안녕하세요. [가상현실로 현실로, 버추얼 스튜디오 모먼트] 강의를 진행할 지명구입니다.
이번 시간에는 버추얼 스튜디오 제작기술을 이해하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 먼저 ‘버추얼 스튜디오는 무엇이냐’라고 질문하면 아마 여기 계신 분들이 아마 바로 머릿속에 그려진 그림들이 있을 거예요. 크로마나 그린이나 블루로 된 크로마 공간 안에서 찍었던 콘텐츠들이 있죠. 영화나 아니면 일기예보라든지 아니면 아동용 콘텐츠 등을 찍었을 때 나왔던 사례들이 아마 기억나실텐데요. 지금 여러분들이 생각하시는 그 버추얼 스튜디오 부분들이 아닌 우리가 지금 기대하는 버추얼 스튜디오에 대한 기술들을 이야기 드릴텐데 이 기술을 설명하기에 앞서서 이 버추얼 스튜디오는 우리가 버추얼 프로덕션이라고 하는 가상 제작 기술 부문 안에 포함되어 있습니다. 우리가 지금 생각하는 향후에까지 발전해 나갈 버추얼 스튜디오에 대한 기술을 이야기하려면 버추얼 프로덕션이라고 하는 전체적인 제작 구조에 관한 것들을 이해해야 하는데요. 그럼 버추얼 프로덕션 이라고 하는 이 제작 기술의 구조적인 부분들을 특징적으로 4가지로 분류한 부분들을 설명드리도록 하겠습니다. 먼저 버추얼 프로덕션은 특징에 따라서 4가지로 설명되는데요. 프리비주얼라이제이션, 퍼포먼스 캡처, 하이브리드 그린 스크린 라이브, 그리고 풀 라이브 LED 월 이렇게 4가지의 어떤 목적과 어떤 기술의 형태별로 나눠지게 되는데요. 먼저 비주얼라이제이션 부분들 같은 경우는 흔히들 프리비즈라고 하는 어떤 제작 기법들을 생각하시게 될 거예요. 그런데 이 프리비즈 부분이 근 10년 사이에서도 많은 변화가 있었죠. 예전에는 프리비즈 부분들을 선택적으로 사용했다고 하면 이 프리비즈는 지금 필수적으로 사용되고 있습니다. 그리고 이런 프리비즈 부분에서도 조금 더 전문화가 돼서 어떠한 투자 목적이나 발표 목적보다는 피츠비즈 그래서 어떤 세트제작이라든지 어떤 카메라 레이아웃이라든지 아니면 전체적인 테크니컬한 부분들을 테스트하기 위한 테크비즈뿐만 아니라 스턴트 액션을 시뮬레이션하기 위한 스턴트 비즈 등으로 또 나눠져 있고요. 본연의 어떤 연출적인 레이아웃과 이런 부분들을 컷을 판단하는 순수한 프리비즈들도 존재하고 있고요. 이런 부분들을 지금에 와서 추가적으로 비주얼라이제이션에 대한 부분들을 말씀드리면 버추얼 스카우팅이라고 하는 개념이 있습니다. 버추얼 스카우팅이라는 개념은 실제로 갈 수 없는 그리고 만들어지지 않은 그리고 가상으로 만들어진 이런 공간 부분들을 실제로 지금 뭐 HMD라든지 VR 기기를 통해서 직접 그 공간 안에서 스카우팅 하는 부분들도 비주얼라이제이션 부분 안에 포함되어 있고요. 그리고 우리가 프리비즈라고 하는 것 자체가 사전에 제작해서 시각화한다고 했던 프리비즈 부분들이 포스트비즈란 형태로도 작업이 되고 있습니다. 이 포스트비즈 같은 경우는 우리가 영화를 촬영하고 나서 그 결과물을 확인하는 데 2개월 1개월 시간이 지나게 되는데요. 그 뒤에 감독이나 제작자들과 소통을 나눌 때 거기서 많은 어떤 생각이 다른 부분을 발견했을 때는 굉장히 많은 문제점들이 생기게 되겠죠. 말 그대로 그 기간에 투자한 인력이라든지 시간이라든지 이 모든 것들이 다 비용과 관련된 부분이다 보니까 이 포스트비즈에 대한 부분들도 굉장히 지금은 정착화되고 많이 시행되고 있는 상황입니다. 어쨌건 이런 비주얼라이제이션에 대해서도 세부적인 기술부분들은 모두가 저희들이 기존에 제작했던 방식보다 좀 더 효과적으로 체계적으로 만들기 위해서 좀더 기술적으로 세부적으로 나눠지고 있는데요. 이러한 비주얼라이제이션 부분들과 이제 앞서서 다른 기술들 이야기 드렸던 부분들이 합쳐져서 현재 우리가 원하는 가상화 스튜디오의 기술들, 그리고 향후에 기대되는 가상 스튜디오에 대한 기술들을 이야기 드릴 수 있을 것 같습니다. 