시장에 내 게임을 알릴 수 있는 방법
이제 여러분들은 여러분이 기획한 프로젝트를 완성시켰고, 다음으로 마켓에 올릴 일만 남았습니다. 마켓에 올리면 많은 유저들의 입소문을 통해 여러분의 게임이 팔릴 것이라고 생각하시겠지만 하루에도 게임은 수백 개씩 마켓에 런칭 되고 있으며, 내가 만든 것과 비슷한 이름 또는 장르의 게임들도 많을 것입니다. 마케팅 없이는 여러분이 출시한 게임은 유저들이 알 방법이 없습니다. 이번 시간에는 양대 마켓에 내 게임을 올리는 방법과, 그것을 유저들에게 어떻게 홍보하고 관리할 것인지에 대한 내용을 알려드리도록 하겠습니다.
안드로이드의 경우 제작이 완료된 프로젝트는 Unity에서 빌드 설정을 해준 다음 추출하게 되면 APK 파일이 생성됩니다. 이 APK 파일을 마켓에 업로드 하기 위해서는 개발자 계정을 생성해야 합니다. 먼저 구글플레이로 접속한 후 개발자 계정으로 설정 할 이메일 계정으로 로그인 해줍니다. 그 후 단계에 따라서 몇 가지 필요한 사항을 검토하신 후 결제페이지로 이동을 하셔서 약 3만 원 정도의 금액을 결제하면 개발자 계정이 활성화됩니다. 그 후, 계정에 필요한 정보들을 입력해주시면 개발자 계정 생성이 완료됩니다. 개발자 계정을 만드는데 성공하셨다면 이제 새로운 프로젝트를 추가 해야 할 차례입니다. 개발자 콘솔에서 모든 어플리케이션 탭의 화면 우측상단의 애플리케이션 만들기 버튼을 누르면 새로운 프로젝트가 생성이 됩니다.
상품 세부정보에 들어갈 내용들을 하나씩 채워주도록 합시다. 제목은 ColorDash라고 하고 간단한 설명은 게임을 한 두 줄 정도로 설명할 수 있는 문구를 적어줍니다. ColorDash 테스트라고 일단 적어두고 자세한 설명에는 게임에 대한 설명과 게임을 각종 참고사항을 작성해주시면 되는데, 최대한 상세하게 적어주시는 게 좋고 여기 적은 키워드들은 이후 검색의 노출 빈도에 따라서 앱을 노출시키는 데에 큰 도움이 됩니다. 다양한 마케팅 방법에 대해서 간략히 설명을 드렸는데, 대기업, 인디게임 개발사, 1인 개발자 구분 없이 마케팅에 대한 노하우는 그 회사만의 강력한 무기이며, 쉽게 공유되지 않습니다. 마케팅에 정답은 없으며 비용과 여건을 고려하여 본인에게 최적화 된 마케팅 방법을 찾는 노력이 필요합니다. 자본금이 적은 인디게임 개발사나 1인 개발자의 경우, SNS 트렌드에 맞는 센스 있는 홍보물을 제작해서 이목을 끄는 방식으로 마케팅을 많이 하기도 하며, 게임의 주 타깃층을 집중적으로 공략 할 수 있는 전략을 세우기도 합니다. 예를 들어 경쟁하는 내용의 콘텐츠가 있는 게임이라면 개학 시즌에 학교가 밀집된 지역구의 13~19세 남학생들을 대상으로 등·하교 시간이나 점심시간에 맞춰서 광고를 노출하는 방식을 선택할 수 있습니다. 이러한 방식을 통해 학생들이 핸드폰을 자주 보는 시간에 광고가 노출이 될 것이고, 경쟁 콘텐츠의 특성상 친구들과 같이 하려는 심리를 자극하여 입소문이 퍼지는 효과를 기대할 수 있죠. 스크린샷은 휴대전화와 태블릿의 해상도에 맞춰서 최대 5장까지 등록 가능합니다. 이제 규격과 해상도를 확인하시고 등록을 해주신 다음 아이콘과 그래픽 이미지 역시 규격에 맞춰서 제작하신 후 이미지를 추가해주시고, 게임 소개 영상이 있다면 YouTube에 업로드 하신 후 URL을 여기에 기입해주시면 마켓에서 유튜브 동영상이 링크됩니다. , 애플리케이션 유형은 게임으로 해주시고, 카테고리는 아케이드 게임을 만들었으므로 아케이드로 설정해줍니다. 콘텐츠 등급은 등급 설문지를 작성하면 자동으로 등급이 매겨집니다. 연락처 세부정보와 개인정보처리방침까지 모두 채우신 후 아래의 임시저장을 눌러줍니다. 왼쪽 메뉴에 느낌표가 떠있는 카테고리들을 확인하고 하나씩 들어가서 필요한 정보들을 기입해주고,
유니티로 생성한 APK 파일을 업로드 해줍니다. 프로덕션은 구글플레이에 정식 출시되어 모든 사용자가 앱을 사용할 수 있도록 하는 것이고, 베타와 알파는 공개 또는 비공개 테스트로 앱을 사용할 수 있는 기능입니다. 먼저 베타버전으로 앱을 업로드하여 테스트를 먼저 해보겠습니다. 베타버전 관리를 누르시면, 새 버전 출시하기 버튼이 있습니다. 이걸 누르신 후, APK를 추가해줍니다. 이 버전의 새로운 기능에는 새롭게 추가된 기능이나 내용을 적어주신 후 검토를 누르면 APK에 오류가 없을 경우 다음 단계로 넘어가며, 단계적으로 몇명의 유저에게 먼저 출시할 것인지 설정하는 페이지가 나옵니다. 그곳에서 원하는 값을 설정해주시고 출시버튼을 누르게 되면 구글 플레이의 검수 후 마켓에 등록됩니다. 테스팅 후 아무런 문제가 없다면 프로덕션으로 승급 시켜서 정식으로 마켓에 등록하시면 됩니다. 마켓에 등록된 앱은 몇 시간이 지나야 정상적으로 노출이 됩니다. 성공적으로 마켓에 앱을 출시하였습니다. 축하 드립니다!
