안녕하세요. 스튜디오 EIM의 정사인입니다. 이번 차시는 게임 개발 시간대별로 사운드 제작이 진행되는 흐름표를 살펴보겠습니다. 사운드가 들어갈 시점은 보통 게임이 눈에 보이고 어느 정도 소리가 들어갈 부분이 가시화 되었을 때 생각을 하게 됩니다. 그래픽이나 프로그램 쪽에서 구동되는 것을 볼 수 있을 정도가 되어야 하니 전체 개발에서 50%에서 70% 수준이라고 볼 수 있죠. 물론 개발사에서 사운드 인력이 초창기부터 있었다면 일정과 예산집행이 더 수월할 수 있습니다. 하지만 대다수 개발사는 인력이 초기부터 있기 쉽지 않습니다. 물론 사운드 디자이너가 직접 프로그래밍까지 하는 경우라면 충분히 가능하겠지만 이것도 역시 흔한 케이스는 아닙니다.
개발 시점에 따라 진행되는 과정을 표로 만들어봤습니다. 첫 번째는 일정 및 예산집행이 있을 것이고요. 두 번째는 사운드기획이 들어갑니다. 세 번째는 그 기획에 맞게 사운드R&D를 하고 사운드를 제작을 합니다. 제작이 완료되면 검수 및 수정이 진행되고요. 그 진행된 결과를 가지고 적용과 엔진에서 튜닝을 하게 됩니다. 그 이후에는 출시가 되겠죠? 그럼 하나하나 살펴보겠습니다.
1. 예상 스케줄과 예산 집행첫 번째로 예산 스케줄과 예산 집행입니다. 게임 런칭 전부터 사운드인력이 있는 경우부터 이야기할건데요. 이 부분이 좋은 케이스이긴 합니다. 첫 번째로 초기부터 게임개발에 참여한 경우는 개발 중 사운드 연출이 들어갈 부분을 미리 구조를 짜고 프로그램팀과 협업을 할 수 있습니다. 두 번째로 기획팀과 음악과 효과, 성우가 얼마나 필요한지를 파악할 수 있죠. 캐릭터의 개수나 레벨 개수, 중요 NPC의 인원수로 추산할 수 있습니다. 세 번째로 곡의 길이나 재생 빈도 같은 것들은 게임의 흐름과 큰 관련이 있으니 게임 플레이 시 시간과 유저의 집중력의 한계를 미리 예상해두면 게임의 생명력을 파악하기 수월합니다. 네 번째로 개발 초기에는 R&D와 사운드 기획에 투자할 수 있는 시간이 상대적으로 여유가 있습니다. 이것은 나중에 업데이트 대비와 다양한 시도로 연결됩니다.
반대로 게임사운드 인력이 개발사 내에 없는 경우입니다. 첫 번째로 출시 일정 기준으로 최소 3개월 이전에 사운드 외주사나 사운드 수퍼바이저를 고용해야 됩니다. 두 번째, 개발사 예산에 맞춰서 개발하는 방향과 예산을 초과하게 되더라도 표현하고 싶은 수준을 미리 조율할 필요가 있습니다. 세 번째로 R&D기간이 짧기 때문에 충분히 숙련된 인력이 필요합니다. 시행착오를 할 시간이 많지 않기 때문이죠. 개발사에서는 게임 엔진의 구입이나 사운드 프로그래머의 채용을 미리 염두 할 필요가 있습니다. 게임의 종류와 라이센스 정보는 각 엔진 제작사 사이트에서 확인이 가능합니다.
2. 사운드 기획
두 번째 단계로 사운드 기획으로 넘어왔습니다. 게임에 필요한 사운드를 구체화하는 단계인데요. 앞서 예산에 필요한 사운드들을 확인하고 큰 그림을 그리는 것이었다면 이번에는 시나리오에 맞는 느낌을 찾고 소리를 얼마나 비중있게 연출할 것인지 레퍼런스나 더미 사운드로 체크를 하게 됩니다.
각 장면, 연출에 맞는 더미 사운드는 기획단계에서만 참고하도록 하시고요. 차후 사운드 작업이 진행되면 이 사운드들은 모두 걷어내야 됩니다. 만약이라도 하나라도 남아서 큰 실수가 되지 않도록 해야 됩니다. 제작 초반에는 큰 비중을 차지하는 BGM과 캐릭터, 환경 사운드, UI 순서로 진행이 되고요. 나중에 후반부에서는 NPC나 몬스터 같은 부분들이 진행되게 됩니다. 사운드 기획자 입장에서는 게임의 아이덴티티가 되는 것이 무엇인지, 유저가 무엇을 좋아할 지를 캐치하고 느낌을 잘 살려낼 방법을 고민하는 단계입니다. 레퍼런스와 해당 게임의 유저층에 맞는 컨셉을 이때 결정해야죠. 각 요소마다 사운드 기획에 따른 음악과 효과, 음성의 배치는 전체적인 게임의 품질을 높이게 됩니다. 예를 들어 너무 소리가 많아도 정신이 없고 또 같은 음악이 너무 반복이 되어도 지루하겠죠. 그리고 대사가 너무 많아도 다 듣고 있는 게 힘들 수도 있습니다. 이렇게 기획이 되어야 품질과 게임의 완성도를 높일 수 있습니다.
