<한국 인디 게임의 도전>
안녕하세요. 저는 여러분과 함께 인디 게임에 대해 알아보게 될 이정엽이라고 합니다. 인디 게임계의 전체적인 전망과 도전 사례를 살펴보도록 합시다.
1. 한국 게임 시장의 플랫폼별 비중과 인디 게임의 편중 현상
한국은 세계 게임 시장과 비교했을 때 온라인 게임과 모바일 게임 시장의 비중이 지나치게 큰 시장인데요. 이 때문에 새로운 스타트업 회사가 게임을 개발할 때는 막대한 개발비가 소요되는 PC 온라인 게임 시장보다는 모바일 게임 시장만을 노리게 되었던 것이죠. 그래서 현재 한국 인디 게임은 대부분 모바일 플랫폼에 집중되고 있는 형편입니다. 하지만 개중에는 스팀이나 콘솔 시장을 비롯한 다양한 플랫폼을 대상으로 자신만의 독창적인 인디 게임을 선보이는 소수의 개발자들도 있는데요. 오늘은 이러한 한국 인디 게임의 도전 사례에 대해 알아보도록 합시다.
한국 게임시장에서 어떤 게임 장르가 가장 큰 비중을 차지하고 있을까요? 도표에서 보시다시피 한국 게임 시장은 온라인 게임의 비중이 약 70%에 달하는 기형적 시장 구조를 지니고 있는데요. PC방, 아케이드 게임장이 차지하는 매출의 비중을 제외하면 온라인 게임의 비중은 약 86%에 달하고 있는 것이죠. 세계 게임시장과 비교했을 때는 비디오 게임, PC 게임, 아케이드 게임 시장이 전무한 것이 또 다른 특징입니다. 쉽게 말해서 플레이어들은 무료 게임에 길들여져 있고, 이렇게 무료 게임을 플레이하다가 아이템이나 캐릭터, 카드 등에 돈을 쓰는 부분 유료화 방식의 게임이 시장을 지배하고 있는 것입니다. 이것은 모바일 게임과 온라인 게임 모두 공통된 현상입니다. 그러나 세계 시장의 경우에는 이러한 부분 유료화보다는 게임 콘텐츠 자체에 돈을 소비하도록 하는 일괄 결제 방식이 대세를 이루고 있는데요. 이렇다 보니 대부분의 게임 회사들은 수익을 확보하기 위해 확률형 아이템 등 게임성과 관련 없는 결제 방식을 자꾸 부추기고 있어 게임성의 개발보다는 과금 체계에 더 많은 연구비용을 투자하는 이상한 형태가 한국 게임업계에 만연하게 되었습니다. 현재 한국의 게임 시장은 PC 게임, 콘솔 게임의 내수 수요 부족으로 인디 게임의 경우 모바일 게임 편중 현상이 심각합니다. 모바일 게임은 사용자당 평균 매출(ARPU)이 다른 장르에 비해 높지 않아 이미 레드오션으로 변모하고 있는데, 여전히 개발자들은 모바일 게임 시장만을 바라보고 있죠. 이렇게 해외로 눈을 돌리지 않는 것도 문제 중의 하나입니다.
2. 한국 인디 게임의 사례: 1세대
그럼 한국 인디 게임의 사례를 세대별로 살펴보도록 할까요? 한국 인디 게임의 1세대 개발자들은 1990년대 초반 PC 패키지 게임 시장이 형성되면서부터 게임 개발에 참여했던 개발자들이 1인 개발을 표방하고 나선 경우라고 할 수 있는데요. 인디 게임이라는 용어조차 알려져 있지 않았고, 게임은 회사에서 집단으로 제작해야 되는 것이라고 생각했던 때에 처음부터 1인 개발에 뛰어들었던 드문 사례들이 있습니다. 개발자로서는 김광삼, 김성완이 대표적인 케이스입니다. 김광삼은 <하나의 별>, <일곱 개의 별>을 시작으로 대전 게임 <호랑이의 분노> 시리즈, GP32, GP2X 등 국산 핸드헬드 콘솔용 게임 <혈십자> 시리즈, <그녀의 기사단> 시리즈, 최근의 <실버 불릿>까지 혼자 프로그래밍, 일러스트, 기획, 작곡까지 모두 담당하는 1인 개발의 선례를 보여주신 분이죠. 굉장히 오랫동안 1인 개발을 지속해온 분으로 현재는 청강문화산업대에서 게임 디자인을 지도하고 있습니다. 김성완은 미리내 소프트웨어 우리나라 1세대 다표 개발상에 하나인데요, 거기에 개발 이사 출신으로 스마트폰 게임 초창기부터 1인 개발을 시도하신 분입니다. <와들와들 펭귄즈>를 비롯한 여러 스마트폰 게임을 출시한 바 있습니다. 김성완은 국내 인디 게임 개발자들의 최대 조직인 인디라의 대표 역할을 맡으면서 네트워킹을 주선하고 다양한 행사를 기획해 왔습니다. 현재는 부산게임아카데미 교수를 맡아 게임 프로그래밍과 디자인을 가르치고 있습니다. 인디 게임 1세대 개발자들은 현재 대학을 기반으로 안정적인 위치를 구축하고 있다는 것이 특징적이라고 볼 수 있겠습니다.
