일반적인 애니메이터들의 작업 과정
네, 반갑습니다. 오늘 이제 강의 내용들은 아마 애니메이션 기술에 대한 부분들, 뭐 아주 기초적인 부분들은 아닐 거고요. 조금 어드밴스한 내용들일 텐데, 네. 최대한 쉽게 한번 풀어보겠습니다. 이것이 애니메이터가 하는 일입니다. 삼선 슬리퍼 신고, 마우스와 키보드를 가지고 캐릭터를 움직이게 만들죠. 그래서 그 강의를 하기에 앞서서 먼저 온라인 과정에서 배웠던 내용들을 간단하게 한 번 정리해 볼게요. 그 애니메이션이라는 게 결국은 기술적으로 정의하자면 결국은 한 장의 한 장 한 장의 이미지가 연속적으로 재생되는 것입니다. 그래서 1초에 24장의 그림, 또는 30장의 그림을 빨리 돌리면 그 안에 있는 그림들이 움직이는 거죠. 그래서 애니메이션 만들 때 가장 중요한 것은 제가 보기에는 한 장의 이미지를 정말 잘 만드는 거거든요. 근데 그 한 장의 이미지를 잘 만들기 위해서는 과거로부터 많은 화가들, 아티스트들이 많은 고민을 했었죠. 그러면서 정립된 이야기들이 있는데, 그게 지금 보시는 세가지정도의 큰 이야기들입니다. 첫 번째는 그 이미지가 말하고자 하는 게 굉장히 분명해야 되는 거죠. 두 번째는 그 말하고자 하는 게 잘 읽혀야 되는 거죠. 리더빌리티라고 하는데요.
세 번째는 이제 빌리버블 해야 된다. 그래서 인체의 구조를 고려해야 되고, 그리고 무게감과 밸런스를 고려해야 된다라는 거죠. 여러분 보시면 왼쪽, 왼쪽 오른쪽의 두 개의 이미지가 있는데, 그냥 딱 보기에도 어느 쪽이 좋으세요? 네, 이쪽이 좋으시죠. 근데 그 이유는 굉장히 단순하죠. 먼저 이 이미지가 보면 훨씬 더 잘 읽히죠. 그 이유가 뭐냐면, 그 이유는 얘가 가지고 있는 것들이 되게 명확하기 때문이에요. 먼저 선에 대해서 이야기하면, 얜 단순한 몇 개의 선으로만 돼있죠. 근데 왼쪽의 그림을 보시면 선이 굉장히 복잡하게 되어있습니다. 그래서 우리가 시선이 분산되는 거죠. 게다가 이 선들은 결국은 합쳐지면서 이쪽 한 방향을 지칭하게 돼있어요. 그래서 이 오른쪽의 그림이 눈에 한 번에 확 들어오는 거죠. 그 뿐만 아니라 실루엣이 굉장히 명확합니다. 네. 이 캐릭터가 가지고 있는 실루엣을 보면 우리가 네거티브 스페이스라고 얘기하는 부분이 있는데요, 그 네거티브 스페이스라는 거는 이 몸의 실루엣에 둘러싸여있는 이런 부분들, 이런 부분들이죠. 그래서 왼쪽 그림을 보시면 네거티브 스페이스가 굉장히 복잡합니다. 여기에 불필요한 네거티브 스페이스가 있고, 이쪽에도 굉장히 복잡한 네거티브 스페이스가 있죠. 그래서 우리 시선이 사람의 시선이 기본적으로 그 네거티브 스페이스가 복잡한데 시선이 가게 돼있거든요. 그러니까 이 그림은 기본적으로 시선을 분산시키는 거죠. 그에 비해서 얘는 이쪽이 네거티브 스페이스가 없고, 그 포즈에 왼쪽에만 심플한 네거티브 스페이스가 있습니다. 그래서 자연스럽게 시선이 이쪽으로 유도가 되는 거죠. 그래서 우리가 그 잘 읽히는 포즈들을 보면 중요하게 강조하고 싶은 부분들이 있어요. 그림을 만든 사람들이 그걸 우리가 포컬 포인트라 그러는데 그 부분으로 관객의 눈이 가게 자연스럽게 유도하는 거죠. 그래서 여러분이 그 좋은 그림이나 옛날 화가들의 그림을 보면 그런 것들이 다 유도하고 있어요. 가상선과 실루엣과 그런 것들을 활용해서. 거기다가 이 포즈는 기본적으로 그 대칭의 요소들이 없습니다. 반면에 이 이미지를 보면 손가락 사이의 간격도 비슷하죠. 그리고 두 다리는 무게가 중앙에 있고 똑같은 포즈를 취하고 있죠. 그리고 표정도 정확하게 반으로 나눠서 똑같죠. 대칭적이면 아무래도 그림이 지루해지거든요.