그 다음으로 설명드릴 부분은 퍼포먼스 캡처에 대한 설명을 간단히 드릴 텐데요. 우리가 이제 모션 캡처, 페이셜 캡처 그리고 포토그래메트리라는 다양한 기술들이 있습니다. 앞서 말씀드렸던 모션 캡처, 페이셜 캡처 같은 경우는 실제로 사람이 움직이는 액팅하는 행동이나 얼굴에 대한 표정이나 이런 연기 부분들을 가상의 어떤 데이터로 저희들이 사용할 수 있도록 만드는 기술들인데요. 이런 기술 부분은 기술적인 특징에 의해서 광학식이라든지 자이로 방식의 어떤 기술들로도 세부적으로도 나눠지고 있습니다. 이때 사용했던 기술들이 또 다른 기술로서도 응용돼서 발전되고 사용되고 있는데요. 우선 이런 광학의 시차에 의한 광학방식의 기술들은 우리가 흔히 요즘 얘기 드리는 포토그램 메트릭이라고 기술로써, 사진측량 기술로써 환원되는 포토그래메트리 기술로써 우리가 요즘 얘기하고 있는 디지털 트윈의 기술 부분들로도 확장되고 있습니다. 그리고 이런 디지털 트윈 기술들은 멈춰있는 어떠한 가상의 아니면 현재에 존재하는 구조체뿐만 아니라 사람들도 저희들이 어떤 리얼리티에 가깝게 구현하는 디지털 트윈 기술인데요. 여기서 한계가 되는 부분들이 바로 움직이지 않는다는 부분들이죠. 이런 부분들을 움직일 수 있는 데이터로 만드는 게 볼륨메트릭 비디오 기술까지도 현재 확장되어 있습니다. 그리고 같이 이야기드릴 부분들이 바로 실시간으로 처리되는 카메라 트래킹 기술 부분들인데요. 앞서서 이야기했던 이런 비주얼라이징에 대한 기술 부분들 그리고 퍼포먼스 캡처와 카메라 트래킹에 대한 부분들이 발전돼서 지금 기존과는 다른 그린 스크린에 대한 기술들이 이야기되고 있는데, 저희가 하이브리드 그린 스크린 라이브라고 되어있는데, 이 하이브리드 그린 스크린 라이브 기술 부분은 사용하는 목적에 따라서 커다랗게 두 개로 나눠질 수 있습니다. 첫 번째, 리얼타임 하이브리드 버추얼 프로덕션. 이 뜻은 뭐냐면 실시간으로 합성이 돼서 결과물을 표현하는 데 목적을 둔 그린 스크린 라이브 기술입니다. 보통 이 제작 방법들 같은 경우 후반 작업을 하지 않고, 바로 결과물을 얻어내기 위한 목적으로서 사용되는 기술들이고요. 그와는 다르게 이제 포스트 프로듀스드 하이브리드 버추얼 프로덕션이라고 하는 부분은 후반 작업을 염두를 하는 현장에서 진행되는 그린 스크린의 라이브 제작 방법입니다. 그러면 이 후반 제작을 염두하는 그린 스크린 라이브 작업은 어떤 목적이냐면, 바로 현장에서 이 크로마나 작업부분들을 나중에 편집을 하고 내리고, 합성작업자가 작업하고, 배경을 만들고 이 결과물까지 나타나는 시간들이 짧게는 3주 많게는 한 달 반이 걸릴 수도 있는 부분들인데요. 이걸 현장에서 바로 키에 대한 컨디션이나 그리고 어떤 배경에 대한 어떤 레이아웃이나 어떤 부분적인 타이밍이나 모든 이런 부분들을 현장에 있는 스텝들과 소통할 수 있는 그런 기술과 어떤 구현 목적을 갖고 있는 기술을 우리가 하이브리드 그린 스크린 라이브 부분의 기술을 사용하고 있습니다. 그리고 이 하이브리드 그린 스크린 라이브 부분에서 좀 더 발전된 부분들이 지금 요즘 이야기하고 있는 인카메라 VFX에 포함되는 풀 라이브 LED 월 기술들인데요. 이런 LED 월 기술은 과거에 영화가 시작되면서 발전되어 왔던 매트페인팅 기술에서 그리고 Front(프론트)와 리어(Rear)에서 프로젝션했던 기술 부분에서 이게 LED월로 대체되는 기술 부분들에서 더 나아가서는 이 한정된 LED 면에서 카메라가 움직이는 대로 거기에 대응되는 그림이 바로 LED에 쏘아지는 인카메라 VFX 기술이 최종적으로 이야기하는 버추얼 프로덕션 제작기술이라고 말씀드릴 수 있습니다.