3. 한국 인디 게임의 사례: 2세대
2세대 개발자들은 한국 게임이 산업화된 이후 회사에서 게임 개발의 경험을 쌓고 독립하여 스타트업을 시작한 경우인데요. 이들은 업계의 경험을 바탕으로 스마트폰 게임 중심의 모바일 게임이 사업성이 있다고 판단하여 초기 모바일 인디게임의 붐을 주도했습니다. 이들은 무엇보다 게임 개발의 경험을 회사에서 쌓았고, 스마트폰 게임의 성공가능성을 보면서 1인 개발이 해외에서 보편화 된 이후에 시장에 참여한 케이스라고 할 수 있습니다. 그 중에서 장석규는 도톰치게임스를 통해 출시한 7개의 포춘 시리즈 게임으로 한국 앱스토어 유료 앱 1위를 여러 번 차지한 적이 있는데요. 디펜스 형태의 게임과 캐릭터의 성장이 맞물린 독특한 메커니즘으로 인기를 끈 것입니다. 하상석이 주축이 된 매직 큐브는 국내보다는 해외에서 인지도가 높으며, 엄청나게 빠른 속도로 게임을 개발하여 다작의 가능성을 보여주고 있습니다.
등이 대표작이라고 할 수 있죠.
하상석은 인터랙션 메커니즘에 투자하기보다는 기존에 주어진 메커니즘을 약간씩 변형하면서 자신만의 정체성을 찾아가는 방식으로 속도전에서 굉장히 빨리 게임을 개발하면서 승리한 케이스라고 할 수 있습니다. 대부분의 2세대 개발자들은 그동안 모바일 게임에 집중해 왔지만, 다른 플랫폼을 대상으로 자신의 게임을 실험해 본 사례도 존재하는데요. 임현호가 중심이 된 ‘파이드 파이어스'처럼 스팀 같은 비주류 플랫폼을 대상으로 등의 전략 게임을 출시하는 경우도 생겨나고 있습니다.
4. 한국 인디 게임의 사례: 3세대
마지막으로 한국 인디 게임 3세대 개발자들은 업계 경험 없이 대학에 구축된 게임학과를 졸업한 후 바로 인디 게임 개발에 뛰어든 경우에 해당하는데요. 이들은 대체로 미국 인디 게임 페스티벌(IGF)에서 입상하면서 이름을 날린 경우가 많습니다. 김종화와 박선용이 대표적인 케이스입니다. 김종화는 성균관대 재학시절 IGF 학생부문 입상으로 인디 게임 개발에 몰두하게 되었는데요. 이후 미국 USC 인터랙티브 미디어학과에 유학한 뒤, 핸드메이드 게임이라는 인디 게임 스튜디오를 차리고 등의 작품을 내놓은 바 있죠.
김종화는 아기자기한 퍼즐 장르에 집중하는 연출 방식을 통해 새로움을 꾀하고자 하는 개발자입니다. 박선용은 서강대 게임교육원 출신으로 졸업 후 터틀 크림이라는 인디 게임 스튜디오를 차려서 , <6180 The Moon> 등의 인디 게임을 내놓았습니다.
앞서 말했던 김종화씨 경우와 마찬가지로 박선용은 IGF 차이나에서 대상을 탄 가 입상하면서 이름을 알린 경우입니다. 이후 후속작 <6180 The Moon>에서 캐릭터의 움직임에 따라 배경음악이 변화하는 알고리즘 작곡방식이 결합된 신선한 연출로 좋은 반응을 얻은 바 있습니다. 이처럼 3세대 개발자들은 모바일 게임에만 몰두하지 않고 스팀, 콘솔 등 다양한 형태의 플랫폼을 대상으로 게임을 개발하며, 인터랙션 메커니즘의 개선에 관심을 두는 것이 특징입니다.
지금까지 한국 인디 게임의 사례들에 대해서 살펴보았는데요, 이러한 한국 인디 게임들은 큰 회사에서 만든 게임들에 비해서 잘 알려져 있지는 않지만 여러분이 게임을 찾아서 플레이 해보시면 기존에 플레이 해봤던 게임들과는 다른 독특한 형태의 어떤 인터렉션 매커니즘을 갖추고 있는 경우가 많이 있습니다. 그리고 상당히 재미있습니다. 그래서 오늘 본 이런 사례들을 참고 하셔서 한국 인디 게임의 도움을 좀 주는 것도 좋지않을까 생각합니다.