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UHD 오디오를 위한 MPEG-H 활용 - MPEG-H의 기능과 이해
안녕하십니까? Fraunhofer IIS MPEG-H Audio Consultant 성재현입니다.
오늘 시간에는 MPEG-H의 자세한 기능에 대해서 살펴보고 그것들을 어떻게 우리가 활용할 수 있는지 콘텐츠 제작에 어떻게 활용할 수 있는지에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.
MPEG-H에 대한 설명을 드리면 항상 비교되는 것이 Dolby Atmos에 대한 부분인데요. 그 부분을 단순하게 한번 비교해보도록 하겠습니다. 어떤 기능이 좋다거나 나쁘다거나 하는 것이 아니라 Dolby Atmos가 가지고 있는 기능들 그 다음에 MPEG-H가 가지고 있는 기능들에 대해서 단순하게 비교해보는 부분입니다. Dolby Atmos는 기존의 서라운드에서 추가하는 방식입니다. 탑 채널을 추가해서 어떤 몰입감을 주는 방식으로 제작이 되는 것이고요. MPEG-H는 어떤 생동감 있는 오디오와 상호작용을 가능하게 하는 완전히 새로운 오디오 코딩 시스템입니다. 이 새롭다고 말씀드리는 부분은 기존에 있는 것을 변형해서 만든 것이 아니라 이 MPEG-H를 위해서 3D를 위해서 이 음장감을 위해서 혹은 여러 가지 오디오의 전반적인 기능을 새롭게 만들기 위해서 구현된 것이기 때문에 완전히 새롭다라고 말씀을 드리는 것입니다.
또한 방송은 그 Dolby는 방송과 스트리밍 애플리케이션의 경우에 Dolby Atmos는 EAC-3 코덱을 기반으로 하고 있습니다. MPEG-H는 최신 코딩 효율성과 최고의 품질을 제공하고 있고요. 또 Dolby Atmos는 3세대 오디오 코덱이면서 어떤 동일한 품질과 구성을 위해 MPEG-H에 비해서 약 2배의 비트전송률이 필요합니다. MPEG-H는 Channels과 Objects 그리고 Ambisonics을 사용할 수 있는 유연성을 가지고 있습니다. 또 MPEG-H의 오브젝트는 오디오 품질에 대한 상한을 설정하는 파라메트릭 형식으로 전송되는 데 반해서 MPEG-H는 최대 128개 채널과 객체, 오브젝트의 광범위한 사운드 형식을 지원하는 것이 차이라고 볼 수 있습니다. 때문에 MPEG-H와 Dolby를 비교하는 것은 맞지만 그리고 두 코덱 모두 다 3D의 개념을 적용하는 것은 좀 맞지만 실질적인 구현의 어떤 자세한 부분들은 좀 많은 부분 상이하다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
또한 방송은 그 Dolby는 방송과 스트리밍 애플리케이션의 경우에 Dolby Atmos는 EAC-3 코덱을 기반으로 하고 있습니다. MPEG-H는 최신 코딩 효율성과 최고의 품질을 제공하고 있고요. 또 Dolby Atmos는 3세대 오디오 코덱이면서 어떤 동일한 품질과 구성을 위해 MPEG-H에 비해서 약 2배의 비트전송률이 필요합니다. MPEG-H는 Channels과 Objects 그리고 Ambisonics을 사용할 수 있는 유연성을 가지고 있습니다. 또 MPEG-H의 오브젝트는 오디오 품질에 대한 상한을 설정하는 파라메트릭 형식으로 전송되는 데 반해서 MPEG-H는 최대 128개 채널과 객체, 오브젝트의 광범위한 사운드 형식을 지원하는 것이 차이라고 볼 수 있습니다. 때문에 MPEG-H와 Dolby를 비교하는 것은 맞지만 그리고 두 코덱 모두 다 3D의 개념을 적용하는 것은 좀 맞지만 실질적인 구현의 어떤 자세한 부분들은 좀 많은 부분 상이하다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
그럼 좀 자세하게 MPEG-H라고 하는 MPEG-H Audio가 어떤 기능을 갖고 있길래 UHD에서는 이 MPEG-H Audio를 차용했는지에 대한 부분을 좀 말씀드리겠습니다. 기존의 HD방송에서는 멀티채널이 5.1 서라운드를 지원했었는데요. 실제적인 제작에 어떤 콘텐츠의 양이 그렇게 많지는 않았던 것이 사실입니다. 이 MPEG-H Audio는 여러 가지 기능을 포함하고 있는데요. 그 중에 하나가 interactive입니다. 또 하나의 기능은 몰입형, immersive한 어떤 기능을 가지고 있습니다. 또 하나의 기능은 어떤 하나의 믹싱방법으로 여러 가지를 함께 활용할 수 있다는 것입니다. 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.
