 미술에서 조소하는 작업이랑 디지털이랑 차이점은 최고의 장점은 ‘Undo’가 있다는 거죠. 그래서 실제적으로 했을 때는 ‘Undo’가 안돼서 다시 원상태로 못 돌리는데 그런 것들을 다시 돌릴 수 있는 부분이 디지털의 최대 장점이라고 볼 수 있겠죠. 그런 부분 때문에 실제 미술 하던 사람들이 많이 지브러시 프로그램을 이용해서 그래픽 작업을 하구요. 특히 영화사에서 제일 많이 쓰이게 됩니다. 지브러시는 아무래도 하이퀄리티 모델링 제작을 쉽게 할 수 있기 때문이죠.
질문. 게임 제작에서 지브러시(ZBrush)가 필요한 이유는?(5:59)
답변. 게임에서 지브러시는 어떤 식으로 활용이 되냐면 일단 게임 그래픽 리소스 제작 워커 플로우를 살펴보도록 하겠습니다. 게임워커플로우에서는 일단 원화부터 제작을 시작하구요. 원화를 바탕으로 3D 모델링 툴인 멕스나 마야쪽으로 가져가서 베이스 모델링을 제작하게 됩니다. 그럼 베이스 모델링을 제작하고 난 다음에 그걸 하이 폴리곤 모델링을 제작하게 되고요. 여기서 하이 폴리곤 모델링은 맥스나 마야 프로그램에서 제작이 가능하지만 지브러시에서도 제작이 가능하고요. 또 하이 폴리곤을 바탕으로 로우 폴리곤 모델링을 제작하게 됩니다. 로우 폴리곤 모델링은 기본적으로 맥스나 마야나 그런 3D 프로그램에 가서 제작하게 되고요 로우폴리곤을 텍스처링을 하기 위해서 핀 다음에 텍스처링 작업을 하게 됩니다. 텍스처링이 어느 정도 끝나게 되면 실제 게임엔진에 올려봐서 그다음에 쉐이더를 짜서 메터리어를 만들어서 엔진에서 최종 아웃풋을 보게 되죠. 이런 식으로 그래픽 리소스 제작을 진행하게 되고요. 여기서 제일 중요한 점은 과연 지브러시는 어디서 쓰게 되나 그게 제일 중요한데요. 게임 그래픽에서 지금 현재 노말 맵핑이라는 기술이 도입이 돼서 노말 맵핑은 다들 아시다시피 정말 혁신적인 기술이죠. 로우 폴리 상황에서도 하이 폴리곤 모델링처럼 보일 수 있는 기술을 노말 맵핑이라고 하는데요. 그 기술 도입으로 인해서 하이 폴리곤 모델링이 제작 필요가 되었습니다. 그러면서 또 하이 퀼리티 모델링도 필요하게 되었고요. 그런 부분들 때문에 지브러시가 하이 폴리곤 모델링 제작에 쓰이게 되었고요 물론 하이 폴리곤 모델링만 제작이 가능한건 아닙니다. 베이스 모델링할 때도 지브러시가 할 수 있고요. 로우 폴리도 분명히 만들 수 있어요. 그런 부분 때문에 지브러시를 이용해서 하이 퀼리티 모델링이 제작이 가능하게 되었고 더 빠른 시간에 제작이 가능하게 돼서 게임 전반적으로 봤을 때 제작기간이 감소하게 되었고 게임에서 결국에는 제작에 대한 코스트가 감소하게 되었죠. 그런 부분 때문에 지브러시는 게임에서 아주 각광받는 소프트웨어가 되었습니다.
01. 이 강좌에 대해서
직관적 디자인이 가능하고, 특히 인체 조형에 탁원해 미국, 일본 등에서 널리 사용되고 있는 지브러시.
이 강좌에서는 게임 현장에서 사랑받는 강력한 개발 툴(tool)인 지브러시에 대해 알아봅니다.
첫 번째 강의에서는 지브러시는 언제 어떻게 만들어졌는지, 기존의 게임 제작 프로그램과 차별된 특징들은 무엇인지 살펴봅니다.
또 게임을 제작할 때 지브러시가 어떻게 활용될 수 있는지 등을 알아보면서 지브러시와 친숙해 질 수 있습니다.
02. 강사 소개
이종원
03. 강사 이력
[이종원]
개발 경력으로는 '초이락(구 소노브이)', '샤이야', '베르카닉스', SK-iMedia 비공개 프로젝트, '해브 온라인' 등이 있음.