그래서 이 이미지를 보면 모든 것들이 비대칭 요소들이 넣어서 조금 더 잘 읽히게 돼있습니다. 그리고 두 그림 다 기본적으로 해부학이나 웨이트나 밸런스는 잘 맞아요. 그리고 이제 두 번째는 그 한 장의 한 장의 이미지가 붙으면 연속적으로 움직이기 시작하는데요, 그게 이제 모션을 만들어내죠. 그래서 좋은 모션은 기본적으로 좋은 타이밍을 가지고 있고요. 우리가 텍스쳐라고 부르는데 그 타이밍의 어떤 리듬감, 그게 좋아야 돼요. 리듬감이. 그래야지 어떤 명확한 모션이 나올거고, 그 다음에 그 모션이 잘 읽히기 위해서는 준비동작과 리액션이 반드시 들어가야 됩니다. 그래서 이 사람이 이제 무거운 물체를 드는데, 그 물체를 들기 위해서 이렇게 엉덩이를 뒤로 빼면서 준비동작을 취하죠. 그리고 엉덩이를 밀어 넣으면서 액션을 하고 이 액션이 관성에 의해서 이어지면서 이런 마지막 포즈까지 가는 거죠. 그래서 이 모든 준비동작, 그리고 리액션이 들어가야 전체적으로 그 가독성이 높은 움직임이 나오는 거죠. 그리고 움직임에선 특히나 이 물리학이 중요한데요. 기본적으로 어떤 중력과 관성을 잘 표현해줘야 되고, 이 중력과 관성을 바탕으로 오버랩핑 액션, 그리고 스로인 스로아웃 그다음에 웨이트 이런 것들이 잘 표현되야 됩니다. 그러면 이제 좀 계속 수업을 듣고 있으면 심심하잖아요. 그래서 실습을 한 번 해볼게요. 실습을. 그래서 여러분이 이제 애니메이터라 생각하고 애니메이터가 되면 지금과 같은 스토리 보드를 받을 거에요. 그러면 이 샷에서는 미디움 샷이라 그러죠. 여기 배꼽 정도에 짤리는 샷이고 여기서 지금 캐릭터가 이런 대사를 해요. are you kidding me? 뭐 이런 대사를 해요. 그랬을 때 여러분이 이 샷을 이 캐릭터를 어떻게 움직이게 할지. 그래서 어떤 포즈를 취하고 있고 그게 어떤 앤티시페이션과 액션과 리액션을 넣어서 이 움직임을 잘 읽히게 할지 한번 지금 고민해보시고 여러분 종이 한 장씩 다 받으셨을 거에요. 거기에 한 번 그려보세요. 첫 번째 키포즈, 그 다음 앤티시페이션, 액션, 리액션을 한 번 그려보겠습니다. 사운드 한 번 들려드릴게요. 네. 이런 겁니다. 한 번 그려보세요 네. 그럼 이제 제가 한번 만들어온걸 한번 보여드릴게요. 제가 이제 실제로 작업하는 거를 화면 녹화를 해서 했는데, 어떻게 했는지 한 번 구경해보세요. 어깨를 움직이고, 팔을 움직이고, 계속 기본적인 형태를 잡죠. 두 팔의 아까 스토리보드에서 나왔던 두 팔의 위치가 굉장히 중요할거 같아서 두 팔을 먼저 비대칭으로 하면서 시선이 이쪽 왼팔 쪽으로 가게 지금 만들고 있습니다. 그래서 허리도 숙이고 해서 몸 라인을 심플하게 만들어주죠. 그래서 뭐 손 모양 만들고 팔 모양 만들어서 몸 방향이 이쪽으로 휘게 만들어서 전체적인 시선이 이 손으로 가게 지금 작업을 하고 있습니다. 그래서 손가락 하나하나도 세심하게 다듬어주죠. 그래서 그냥 퍼스펙티브 뷰. 그러니까 전반적인 뷰에서 그냥 잘 보이는 것 뿐만 아니라 이 카메라 시점에서 정확하게 예쁜 그림이 나올 수 있게 손가락 하나하나를 다듬어 주는 거죠. 