interactive는 사용자가 각각의 사운드의 요소들을 운영할 수 있는 것을 말합니다. 이 운영할 수 있다라는 것은 볼륨을 조절할 수 있다는 의미로 받아들이시면 될 것 같은데요. 쉽게 얘기하면 대사의 볼륨만을 조절하거나 음악의 볼륨만을 조절하거나 현장음의 사운드를 조절할 수 있도록 만들어둔 것입니다. 좀 더 현장감을 느끼고 싶은 사람들과 또한 코멘터리에 좀 집중하고 싶은 사람들이 있으실 겁니다. 상황에 따라서 또 사람에 따라서 다 다르기 때문에 운영자에 맡게 또 소비자에 맞게 좀 적용해서 자기가 원하는 방식의 사운드를 들으실 수 있는 그런 기능을 말씀드리고 있습니다. 지금 이 기능은 굉장히 유용한데요. 여러 가지로 보면 조절을 통해서 어떤 실제 어떤 스포츠경기라고 한다면 조금 더 몰입형 실제적인 그 경기장에 있는 느낌을 좀 갖게 하는 그런 여러 가지 효과를 좀 누리게 된다고 보실 수 있을 것 같습니다.
또한 다중언어를 채택하고 있는데요. 언어를 설정해서 영어와 한국말 또 일본어 또 중국어들을 설정해두고 그것들을 선택하여서 들을 수 있도록 만들어두는 것이고요. 그것들의 선택을 해서 전 세계적으로 어떤 콘텐츠 하나를 공유할 수 있는 시스템이라고 볼 수 있습니다. 당연히 다중언어를 다중언어의 제작방식으로 제작은 똑같은 지금의 방식과 똑같이 제작은 되어야 될 것입니다. 그러니까 녹음은 따로 해야 되는 것이지요. 중국어 녹음을 따로 해놓고 영어를 따로 해놓고 한국말을 따로 해놓으면 사실 3개 콘텐츠가 3개 영상이 존재해야 되는데 하나의 영상에서 선택해서 들으실 수 있는 그런 기능을 말씀드리고 있는 것입니다.
두 번째 MPEG-H의 아주 좋은 기능중의 하나는 이 몰입형, immersive한 사운드를 구현할 수 있다는 것에 있습니다. 현재는 스테레오 방식의 사운드만을 저희는 들으실 수가 있는데요. 이것들을 좀 더 넓어서 넓게 보면 5.1 서라운드 또한 7.1 서라운드를 더 넘어서 3D 사운드로 구현을 할 수 있는 그런 시스템임을 말씀드리는 것입니다. 이 몰입형이라고 하는 것들은 결국에는 탑 채널에 어떤 스피커를 보완해서 그것들을 구현할 수 있도록 만들어주는 것인데요. 기존의 5.1 서라운드가 현재 방송에서 그렇게 안착되지 않았던 것은 실제적인 콘텐츠가 많이 없었던 것도 있지만 결국에 스피커의 보급률이 굉장히 낮았기 때문입니다. UHD 오디오에서도 같은 문제가 반복되고 있습니다. 3D 사운드를 구현하기 위해서는 실질적으로 많은 스피커가 필요한 것이지요. 하지만 그것들을 소비자들이 다 구현하기에는 굉장히 어려운 것이라는 것을 잘 알고 있습니다. 그렇다면 지금 이 immersive한 이 몰입형 사운드를 어떻게 어떤 가정에서 구현할 수 있을까에 대한 논의가 굉장히 많이 필요한데요. 그것에 대한 해결책은 조금 있다 페이지를 넘기면 MPEG-H Audio를 이 몰입형으로 들을 수 있는 여러 가지 시스템들이 아주 간단한 시스템이 존재하게 되니까 그것은 페이지를 넘겨 설명을 드리도록 하겠습니다.
