안녕하세요? 반갑습니다. 갑자기 이제 영화연출을 하고 이제 웹툰 뭐 내러티브 쓰는 사람이 이제 AR, VR 얘기를 하신다고 그래서 좀 다 의외에 있을 수 있다고 생각하실 것 같은데 이제 사실은 웹툰 작업은 취미였었던 것 같고 영화연출은 이제 꿈이긴 했었으나 사실은 굉장히 유보되었던 그래서 원래는 일을 했던 건 주로 방송국하고 CG컴퍼니하고 이런 쪽에서 주로 디지털 카메라를 한국에 이제 도입했었던 것에 관여했고 그래픽 컴퍼니에 꽤 오래 있었습니다. 그리고 애니메이션 극장판을 기획, 연출을 좀 했었고요.
그래서 조금 제가 아마 이쪽에 좀 친숙하다고 해서 아마 저를 이제 이 강의에 넣은 것 같고 아마 지금 저도 이제 강의를 들으면서 느낀 게 여러분께서 많은 사례를 보셨는데요. 오히려 그 사례를 한번 제가 정리하는 그런 자리가 되지 않을까 싶습니다. 지금 사실 많은 개념들이 있습니다. 이 Virtual Reality, Augmented Reality 그 다음에 아까 언급해주셨던 Mixed Reality 그 다음에 Simulated Reality까지 굉장히 많이 있습니다. 이 부분들을 저희가 이제 하나씩 이해하면서 그러면 말씀을 드리겠습니다.
1. VR의 이해
Virtual Reality를 이제 사전에서 보면 실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공환경 즉 사람이 만들어낸 환경이고 VR, AR, MR 그리고 SR까지 저희가 살고 있는 실제 세계하고 다른 건 딱 하나뿐입니다. 저희가 살고 있는 이 실제 세계는 사실은 E=mc2이라고 물리학 공부하신 분은 알겠지만 물질하고 에너지로 만들어진 거지요. 저희는 그런데 저 공간은 다 단순히 0하고 1이라는 디지털 코드들로 만들어진 세계라는 것 그게 이제 어떻게 저희가 시각적으로 보느냐에 따라서 VR, AR, MR 그 다음에 SR로 정리된다고 할 수 있을 것 같습니다. 그런데 여러분들이 오히려 이해를 빨리 하실 거면 저희가 그러면 VR을 인간이 VR을 추구한 적이 없느냐?라고 판단해보시면 오히려 인간은 아날로그식으로도 상당히 오래전부터 VR을 추구해왔습니다. 이 밑에 제가 IMAX, ShowScan, CinemaScope 이런 것들을 써놨는데 사실상 저희가 VR이라는 Virtual Reality를 원시적으로 생각하면 어떤거냐면 시청각 환경의 압도입니다.
사실상 VR이라고 해서 저희가 어떤 HMD(Head mounted Display)를 쓰고서 앞을 본다고 치면 다른 거는 못 보거든요. 여러분 극장이 사실은 여러분들이 최초로 추구했던 어렸을 때부터 지금까지 경험했던 일종의 VR 공간이라고 생각하시면 됩니다. 실제가 아닌 빛으로 만들어진 그림자를 여러분들께서 보시고 현실처럼 느끼시는 거거든요.
그래서 사실 영화 쪽에서 굉장히 많은 노력을 했습니다. 어떻게 해야 인간에게 가장 압도적인 시청각 환경을 제공할 것인가 특히 TV가 발명되고 나서 저 ‘이제 가전제품이었던 TV하고 어떻게 경쟁을 해야 되지?’ 라는 것 때문에 영화의 기술적 발전은 이미 제가 말씀드린 이 기술은 다 50년 이상 된 기술들입니다. IMAX 같은 경우는 옛날에 필름시절에 저희가 70mm 필름에다가 24피로 돌아가면서 돌아갔던 시스템이고 ShowScan 방식은 이제 파라마운트에서 이제 돈을 주고서 만든 개발한 건데 IMAX보다는 조금 작은 65mm필름이 대신 1초에 60번 회전합니다. 24피가 아니고 훨씬 더 생생하게 그림을 볼 수 있고 ShowScan은 아마 우리 음향기술까지 같이 가서 16채널로 모든 걸 볼 수 있게끔 했었고 그런데 문제는 IMAX하고 Showscan이 너무 엄청난 비용이 들다보니깐 이제 영화계에서 선택했던 방식이 CinemaScope라고 하는 지금 기존에 있었던 35필름을 그냥 최대한 다 쓰되 그걸 이제 애너모픽 렌즈를 이용해서 광학적으로 블로 업(blow up)하는 그 방식으로 갔던 방식들 그러니까 사실은 저희가 VR 환경을 디지털 방식이 아니고 아날로그 방식으로도 사실은 영화계에서 일찌감치 썼었던 기술입니다.