해부학적인 어떤 원리에 기초해서 손가락을. 손가락을 한 방향으로 구부리면서 모양을 만들어줍니다. 그래서 전체적인 어떤 그 라인도 예쁘게 나올 수 있게 계속 고민하면서 만들죠. 표정 같은 경우에도 컨트롤 하나하나 당겨서 이게 해부학적으로 어떻게 움직일지 어떤 근육이 움직여서 어떻게 피부가 밀릴지를 다 고민하면서 표정을 만들어줍니다. 윗 눈꺼풀의 모양도 다듬어주고요. 그리고 얼굴 전체적인 방향도 틀어줘서 좋은 방향을 갖게 해주는 거죠. 그리고 우리가 인상 쓸 때 기본적으로 여기 있는 그 비웃음 근육이 당기기 때문에 그 근육이 당겼을 때 어떻게 움직일지를 생각해서 다 표현을 해주고요. 그리고 얼굴 모양 전체가 비대칭으로 나올 수 있게 그렇게 표현을 해줍니다. 그렇게 해서 이제 그 하나의 포즈를 만드는 거죠. 그리고 나면 그 포즈를 바탕으로 이제 그 다음 앤티시페이션(Anticipation). 앤티시페이션 포즈를 또 만들어 주 는거에요. 그래서 움직임의 방향, 내가 are you kidding me? 이렇게 할거기 때문에 그 움직인 방향의 역방향으로 몸을 전체적으로 뒤로 틀어주죠. 그렇게 하고 손도 이렇게 내리기 위해서 올려줍니다. 이런 식으로 작업을 해주죠. 손가락 하나까지. 그래서 이렇게 들어 올리는 표현을 해주고, 그 다음에는 또 키프레임을 추가해서 손을 내리는 표현들을 해줍니다. 이렇게 하나하나 다 만져주죠. 손가락 하나하나. 그리고 표정 하나하나. 그리고 이제 마지막 단계인데요. 움직임이 전체적으로 너무 딱딱하게 멈추지 않게 키프레임을 추가하고 이동시켜서 부드럽게 움직일 수 있게 만들어줘요. 그래서 어떤 결과물이 나오는지 한번 보여드릴게요. 자 이런 결과물이 나옵니다. 그래서 지금 이제 키포즈만 들어가 있는데, 여기에 나중에 그 프레임들을 더 추가해서 자연스럽게 만들어 주는거죠. 여러분 이거 보시면 어떤 생각이 드세요. 지금 이 움직임을 보시면? 네 입도 안 움직이고 뭐. 아직 동작이 많이 안 들어가서 좀 부자연스럽죠. 이거 뭐냐면 지금 사실 이런 동작이 이런 연기가 사실 좀 어색하죠. 여러분이 만약에 이 대사를 똑같이 배우가 한다라고 생각을 해보세요. 송강호가 나와서 are you kidding me? 이렇게 하는데 are you kidding me? 이렇게 할까요? 안 하겠죠. 제가 되게 많은 시간. 20분 이상의 시간을 들여서 이걸 보여드린 이유가 있어요. 왜 그러냐면 대부분의 애니메이터들이 작업을 할 때 이렇게 접근을 하는 거죠. 가장 먼저 스토리보드를 봐요. 그리고 스토리보드를 보고 이게 어떻게 잘 읽히게 할까 라는 포즈를 취해요. 그리고나서 넣고 앤티시페이션 넣고, 액션, 리액션을 넣죠. 그렇게 하면 감독님이 이렇게 보다가 그래. 오케이. 이러고 넘어갈 수도 있어요. 그렇지만 애니메이터 그 캐릭터 연기자 입장에서 볼 때는 아쉬운 거죠. 저 연기가 충분히 뭔가를 말하고 있지 않는 거에요. 뭔가 부족한 거에요. 우리는 약간 연기를 수박겉핥기 식으로 한거죠. 그러면 어떻게 해야 되지? 어떻게 해야 될까요?