다음은 유니버셜 딜리버리인데요. UHD 오디오가 구현되면서 여러 가지 장비 그다음에 매체의 변화에 따른 여러 가지 사운드 구현이 굉장히 다양하게 펼쳐지고 있는 중입니다. 때문에 이 오디오 딜리버리라고 하는 것들은 여러 가지 환경에 맞게 그 환경에 맞는 시스템의 걸맞는 오디오를 구현해주는 그런 부분이라고 볼 수 있습니다. 뭐 홈시어터나 Soundbar나 혹은 헤드폰이나 혹은 뭐 여러 가지 모바일에서 즐길 수 있는 여러 가지 다양한 형태의 포맷에 완벽하게 대응하고 있는 것을 말씀드릴 수 있습니다.
MPEG-H Audio의 여러 가지 구성이 있는데요. 이게 처음 이 MPEG-H라고 하는 부분에 대해서 처음 들으시는 분은 사실 약간 좀 어렵게 생각할 수가 있는데요. 사실 조금 자세하게 생각하면 그렇게 어려운 부분은 아닙니다. Channel Based Audio가 있고요. Object Based Audio가 있습니다. 또 Scene Based Audio가 있습니다. 이렇게 말만 들으면 사실 잘 이해하기가 좀 힘든 부분이 있는데요. 채널 베이스는 말 그대로 채널입니다. 7.1.4라고 하는 채널에 기반한 어떤 사운드를 이야기합니다. 오브젝트는 말 그대로 오브젝트들이 이동하는 것들 또 오브젝트들을 선택해서 그 오브젝트를 듣거나 듣지 않거나 하는 그 오브젝트에 대한 개념입니다. 사실 여러 가지를 생각해보면 영화에서 혹은 영상에서 구현되는 게 누군가의 주인공이 어디에서 무엇을 한다라고 하는 설정으로 되어있지요.
주인공이 강의실에서 수업을 듣는다라고 하는 설정이 돼있는데요. 지금 이것들을 좀 펼쳐서 생각해보면 채널 베이스와 오브젝트 베이스, 씬 베이스가 다 포함이 되어있는 것입니다. 공간의 개념을 설명하는 것 그게 이제 씬 베이스라고 말씀드릴 수 있을 거고요. 어떤 행동을 하는 행위 그러니까 행동을 하면서 소리가 나겠지요. 걸어간다거나 혹은 무언가가 움직이는 것들 주인공이 걸어갑니다. 카메라가 패닝되거나 카메라가 프레임에서 나타나거나 없어지는 것들 이런 것들이 오브젝트로 설정이 되는 것이지요. 나머지는 채널 베이스인데요. 채널 베이스는 실질적인 스테레오 또 5.1 서라운드 7.1 서라운드 그다음에 7.1.4라고 하는 여러 가지 채널에 기반한 그런 구현을 할 수 있다는 의미로 받아들이시면 될 것 같습니다. 쉽게 보면 이러한 채널 베이스와 오브젝트 베이스, 씬 베이스가 합쳐져서 실질적으로 현실에서 존재하는 사운드를 미디어에서 느낄 수 있는 그런 시스템을 말씀드리고 있습니다.