일단은 지금 이제 현대 디지털 VR 하면 가장 적극적으로 쓰는 데가 사실상 게임입니다. 사실상 게임이 가지고 있는 여러 가지 요소들이 지금 디지털 VR을 많이 규정을 하고 있습니다. 첫 번째 3차원 공간성 저희가 이제 옛날에 갤러그나 뭐 제비우스처럼 단순히 2차원이 아니고 이제 여러분들이 하시는 게임들은 3차원 공간성을 다 가지고 있습니다. 그 다음에 이제 게임이라는 콘텐츠 자체도 그렇지만 디지털 VR의 기술적 목표도 몰입성입니다.
아까 제가 말씀드렸던 IMAX나 ShowScan이나 이런 기술들도 이런 아날로그적 VR도 여러분들한테 몰입을 최대한 끌어내기 위해서 한 것처럼 디지털 VR도 몰입성을 목표로 하고 있고 아날로그보다 오히려 좀 더 효율적으로 지금 추구하고 있습니다. 가장 대표적으로 HMD라고 하는 저희가 이제 머리에 쓰는 HMD 기술은 사실상 그 디스플레이는 그렇게 크지 않습니다. 겨우 손바닥만 한 크기지만 옛날에 IMAX가 추구했던 그 몰입성을 가지고 있고 그 다음에 실시간 상호작용을 할 수 있느냐 없느냐에 따라서 VR 이제 디지털 VR이냐 아니면 기존에 저희가 아날로그식으로 추진했던 VR하고 나눌 수가 있지요. 지금 예를 들어서 VR 촬영을 한다고 치면 여러분들이 그 콘텐츠를 구매를 하시면 여러분들이 원하시는 방향으로 보거나 여러분들이 원하는 각도에서 볼 수 있습니다. 그런 것들이 있고 그러면 결국은 이제 VR의 구현 요소기술들은 뭘까 지금 이제 최근 화두가 되고 있는 이 VR, AR, MR, SR 다 뭘까 근본적으로는 다 컴퓨터그래픽 기술에 달려있습니다. 그 중 가장 핵심 실시간 렌더링이 핵심입니다.
왜냐하면 저 아까 말씀드렸던 실시간 상호작용이 있으려면 실시간 렌더링이 되지 않고서는 안 되고 있고 렌더링 엔진 성능이 핵심입니다.
최근 이렇게 급속도로 저희가 VR, AR, MR들이 회자가 되고 있었던 건 뭐였냐면 사실은 게임기술들이 거의 이 기술들에 아마 지분이 80%정도 가지고 있다고 그래도 과언이 아닐 겁니다. 게임엔진의 렌더링 기술이 너무 어마어마한 속도로 발전하면서 저희가 아 이제 게임 엔진을 밖에까지 쓸 수 있겠구나 라고 한 것들이 지금 AR이나 MR 같은 것이 될 수 있고,
그리고 결정적인 것은 뭐냐 하면 이제 네트워크 통신기술이 예전에 이렇게 일일이 다 이제 그 선으로 돼있습니다. 유선이었습니다만 지금 이제 5G까지 들어오면서 5G가 들어오면서 이제 결정적으로 저희가 이제 AR과 MR 시스템이 어디까지 들어 오냐면 자율주행차 얘기가 여기 들어올 수 있게 되는 거지요. 실질적으로 자율주행차의 센서가 주변에 있는 환경을 인식하고선 조종을 한다라는 건 사실 자동차 입장에서는 자율자동차 입장에서는 컴퓨터 그래픽하고 현실 세계하고 그 친구한테는 크게 의미가 없지요. 그 안에 타고 있는 저희한테 의미가 있지 사실 자율주행차는 주변의 환경을 컴퓨터 신호로 바꿔서 그걸 인식하고선 운전을 하고 있기 때문에 -1 5G 기술하고 -2 렌더링 기술이 합쳐져야 사실은 자율주행차가 여러분들이 타실 수 있게끔 되는 거지요.