여러분은 앱을 기획하고 제작하는 방법을 배워서 혼자서 개발까지 완료하고 마켓까지 올렸습니다! 이 모든 과정이 굉장히 힘들고 긴 시간이었지만 진짜는 지금부터 입니다. 마켓에는 수많은 앱이 있고, 하루에도 새로운 앱이 셀 수 없이 많이 등록되고 있습니다. 이런 상황에서 여러분의 게임은 마케팅 없이 사람들에게 알려질 수 없습니다. 이때까지는 게임을 만들었다면 이제부터는 게임을 알리고 살리는 일을 해야 합니다. 여러분은 개발을 하면서 각종 개발자 커뮤니티와 본인이 활동하던 커뮤니티 등에 꾸준히 개발일지를 올렸을 것입니다. 그 과정에서 여러분의 게임에 팬이 생겼을 수도 있고, 자연스레 여러 사람에게 노출이 되어있을 것입니다.
출시 후 해당 커뮤니티에 출시 했음을 알리고 주변 지인들에 홍보를 부탁한다면 이전부터 꾸준히 활동해오던 회원 이었으므로 큰 거부감 없이 여러분들을 도와줄 것입니다. 이러한 도움은 초반 부스팅에 도움이 되며, 신규 순위 차트에 여러분의 게임을 노출시키는데 큰 도움을 줍니다. 만약 활동하지 않던 커뮤니티에 홍보글을 올리게 된다면 스팸으로 간주되어 부정적인 이미지를 얻을 확률이 높으므로 개발 도중에도 꾸준한 커뮤니티 활동을 하는 것이 좋습니다.
Press-Kit이란 보도자료 모음집으로써 기자에게 충분한 자료를 제공하기 위한 것입니다. 게임의 실행 파일 또는 링크와 게임에 대한 설명 및 에피소드 등 기자분들이 확인하고 기사를 쓰는데 수월한 내용들로 구성하여 인벤이나 디스이즈게임즈 같은 게임 웹진 기자분들에게 배포를 하면 Press-Kit을 확인 후 기사를 써주는 경우도 있습니다. 보냈는데 반응이 없다면 업데이트 때마다 바뀐 내용들을 업데이트하여 꾸준히 배포하는 것도 방법 중 하나입니다.
SNS 광고도 대표적인 마케팅 수단으로 유명 페이지 및 BJ들에게 부탁 또는 섭외를 통해 게임을 노출시키거나 Facebook 광고시스템을 통해 예산을 집행하여 SNS에 광고를 노출시키는 방법 등이 있습니다. 페이스북 광고의 경우 광고의 타겟과 관심사 설정 등을 통해 맞춤형 광고 송출이 가능하며, 이 설정을 통해 최적화된 광고 형태를 찾을 수 있습니다. 금전적으로 부담이 되는 만큼 불특정 다수에게 노출이 되며 광고의 내용이나 컨셉만 좋다면 큰 효과를 볼 수도 있습니다.
인디게임의 경우 각종 행사들이 존재합니다. 매년 열리는 대표적인 행사로는 구글 인디게임 페스티벌과 부산 인디커넥트(BIC) 등이 있는데, 신청기간 동안 게임을 접수 받아 심사 후 행사에 전시하는 형태로, 많은 사람들이 와서 게임을 시연해보고 가고, 기자 분들과 업체 관계자분들도 많이 참가하는 행사입니다. 이러한 행사에 참가하여 유저 분들의 반응도 직접 확인하고 피드백을 받으며, 다른 개발자분들과 교류를 통해 자연스럽게 게임을 노출 시키는데 큰 도움이 됩니다.