마지막으로 존재하고 있는 것이 메타데이터인데요. 이 메타데이터는 지금 제가 말씀드렸던 여러 가지 기능들을 컨트롤하기 위한 컨트롤트랙입니다. LC Profile Level 3에서는 16개 채널을 활용해서 이 MPEG-H라고 하는 오디오를 구현할 수 있는데요. 여러 가지 7.1.4 구현의 오브젝트 베이스를 몇 개를 더 넣는다거나 16채널 안에서 활용을 할 수 있습니다. 스테레오 채널에 오브젝트를 더 많이 넣을 수 있겠지요. 5.1 서라운드는 조금 오브젝트를 덜 넣을 수 있지만 여러 가지 상황에 따라서 환경에 따라서 변화의 폭을 주실 수 있는 그런 부분을 말씀드리고 있는 것입니다. 메타데이터는 한 개의 채널을 할당하게 됩니다. 16개 채널 중에서 일반적으로는 제일 마지막 채널인 16번 채널의 운영트랙을 컨트롤트랙을 이렇게 구현하는 것입니다. 때문에 실질적으로 사용할 수 있는 트랙은 15개 채널 안에서 사운드를 운영할 수가 있는 것입니다. 그것들은 조금 더 자세하게 설명 드리도록 하겠습니다.
메타데이터는 사실 어떤 기능이 포함된 컨트롤트랙이라고 말씀을 드렸는데요. 이 컨트롤트랙은 MPEG-H에서의 컨트롤트랙은 굉장히 쉽게 편집이 가능합니다. 일반적인 오디오를 편집하듯이 그냥 DAW나 혹은 어떤 기계에서 실제적으로 그 부분을 잘라내면 실제 어떤 그 추후의 어떤 단계가 필요 없이 그냥 그대로 편집이 가능하게 되는 것이지요. 때문에 간단하게 전체적인 부분을 이렇게 계속 편집해서 즉각적으로 이렇게 변형시킬 수 있는 그런 큰 장점을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 지금 보여드리는 슬라이드를 한번 보시면요. 아까 말씀드렸던 interactive 사운드에 대한 개념을 지금 사진으로 좀 보여드리고 있는데요. 제가 좀 무빙을 하면서 좀 보여드리면 이게 보시면 여러 가지 언어에 대한 것들 그 다음에 여러 가지 볼륨에 대한 변화들을 여기서 보실 수가 있을 것입니다. 이 UI는 여러 가지 제조사들 TV 제조사들이나 혹은 여러 가지 제조사들에서 따로 만들게 될 예정이고 앞으로 그 부분에 대해서도 굉장히 운영을 할 계획에 있는 것으로 제가 알고 있습니다.
지금 보여주는 이 MPEG-H Immersive Sound Live Production이라고 하는 부분에서 좀 살펴보면 아까 말씀드린 대로 여러 가지 환경에 대응하고 있습니다. 헤드폰이나 아니면 바이노럴 렌더링뿐만 아니라 5.1.4 스피커를 사용해서도 여러 가지 구현을 할 수 있고요. 7.1.4에서도 구현이 가능한 부분이고 스테레오 기반에서도 구현이 가능한 부분이 있습니다. MPEG-H는 코덱이라고 생각하는 분들이 굉장히 많이 있는데요. 사실 생각해보면 코덱이 아니라 전체적인 오디오 시스템에 관련된 부분이라고 저희 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 라우드니스를 통합하고 그 다음 DRC라고 하는 Dynamic Range Control solution을 제공하고 있습니다. 렌더링에 대한 부분을 또한 통합하고 또 다운믹스를 제공하고 있습니다. 때문에 7.1.4 혹은 5.1.4 혹은 뭐 여러 가지 멀티채널의 오디오를 믹싱을 한 경우도 결국에는 다운믹싱에서 스테레오믹스로 구현을 할 수가 있는 것이지요.