3. 사운드 제작
실제작과 R&D파트쪽으로 넘어왔어요. 사운드제작은 크게 4가지로 진행이 됩니다.
첫 번째 음악 쪽은 BGM이라고 부르기도 하죠. 또는 타이틀 곡을 제작할 수도 있습니다. 그리고 각 세부 맵이나 챕터에서 재생할 음악들을 미리 분배하고 얼마나 많은 곡을 사용할지 정리해두어야 됩니다. 그에 따라서 차후 제작되는 맵에 따라 음악이 종종 나가겠죠. 차후 게임 출시 후에도 앨범이나 유저들이 찾아보기 쉽도록 곡 제목이나 이미지들을 미리 준비해주시면 효과적입니다. 두 번째 효과파트는 게임에 들어가는 효과음들을 제작하는 것입니다. 주로 캐릭터와 UI효과는 미리 작업이 되어있으면 제작 중에 계속 들어보면서 피드백도 받고 완성도를 높일 수 있습니다. 더미 사운드를 오랫동안 들어왔다면 모두들 그 소리에 익숙해져서 다른 소리를 아무리 좋게 만들어도 맘에 들지 않을 수 있습니다. 우리 사운드 입장에서는 빨리 더미 사운드들을 교체할 수 있도록 제작일정을 잡아야 됩니다.
세 번째, 음성 및 연출 파트입니다. 보이스 녹음이나 컷신에 들어가는 성우 녹음은 연출 사운드파트에서 담당하게 됩니다. 보통 음성 담당과 연출 담당이 서로 다른 경우가 많습니다. 큰 회사에서는 특히 이런데요. 이런 조직이 별도로 존재합니다. 하지만 대부분 회사는 사운드 디자이너가 그 일을 담당하게 됩니다. 그야말로 극한직업이죠. 외부녹음실을 섭외도 하고요. 성우 섭외와 -3 엔지니어까지 담당하는 경우도 종종 있습니다.
물론 외주사를 고용하는 경우에는 성우 결정과 캐릭터 성격에 맞는지 체크하는 정도로 업무가 줄어들 수 있지만 최종 컨펌을 하는 과정은 책임 소지가 있기 때문에 해당 경험을 되도록 많이 해보는 게 좋습니다. 네 번째로 게임에 적용하는 프로그래머, 기획파트가 해당됩니다. 물론 최근엔 사운드 디자이너가 직접 적용도 하고 수정도 하고 있지만 국내 대형개발사나 해외 개발사들은 이 업무만 전문적으로 담당하는 직군이 있습니다. 언리얼과 유니트 엔진의 등장으로 직접 사운드를 교체하거나 수정하는 것도 디자이너가 직접 관여를 할 수 있게 되었습니다. 물론 프로그램 지식이 전혀 없다면 어려울 수 있죠.
4. 사운드 R&D_문제해결
이제 사운드 R&D과정으로 넘어왔습니다. 제작 과정에서 수많은 문제에 부딪히게 됩니다. 소리의 제작과 적용이 필요한 R&D를 함께 다루는 이유는 비중이 제작만큼 높기 때문이죠. 게임이 출시되고 나서 수정을 하거나 업데이트를 해야 할 때 이 R&D를 염두해 두지 않았다면 간단하게 처리할 수 있는 부분도 매우 어렵게 업데이트를 할 수 있는 상황이 될 수 있습니다. 그만큼 게임의 생명력을 오래 유지하려면 이 과정을 잘 이겨내야 됩니다. 사운드 디자이너 입장에서 다음과 같은 문제들이 발생합니다. 소리가 들리지 않습니다. 제작된 소리가 제대로 들어갔는데도 들리지 않는 경우가 있죠. 첫 번째로는 빌드 파일이 게임과 연동되지 않았을 때입니다. 그리고 두 번째로는 리스너, 청자의 위치가 카메라의 위치에서 너무 멀리 있거나 소리의 범위자체가 너무 좁게 설정되어 있을 때입니다. 세 번째는 소리가 나야 하는 트리거, 발동값이 없거나 재생자체가 안 되고 있는 상황입니다. 둘이 같은 이야기죠. 반대로 소리가 계속 재생이 되어서 점점 시끄러워지는 상황이 있습니다. 소리가 끝나지 않고 계속 재생되는 경우인데요. 루프가 설정되어 있어서 소리가 계속 도는 경우도 있고요. 또는 트리거가 멈춰져야 되는데 계속 발동되고 있는 상황입니다.
