안녕하세요. 임성희입니다. 이번 시간에는 5G 콘텐츠와 비즈니스 모델에 대해 소개해 드릴텐데요. 5G 콘텐츠 추진 주체와 게임 분야, 스포츠 및 공연 라이브 분야, 음악 및 영상 분야, 마지막으로 맥락형 광고에 대해 구체적으로 살펴보도록 하겠습니다.
1. 5G 콘텐츠 추진 주체
지금 5G 이동통신 기반 콘텐츠를 가장 적극적으로 추진하는 사업자들은 바로 이동통신사들 입니다. 다양한 콘텐츠를 통해 5G 네트워크의 효용성을 보여준다면 5G 가입자가 늘어날 것이고, 5G 이동통신 요금은 4G보다 높기 때문에 5G 가입자가 늘어나면 수익성이 좋아지기 때문입니다. 그래서 이통사들은 지금 당장 수익이 나지 않아도 5G 기반의 콘텐츠를 꾸준히 만들어내고 있습니다. 나아가 3G 시대를 미리 준비해서 음원 스트리밍 시장을 장악할 수 있었던 것처럼 5G 시대 새롭게 각광받을 콘텐츠 분야와 비즈니스 모델을 찾아내서 선도적으로 준비한다면 미래 새로운 수익원을 만들 수 있을 거라는 기대도 있습니다.
게임, 방송/영화, 광고 분야의 전통적 강자들도 5G 이동통신이 각각의 분야에 미칠 영향에 촉각을 곤두세우고 있습니다. 3G, 4G 이동통신이 각 산업의 지형도를 바꿔 놓으면서 지배적 사업자를 바꿔 놓았기 때문입니다. 그래서 지금까지 쌓아온 자신의 입지를 지키거나 좋게 하기 위한 준비를 하고 있습니다. 가령 콘솔 게임의 두 강자인 플레이스테이션의 소니와 엑스박스의 마이크로소프트가 가장 적극적으로 클라우드 게임을 준비하고 있는 것도, KBS 등 지상파 방송사가 5G 기술을 방송 현장에 접목시켜 새로운 사업 모델을 발굴하고자 하는 것도 다 이런 맥락에 있습니다. 여기에 더해 구글, 페이스북, 엔비디아 같은 글로벌 ICT 사업자들도 5G 시대를 대비해 다양한 준비를 하고 있습니다.
5G 시대 가장 큰 변화가 있을 것이라고 예측되는 콘텐츠 분야가 바로 게임이고, 게임에서 가장 큰 기대를 모으고 있는 비즈니스 모델이 바로 ‘클라우드 게임’입니다. 클라우드 게임은 5G 이동통신과 클라우드 기술을 결합하여 모바일 디바이스에서 하드코어 게임 플레이를 할 수 있게 해주고 수익을 창출하는 사업 모델이죠. 다양한 사업자들이 도전하고 있습니다만 그 중에서도 하드코어 게임 콘텐츠를 많이 보유하고 있는 콘솔 게임의 강자 소니가 제일 먼저 움직이고 있습니다. 소니는 2015년 “Playstation Now”라는 이름으로 콘솔에서만 구동되었던 게임을 PC에서도 이용할 수 있게 해주는 서비스를 시작합니다. 이어 마이크로소프트는 2018년 콘솔 게임을 모바일에서 이용하게 해주는 “프로젝트엑스클라우드(Project xCloud)”를 시작했고, 한국에서는 SKT와 손잡고 2019년 10월 시범 서비스를 시작할 계획입니다. 이어 구글이 “스타디아(Stadia)”라는 클라우드 게임 플랫폼을 발표하고 다양한 게임 제작사와 협업하여 본격적인 사업을 준비하고 있습니다. 고사양 그래픽 처리 프로세서 시장 1위 사업자인 엔비디아(Nvidia) 역시 “지포스나우(Geforce Now)”라는 클라우드 게임 플랫폼 사업을 시작했고, 한국 LGU+, 미국 버라이즌(Verizon), 일본 소프트뱅크(Softbank) 같은 이통사와 제휴해서 경쟁에 나서고 있습니다.
게임 제작사들은 VR과 AR 게임 개발에 나서고 있습니다. <포켓몬고> 게임으로 전세계를 강타했던 AR 게임 개발사 나이앤틱(Niantic)사는 최근 “해리포터 마법사 연합”이라는 AR 게임을 내놓고, SKT와 제휴해 시장 개척에 나섰습니다. 또 VR 게임의 경우, 고성능 게이밍 PC 기반의 VR 게임이 대세를 이루고 있지만 모바일 기반의 VR 게임도 시도되고 있습니다. 하지만 5G 시대에도 AR과 VR 게임이 확산되기 위해서는 해결해야 할 과제가 하나 더 있습니다. 바로 전용 디바이스 문제입니다. AR과 VR을 완벽하게 경험하기 위해서는 안경이나 헤드셋 형태의 전용 디바이스가 필요합니다. AR의 경우 구글 'AR글래스', 마이크로소프트 ‘홀로렌즈’, 매직리프사의 ‘매직리프’ 등이 출시되었으나 높은 가격 대비 완벽하지 않은 품질 이슈로 인해 대중화되고 있지 못한 상황입니다. VR 헤드셋은 오큘러스와 HTC. 삼성 등 많은 제조사들이 다양한 가격대의 상품을 내놓고 있지만 무겁고 불편하다는 문제를 해결하고 있지 못한 상황입니다. 따라서 VR과 AR이 확산되기 위해서는 전용 디바이스의 혁신이 꼭 필요합니다.