모든 소비자가 다 어떤 완벽한 사운드 솔루션을 가지고 있는 것은 아닙니다. 어떤 분들은 UHD TV 그냥 하나 가지고 UHD 사운드를 듣고 싶어 하시는 분들도 많이 계시고 어떤 분들은 아직 상용화가 되지는 않았지만 Soundbar를 가지고 들으실 예정이신 분들도 많이 있으실 것입니다. 모바일로 들으시는 분들도 많이 있고요. 이 모든 부분에 대응을 해야 되기 때문에 이 MPEG-H는 그 부분의 모든 소비자들의 환경에 대응할 수 있는 솔루션을 갖추고 있습니다. 때문에 이것은 단순히 그냥 코덱이라고 말씀드리는 것이 아니라 전체적인 오디오 솔루션이다 이렇게 말씀드릴 수 있는 부분이 여기에 있는 것입니다.
스피커의 레이아웃은 여러 가지 형태로 아까 말씀드린 대로 스테레오와 5.1.4, 7.1.4 등등의 여러 가지 @으로 선택을 할 수가 있습니다. 말씀드렸던 오브젝트 베이스의 오브젝트는 여러 가지 다중언어가 될 수도 있고요. 아까 말씀드린 대로 움직이는 것들 움직이는 것들을 구현하는 따라 가는 음장감을 표현해야 되기 때문에 그 부분을 오브젝트로 표현할 수가 있을 것 같습니다. 전체 오디오 비트전송률이 굉장히 낮아서 굉장히 효율적이라고 보실 수가 있을 것입니다.
MPEG-H Audio의 예인데요. 저희가 아주 다이나믹한 영상 그러니까 스포츠를 좀 예를 많이 들고 있는데요. 스포츠에서는 여러 가지 요소가 있습니다. 물론 다른 영상과 다른 영화나 드라마에서도 여러 가지 요소가 있겠지만 단순히 스포츠라고 하는 것들은 누군가가 중계해야 되는 중계아나운서가 필요하고요. 또 스포츠의 다이나믹한 어떤 역동적인 사운드들이 있을 것입니다. 예를 들면 축구나 야구경기라고 한다면 공에 대한 위치 감각 이런 것들을 이야기하는 거고요. 또 관객이 있을 것입니다. 그러니까 여러 가지 부분들을 따로 배치해서 녹음해서 따로 배치해서 MPEG-H로 합치고 이렇게 만들기만 한다면 사실은 소비자가 다 선택할 수 있는 것입니다. 그러니까 만드는 사람이 어떻게 만드느냐에 따라서 소비자의 선택범위가 넓어지기도 하고 좁아지기도 하는 것입니다. 때문에 이 MPEG-H를 어떻게 활용하는 가에 따라서 소비자들은 더 다양한 선택권을 갖기도 하고 그렇지 않기도 합니다.
이 또한 연출의 영역에서 반영할 수 있는 부분이라고 생각이 되어 집니다. 소비자들이 선택할 수 있게끔 한다거나 일부러 선택하지 않게끔 한다거나 하는 부분들은 여러 가지 스토리텔링을 기반한 여러 가지 콘텐츠에서 활용이 여러 가지 형태로 가능한 부분이라고 생각합니다. 처음 생각하면 VR같은 VR이나 AR같은 뉴미디어가 등장했을 때 여러 가지 영상언어가 어떤 일반적 2D영상에 맞춰져있었기 때문에 VR을 위한 여러 가지 영상언어가 나왔었던 것처럼 이 MPEG-HAudio를 통해서 여러 가지 어떤 영상언어가 좀 더 개발이 되지 않을까 하는 생각이 좀 있습니다. 아까 전에 말씀드렸던 부분의 반복인데요. 소비자가 선택할 수 있다라고 하는 것들은 테스트에서도 여러 가지 검증이 되었었는데요. 2011년도 윔블던 테니스 경기장에서 테니스 경기를 여러 가지 형태의 interactive를 적용해서 방송을 한 적이 있었는데요. 이것들을 조사해서 결과를 만들어보니까 굉장히 다양한 결과를 얻을 수 있었습니다. 다양하다는 건 코멘터리를 높인 어떤 소비자들의 만족도가 높은 집단이 있었고요. 또 현장감을 높인 어떤 그렇게 듣는 관객들이 만족감이 높은 수준이 있었습니다. 어떤 것이 편향된 것이 아니라 아주 전반적으로 펼쳐져 있었다는 뜻인데요. 코멘터리를 높이니까 만족도가 높아지고 현장감을 높이니까 그리고 코멘터리를 낮추니까 그 또한 만족도가 높아지더라는 것입니다.