그 다음에 지금 현재로서는 VR을 반드시 구현하려면 입출력 장치입니다. 사실 지금 VR, AR, MR 그리고 SR을 구별하는 가장 큰 구분을 만들어주는 게 저 입출력 장치입니다.
첫 번째 여러분들이 지금 VR을 보시려면 어쩔 수 없이 HMD를 써야 됩니다. Head mounted Display를 보셔야 되는 거지요. 다음에 AR은 뭐냐 하면 디스플레이기기가 여러분들의 도움을 받아야 됩니다. VR은 뭐냐하면 몰입성이 목표이기 때문에 여러분들이 HMD를 쓰고 그 다음에 이어폰을 꽂으면 밖에 무슨 일이 벌어지는지 알 수가 없습니다.
여러분들의 나머지 모든 바디가 외부에 노출되어 있더라도 여러분들의 시청각이 완벽하게 몰입이 되어있기 때문에 VR은 다른 걸 할 수는 없지요. 그걸 이제 어떻게든지 현실이랑 상호작용을 하면서 콘텐츠 혹은 어떤 걸 보기 위해서 만들어낸 게 Augmented Reality고 Augmented Reality가 지금 화제가 된 건 결국은 스마트폰입니다. 스마트폰에 카메라가 달려서 인식을 할 수 있고 스마트폰이 그걸 가지고 이제 스마트폰이 일종의 렌더링 장비거든요. 여기에도 CPU가 들어가 있고 GPU가 들어갔기 때문에 그렇게 된 케이스고
MR이라고 그래서 Mixed Reality는 여러분들이 가지고 다니는 개개의 스마트폰을 이용한 게 아니고 일종의 저런 뭐라 그럴까요. 디스플레이 디바이스를 통해 가지고 한꺼번에 여러분들한테 보여주는 아까 여러 강사님들께서 보여주셨던 그림 중에 농구장에 이제 고래가 뛰어올랐다가 내려앉는 그런 거는 일종의 더 발전된 게 아니면 홀로그램이라고 볼 수 있지요. 그래서 일종의 홀로그램을 여러분들이 MR이라고 이해하시면 조금 더 빠르실 거라고 생각합니다.
그러면 실질적으로 지금 콘텐츠 그러면 VR이 저희하고 지금 멀리 떨어져 있느냐 그렇진 않습니다. 사실 게임, 영화, 드라마, 애니메이션에서 적극적으로 저희가 쓰고 있고 실제로는 이제 SR이라는 개념까지 들어와서 특히 이제 게임이라든지 콘텐츠에서는 SR이라는 개념까지 들고 들어와서 활발하게 쓰고 있습니다.
가장 대표적으로 게임에서 이런 장비들이 나온 건 벌써 5년, 6년이 된 장비들입니다. 삼성에서 만든 기어 VR, 오큘러스 리프트 다양한 종류의 지금 VR 기기들이 실제로 출시됐고 가격도 그렇게 비싸지 않습니다.
그리고 한국은 이제 지금 현재 여러분들이 상당히 많이 쓰고 있는 스마트폰용 게임들, 모바일 게임들은 한국에서 기존에 만들어졌던 온라인 MMORPG가 많이 들어가 있습니다만 사실상 해외의 같은 경우는 X-box나 Play Station 시리즈 같은 경우에서는 보다 발전된 렌더링 기기를 쓸 수 있기 때문에 사실상 X-box하고 Play Station은 어찌 보면 그들이 쓰고 있는 GPU, CPU라고 생각하시면 됩니다. 일종의 렌더링 기기인거지요.
그 렌더링 기기가 사실은 지금 저희가 MMORPG에 쓰는 렌더러 보다는 훨씬 더 우수하기 때문에 여러분들이 그 제품들을 쓴다고 치면 실제로 저 X-box하고 Play Station은 이 HMD하고 연결된 게임들을 다 내놓고 있습니다. 여러분들이 진짜로 VR 콘텐츠를 소비하시겠다고 하시면 얼마든지 게임을 통해서 이미 소비하실 수 있는 상황이 됐고요. 그래서 지금 VR이 가장 많이 쓰고 있습니다.