애니메이션 연기란 무엇인가?
여러분 애니메이터는 어떤 사람이라고 생각하세요? 많은 사람들이 애니메이터는 연기자라고 이야기를 하죠. 애니메이터는 연기자다. 그래서 마크 데이비스라는 사람은 이런 얘기를 했어요. 애니메이터는 연기잔데, 그의 몸에 제한 받지 않고. 그러니까 몸 움직임을 잘 움직이든 못 움직이든 아니면 이런 거 제한받지 않고 또 공중으로 날아갈 수 있고 우리가 상상할 수 없는 일들을 할 수 있죠. 그런 거에 제한을 받지 않고 오직 그가 가지고 있는 능력이나 어떤 경험이나 이런 것들에 의해서 그런 것들에 의해서 움직이는 연기자다 라고 이야기를 해요. 그러면 액팅은 뭘까요. 연기. 공감을 이끌어내는 연기. 그거는 어디서 오는걸까요. 어떻게 해야 되는 걸까요. 그거에 대한 여러 사람들이 여러 가지 답을 했는데, <일루젼 오브 라이프>라는 책에서 보면 이렇게 정의를 하고 있어요. 캐리커쳐 오브 리얼리즘이다. 캐리커쳐 오브 리얼리즘이다. 이 이야기 어디서 나오냐면 그 디즈니 그 유명한 월트 디즈니가 이제 애니메이터에게 작업을 해오라 그랬어요. 야 얘가 이렇게 이렇게해서 한 장면 만들어와. 그래서 그 애니메이터가 굉장히 열심히 그림을 그려서 가져갔죠. 그랬더니 월트가 무슨 얘길 했냐면. 야 이거 너무 과장이 안 되있잖아. 너무 과장이 안되있어. 그러니까 리얼리티를 느낄 수가 없어 라는 이야기를 한 거에요. 여기에 리얼리티가 없어. 그러니까 더 과장을 해와봐. 라고 이야길한 거죠. 이게 무슨 말인지 이렇게 잘 잡히세요? 리얼리티 리얼리티가 있으려면 좀 리얼하게 움직여야 될거 같은데 월트는 이걸 과장해서 오라고 하는 거에요. 근데 그가 말했던 과장이 바로 이 캐리커쳐 오브 리얼리즘입니다.
여러분 이 배우 잘 아시죠. 저도 셜록 굉장히 좋아하는데요. 이 배우를 리얼리티하게 그렸죠. 그러면 이걸 조금 더 캐리커쳐 해볼게요. 그럼 이렇게 되죠. 근데 분명히 이 사람은 그 배우 자체는 여기에 더 가까울 거에요 그렇죠. 왼쪽 그림에 더 가깝겠지만 우리는 이 그림을 보면서 오 더 진짜 배우 같아. 배네딕트 컴버배친가요? 네 그 사람 같아. 라고 이야기 하죠. 그리고 이제 이걸 더 과장하면 이렇게 뭐 추상적으로 갈 수도 있겠죠. 캐리커쳐 오브 리얼리즘 이라는 것을 디즈니는 이렇게 설명을 합니다. 애니메이터는 마음 속으로 들어가서 뭔가를 발견해야 되는 거에요. 그 사람이 그렇게 행동하고 하는 그 에센스를 발견해야 되는 거죠. 에센스를 발견해서 그거를 좀 더 과장해서 보여줘야 된다 라고 이야기 하는 거에요. 캐리커쳐 해야 된다. 그걸 더 발전시켜야 된다. 라고 이야기를 하죠. 그래서 이거를 조금 다른 용어로 정의하면 이렇게 정의할 수 있을 것 같아요. 마음으로 들어가서 본질을 발견하는 것. 캐릭터의 마음 속으로 깊이 들어가서 본질을 발견하는 것. 그것을 인터널 리얼리티라고 이야기할게요. 그러니까 마음 속에 있는 어떤 리얼리티. 리얼리티가 있고 그거를 발전시켜야 된다. 그거를 외적으로 이제 표현해야 된다 라고 이야기를 해볼게요. 그래서 이게 애니메이터가 하는 연기입니다. 연기. 캐릭터의 마음 깊이 들어가서 얘가 무슨 생각하고 어떤 감정을 가지는지를 느끼고 공감하고, 그것을 캐릭터의 몸을 빌려서 표현 하는 것. 그게 애니메이터가 하는 연기죠.