그럼 이런 버추얼 프로덕션에 대해서 프로젝트 타입은 커다랗게 두 가지로 나뉘는데요. 왜냐하면 이 버추얼 프로덕션이라고 하는 부분들 같은 경우에는 과거서부터 사용됐던 용어들인 거죠. 그린 스크린이 예전에 쓰였던 것처럼. 그런데 이 버추얼 프로덕션에 대한 부분들은 커다랗게 풀 애니메이션 분야가 있고 라이브 액션 버추얼 프로덕션 분야가 있는데, 지금 저희가 중점적으로 이야기한 부분들은 바로 이 라이브 액션 버추얼 프로덕션 분야로 이야기 드리고 있습니다.
그럼 이 버추얼 프로덕션 즉 버추얼 스튜디오의 케이스 스터디를 해 볼텐데요. 먼저 이제 저희 회사에서 저희가 제작했던 사례를 통해서 버추얼 스튜디오가 얼마만큼 효과적으로 사용됐는지에 대한 걸 한번 말씀드리도록 하겠습니다. 먼저 지금 말씀드릴 제작 사례 부분은요. 2019년도 제작된 드라마 <검사내전>에서의 어떤 버추얼 프로덕션의 제작 활용 사례를 말씀드릴 텐데요. 사실 이 <검사내전>이라는 드라마에 대한 간단한 설명을 드리면 <검사내전> 이 드라마는 CG가 들어가는 드라마가 아닙니다. 정극이에요. 근데 이 드라마 내 에피소드 중 하나가 게임 속에 있는 내용을 다루는 에피소드가 있습니다. 근데 이 부분을 그대로 컴퓨터 모니터에서 뭔가 사람들의 대화로는 재미가 없기 때문에 게임 속에서 일어나는 상황 같은 것은 게임 속에 있는 환경인 것처럼 연출해서 넣고 싶다는 감독님의 어떤 의지와 요청에 따라서 VFX가 들어가기로 했는데요. 사실 이게 기존 영화라는 영화와는 다르게 드라마 부분들은 제작 시간이라든지 분량이라든지 이런 부분에서 여유롭지가 못하죠. 그러다 보니까 저희가 이제 아이디어를 낸 부분들이 버추얼 프로덕션 솔루션을 사용을 해야겠다는 생각이 들었습니다. 이 버추얼 프로덕션 솔루션을 사용한 부분들이 현장에서 찍은 거 그대로 내보내자는 것보다 감독님과의 그리고 현장 스탭들과의 어떤 소통을 위한 버추얼 스튜디오 제작을 위한 목적으로 했는데요. 실제로 이 게임 쪽에 내용을 들어가기 위해서 저희들이 또 게임 채널을 다 만들기 어렵기 때문에 게임회사랑 콜라보레이션해서 게임 회사의 협조 아래 로스트 아크라고 하는 유명한 게임을 가지고 저희가 데이터를 받아서 <검사내전>의 씬을 만들기 시작했는데요. 실제로 저희들이 이 씬을 받고 나서 처음부터 만들 필요는 없었죠. 근데 이게 게임에서 사용하던 데이터다 보니까 저희가 사용하려는 리얼타임 엔진, 언리얼 4로 사용하기 위해서 몇 번의 작업들이 필요했습니다. 실제로 게임 자체는 언리얼 3 라고 하는 데이터로 제작이 되었고요. 이 차이도 있었기 때문에 우선 데이터를 받고 작업한 기간 부분들이 한 2개월 정도를 사전에 사용을 했습니다. 그리고 2개월 돼서 실제로 본 촬영기간 때 저희는 한 3일 정도의 본 촬영기간 안에서 크로마 스튜디오로 촬영을 했고 그리고 그 촬영 안에서 저희들이 조명이나 아니면 공간에 대한 연출이나 이런 부분들을 의사소통을 나눴고요. 그리고 이런 부분들이 현장에서 대부분 이루어졌기 때문에 바로 저희는 후반에서 바로 본 작업이 이루어져서 불과 한 달 반도 안 되는 기간 내에 굉장히 많은 컴퓨터 그래픽이 들어간 씬 부분들을 처리를 한 효과적인 사례였습니다. 지금 보신 부분이 이제 저희가 현장에서 이루어진 어떤 현장 사진 부분인데요. 실제로 이 드라마를 제작했던 많은 스탭들이 이런 크로마키 촬영이라든지 이런 VFX 촬영이 익숙치 않으셨던 분들이 대다수였습니다. 