때문에 소비자들이 범위가 굉장히 넓기 때문에 선택권을 주는 것이 굉장히 합리적인 일이라고 판단을 하였고 MPEG-H는 그 부분을 잘 적용해서 유저가 선택할 수 있게끔 그래서 자신의 감정이 어떤 선택인지에 따라서 이렇게 볼륨을 높이거나 대사의 볼륨을 높이거나 현장감을 높이거나 낮추거나를 통해서 그 콘텐츠의 만족감 최대한 높일 수 있는 그런 콘텐츠를 제작할 수 있다는 것에 기반했다고 볼 수 있습니다. 다음은 라우드니스 컨트롤인데요. 이 라우드니스 컨트롤은 실질적으로 지금 방송환경이 제공하는 어떤 레벨에 어떤 근거가 있기 때문에 막연히 소비자들이 볼륨을 키운다고 해서 전체적인 볼륨이 증가하는 것은 아닙니다. 그래서 그 부분을 라우드니스 컨트롤이 적용해주는 아까 이야기한 DRC 컨트롤이라고 하는 부분을 통해서 전체적인 레벨을 이렇게 노말라이즈 해줄 수 있는 그런 기능들을 얘기합니다. 때문에 소비자가 레벨을 키운다 하더라도 전체적인 레벨의 증가는 없습니다. 전체적으로 밸런스를 유지해주는 그런 기능을 말씀드리고 있는 것입니다.
다음은 아까 전에 말씀드렸던 Soundbar인데요. 이 부분이 사실 앞으로 펼쳐진 일반 소비자들한테는 가장 완성도가 높으면서 MPEG-H의 음장감을 immersive하게 들을 수 있는 환경이 되지 않을까하는 조심스럽게 예측해보고 있는 것인데요. 이 Soundbar라고 하는 부분이 있습니다. 기존에 나와있는 Soundbar는 아니고요. MPEG-H가 적용된 Soundbar입니다. SENNHEISER에서 CES 2018에서 Soundbar가 실질적으로 선보였고요. 상용화를 앞두고 있는 것으로 제가 알고 있습니다. 또 많은 제조사들에서 이 MPEG-H가 적용된 Soundbar를 출시할 예정이거나 출시를 개발 중이거나 하는 것으로 제가 알고 있습니다. 이 Soundbar가 중요한 의미를 갖는 것이 어떤 것이냐면 아까 말씀드렸던 HD에서 활용화가 안되었던 스피커의 개수가 너무 많고 어떤 소비자를 기준으로 에워싸듯이 전부 다 스피커를 다 장착을 해야 되는 어떤 여러 가지 어려움이 있었기 때문에 실질적인 5.1 서라운드가 방송환경에서 구현이 잘 되지 않았던 이유라고 말씀드렸는데요. 이 Soundbar는 TV 앞에 그냥 내려놓으시면 끝나는 것입니다.
백서라운드의 어떤 스피커를 따로 구현하지 않아도 천장에 스피커를 따로 달지 않아도 이 Soundbar를 하나만 거실에 두면 7.1.4의 음장감을 느끼실 수가 있습니다. 이는 저희 상암동 데모룸에서도 구현을 할 수가 있는데요. 굉장히 훌륭하고 실질적인 음장감이 뒤에서 소리가 나오는 것 같은 그런 음장감을 느끼실 수가 있습니다. 이는 나중에 추후에 데모룸에서 한번 확인해보실 수 있으면 되게 좋을 것 같습니다. 때문에 이 Soundbar에 대해서 굉장히 집중한 그 어떤 여러 가지 중요하게 생각하는 부분이 좀 있는 것이고요. Soundbar를 통해서 MPEG-H는 굉장히 넓은 음장감으로 구현할 수 있을 것이고 콘텐츠 제작자들도 큰 부담 없이 제작하실 수가 있을 것입니다.
