안녕하세요. 한국 게임 산업의 초창기부터 지금까지 오로지 게임만 바라보고 여기에 몸 담고 있는 김성진이라고 합니다. 모바일 게임에는 다소 변두리라고 할 수 있는 스포츠, FPS, 전략 등 여러 장르가 있습니다. 이 시간에는 기타 장르에서 나타난 마케팅과 앞으로의 전망에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
모바일 플랫폼에서 캐주얼과 RPG를 제외하면 스포츠, 전략 등의 장르가 주류를 이루고 있습니다. 스포츠에는 피파 온라인3, 마구마구, 프로야구 매니저 처럼 많이 알려진 게임이 있고 전략에서는 클래시 오브 클랜이 대표적입니다. 특히 스포츠와 전략 게임은 국내외에서 골고루 인기를 얻고 있는 주요한 장르입니다.
사실 이들 게임들은 모바일 플랫폼에서 오묘한 포지션을 차지하고 있습니다. 스포츠 게임은 실제로 해당 경기를 좋아하는 유저가 아니면 선호하지 않습니다. 한국프로야구를 잘 알고 좋아하는 구단과 선수가 있다면 야구 모바일 게임을 즐겨 할 확률이 높습니다. 축구도 마찬가지입니다. 게임을 해 보면 알 수 있는데, 한국 야구를 잘 모르면서 프로야구 매니저를 재미있게 하기란 불가능에 가깝습니다. 현실의 선수와 구단의 실명이 게임에서 직접 등장하기 때문에 게임 자체만의 재미에 국한되지 않습니다. 그래서 스포츠 게임 유저들은 캐주얼이나 RPG 유저들과 조금 다른 위치에 있습니다.
스포츠 모바일 게임의 마케팅은 유저들이 색다르고 실제 해당 종목을 좋아하는 편이기 때문에 이를 연계하는 것이 중요합니다. 일반적으로, 야구라면 구단과 선수의 실명을 그대로 등장시키고 최대한 활용하는 마케팅이 필요합니다. 또 시즌 보다 플레이오프 시기에 들어서면 이를 마케팅으로 접목하여 유저들을 집중시키는 것이 중요합니다. 종목의 특성 상 선수가 여러 구단으로 트레이드되는 특징이 있기 때문에 게임에서 빠르게 적용하여 알리는 것 역시 빼놓을 수 없는 마케팅입니다.
축구는 국내 축구의 인기가 높지 않기 때문에 주로 영국의 프리미어 리그나 국가 대표 간의 경기가 메인 콘텐츠로 자리 잡혀 있습니다. 특히 국가 대표 경기 가운데 월드컵은 절대 놓쳐서는 안 되는 황금 기간입니다. 스포츠 유저들은 게임을 통해 대리 만족을 많이 느끼기 때문에 월드컵 같은 메인 이벤트는 그야말로 마케팅 능력을 발휘할 절호의 기회입니다.
피파 온라인3는 월드컵 기간에만 실제와 같은 조별 편성으로 게임 플레이를 하는 별도의 모드를 만들 정도로 열을 올립니다. 월드컵 관람 티켓을 경품으로 걸고 하는 이벤트는 기본적으로 진행하는 것이지요.
이렇게 스포츠 모바일 게임은 실제 경기와 구단, 선수를 적극적으로 이용하고 응용하는 마케팅이 반드시 필요합니다.