앞서 두 가지 예시는 정말 간단한 문제이지만 디자인 자체로만 해결할 수 없는 문제가 개발과정에서는 항상 존재합니다. 대부분의 디자이너들은 이런 상황을 몇 번 경험해보면 해결 방법을 금방 알 수 있는데요. 처음 경험하는 디자이너 본인 입장에서는 굉장히 잘못하게 된 것 같고 실수한 것 같아 주눅들게 됩니다. 이런 점들을 미리 알고 제작에 들어가야 나중에 생기는 문제들을 능숙하게 대처할 수 있습니다.
5. 검수 및 수정
이제 검수 및 수정작업에 들어왔습니다. 게임에 넣어서 테스트를 해보면 그동안 놓치고 있던 부분들이 눈에 보이기 시작하죠. 디자인 할 때는 괜찮았어도 게임 내에서 재생될 때 느낌이 완전히 다를 수도 있습니다. 예상했던 소리와 다르게 느껴지는 것도 있고 게임이 분위기에 어울리지 않을 때도 있죠. 이런 문제들을 지속적으로 개선해 나가는 작업이 여기에 해당됩니다. 길고 지루하겠죠?
앞서 R&D를 잘 진행해왔다면 수정하는데 큰 어려움이 없을테지만 수정하는데 많은 단계가 필요하거나 어려운 부분이 있다면 최소한의 노력으로 수정효과를 크게 볼 수 있도록 고민해야 됩니다. 살릴 수 있는 것만 살리고 나머지는 수정 없이 출시할 수도 있는 거죠.
6. 엔진에 적용 및 최종 빌드
드디어 엔진의 적용 및 최종 빌드를 하는 타이밍이 왔습니다. 수정과 검수 작업이 끝나면 엔진을 적용하면서 최적화를 진행해야 됩니다. 게임은 여러가지 플랫폼을 출시를 하는데요. PC나 콘솔, 모바일처럼 플랫폼에 따라 제한적인 부분이 있기도 하고 없기도 하지만 대부분 최적화가 잘 된 게임들은 평균적으로 더 많은 유저들이 즐길 수 있게 됩니다.
요즘 휴대폰으로 게임 많이 하시죠? 기계 메모리나 CPU파워에 맞게 음원의 용량이나 엔진에서 사용한 기능들을 최적화해야 됩니다. 최적화 작업을 위한 기능이 대부분의 엔진에 탑재되어 있습니다. 그것을 프로파일링이라고 하는데요. 약간의 연결 작업만 프로그래머가 도와주면 게임 엔진에서 모니터링을 하면서 CPU, 메모리, 동시채널 음원 수들을 체크하면서 조율할 수 있습니다.
7. 게임 출시
드디어 출시가 되었습니다. 힘들고 어려웠던 순간을 이겨내면 출시된 게임을 직접 플레이하면서 유저의 평가도 같이 들어볼 수 있죠. 이때가 가장 즐겁기도 하고 힘든 순간인데요. 유저의 평가에 일희일비할 필요는 없지만 개선이 필요하다는 것들은 미리 체크해두었다가 다음 업데이트 때 개선할 수 있도록 준비를 하실 수 있습니다.
대부분의 게이머들은 게임의 시스템적인 것과 보상에 관련된 것들을 주로 올리겠지만 종종 사운드에 대한 의견이 올라오는데요. 소수의 의견이라고 보기보단 한 번 더 생각해볼 수 있는 계기가 되기도 합니다. 유저가 소통하는 게임은 그 생명력이 더욱 길다고 볼 수 있죠. 긍정적인 피드백을 통해 유저들과 함께 게임을 즐기는 날을 기대해봅시다. 지금까지 사운드 제작부터 출시까지 이 모든 내용을 마치도록 하겠습니다. 저는 스튜디오 EIM의 정사인이었습니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 진행 상황에 맞게 구성하고, 세상에 없는 소리를 상상해서 만들어 나가는 게임 사운드 디자인의 프로세스를 전반적으로 살펴 본다.
02. 강사 소개
정사인 (EIM 기술이사)
03. 강사 이력
- ㈜넷마블 / 레이븐 - 대상, 사운드 부분(2015년) - ㈜엔비어스 / 에오스 - 사운드 부문(2013년) - ㈜네오플 / 사이퍼즈 - 최우수상(2011년) - ㈜넥슨 / 마비노기 영웅전 - 대상, 사운드 부문(2010년)