콘텐츠 제작자들한테 물어보면 항상 솔루션이 없기 때문에 제작을 하지 않는다는 말씀을 굉장히 많이 하십니다. 예를 들면 7.1.4로 만든다하더라도 소비자가 듣지 못하는데 이걸 만들어서 무엇하느냐하는 그런 성토를 하시는 분들이 굉장히 많이 있는데요. Soundbar에 등장하는 사실은 제작자들을 많이 바꿀 수 있을 것이라고 생각합니다. 굉장히 어떤 3D한 이 3D immersive한 그 음장감을 소비자가 바로 느끼실 수 있고요. 이 여러 가지 MPEG-H의 모든 기능들을 이 Soundbar에서 즐기실 수가 있는 것입니다. 때문에 이 향후에 이 Soundbar가 보급률이 좀 더 높아진다면 MPEG-H라고 하는 콘텐츠의 제작도 훨씬 더 활성화가 되지 않을까하는 생각이 있습니다.
지금 사진에서 보시는 바와 같이요. TV에서 바로 밑에 Soundbar가 적용이 돼있는 것들을 볼 수 있습니다. 더는 없습니다. 이것 하나 Soundbar 하나 있으면 Soundbar 하나 있으면 전체적으로 7.1.4까지의 전체적인 음장감을 immersive한 음장감을 어떤 공간에 앉아계신 공간에서 느끼실 수 있습니다. 소리가 뒤에서 나오는 효과를 이 Soundbar 하나 가지고 구현할 수 있다는 의미를 말씀드리는 것입니다. 전반적으로 MPEG-H Audio에 대한 부분을 좀 설명을 드렸는데요. 처음 들으시는 분들은 제 강의가 굉장히 부족하리라 생각이 됩니다. MPEG-H에 대해서 짧은 시간 동안 완벽하게 말씀드리는 것은 굉장히 힘든 일입니다. 내용이 굉장히 많고요. 때문에 오늘 시간에서는 결국에 MPEG-H를 어떻게 향후에 콘텐츠가 진행되겠구나하는 방법에 대한 부분들만 아주 간략하게 설명을 드렸던 부분이고요. MPEG-H는 계속 이렇게 업그레이드되고 있으니까 좀 더 많은 관심을 가져주시고 또한 콘텐츠 제작자들도 향후에 제작되는 여러 가지 콘텐츠들에서 MPEG-H Audio로 구현하면 어떨까 하는 생각들을 조금 더 가져주시면 좀 더 새로운 콘텐츠 기존에 존재하지 않았던 콘텐츠들을 방송에서 구현하실 수 있고 소비자들도 그런 새로운 정말 새로운 콘텐츠들을 정말 UHD 콘텐츠를 보실 수 있는 날이 하루 빨리 왔으면 좋겠습니다. 짧은 시간 동안 들어주셔서 감사하고요. 감사합니다.
MPEG-H Audio가 가지고 있는 다양한 기능을 이해하고, 형식에 따른 콘텐츠 제작에 어떻게 활용될 수 있는지 알아본다.
- Fraunhofer IIS - MPEG-H Audio Consultant (German)
- Avid Certified Instructor (U.S.)
- 성균관대학교 연기예술학과 겸임교수
- 동아방송예술대학교 영상제작과 겸임교수
- 세종대학교 만화애니메이션학과 겸임교수
- 삼륙꽁 이사
- 한국 영상제작기술학회 재무이사
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[광고 사운드디자인]
삼성전자 외 다수
- 영화적 리얼리티 구현을 위한 사운드디자인연구 (한국 영상제작기술학회, 2017)
- 영화공간 사운드 사례분석 연구 -영화 그레비티를 중심으로 (영화학회, 2014)
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