그런데 VR의 최대 치명적인 약점이 하나있지요. 저희의 시각과 청각은 현실에도 느끼지만 저희 귓속에 있는 이 달팽이관은 이거를 실제로 받아들이지 못하기 때문에 지금 해외 각국에서 VR HMD를 쓰고 움직이는 것은 지금 약간 금지하는 쪽으로 규제가 가고 있습니다.
그래서 여기 보면 총을 들고선 저렇게 뛰어다니는 것까지 가능하지 않겠나 싶었는데 역시나 아직은 인간의 몸은 아날로그이기 때문에 달팽이관 문제 때문에 이렇게 앉아서 하는 VR 게임이 향후로 대세가 될 것 같고 아마 VR이 부딪친 가장 큰 거는 인간의 의학적 반응 때문에 여기까지가 아닐까 라는 게 제 개인적인 생각이긴 합니다. 지금 뭐 많이 쓰고 있는 Unreal engine 같은 경우는 이제 자기들 Codec을 무제한으로 프리하게 풀었지요. Unity도 마찬가지고 다양한 게임엔진들이 실제로 쓰고 있고 가장 VR에 가장 많이 쓰이고 있는 현실입니다.
영화, 드라마는 사실 VR과 AR이 아주 일찌감치 들어와서 쓰고 있습니다. 이건 <어벤져스>를 찍었을 때의 얘기지만 저희가 얼마 전에 봐서 쌍천만(2편 다 1000만 관객), <신과 함께>도 사실은 이런 현실에 가서 찍지 않고
디지털 그린 혹은 디지털 블루 앞에서 배우들이 연기를 하신 배우들이 연기해서 저희가 보는 건 분명히 Virtual Reality에 가까운 상황 환경이지만 배우들도 이걸 찍고 나서 도대체 내가 어디서 뭘 했는지 아셔야 되잖아요. 그럼 배우들이 내가 어디서 뭘 했는지 알 수 있게끔 보여주는 어찌됐든 그 현장에서의 장비를 일종의 AR장비라고 들 수 있겠지요.
실제로 이렇게 찍고 저기서 아 내가 움직였던 저 위에 있는 저 바디프레임으로만 되어있는 저기서 자동차를 몰랐지만 ‘실제로 밑에 있는 거에선 저 차를 저렇게 몰아서 저렇게 됐다’라는 걸 가렌더링을 통해서 연출자 혹은 배우 분들은 아실 수 있는 상황입니다. 이미 영화하고 드라마는 거의 한 10년 전부터 이 컴퓨터 그래픽을 이용한 VR, AR 기술을 적극적으로 쓰고 있습니다.
실제로 <아바타> 같은 경우도 논란이 있는 거지요. 저것이 애니메이션인가 실사영화인가 실제로 배우들이 얼굴이나 몸에 다 센서를 달고 연기를 하신 거고 그거를 애니메이션 캐릭터에 일일이 다 넣어서 저희가 퍼포먼스 캡스라고도 부르고 모션 캡스라고 부르는데 그 방식들을 쓰고 있고
지금 페이셜까지 표정까지도 다 인식이 되고 있고 컴퓨터가 점점 발달하면서 센서들도 발달하기 때문에 지금 일부러 저 얼굴에다 저렇게 점을 찍지 않아도 컴퓨터가 다 근육을 인식을 하고 있습니다. 영화, 드라마 이제 사실 아까 저 워크플로우 얘기를 하셨는데요. 워크플로우 같은 경우는 실제로 저희가 사람을 이용했을 경우에 오리지날을 찍고 디지털로 키를 따서 그걸 합성해서 쓰는 저런 방식이 이런 방식은 뭐 2, 30년 전부터 썼던 방식이고요.