전략 게임은 고민을 많이 해야 하는 분야입니다. 가장 대표적으로 클래시 오브 클랜이 있습니다. 한국 게임 유저들은 전략 장르를 매우 선호하는 특징이 있습니다. 스타크래프트가 한 때 국민 게임이 됐을 정도로 많은 사람들이 좋아합니다. 하지만 마케팅의 눈으로 보면 다소 애매한 포지션에 있습니다. RPG처럼 뚜렷한 코어 유저들이 존재하지 않고 캐주얼같이 두루두루 일반적인 마케팅을 기법을 사용하기에는 아쉬운 면이 있습니다. 전략 게임은 특히 매출을 일으키기가 어렵고 개발하기에 많은 리소스가 필요하기 때문에 캐주얼 게임의 소극적 마케팅 기법은 바람직하지 않습니다. 그렇다고 RPG 게임처럼 막대한 마케팅 비용을 들인다면 인지도만 높이고 실속은 없는 이른바 빛 좋은 개살구가 될 가능성이 있습니다.
클래시 오브 클랜이 엄청난 광고비를 쏟아 부으면서 성공을 거뒀지만 이후에 유사한 사례가 등장하지 않는 점을 보면 리스크가 매우 큰 방법이라는 것을 알 수 있습니다. 오히려 해외에서 이미 큰 성과를 거둔 작품이었기 때문에 국내에서 밀어 붙일 수 있었던 것으로 보는 게 올바르다고 할 수 있습니다. 만약 한국에서 처음 서비스되는 게임이었다면 그처럼 과감하게 TV 광고를 물량으로 쏟아 부었을까요. 아마 누구도 쉬이 답하지 못할 이슈일 것입니다.
스포츠 모바일 게임의 마케팅은 직접적으로 현실의 종목과 접목한 방법이 가장 효과가 좋습니다. 전략 게임의 경우는 캐주얼 장르처럼 다소 소극적인 접근법도 현재 활용할 합리적인 선택으로 보입니다.
스포츠 모바일 게임의 마케팅은 어쩌면 가장 효율적인 기법을 찾아냈다고 할 수 있습니다. 그리고 전략 장르 등 기타 게임에서 마케팅은 일반적인 커뮤니티를 중심으로 조금씩 인지도를 높이는 소극적 대응이 적합해 보입니다. 이 외에도 모바일 게임에는 여러 장르가 존재하며 계속 진화 돼 발전되고 있는 상황입니다. 따라서 모바일 게임에서 기타 장르의 마케팅은 스포츠처럼 뚜렷하게 드러난 기법에는 정해진 문법이나 틀이 없습니다. 게임 시스템과 게임성 마다 달라지며 이것은 시기 적절하게 유동적으로 마케팅을 적용해야 하는 어려움이 있는 것입니다.
예를 들어, 포켓몬GO 같은 경우를 보면 특별한 마케팅이 존재하지 않아 보이지만 사실은 포켓몬이라는 글로벌 인지도를 갖고 있는 캐릭터의 힘이 자연스럽게 연결된 결과입니다. 포켓몬 한 마디로 통용되는 마케팅이 녹아 있는 것이지요.
모바일 게임의 다양성이 점차 상승되고 있는 시점에서 마케팅은 단기간이 아니라 오히려 장기 계획으로 고민하는 방법도 진지하게 검토할 필요가 있어 보입니다. 이렇게 하기 위해서는 게임 개발 초기부터 마케팅을 염두에 두고 설계해야 하며 그렇다면 마케터들의 역할이 모바일 게임 개발에서 적지 않은 비중을 차지할 가능성도 있는 것입니다.
결론적으로 기타 모바일 게임 개발에 있어 개발 시작부터 마케팅을 적극적으로 고려하는 것은 오히려 좋은 방안이 될 수 있습니다. 마케팅을 위한 게임이 등장하지 않으리라는 보장은 없으니까요.
01. 이 강좌에 대해서
모바일 게임에는 다소 변두리라고 할 수 있는 스포츠, 전략 등 기타 장르의 마케팅에 대해 살펴봅니다.
02. 강사 소개
김성진 (그린랜드 대표)
03. 강사 이력
- 매일경제 게임진 고정 컬럼리스트 - 전) (주) 네오위즈게임즈 퍼블리싱 사업 본부 콘텐츠팀 - 전) 전자신문 ‘더 게임스’편집국 기자