2. 스포츠와 공연 라이브 분야
두번째로 새로운 비즈니스 모델 탄생이 기대되는 영역은 스포츠, 공연 라이브 중계 입니다. 공연이나 스포츠 경기는 높은 비용을 지불하고라도 직접 관람을 원하는 팬층이 아주 두텁습니다. 인기 공연이나 인기있는 스포츠 팀의 경기는 티켓 예매가 열리자마자 매진되고 티켓 값의 수십배의 웃돈이 얹혀진 암표가 등장하곤 합니다. 팬들이 이렇게 열광하는 이유는 바로 TV나 어떤 스크린으로도 경험할 수 없는 생생한 감동이 있기 때문일 겁니다. 때문에 수많은 영상 제작자들이 공연장, 경기장에 가서 직접 관람하는 것보다 더 생생하게 공연과 경기를 즐길 수 있는 다양한 기법을 개발했는데요. 하지만 여전히 그 생생함을 전달하는 데는 한계가 있었습니다. 그런데 5G와 진보된 영상 기술을 활용해 공연장과 경기장의 생생함을 지연없이 실시간을 전달할 수 있게 된다면 새로운 시장이 만들어질 수도 있을 것이라는 기대가 모아지고 있습니다.
가령 실시간 중계를 보다가 결정적 장면에서 정지시키고 영상을 360도로 돌려볼 수 있게 해주거나, 극단적 클로즈업이나 개별 카메라로 내가 원하는 선수나 아이돌 그룹 멤버만 집중해서 볼 수 있게 해주거나, VR을 이용하여 경기장이나 공연장에서 친구들과 함께 스포츠/공연 중계를 보고 있는 듯한 느낌을 줄 수 있다면 경기장이나 공연장에 가서 직접 관람하는 것과 다른 새로운 경험을 줄 수 있을 거라는 거지요. 지금 이동통신사가 제공하는 다양한 5G 기반 콘텐츠 중에서 공연과 스포츠 중계에 대한 고객들의 만족도가 높다는 조사 결과도 있습니다. 하지만 아직까지 이동통신사들은 이용자들에게 추가로 이용 요금을 받지는 못하고 있습니다. 앞으로 이용자들이 추가 비용을 내더라도 이러한 영상을 볼 정도로 가치를 인정해 준다면 이동통신사와 스포츠 팀, 그리고 연예 기획사의 새로운 수입원이 될 가능성이 있습니다.
이처럼 이미 존재하던 스포츠 중계 영상을 새롭게 보여 주려는 노력이 있는가 하면, 인공지능과 5G 이동통신을 이용해 기존에는 중계되지 못했던 아마추어나 동호인 스포츠를 중계하고 수익을 창출하려는 시도도 있습니다. 이런 경기들이 영상화되지 못했던 이유는 스포츠 중계의 고비용 구조 때문입니다. 그런데 인공지능을 이용한 무인 자동 촬영과 5G 이동통신을 이용한 실시간 중계 시스템을 갖추면 적은 비용으로 스포츠 영상 중계가 가능해집니다. 미국에서는 유선망과 인공지능을 이용한 무인 자동 촬영 중계가 많이 시도되고 있습니다. 대표적으로 NHFS는 미국 고교 스포츠 경기를 월 9.99$에 중계하는 상품을 팔고 있기도 합니다. 이런 시도는 5G 네트워크가 확대되면서 함께 성장하여 스포츠 중계에 대한 상식을 바꿀 것입니다.
3. 음악 및 영상 분야
세번째, 기존 음악과 영상 사업자들도 5G 이동통신을 이용해 새로운 수익원을 확보하고자 노력하고 있습니다. 먼저 음악 시장을 살펴보면, 음원 플랫폼 사업자들은 5G 이동통신의 빠른 데이터 전송속도가 고음질 음원 스트리밍 서비스를 확산시켜주기를 기대하고 있습니다. 고음질 음원 감상에는 추가 요금을 받을 수 있기 때문입니다. 고음질 음원은 24비트 FLAC이라는 파일 형식으로 제작되는데 일반적으로 많이 이용되는 16비트 MP3 형식보다 파일 사이즈가 20배 이상 커서 5G 이동통신의 빠른 속도가 꼭 필요합입니다. FLAC 음원은 음질이 좋다는 점 이외에 음향 줌 같은 다양한 음악 감상 경험을 가능하게 해줍니다. 여기서 음향 줌이란 원하는 멤버나 악기 연주 소리만 골라서 크고 또렷하게 들을 수 있는 기능입니다.