그 다음에 사실상 오늘 굉장히 많이 들으셨던 말씀 중의 하나가 3D라고 하시는 부분인데 3D에서 가장 핵심적인 건 일단은 첫 번째 드로잉이 나온다면 즉 디자인 컨셉이 다 나와서 드로잉이 나온다면 일단은 제일 먼저 해야 될 건 모델링입니다. 앞으로 제가 볼 땐 이 모델링만 사고파는 이 기술 아마 광대한 시장이 열리지 않겠나 생각이 좀 듭니다. 왜냐하면 저는 e커머스 조차도 이제 AR하고 붙는 건 시간문제라고 보기 때문에 일단 모델링을 해야 됩니다. 모델링이라고 하는 건 여러분들께서 보여주고 싶으신 거를 컴퓨터 그래픽 상으로 이제 형태를 만들고 거기다 이제 텍스쳐링이라고 하는 형태는 그렇게 생겼는데 그러면 그것의 질감 그것의 색깔 그것의 빛의 반사율은 어떻게 되는지의 값을 데이터를 다 입력을 그게 이제 텍스쳐링이고 그 다음에 그것이 특히 이제 애니메이션 무빙까지 한다고 치면 어떻게 움직여야 될지 움직임에 대한 기본적인 일종의 공식이라고 할 수 있겠지요. 그 리깅을 거쳐서 마지막으로 렌더링을 거는 겁니다. 사실상 모델링, 텍스쳐링, 리깅 그 다음에 렌더링 이 네 가지 기술을 하면 거의 이제 여러분들께서 VR 혹은 AR로 다 보실 수 있고 아까 이제 AR 코믹스 같은 경우는 말씀해주신 것 같은 경우는 단순히 모델링만 하시고 그걸 이제 약간의 후반작업만 처리하셔도 나올 수 있는 그런 상황까지 됩니다. 사실상 애니메이션 렌더링의 역사가 어떻게 보면 아까 게임에서 만들어졌었던 게임엔진 렌더링 기술하고 합쳐져서 지금의 VR, AR 전성시대를 만들었다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 잠깐 이제 현실에서 보여드리는 예전 같은 경우는 예를 들어서 한국에서도 한 15년 전까지만 하더라도 아무리 영화 애니메이션을 자기가 열심히 하더라도 최종 결과물은 사실상 볼 수 없었습니다. 다 저렇게 이제 저희가 섬네일이라고 부르는 저 정도 퀄리티만 볼 수 있었는데 지금 몇 년이 흐른 사이에 이미 거의 파이널 렌더링 퀄리티를 중간 중간 체크하면서 볼 수 있을 정도로 발전 속도가 놀랍습니다.
2. VR, SR 콘텐츠 소재 예시
그 다음에 이제 저희가 콘텐츠가 쓸 수 있는 이제 VR, SR 얘기를 드릴 수 있을 것 같습니다. 사실상 이제 VR, AR 그 다음에 MR이 등장하면서 이제 최근에 물리학도 굉장히 관심을 가지고 시작한 게 그리고 우리가 사는 이 세계는 진짜라고 말할 수 있을까? 라는 것까지 나왔습니다.
그리고 양자역학에서 얘기하고 있는 그러니까 예를 들어서 초끈이론까지 들어가니까 초끈이론을 보면 저희가 스핀 2분의 1 거기서 이제 스핀이라는 말을 씁니다. 스핀 2분의 1, 스핀 1, 스핀 1과 2분의 1 이런 것들이 존재하거든요. 그걸 봤더니 사실상 바이너리 코드랑 거의 비슷해서 이 우주도 혹시 초끈이론에 따르면 일종의 Simulation Reality가 아니냐? 라고 이제 의심까지 하고 그러면서 만들어진 게 이제 매트릭스입니다. 아무래도 저희가 앞으로 적극적으로 VR 콘텐츠를 쓰거나 아니면 점점 더 많은 e커머스가 아마 AR과 분명히 합쳐질 겁니다. 저는 AR의 전성시대는 e커머스 시대가 열리면 확실하게 올 거라고 생각을 하는데 그러면서 이제 저희는 점점 그 다음에 렌더링 기술은 점점 더 올라갈 거기 때문에 여러분들이 나중에는 도대체 ‘저게 AR과 현실과 이게 뭐가 다른 거지?’ 만져보기 전에는 이제 알 수 없는 그런 시기까지 오는 건 시간문제라고 생각합니다. 그렇게 되면 아까 말씀하셨던 가장 AR이나 VR을 처음에 본능적으로 쓰는 콘텐츠는 분명히 호러하고 에로일겁니다. 