그러다 보니까 저희가 이렇게 현장에서 촬영했었던 부분들에 대해서 굉장히 많이 신기하고 재밌어 하시더라고요. 실제로 여기 관련돼서 이제 씬들이 굉장히 많은 씬들이 있었는데 각각 신들의 대해서 저희들이 조명 감독님한테 방향성이라든지 조명의 밝기라든지 그리고 저희가 실시간으로 크로마키에 대해서 컨디션 체크를 할 수 있었기 때문에 이 후반을 가더라도 이 크로마키에 대한 문제라든지 그리고 합성을 했을 때 자연스럽게 저희가 기획했던 배경과 합성된 부분들을 확인할 수가 있었습니다. 바로 지금 보신 화면 부분들이 현장에서 찍었던 사진 그리고 후반 즉 이제 방송에 나갔던 화면들 보시고 계시는데요. 이런 과정들을 보면서 저희가 기존에 제작했었던 여러 가지 사례들에 이 버추얼 스튜디오가 사용되면 좀 더 효과적이겠다는 생각을 하게 됐었죠. 그래서 이런 VFX 샷들이 영화나 드라마에서 어떤 부분에 효과적으로 쓸까 라고 했을 때 우선적으로 얘기할 수 있는 부분들이 바로 이제 세트에 대한 확장, 연장에 대한 세트 익스텐션에 대한 이슈들이 있습니다. 지금 보시고 계시는 화면은
<버티고> 라고 하는 영화의 제작 사례입니다. 물론 이전에는 이렇게 크로마로 쳐져 있는 이 촬영할 수 있는 공간 부분들도 저희들이 버추얼 스튜디오라고 얘기한 적도 있었습니다. 근데 저희들이 지금 얘기하는 버추얼 스튜디오는 라이브로 CG로 올려진 결과물을 확인할 수 있는 스튜디오를 말하고 있죠? 그래서 이렇게 예전에는 스튜디오에서, 크로마로 된 스튜디오에서 찍혀지기만 했던 부분들을 이제 저희도 후반에 와서 합성하게 되는데요. 실제로 이 씬을 보게 되면 인물들 뒤쪽에 라이팅이 들어오죠? 햇살이 들어온 부분들이 있는데, 사실 이 부분을 저희가 LED라든지 아니면 현장에서 버추얼 프로덕션 기술을 위해서 실시간 합성되는 요소들을 갔다가 진행을 했으면 라이팅에 대한 부분들을 디테일한 걸 좀 더 잡는다든지 아니면 감독님한테 좀 더 위치적인 부분들을 좀 더 확실하게 저희들이 확인 받을 수 있었을 거예요. 그리고 이 모든 것들은 저희들이 가상으로 만들어낸 부분들이 생으로 CG 로 만든 게 아니라 우리의 얘기하는 포토그래메트리 기술을 통해서 현장에 있던 세트라든지 이런 부분들을 3D로 작업을 선행하고 있습니다. 이거는 이제 저희가 서극 감독님과 작업했던 <적인걸 3> 라고 하는 영화의 한 장면인데요. 실제로 이 세트 부분들의 형태를 보게 되면 굉장히 넓은 공간부분들을 세트로 만들었어요. 그런데 대칭되는 다른 부분들까지도 똑같이 만들 필요가 없기 때문에 그 부분들은 이제 저희들이 CG로 만들어서 연장하기로 했고 실제로 만들어진 부분들은 배우들이 활동하는 영역 부분들을 세트로 만들어 놓은 거죠, 그러니까 기존 영화에서도 저렇게 3D로 만들어서 연장하는 부분들은 기존부터 해왔었고요. 저 때 사용했던 기술들이 이제 모델링을 만들어내는 기술들이 이제 포토그래메트리 기술들이 사용됐었죠. 근데 이렇게 우리가 포토그래메트리 기술이라든지 크로마에 대해서 아니면 세트 익스텐션에 대한 기술 부분들 그리고 뭔가 레이어를 나눠서 촬영하는 경우들도 있겠죠. 말 그대로 지금의 이제 드라마 <트레인>의 같은 경우는 열차가 오는 순간에 타이밍을 맞춰서 옆으로 피하는 어떤 스턴트 액션 씬인데 이 마저도 앞에 있는 부분들에 대해서 이제 LED 로 보여지는 부분이 있다고 하면 배우도 어떤 현장감이라든지 어떤 타이밍 부분들을 정확하게 담아내서 액션을 할 수 있었을 거고요. 