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웹툰 플랫폼에 따른 BM 전략 3 : 진화하는 융합형 웹툰앱의 연계 BM
안녕하세요, 세종대학교 만화애니메이션학과의 한창원 교수입니다. 웹툰 플랫폼의 비즈니스 모델 전략에 대한 이야기를 해드리고 있습니다.
이번 시간은 진화하는 융합형 웹툰앱의 연계 비즈니스 모델에 대한 이야기를 해드리겠습니다.
무료로 웹툰을 볼 수 있는 포털사이트에 웹툰 서비스가 있고, 또 돈을 내고 볼 수 있는 유료로 웹툰을 보는 유료 전문앱 많이 있습니다. 지금 국내 서비스 되는 앱이 한 40개정도 된다고 하는데요. 사실 이런 앱들을 보면 전체 시장구조로 본다면 네이버 웹툰이 거의 70% 이상을 차지하고 있고요. 그 다음에 다음 웹툰, 카카오페이지, 레진 순으로 이렇게 메이저 시장으로 볼 수 있는 4대 메이저와 그 다음에 이제 케이툰과 몇 가지의 중소형 웹툰앱이 존재하면서 40개가 아주 이제 레드오션입니다. 아주 어려운 싸움을 하고 있는 웹툰앱의 경쟁구조가 사실 국내 웹툰 플랫폼입니다. 계속 새로운 웹툰 플랫폼이 더 많이 등장합니다. 그 이유는 웹툰이라는 사업에 투자하려는 거대 양성자본은 많은데, 그 비즈니스 모델을 잘 찾지 못하고 있어서라고 생각됩니다. 오늘 말씀드릴 진화하는 융합형 웹툰앱은요, 바로 이렇게 새롭게 투자되는 웹툰앱의 모형이 얼마나 새롭게 있는건지, 또 어떤 식의 장르에서 웹툰앱에 투자하고 있는 것인지를 함께 보자는 것인데요. 가장 많은 것이 바로 게임업체입니다. 게임업체가 웹툰앱에 관심이 아주 많습니다. 지금도 포털사이트나 유료 웹툰앱에 브랜드 웹툰을 많이 연재하는 곳이 게임회사로 볼 수가 있는데 이게 브랜드 웹툰에 그치지 않고 스스로 웹툰앱형 서비스를 개발하고 있는 여러 가지의 증거물들이 눈에 보이고 있습니다. 오늘 그 얘기를 좀 해드리면서 이 외에도 어떠한 장르들이 웹툰에 관심이 있는지 함께 살펴보도록 하겠습니다.
게임 회사들이 웹툰에 관심이 있는 이유가 뭘까요? 사람들이 대개 지하철이나 버스나 이동 경로 속에서 웹툰 내지는 웹게임들을 많이 합니다. 웹콘텐츠를 하는 가장 중요한 이유는 다른 나라에 비해서 우리나라가 통신 속도가 아주 빠릅니다. 그리고 데이터 무제한이라는 사실 아주 저렴한 비용으로 이런 웹콘텐츠를 소비할 수 있는 구조가 일반화 되어있죠. 그러다보니까 제 개인적으로 분석한 것은 잉여시간이 많이 생기게 됩니다. surplus time이란 잉여시간이죠. 다른 나라에서는 이 스마트 폰으로 메일을 확인한다거나 뉴스만 확인하면 시간이 이미 하루가 다 갑니다. 하도 버퍼링이 오래 걸리고 시간이 오래 걸리기 때문이죠. 하지만 우리들은 몇 분 안에 본인한테 온 모든 메일을 받고 보낼 수가 있고, 뉴스도 주요 뉴스는 다 파악할 수가 있습니다. 그러다보니까 매일 뉴스가 새로 생기는 게 한도가 있죠. 하루에 몇 시간만 투자하면 몇 분만 투자하면 새로운 뉴스를 다 볼 수 있기 때문에 남아있는 많은 시간인 잉여시간대를 무엇으로 활용할 것인가? 우리 주위를 보세요. 모든 사람들이 걷거나 교통수단 이동할 때 다 스마트폰에 머릴 두고 있는데 그들은 과연 뭘 보겠습니까? 그 많은 시간에 가장 많이 보는 것이 웹툰과 웹게임입니다. 게임회사는 볼 때 저 웹툰 보는 시간까지 게임으로 가져오면 얼마나 더 많은 게임 소비를 할 수 있을까에 바로 웹툰을 주목하게 된다는 것이죠. 그러면서 웹툰을 하면서도 게임을 하고, 게임을 하면서 웹툰을 할 수 있는 바로 그런 웹툰 앱을 한 번 만들면 어떨까? 이런 게 바로 웹툰과 게임의 OSMU라고 볼 수가 있습니다.