마켓에서의 앱 평점과 리뷰는 유저들이 여러분의 마켓에서 접했을 때 느끼는 첫인상입니다. 긍정적인 리뷰가 많고 평점이 높다면 유저는 여러분의 앱을 신뢰하고 다운로드로 이어질 수 있겠지요. 이런 긍정적인 리뷰를 이끌어내기 위해서는 게임 내에서 적재적소에 리뷰를 유도하는 것이 좋습니다. 주의해야 할 점은 리뷰를 남기는 것에 있어서 보상을 걸어두는 것은 마켓 정책 위반 사항이며 심한 경우 여러분의 앱이 정지될 수 있습니다. 유저들의 이러한 반응들은 앱의 신뢰도를 결정하므로, 힘들더라도 하나하나 대응을 해주시는 것이 좋습니다. 대응을 하실 때는 사무적이고 매크로를 사용한 듯한 답변은 오히려 부정적인 반응을 끌어낼 수 있으므로, 최대한 친근하게 대응을 하여 유저로 하여금 편안함을 느끼게 하는 것이 좋습니다. 종종 아무런 이유 없이 악의적인 반응을 보이는 유저가 있는데, 이러한 상황에 대해서 멘탈 관리가 필수적입니다. 마지막으로 게임이 더 나은 방향으로 나아가기 위해서, 또 새로운 게임이 더 나은 게임이 되기 위해서는 데이터분석이 필수적입니다. 각종 분석 툴을 활용하거나 각 마켓에서 기본적으로 제공해주는 분석 툴을 통해 유저들의 행동패턴을 파악하는 것이 중요한데, 그 중 DAU와 Retention이 대표적입니다. DAU는 일간 순수 이용자 수를 뜻하며, Retention은 일정 기간에 유입된 유저가 내 게임을 얼마간 즐겨주는지에 대한 지표인데, Retention이 높을수록 유저의 재 방문율이 높고, 이는 게임에 대한 만족도가 높다는 것으로 자연스럽게 DAU도 높게 유지할 수 있습니다. 반대로 Retention이 낮다면 유저의 이탈구간 및 패턴을 분석하여 이탈이 많은 구간의 난이도를 낮춰주거나, 매일 얻을 수 있는 보상을 강화하여 매일 들어오고 싶게 만드는 장치 등을 업데이트 하여 Retention을 올릴 수도 있으며, 다운로드 수가 적다면 마켓 등록정보 및 아이콘의 A/B 테스트를 통해 다운로드 전환율을 높일 수도 있습니다. DAU가 높고 Retention도 높다면, 게임의 다운로드 수가 많고, 꾸준히 즐기는 사람이 많다는 뜻으로 성공한 게임이라고 봐도 무방합니다. 이러한 데이터 분석의 중요성은 점점 더 높아지고 있으며, 게임이 수익적으로 성공하지 못하더라도 얻은 데이터를 통해 다음에 만들 게임을 보다 나은 게임으로 만들어 줄 수 있으며 이것은 여러분에게 매우 큰 자산이 될 것입니다. 업데이트를 하는 경우는 여러 가지가 있는데, 출시 전 추가하지 못한 기능들을 추가적으로 추가하기 위해 업데이트를 할 수 있을 것이고, 출시 이후 버그나 유저들의 요구사항에 의해 업데이트를 하는 경우도 있을 것입니다. 또한 앞서 말씀 드린 데이터 분석을 통해 얻은 결과를 테스트해보기 위해 업데이트를 하고 유저들의 반응을 살펴볼 수 있죠. 이 과정은 개발하는 과정보다 어찌 보면 더 힘든 과정이 될 수 있습니다. 개발은 내 스스로의 스케줄을 조정해가면서 할 수 있지만, 업데이트는 느려지게 되면 유저들의 이탈이 가속화 되고, 이탈한 유저를 다시 잡는 것은 매우 어렵기 때문입니다. 보다 더 완벽하고 사랑 받는 게임이 되기 위해서는 업데이트는 필수라고 할 수 있습니다.
01. 이 강좌에 대해서
완성한 게임을 마켓에 출시하는 방법과 게임을 출시한 후 사후관리 및 마케팅 방법에 대해서 알아봅니다.
02. 강사 소개
박시용 (로우플 스튜디오 디렉터)
03. 강사 이력
- RawpleStudio 공동창업자, 아트 디렉터 - 모바일 캐주얼 RPG ‘Idle Fantasy' 아트디렉터 - 모바일 감성 퍼즐게임 ‘Stellar Fox' 아트디렉터 및 연출 프로그래밍 -모바일 캐주얼 게임 ‘Color Dash' 아트디렉터 및 메인 프로그래머 - LOL 팬게임 ‘Master Of Grab / BlockBreaker Syndra / Ez Mirror Match' 개발 및 출시
- 경기 콘텐츠 진흥원 / 경기 창조 혁신센터 주관 ‘제 4회 게임창조 오디션’ 2위 수상 - BIC ‘One Store Sponsor Award' 수상 - BIC ‘Google Play Sponsor Award' 수상 - 'Stellar Fox' Google Play 메인 피처드 선정 - ‘Stellar Fox' Google Play 글로벌 메인 피처드 선정