캐릭터의 마음속으로 들어가서 본질을 발견하기
그래서 이제 마음 속으로 우리가 깊이 들어가야 되는데, 그러면 그 캐릭터 마음 속으로 들어가서 뭘 발견해야 될까요? 뭘 발견해야 될까요? 첫 번째는 애니메이터가 발견해야 되는 본질은 컨텍스트를 발견해야 되는거에요. 이게 지금 무슨 상황인지 어떤 일이 일어나고 있는지 근데 애니메이터들이 특히나 이제 2, 3년차가 넘어가면서 애니메이션 공부하고 연구하면서 버릇 중에 하나가 뭐냐면 어떤 굉장히 좋은 움직임을 발견하는 거에요. 다른 애니메이션에서. 오 멋있는데? 그래서 그걸 가지고 그냥 그대로 내 작품에 적용을 하는거죠. 근데 거기서 가장 큰 실수가 뭐냐면. 항상 상황은 다르거든요 어떻게든지. 그걸 정확하게 구체적으로 이해를 못한거에요. 그랬을 때 감독님은 이런 얘길 하는거죠. 야 얘가 지금 이렇게 화낼만한 상황이 아니야 뭐 이런 이야기들이 나오는거죠. 두 번째로 발견해야 되는 것은 서브 텍스트라는걸 발견 해야되요. 서브텍스트. 흔히 서브텍스트 들어보셨나요? 서브텍스트. 서브텍스트는 그 캐릭터가 진짜로 뭘 이야기하고 싶은가 에요. 여러분 이제 보통 가족이나 친구들하고 이야기를 하죠. 여러분 모든 것 다 진실하게 말씀하시나요? 대부분 안 그렇죠. 약간 돌려서 이야기하죠. 그래서 우리가 캐릭터가 무슨 생각하고 어떤 감정을 느끼는지 정확하게 알려면 그 캐릭터의 서브텍스트를 잘 이해해야 돼요. 그래서 이게 굉장히 중요한 작업이죠. 애니메이터에게. 저희 회사에서는 이제 올해 초에 애니메이터 교육을 위해서 연극 배우 분을 불러가지고 실제 그 연기 워크샵을 했었어요. 근데 그 때도 이제 그 배우분이 계속 강조했던 게 그거였어요. 뭔가 내가 동작을 만들려고 하는 게 아니라 그 캐릭터가 가지고 있는 정서를 경험해야 된다. 라는 이야기였거든요. 그래서 애니메이터의 정말 좋은 연기와 그냥 클리쉬한 연기 그거를 구분할 수 있는 그 선을 넘어설 수 있는 거는 결국은 애니메이터가 그 캐릭터의 정서를 얼만큼 경험하고, 그 정서가 나를 드라이브해서 액팅하게 하는가 거기에 있는거 같더라구요. 그래서 이 서브텍스트라는 것은 굉장히 중요합니다. 캐릭터가 놓인 컨텍스트 안에서 캐릭터가 가진 서브텍스트를 명확하게 이해하는 거죠. 그리고 우리가 캐릭터의 그 인터널 리얼리티에 대해서 한 가지 더 고민해야 되는 것은 바로 캐릭터입니다. 캐릭터. 캐릭터. 정말 그 사람이 되야 되는거죠. 그러니까 똑같은 상황에 똑같은 생각을 하더라도 캐릭터가 어떤지에 따라서 반응하는 것은 아마 다를 거에요. 보시면 그 캐릭터의 내면으로 깊이 들어가는 것이 정말 좋은 연기를 만들 수 있는 첫걸음입니다. 그래서 우리가 캐릭터의 내면에 들어가서 지금 어떤 컨텍스트 안에 있는지 그리고 여기서 캐릭터는 어떤 서브텍스트를 가지고 있는지. 어떤 생각하고 어떤 감정을 느끼는지. 그리고 그 캐릭터는 도대체 어떤 앤지. 그런 것들이 먼저 발견을 해야 되는거죠.