바로 웹툰과 게임의 OSMU 사례 중에 가장 많이 우리가 이야기 하는 것이 네이버 웹툰에 연재했던 박용재 작가의 <갓 오브 하이스쿨>입니다. 사실은 이 <갓 오브 하이스쿨>은 웹툰 연재를 하면서 일종의 무협물, 판타지물 처럼 생각해서 다른 나라의 신화를 많이 가지고 와서 만들었던 웹툰이었는데, 이게 바로 무협 판타지가 되다보니까 우리가 말하는 MMO-RPG 같은 모바일게임으로도 활성화될 수 있는 여지가 있었고, 네이버 쪽에서 기획이 들어가면서 온라인 게임으로 모바일 게임으로 만들어지게 됩니다. 누적 다운로드만 500만을 기록하면서 2015년 대한민국 게임대상 모바일부분 우수상을 차지하고요. 또 구글플레이에서 8위까지 올라가면서 전세계적인 모바일게임의 흥행작으로 대두되고 돈도 많이 벌었습니다. 바로 이렇게 웹툰 원작을 온라인 게임하는 사례가 성공하다보니까 결국 또 우리나라 뿐만이 아니라 다른 나라에도 수출하는게 성공하다보니 웹툰 원작에서부터 게임으로 활성화될 수 있는 방안이 무엇이 있을까? 라고 고민을 하게 된 것이죠.
또 하나, 조석작가가 네이버에 연재하고 있는 <마음의 소리> 같은 사례도 있죠. 바로 마음의 소리 같은 경우는 네이버 웹툰이 시작된지 11년째 한 번도 거르지 않고 매주 올라오고 있는 가장 장기연재하고 있는 대표작품이 조석의 <마음의 소리>입니다. 특히 10대한테 인기가 있는 이 작품을 드라마도 만들어졌고요. 이걸 또 온라인 게임으로 만들어서 사람들이 되게 좋아하는데 흥미로운 것은 조석의 <마음의 소리>는 중국 진출이나 대만 진출 또는 일본 진출할 때 번역사이트의 광고와 연계돼서 번역이 아주 다양한 버전으로 번역이 됐다고 합니다. 현지에 있는 현지인들이 한국말을 이해하면서 조석의 <마음의 소리>를 현장맞춤형, 현지국가의 문화의 맞춤형으로 재창작한 번역물들이 모듈 상에 올라오게 되고, 독자들은 그 중에 가장 재밌는 모듈을 더 많이 조회하게 되면 그 현지에 있는 네이버에서는 라인웹툰에서는 가장 많이 조회한 번역물에 돈을 더 많이 주는 이런 식의 번역 모델이 나오게 되면서 사실 조석의 마음의 소리는 나라마다 다른 스토리로 사람들한테 이해되고 있다는 것이고요. 그런 스토리에 맞춰서 게임이 개발되다보니까 훨씬 더 지역 맞춤형 게임으로도 활성화됐던 것이 웹툰과 게임의 OSMU 사례라고 볼 수가 있습니다.
게임 플랫폼 자체가 새로운 비즈니스 모델을 개발한 경우도 많죠. 바로 그 대표적인 회사가 엔씨소프트(NC소프트)와 넷마블(Netmarble)이라고 볼 수가 있습니다. 특히 엔씨소프트와 넷마블 같은 회사들이 왜 게임 플랫폼에서 새로운 비즈니스 모델을 찾으려고 할까요? 몇 가지로 우리가 그 이유를 찾아볼 수 있겠는데요.