이런 부분들이 저희들이 버추얼로 이제 가능하다라고 한 부분들이 뭐냐면 실제로 기존에 저희들이 작업 하는 방법에도 다 3D로 만들어 작업을 하고 있죠. 근데 만들어 놓은 이런 3D 부분들을 우리는 이제 언리얼 엔진이라고 하는 리얼타임 엔진을 통해서 실시간으로 구현할 수가 있고요. 이 부분을 저희가 크로마나 LED에서 이제 효과적으로 사용할 수 있는 부분들을 우리가 지금 얘기하는 버추얼 스튜디오에서 진행되고 있습니다. 이와 같이 기존에 했던 제작 사례에서도 보다시피 어떤 특정 지역에 변화라든지 어떤 연장이라든지 이런 부분들도 이 버추얼 스튜디오에 있는 기술인 어떤 AR적인 합성 부분들, 공간 연장에 대한 합성 부분들이 실제로 작업 부분들을 좀 더 효과적으로 할 수 있는 부분들이 있고요. 이런 부분들이 좀 더 강조되는 부분들을 얘기할 수 있는 게 뭐냐면 바로 버추얼 로케이션 부분들을 얘기 드릴 수 있습니다. 이건 제가 과거에 진행했던 영화인데요. 중국에서 이제 촬영됐던 영화인데요. 중국에서 촬영했던 영화인데, 여기 로케이션을 저희가 미국에 가서 촬영해야 될 부분들이 있습니다. 뉴욕에 가서 뉴욕의 나스닥을 상장하는 어떠한 씬을 찍어야 되는 부분들인데 이때에 오프닝과 엔딩 컷에 나오는 컷으로 이 여자 주인공들의 어떤 성공과 교감으로 보여주는 씬들이었죠. 그런데 이 뉴욕까지 가는 촬영 부분들에 주연 여배우 세 명이 다 못 가는 경우들이 생겼어요. 그러다 보니까 이 주연 여배우들이 못 가는데 오프닝이나 엔딩을 어떻게 찍냐 라고 했었을 때 저희들이 아이디어를 낸 게 뭐 대역배우를 쓰고 대역배우 쓴 다음에 이제 클로즈업이나 이런 부분들을 저희가 따로 중국에서 촬영을 하고, 배경 부분들은 그 설계 맞게 미리 찍어 놨던 것을 사용을 한다든지 전체적으로 이렇게 모든 스텝들이 가지 않더라도 뉴욕에서 있었던 신들이나 나스닥 상장 씬 부분들을 저희들이 제작하게 되었습니다. 실제로 나스닥 내부에도 촬영이 어려웠기 때문에 그때 사실은 저희가 도둑 촬영을 해서 만들어낸 구조물을 바탕으로 저희가 3D로 새로 만들어서 촬영을 했는데요. 이 역시도 저희가 예전에 작업이 된 거지만 버추얼 프로덕션을 사용했었으면 조금 더 이제 어떤 스탭들하고의 소통 부분들이 좀 더 효과적으로 이루어지지 않았을까 좀 기대되는 상황이었습니다. 어찌됐건 이런 경험을 통해서 저희가 이제 버추얼 프로덕션을 효과적으로 사용할 수 있는 방법에 대한 것들이 이제 좀 더 가이드라인이 많이 잡혀져 있었는데요. 또 다른 어떤 그 버추얼 프로덕션, 버추얼 스튜디오 기술들이 많이 사용될 부분들이 바로 이 차량 크로마 기술들입니다. 기존에는 이 차량 부분들을 크로마키로 촬영해서 이루어졌는데 말 그대로 키 디테일이라든지 라이팅이라든지 움직임이라든지 이런 부분들이 별거 아닌 거 같아 보여도 굉장히 많은 어떤 작업 공력이 들고 시간이 들었던 분야입니다. 근데 이 분야들도 이제 우리가 인카메라 VFX, LED로 설정된 이제 가상 스튜디오 부분에서는 굉장히 손쉽게 더욱더 효과적으로 촬영된 사례들이 이제 보이고 있고요. 그래서 이런 부분들을 아울러서 버추얼 로케이션에 대한 부분들을 목표를 두고 우리가 어떤 가상스튜디오에 대한 운영과 제작에 대한 부분들을 설명해 주는 사례입니다. 