발견한 본질을 표현하기
그러면 지금 발견한데서 끝내는 게 아니라 이걸 이제 외적으로 표현을 해줘야 되죠. 표현을 해줘야 되요. 근데 이것도 굉장히 잘해야 되는거에요. 우리가 정말 잘 발견했는데 표현을 잘 못하면 아무도 이해를 못하겠죠. 그래서 여러분 이번에 한 번 또 생각을 한 번 해보세요. 여러분이 조용한 도서관에 있어요. 조용한 도서관에. 다 이렇게 열심히 공부하고 있죠. 책장 넘기는 소리밖에 안 들려요. 근데 여러분이 볼펜을 툭 떨어뜨렸어요. 그래서 떨어진 거를 이제 줍죠. 주우려다가 쾅하고 넘어지는 상황이에요. 자 지금 머릿속으로 한번 그려보세요. 아 캐릭터가 어떻게 움직일 거야. 이런 것들을 머릿속으로 한번 쭉 그려보세요. 그래서 이 과제를 제가 학교에서 강의할 때 어떤 학생이 작업을 해왔어요. 제가 이제 수업할 때는 항상 레퍼런스를 찍게 하거든요. 그래서 촬영을 해와봐라. 그랬는데 그 여학생이었는데 정말 혼신의 힘을 다해서 의자에서 이렇게 넘어지는 것까지 너무 촬영을 잘해왔어요. 그랬는데 문제가 뭐였냐면 그 촬영에서는 이 쏘트 프로세스를 보여주지 못했어요. 쏘트 프로세스. 그러니까 이 캐릭터가 사고하는 과정을 보여주지 못한거죠. 이 친구가 그 애니메이터가 캐릭터의 마음 속에 깊이 들어갔을 수도 있어요. 그래서 컨텍스트와 서브텍스트와 캐릭터를 충분히 이해했을 수도 있는데, 못했던거는 결국 그 쏘트 프로세스를 못보여줬던 거에요. 그래서 어떻게 했냐면 이렇게 앉아서 공부를 열심히 하는거를 촬영을 했어요. 그리고 볼펜을 뚝 떨어뜨렸어요. 그리고 나서 볼펜을 열심히 주우려고 하다가 쿵하고 넘어졌어요. 넘어지는건 정말 재밌게 넘어졌어요. 여기서 뭐가 빠졌을까요? 그래서 이제 제가 그 때 했던 건 뭐냐면. 쏘트 프로세스가 안 보여졌다 라고 이야기를 했어요. 뭐냐면 우리가 어떤 컨텍스트가 있을 거에요. 얘가 처한 상황, 갈등, 환경들이 있을 거에요. 근데 이 자극이 이제 캐릭터에게 들어오죠. 그럼 캐릭터는 분명히 어떤 생각을 하게 되요. 그리고 감정을 느끼게 되죠. 그리고 이 생각과 감정에 어떤 캐릭터가 영향을 줘요. 그 사람의 성격이. 그래서 캐릭터가 움직이게 되거든요. 근데 우리가 이 과정을 생략하는 경우들이 많아요. 캐릭터가 생각하고 있다라는 걸. 그래서 볼펜을 떨어뜨리면 기본적으로 사람이 어떤 생각을 하죠? 조용한 도서관에서 제가 볼펜을 툭 떨어뜨렸어요.그렇죠? 뭔가 그 조용한데서 툭 떨어지면 뭔가 내가 실수한거고 그러니까 깜짝 놀라고, 주변을 이렇게 둘러보겠죠. 이게 빠져있던 거에요. 근데 이런 어떤 쏘트 프로세스를 제대로 보여주지 못하면 관객들이 그 연기에 공감하기가 힘들어져요. 그래서 얘가 무슨 생각을 하는지. 그리고 어떤 감정을 느끼는지를 명확하게 보여줘야 되는 거죠. 그렇게 생각하면 보통 눈동자가 많이 움직여요. 그러면 어? 이렇게 둘러보죠. 막 이렇게 둘러보진 않겠죠. 성격에 따라 다를 수는 있을거 같아요. 둘러보고 아 어떡하지 이런 감정을 느끼게 되죠. 