아마 그 시대를 지나고 나면 좀 더 정교해진 장르 진화를 하지 않겠나 싶은데 매트릭스 같은 경우는 SR의 내러티브를 건드려서 가장 성공했던 콘텐츠라고 할 수 있지요. 그런데 일찌감치 사실은 이 SR에 대해서 많은 영화들이 이미 만들어졌습니다. 필립 K. 딕의 자그마치 80년 전에 썼던 소설이었던 <토탈 리콜>이 80년대 아놀드 슈왈제네거를 주연으로 만들어졌었고 얼마 전에는 콜린 파렐을 주연으로 해서 다시 만들어지기도 했었지요. 즉 이미 80년 그 훨씬 이전부터 SF에서는 SR, Simulated Reality 지금 우리가 살고 있는 이 세계가 과연 진짜냐 라는 의구심을 표했고 아마 제가 볼 땐 아까 이제 AI도 VR과 AR과의 AI가 합쳤을 때 레볼루션 엄청난 혁명적 환경을 가져올 거라고 그러는데 이미 4차 산업혁명이 지금 시작되고 있다고 말씀을 하고 계시는 분들도 있습니다만 사실상 4차 산업혁명은 저희가 예상했던 것하고는 약간 다르게 벌어졌습니다. 인간의 단순한 지적 노동을 4차 산업혁명이 해결해줄 줄 알았더니 웬걸요. 인간이 20년 이상 공부를 해야 되는 영역부터 AI가 먼저 치고 들어왔습니다. 작년에 골드만삭스에서 애널리스트 200명을 한꺼번에 해고한 적이 있었습니다. 이제 최고의 고등교육을 받아서 골드만삭스에서 연봉 몇 십억씩 받던 사람들이 갑자기 일시에 해고통지를 받은 거예요. 이유는 뭐냐 했더니 “이제 AI 하나가 너희보다 훨씬 더 일을 잘해”라고 하면서 다 해고됐던 얼마 전에 IBM이 십몇 년 전에 만들었던 딥 블루(IBM에서 개발한 체스 인공지능 프로그램)는 IBM이 갑자기 종합병원을 두 개를 인수한 거예요. 이게 웬일이야 IBM이 왜 쓸데없이 종합병원을 인수하지? 하자 IBM이 발표한 건 딥 블루는 사실 그동안 의학을 공부시키고 있었는데 인간이 여태까지 공부한 모든 의학 결과를 다 딥 블루가 흡수했기 때문에 더 이상 공부할 게 없어서 이젠 딥 블루를 임상에다 넣기 위해서 종합병원을 인수했다. 즉 그 다음에 한국에서도 이미 몇 개 돌려봤다는데 법률AI 같은 경우 변호사가 되기 위해서 10년, 20년 공부를 해야 되는데 이미 AI로 돌려봤더니 법률이 제일 쉽더라는 거지요.
순식간에 판례부터 쫙 분석해가지고 판결문까지 써서 주는 그래서 심지어 지금 판사들은 ‘AI 그걸 좀 쓸 수 있게 해달라’, ‘거의 70% 거의 가깝게 걔가 써준다 그러면 내가 30%를 더 해 쓰겠다’, ‘그것만 해주면 우리 판사들의 업무가 어마어마하게 준다’라고 까지 지금 탄원할 정도로 AI는 인간의 단순 지적 노동이 아니고 벌써 인간이 가장 고등교육을 받아야 되는 하위부터 벌써 이미 밑으로 치고 내려오기 시작해서 과연 인간의 교육은 어디까지 갈 것인가 거기까지 해볼 수는 있을 것 같습니다만 어찌됐든 AR, VR 그 다음에 AI는 지금 함께 합쳐져서 급속도로 발전하는 게 사실입니다. 제가 상당히 좋아했던 영화입니다. 13층이라고 하는 1950년대 공상과학소설로 먼저 나왔던 것인데 유명한 배우 안 나왔습니다. 유명하신 감독님도 안 계셔서 별로 잊혀졌지만 자기들이 실제로 주인공이 내가 혹시 게임 속에 있는 캐릭터 아냐 라는 의구심 때문에 세상의 끝을 가봤더니 실제로 세상의 끝이 디지털 환경인 걸 발견하는 뭐 그런 내용들이 있었는데 이 영화가 나온 지 한 20년 됐습니다. 저는 20년 전에 이 영화를 꽤 재미있게 봤던 기억이 납니다.
3. VR 기술이 BCI를 만나는 시대
그래서 VR 기술이 이제 저 BCI라고 하는 건 브레인 컴퓨터 인터페이스입니다.