우선은 게임 상품을 간접 광고할 수 있다는 것입니다. 미리미리 이런 게임이 곧 나올 수 있다 라고 웹툰에 연재를 하면서 사실 그 제가 말씀드렸던 사례 중에는 웹툰에 연재됐던 인기 만화 캐릭터가 게임으로 개발된 사례 많았지 않습니까? 그런데, 반대로 게임 상품의 캐릭터를 웹툰으로 다시 만들어서 사람들에게 ‘아, 이런 캐릭터가 게임에서 이런 미션을 가지고 이렇게 공격 무기를 가지고 있구나’ 이런 것들을 만화를 통해서 미리미리 알게 된다는 것입니다. 게임 상품의 간접 광고 형태로 브랜드 웹툰을 할 수 있다는 것이고. 그런 것들을 굳이 다른 플랫폼에 가지 않고 자신들이 운영하는 플랫폼 내에서 운영한다는 것이지요.
또 하나는 본인들이 연재하는 그 게임 웹툰 플랫폼에다가 웹툰을 연재하게 되면 그 웹툰 원작의 IP를 가지고 또 온라인 게임을 개발할 수 있는 게임화의 우선권을 보유할 수 있게 된다는 것입니다. 그리고 게임 캐릭터의 스핀오프 전략으로 게임 캐릭터가 한 명이 아니라 수십명이 나올 수가 있다면 그 중에 가장 인기 있는 친구를 계속 웹툰 주인공으로 등장시켜서 다양한 스토리텔링으로 확장돼서 그게 또 사람들한테 검증이 되면 다시 온라인 게임으로 돌아올 수 있는 게임 캐릭터의 직접적인 스핀오프 전략으로도 활용될 수 있다는 것이죠.
또 게임 유료 아이템을 구매하도록 유도할 수도 있습니다. 게임 유료 아이템을 얼마 이상 구매하면 웹툰을 공짜로 볼 수 있다. 어느 정도의 인기 있는 아이템을 자기가 더 획득하면 웹툰 몇회를 공짜로 볼 수 있다. 이런 식의 구매 서비스랑 연동시켜 놓는다는 것입니다. 그러면 게임을 회원으로 들어가서 본인이 아이템을 구매하면서 재밌는 웹툰도 함께 볼 수 있는 이런 식의 동시구매 효과를 낼 수 있다는 것이고요.
또 하나는 인기 웹툰을 무료 구독할 수 있는 자격을 부여해서 어느 정도 점수가 자기의 등급이 올라가게 되면 인기 웹툰 몇 회까지는 무료로 볼 수 있고, 내가 좋아하는 네트워크 안의 친구들 내지는 같은 회원들끼리의 친한 친구끼리는 또 무료로 볼 수 있는 서비스가 연동되면서 다양한 게임의 소비 구조를 활성화 시킬 수 있다 이런 것이 게임 플랫폼이 기대하는 새로운 비즈니스 모델이 되겠고요. 특히나 엔씨소프트 같은 경우는 본인들이 가지고 있는 많은 게임의 원작 IP들을 전부 웹툰으로 바꿀 생각도 가지고 있고, 또 새롭게 연재될 수 있는 인기 있는 원작 웹툰 IP를 바로 게임 연동시킬 수 있는 모델들을 기획파트에서 준비하고 있다고 알려지고 있습니다.
넷마블과 같은 인기 게임 플랫폼의 비즈니스 모델은 또 이런게 있습니다. 넷마블 안에는 자체 브랜딩 미디어로 ‘채널 넷마블’이 있는데, 게임 이용자와 넷마블에 관심 있는 사람들을 대상으로 해서 다양한 회사 관련 이미지, 영상, 카드 뉴스, 웹툰 등의 콘텐츠를 직접 제작하고 전달하는 소통 채널입니다. 바로 이렇게 자체 브랜딩 미디어의 채널! 채널 넷마블을 이용해서 웹툰 앱과 연동을 시도하고 있다는 것이고요.