그러니까 이 과정을 보여줘야 관객이 이 상황에 공감할 수 있게 되는 거죠. 그렇게 됐을 때 이 캐릭터의 연기는 관객하고 커뮤니케이션을 하게 되요. 소통이 되요. 그래서 캐릭터가 관객에게 어필을 하게 되고, 관객은 캐릭터에게 공감하는거죠. 그래서 이 과정. 이 쏘트 프로세스를 정확하게 보여주는 것이 중요합니다. 그래서 우리가 이 쏘트 프로세스를 보여주기 위해서는 사실은 자리에 바로 앉아서 그 애니메이션 마야나 뭐 이런 2D같은 00000 이런걸 써서 작업을 바로 시작할 경우에 그걸 실패하는 경우들이 많아요. 그래서 우리가 필요한 게 뭐냐면 액트아웃을 해야 되요. 액트아웃 그래서 그 생각한 그 우리가 알았던 거, 알게된 진실들, 컨텍스트, 서브텍스트 뭐 이런 것들을 가지고 이 쏘트 프로세스를 잘 보여주는 연기를 직접 찍어야 되는거죠. 이 과정이 너무 중요해요. 오늘의 핵심이에요. 그래서 부끄럽지만 저의 발연기를 한 번 보여드리겠습니다. are you kidding me? 이걸 하기 위해서. 이제 촬영을 엄청나게 많이 하죠. 그래서 이제 뭐 스토리보드에는 굉장히 심플하게 이렇게 되어 있었지만. 저는 다양하게 해보는거에요. 그리고 커뮤니케이션 할 수 있으면 감독님께 보여드리고 감독님한테도 여쭤보죠. 그럼 이제 감독님이 연기가 엉망이면 잘 모르겠는데 이렇게 말씀하시죠. 한번 해봐. 그래서 이 과정이 정말 너무 중요해요. 그래서 저 같은 경우에도 지금 이제 극장용 애니메이션 작업에 참여를 하고 있는데요. 거의 시간 제게 주어진 시간의 한 1/5 정도는 이 계획하고 이런 것들을 만드는데 계속 쓰는 거 같아요. 감독님께 보여드리고, 컨펌 받고. 아니다 그러면 다시 찍어보고. 최근에 하고 있는 거 막 이렇게 바닥에 쓰러지는 건데. 무릎이 아파요. 계속 해보는 거죠. 그리고 나서 이 우리의 대부분은 사실 연기를 그렇게 잘하지 못해요. 헐리웃의 몇 명 애니메이터들은 정말 연기를 잘하는 애니메이터들도 있거든요. 그리고 저희 지금 프로젝트에 같이 참여한 사람 중에도 이 레퍼런스를 잘 찍는 사람도 있어요. 대부분은 못 찍어요. 못 찍기 때문에 이제 여러 개의 컷을 선택해서 여기서 뭐가 좋은지 우리가 결정을 하죠. 그래서 뭐 첫 번째 이 클립에서 제가 좋았던 부분은 대사를 하기 전에 먼저 이렇게 쳐다보는 거. 한참 보고 있다가 대사하는 게 좋았어요. 그러면 아 이런 것들은 좀 써먹어봐야 되겠다 라고 생각을 하죠. 그리고 이제 다음 샷에서 이 연기는 되게 클리시했는데 개인적으로 좋았던 부분은 이 몸과 머리의 움직임이었어요. 그래서 약간 여기서 땡겨서 이렇게 가면 어 느낌 괜찮겠다 이것도 가져오는 거죠. 그리고 또 여기서처럼 이제 너무 과하지 않게 움직이고 싶었어요. 그래서 각각의 어떤 레퍼런스에서 좋은 것들을 취합해서 제가 선택을 하는거에요. 그래서 다시 찍어도 잘 안나오죠. 그래서 이제 어떤 선택을 하냐면 여러 가지 자료들을 모은 다음에 썸네일링을 하는거에요. 썸네일링. 계획을 세우는 거죠. 