과연 인간이 솔직히 AR과 VR과 이 모든 것이 꿈꾸는 마지막은 뭐냐 하면 BCI지요. 인간의 뇌와 컴퓨터가 직접 인터페이스를 통해서 바로 연결된다면 그러면 영화야 매트릭스에서 보여줬던 것이 실제로 되고 있고 이미 지금 MIT하고 하버드의 HSC라는 곳에서는 이미 약간의 원시적인 형태는 만들어놓고 얼마 전에 GNA다가 저걸 진짜 심고선 움직여봤더니 쥐가 이제 실제로 저희가 IC를 IC를 움직여서 쥐가 움직이더라는 것까지 나오기 시작했습니다. 이렇게 되자 우리한테 가장 유명했던 앨런 머스크 같은 사람이 얘기를 하는 거지요. 우리가 지금 살고 있는 현실이 Simulation Reality일 가능성이 80%가 넘는다. 여기까지 얘기가 나온 거지요. 그래서 계속 우리는 현실과 지금 구분이 불가능한 게임이 존재하는 미래로 가는 노선에 있고 이런 게임은 셋탑박스든 PC든 어떤 장비에서든 할 수 있다. 그래서 우리가 있는 곳이 진짜 현실일 가능성은? 얼마 되지 않는다. 뭐 이렇게 까지 얘기가 나오고 있습니다.
아마 저희 콘텐츠 스토리텔링에서 아마 계속해서 앞으로 향후 10년 이상 동안 파야 될 콘텐츠는 이 파트일겁니다. AR과 VR과 그 다음에 MR이 우리 삶에게 던져주는 그 어찌됐든 일종의 스토리 매트릭스라고 할까요. 그런 것들이 좀 있고 그렇게 되면서 점점 더 이제 불교에서 얘기했던 제행무상이나 이런 부분들도 요즘 이제 화제가 되고 있고 양자역학이 특히 이제 VR, AR이 이끌고 나가자 양자역학이 이제 뇌까지 들고 와서 최근에 이제 양자 인간의 뇌를 양자 수준까지 스캐닝하는 양자스캔을 예를 들어서 했을 경우에는 우리 인간의 뇌에 있는 정보를 스캔 받아서 컴퓨터에다가 집어넣고 만약에 컴퓨터가 자아를 갖게 되면 도대체 인간은 누가 맞는 가라는 지금 제가 말했던 것이 사이언스 픽션 같지만 사실은 이미 그 기술들이 일부는 현실에 도입돼서 쓰여 지고 있는 그리고 AI가 저희랑 멀리 있었던 줄 알았더니 이미 AI는 탑 다운방식으로 AI가 지금 퍼져나가고 있는 그런 현실에 저희는 부대껴있습니다. 그래서 Virtual Reality, Augmented Reality, Mixeded Reality, Simulated Reality 다양한 우리는 현실이 아닌 우리가 수학적 코드로 만든 리얼리티하고 부대끼고 있고 그것을 저희가 구분하는 것은 기본적으로는 지금 다 디스플레이로 구분하고 있습니다만 본질은 어찌됐든 저 리얼리티가 저희의 실제 생활에 콘텐츠든 아니면 e커머스 형태든 우리한테 지금 영향을 주고 있다는 말씀입니다. 그래서 아마 오늘 많은 강사님들께서 이제 이런 것들이 현실적으로 가장 최전선에서 어떻게 적용되고 있는가를 저희한테 보여주셨는데 제가 아마 여기서 여러분들한테 말씀드릴 수 있는 게 오히려 이제 인문학적으로 봤을 때 그리고 콘텐츠를 만드는 사람들 입장에서 봤을 땐 VR, AR, MR, SR이 어떤 건지 말씀드리는 게 아마 사명이 아닐까 싶습니다.
01. 이 강좌에 대해서
콘텐츠 산업에서 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality), SR(Simulated Reality)이 어떻게 활용되고 있는지 살펴보고, 더 나아가 다양한 분야로의 확장 가능성에 대해 알아보고자 한다.
02. 강사 소개
양우석 (영화 감독)
03. 강사 이력
- 영화 <변호인> 각본, 감독, 기획 - 영화 <강철비> 각본, 감독, 기획 - 소설 <봉이 김선달> 집필 - 만화 <당신이 나를 사랑해야 한다면>, <칩>, <스틸 레인> 스토리 집필