영상 시장에서도 5G는 새로운 기회가 되고 있습니다. 영상 사업자들은 VR과 AR 기술을 영상과 결합시키는 다양한 시도를 하고 있습니다. 영화 제작사들은 영화를 제작하면서 VR 촬영 장비를 동원해 따로 VR 영상 제작을 시도하고 있습니다. 특히 VR의 효과가 극대화될 수 있는 공포/호러 장르 영화 제작 현장에서는 VR 영상 제작이 적극적으로 시도되고 있습니다. 여행, 교육, 아이돌 공연, 스포츠 중계 등 다양한 영역에서 VR 영상이 제작되기도 합니다. 또한 AR 기술을 이용해 녹화 영상과 실제 모습을 결합하는 콘텐츠도 시도되고 있습니다. 대표적인 것이 바로 LGU+가 내놓은 ‘나만의 입체 스타’입니다. 청하와 같은 유명 아이돌 가수의 안무 영상과 나의 모습을 결합시킬 수 있게 만들어 주는 거죠. 이러한 시도들은 아직까지 실험에 그치고 수익화로 연결되지 못하고 있기는 합니다. 이용자들의 지불 의향이 아직 확인되지 않았기 때문입니다. 하지만 5G 네트워크가 완전해지고, AR VR 디바이스가 혁신되면 유료화는 어렵지 않을 전망입니다.
4. 맥락형 광고
마지막으로 아직은 가능성으로만 존재하지만 향후 가장 큰 성장이 기대되는 비즈니스 모델이 바로 맥락 인식 광고입니다. 이용자가 존재하는 시공간적 맥락과 상황을 이해하고, 이에 걸맞는 맞춤형 콘텐츠와 광고를 제공해 수익을 창출하려는 시도입니다. 최근 맥도날드는 다이내믹 일드(Dynamic Yiled)라는 이스라엘 벤처기업을 인수했습니다. 다이내믹 일드와 맥도날드는 2018년부터 드라이브 스루 매장 메뉴판을 방문한 고객의 기존 주문내역이나 날씨에 따라 개인화하는 테스트를 진행했습니다. 그 결과가 좋자 3억 달러를 들여 아예 회사를 인수해 버린 겁니다.
이 같은 시도는 잠재적 구매자에 대한 정보를 최대한 확보하고 고객이 원하는 바를 미리 예측하여 맞춤형 광고로 전달하여 효과를 극대화 하려는 것이죠. 맥도날드 드라이브 쓰루처럼 고객과 사이니지가 일대 일로 매칭되는 환경에서는 4G 네트워크도 문제 없을 겁니다. 하지만 역, 공항, 경기장 같은 밀집 환경에서 초고화질 영상을 여러 개의 디스플레이에 동시에 표시해주는 다대다 상황의 멀티 스크린 사이니지 광고는 5G 이동통신이 깔려 있지 않으면 불가능합니다.
5G 시대 가능할 맥락 인식광고의 또 다른 예를 들어 볼까요? 예를 들어 이용자가 5G 스마트폰을 들어서 주변을 스캔합니다. 그러면 근처의 식당이 화면에 바로 뜨고, 메뉴 정보, 식당의 등급, 고객 리뷰, 찾아 가는 경로가 실시간으로 표시되어 원하는 식당을 보다 손쉽고 빠르게 찾을 수 있게 해줍니다. 이러한 시나리오가 가능한 것은 스마트폰이 여러분의 주변 환경을 최대 해상도로 스캔해 클라우드로 전송하고, 인공지능이 이용자가 있는 시공간을 인식하고 맞춤형 정보를 제공하는 거지요. 이처럼 이용자가 꼭 필요한 정보가 광고라면 이용자도 광고주도 만족스러운 광고가 만들어지지 않을까요?
지금까지 어떤 콘텐츠 분야에서 5G 이동통신을 활용해서 어떤 비즈니스 모델이 시도되고 있는지 살펴보았습니다. 아직 5G 이동통신이 완비되지 않았고, 이용자도 많지 않기 때문에 실험적으로 시도되고 있지만 네트워크가 정비되고 이용자가 늘어나면 5G가 콘텐츠 시장에 새로운 기회가 될 것임은 분명하기에 이통사를 포함한 여러 사업자가 뛰어들고 있는 것이지요. 콘텐츠 사업을 하고 계시거나 하고자 하시는 여러분들도 5G 시대를 준비해야 함은 두말할 필요가 없을 겁니다.
01. 이 강좌에 대해서
5G 시대에서 만들어지는 콘텐츠 추진 주체와 내용을 이해하고 부가적으로 생산할 수 있는 비즈니스 모델을 모색한다.
02. 강사 소개
임성희 (5GX 전문가)
03. 강사 이력
- 현) SK텔레콤 5GX 미디어사업그룹 CoE
- 한국 미디어 산업의 변화와 과제(컴북스닷컴, 2010) - IPTV 어디까지 써 봤니?(커뮤니케이션북스, 2018) - 한류와 문화 정책(KOFICE, 2018)