각각 내가 받았던 그 취합했던 레퍼런스들을 바탕으로 아 이렇게 움직이면 좋겠다 라고 생각해서 썸네일링을 하는거에요. 처음에 이렇게 보고있다가 앤티시페이션이라고 해서 무조건 뒤로 이렇게 하지 않고, 예를 들면 턱이 이쪽으로 돌아가고, 얼굴 각도는 돌아가고 몸 라인은 이렇게 펴져있던 라인이 역방향으로 꺾이면서 좀 준비자세를 이렇게 취하면 좋겠다 라는 생각을 하는거에요. 그리고 나서 이제 액션, 액팅. 액팅할 때는 이렇게 턱을 먼저 밀면서 나가면 좋겠다 라는 생각을 했어요. 그리고 몸 방향은 그대로 유지하면서. 그래서 이런 라인이 되는거죠. 그리고 끝으로 이제 settle할 때. 그러니까 리액션 단계에서는 그냥 몸이 settle하면서 그냥 얼굴은 거의 그 자리에 고정 되있고, 몸이 이렇게 따라오면 좋겠다 라는 생각을 한거에요. 그리고 나서 이제 이런 것들이 라인으로 심플하게 정리해보면, 이런 라인오버액션으로 있다가 이런 라인오버액션으로 있다가 라인오버액션이 역전되는거죠. 역전되면서 준비자세를 취하는거에요. 그리고 나서 마치 손가락으로 이 라인을 땡기 듯이 턱이 먼저 나가고, 몸은 뒤에 좀 더 머물러 있고. 그래서 이런 라인 에스커브로 왔다가 다시 씨커브로 가면서 최종적으로 안착하면 좋겠다 라는 생각을 한거죠. 그러니까 그 전에 했던 것처럼 단순하게 are you kidding me? 이렇게 해서 몸이 그냥 일률적으로 움직이게 하는게 아니라 그 안에서 어떤 유기적인 흐름을 찾고 그 흐름이 연기를 하게 만드는 것이죠. 좀 정리를 해보자면 결국 우리가 애니메이터는 연기자인데, 그러기 위해서는 우리가 리얼리즘을 캐리커쳐 해야 되는거에요. 그러려면 먼저 내면에 있는 어떤 리얼리티를 발견해야 되죠. 컨텍스트가 뭔지 서브텍스트가 뭔지 그리고 어떤 캐릭턴지 발견하는거죠. 이거는 우리가 이해하는 단계에요. 무엇을 이야기할지. 그리고 나서는 이걸 이제 표현을 하는 거죠. 그래서 표현할 때 가장 중요한 거는 쏘트 프로세스를 잘 표현하는게 가장 중요하고요. 그걸 위해서 우리가 실제로 레퍼런스 찍으면서 액트아웃 해보는거고 그거를 썸네일링으로 정리해서 우리 샷에 포컬 포인트 정말 보여주고 싶은거. 아까 우리가 are you kidding me? 같은 경우에는 어떤 다른 움직임이 아닌 이 턱의 움직임이죠. 그거에 초점을 맞춰서 모든 요소들을 배합해서 그쪽으로 관객의 시선을 모아 주는거에요. 이게 이제 애니메이터가 하는 작업입니다. 그래서 뒷부분 익스프레션은 어떻게 말할 것인가 관련이 있는거죠.
01. 이 강좌에 대해서
캐릭터 움직임의 원리'의 심화 과정으로 애니메이션의 기본을 넘어 애니메이터가 하는 연기란 무엇인가 생각해봅니다. 애니메이터가 캐릭터를 제작하는데에 있어 캐릭터의 마음속에 있는 본질을 발견하고 그 발견한 본질을 어떻게 표현할 수 있을지 알아보고자 합니다.
02. 강사 소개
허성회 (이야기 농장 대표)
03. 강사 이력
- 현) 이야기농장 대표 - 전) 청강문화산업대학교 겸임교수 - 전) 떠다니는섬 애니메이터
캐릭터 애니메이션(2017, 비엘북스)