또 다양한 게임 소개 및 용어를 알려주는 웹툰을 미리미리 서비스해서 사람들이 쉽게 게임을 할 수 있도록 유도하는 펀&조이 코너를 바로 이런 채널 넷마블에서 운영하고 있습니다. 또 연동되고 있는 네이버 포스트에 공식 넷마블 포스트 연동해서 수용자들 접근성을 훨씬 높이고 있다는 것이죠. 다시 말하면 그 라이벌로 볼 수 있는 웹툰 포털 사이트의 플랫폼을 자신들의 네트워크 플랫폼으로 활용해서 공동 구매자로 공동 수용자로 하나의 네트워크를 형성하는 전략들도 중요한 초기의 비즈니스 모델로 평가받을 수 있는 것이고요. 바로 이런 것들이 활용되면 대개 이거를 학습병이라고 그럽니다. 새로운 온라인 게임이 시작되거나 모바일 게임이 시작되면 이거 어떻게 하는 거지? 내가 처음 하는 게임인데 어렵지 않을까? 궁금해 하는 사람들이 많죠. 특히 성인들은 그렇습니다. 그럴 때 중장년층들에게 친근하게 웹툰을 통해 이 게임이 쉬운 게임이고 이러한 스토리로 만들어져 있고, 이렇게 하면 빨리 아이템을 구매할 수 있고 점수가 빨리 올라가고 등급이 금방 좋아질 수 있다 이런 식의 스토리로 다양한 웹툰을 연재하게 되면, 웹툰에 빠져있는 중장년층의 성인들이 바로 게임에 접근할 수 있게 된다는 것이죠. 바로 이런 것이 넷마블의 비즈니스 모델로 볼 수가 있습니다. 또 엔씨소프트의 비즈니스 모델을 본다면 그 플랫폼 이름을 엔씨코믹스(NC-Comix)라고 명명하고, 2017년부터 다양한 이벤트의 플랫폼을 등장시켰죠. NC소프트 게임에 등장하는 캐릭터의 배경 이야기로 구성된 다양한 웹툰을 서비스하는 게임 IP기반 웹툰 플랫폼으로 명명된 엔씨코믹스(NC-Comix)입니다. 네이버 포스트와 함께 콘텐츠와 연동하면서 양영순이나 제나, s_owl등의 인기 작가들이 대거 참여하는 초기의 사람들 불러모으는 플랫폼으로 확장되고 있고요. 바로 또 이 엔씨코믹스(NC-Comix)도 네이버 tv같은 OTP서비스를 통해서 동영상 티저영상까지 홍보하는 서비스를 통해 많은 사람들이 초기 단계에 서비스하고 있는 엔씨코믹스(NC-Comix) 같은 웹툰 플랫폼에 더 많이 들어올 수 있도록 비즈니스 모델을 확장하고 있습니다.
웹툰과 게임의 OSMU, 게임 상품의 간접 광고 또는 웹툰 원작IP의 게임화 우선권 보유 및 게임 캐릭터의 스핀오프 전략 등으로 인한 게임 플랫폼의 새로운 BM을 알아보며 융합형 웹툰앱의 연계 BM을 확인합니다.
- 현) 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소 소장
- 현) (사)한국애니메이션학회 회장
- 현) 한국영상자료원 이사
- 현) 한국만화영상진흥원 이사
- 현) 전남정보문화산업진흥원 이사
- 현) 한국출판산업진흥원 간행물윤리위원회 위원
- 현) 한국문화예술교육진흥원 운영위원
- 저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략 (2001, 한울)
- 애니메이션 용어사전 (2002, 한울)
- 만화에 빠진아이, 만화로 가르쳐라 (2008, 웅진 리빙하우스)
- 만화 (2012, 대원사)
- 슈퍼히어로 (2013, 커뮤니케이션북스)
- 만화의 문화정치와 산업 (2013, 커뮤니케이션북스)
- 게임플랫폼과 콘텐츠 진화 (2015, 커뮤니케이션북스)
연계 과정