실제로 지금 코로나로 인해서 저희들이 로케이션 촬영 부분이 제한된 부분들이 많습니다. 학교라든지 병원이라든지 이런 곳은 저희가 지금 촬영하기 어려운 상황이고 심지어는 타 지역이라든지, 많은 스텝들이 움직였을 때 굉장히 불편한 부분들이 있죠. 특히나 해외 촬영은 이제 불가라고 여겨질 정도로 이제 이루어지게 됐는데요. 그러다 보니까 이제 해외촬영 부분들을 찍기 위해선 어쩔 수 없이 이런 후반 기술이나 이런 이용이 돼야 되는데 좀 더 기존에 있던 제작방식보다 효과적으로 촬영할 수 있는 부분들이 바로 이 버추얼 스튜디오의 기술 부분들로 이루어질 수 있습니다. 그래서 사전에 미리 어떤 해외로케나 이런 로케이션 이슈가 있는 경우 먼저 설계를 해서 회의를 통해서 많은 스탭들이 가지 않고 일부 인원들만 그리고 어떤 특정 소스 부분들은 설계대로 2D 소스를 찍든 360으로 찍든 아니면 거기 드론이라든지 라이더를 이용해서 가상으로 3D로 다 제작을 하든 이렇게 준비를 해온 다음에요. 이제 그런 부분을 실제 촬영할 때 적용을 해서 단기간 내 효과적으로 인카메라 VFX 또는 이제 불가능했던 로케이션 촬영이 가능하도록 하는 부분들이 이제 버추얼 프로덕션에서 진행하는 부분들입니다. 이 부분들은 바로 이렇게 진행될 수 있는 건 아니고 면밀하게 시나리오 분석이라든지 사전 시각화 작업들이 필요한 부분들이고요. 이런 제작 부분들이 이제 정착화가 된다고 하면 말 그대로 제작에 대한 시간, 제작에 대한 비용 그리고 나서 더욱 더 효과적인 퀄리티를 낼 거라고 사람들은 희망하고 있습니다. 그래서 이런 버추얼 스튜디오 부분을 제작한다고 했을 때 커다랗게 테마가 세 가지가 있는데요. 완성도 높은 배경 데이터에 대해 제작, 그리고 버추얼 스튜디오에 대한 세팅, 그리고 이 완벽하게 버추얼 스튜디오가 촬영할 수 있도록 사전에 여러 가지 기술적 요인에 대한 테스트 촬영이 완벽하게 이루어져야 되는 부분들이 버추얼 스튜디오를 저희들이 준비할 때 필요한 세 가지 어떤 테마입니다. 그래서 이런 부분들이 라이브에서 바로 모든 걸 확인할 수 있도록 하는 시스템을 구현했고요. 첨부된 사진 보시면 사실은 크로마 촬영일 때 모든 스텝들은 관심이 없습니다. 그런데 이때는 모두 다 신기했는지 매니저며 아니면 모든 스텝들이 다 모니터를 쳐다보는 재미난 광경이 있었고요. 이렇게 발전해 가는 이제 가상스튜디오 기술 부분들은 단순히 영화나 드라마뿐만 아니라 저희들이 제작하는 모든 영상 콘텐츠들 아니면 기존에 있었던 오프라인 행사들이라든지 이런 부분에도 지금 기술 부분들이 확장해 나가고 있습니다.
지금까지 [가상을 현실로 버추얼 스튜디오 모먼트] 버추얼 스튜디오 제작 기술에 대해 살펴보았습니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
현업인들의 쉽게 이해할 수 있는 기존 버추얼 스튜디오 활용 사례와 주요 상황별 버추얼 스튜디오 활용 기법 소개
02. 강사 소개
지명구 대표
03. 강사 이력
- IOFX 공동대표 및 기술이사 - VFX, S3D, VR, XR, VP 기술감독 - 경희대학원 겸임교수 - foundry user group leader - NIPA, KOCCA, KAFA+, RAPA, GITCT Academy 강사
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