지브러시를 사용하려면 어떻게 해야 될까요? 지브러시의 기본적인 기능들에 대해 알아보겠습니다.
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개발: 초이락(구 소노브이)샤이야, 베르카닉스 제작
Sk-imedia 비공개 프로젝트, 해브온라인 제작
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게임 제작을 위한 지브러시(ZBrush) 2
- 지브러시의 기본적인 기능들
질문. 지브러시(ZBrush)에서 어떻게 작업하나요?(0:31)
답변. 지브러시를 처음에 살펴보면 UI들이 조금 생소하게 보일 것입니다. 그럼 이제 작업영역, 즉 도큐먼트라고 말하죠. 도큐먼트영역을 살펴보도록 합시다. 도큐먼트는 일종의 캔버스라고 생각하면 됩니다. 해상도 조절이 가능하고요. 스크롤을 해서 돌려볼 수 있고 줌인 줌아웃으로 캔버스를 확대하거나 줄여볼 수 있죠. 저번시간도 얘기했다시피 지브러시는 2.5D를 기반으로 제작된 프로그램이라서 기본적인 심플 브러시를 이용해서 그림을 그리면 실제로는 튀어나온 것처럼 보이지만 이게 실제로는 돌아가지가 않죠. 돌릴 수 없습니다. 그래서 2.5D라는건 이런 식의 개념을 이야기하는 거구요. 그림을 튀어나오게 할 수 있지만 들어가게 할 수 있고요. 이런 식으로 자기가 원하는 이미지를 그림을 그려서 어떻게 보면 이것은 하나의 부조, 동판을 제작하는 거랑 비슷하다고 보시면 됩니다.
질문. 지브러시(ZBrush)에서 3D 스컬핑은 어떻게 작업하나요?(1:58)
그럼 지브러시에서 3D 스컬핑을 어떻게 하는지 알아보도록 하죠. 지브러시의 옆에 툴을 보면 폴리메쉬 3D라는 별모양의 아이콘이 있습니다. 이것을 클릭하고 도큐먼트 위에 그려보도록 합시다. 별모양의 오브젝트를 그려보면 아까와 똑같이 이런 식으로 오브젝트가 그려지는데요. 이걸 3D그래픽 모드로 바꾸려면 여기는 에디트 모드를 누르게 되면 3D 모드로 바뀝니다. 돌려볼 수 있는 것을 알 수가 있죠. 다른 이미지들은 그림이 되어서 고정돼서 다른 이미지는 돌려볼 수 없고요. 지금 선택된 마지막으로 그린 오브젝트만 이런 식으로 돌려볼 수 있습니다. 일단 다른 오브젝트는 정리를 하구요. 또한 줌인줌아웃이 기존에 있던 캔퍼스의 줌인줌아웃과 다른데요. 밑에 보면 다른 무브 에디트 오브젝트, 스케일 에디트 오브젝트, 로테이트 에디트 오브젝트가 있는데요. 이런 식으로 스케일의 크기를 줄이고 늘리고해서 줌인줌아웃이 가능하고요. 로테이트는 그냥도 로테이트하듯이 똑같고요. 무브는 이동이 가능하고요. 이런 식으로 작업을 돌려가면서 볼 수 있고 실제 여기서 브러시를 이용해서 스컬핑을 하게 됩니다. 지금 보면 이런 식으로 살짝 튀어나오게 되는데요. 지금은 면이 많지 않아서 어쩔 수 없이 제대로 표현이 안 되는 것처럼 보입니다. 하지만 면을 늘려보면 자기가 원하는 대로 표현할 수 있죠. 그래서 디바이드 지오메트리에서 디바이드를 눌러보면 면이 늘어나는대요. 디바이드를 여러 번 눌러볼게요. 여러 번 눌러보면 이런 식으로 면이 늘어난걸. 볼 수 있습니다. 그래서 브러시질 하게 되면 뭔가 튀어나온 게 보이게 되죠. 아직까지 면이 많지 않기 때문에 면이 거칠어서 제대로 작업된 것 같지가 않습니다. 그래서 디바이드를 더 늘려볼께요. 디바이드를 더 늘려보면 면이 부드럽게되서 조금 더 쉽게 부드러운 매쉬, 형체를 그려볼 수 있습니다. 여기서 과연 폴리곤수가 얼마큼 늘었는지 확인하는 방법은 이쪽 위에 보시면 엑티브포인트가 있는데요. 엑티브 포인트가 지금 현재 이 칠만 개정도 되어있는 상황이 폴리곤수라고 생각하시면 됩니다. 엑티브 포인트는 말 그대로 포인트의 개수를 얘기하구요. 지브러시는 기본적으로 픽솔기반이기 픽솔에서 포인트를 더 중요시 합니다. 폴리곤과 포인트의 차이는 버텍스와 폴리곤의 차이구요. 폴리곤수를 확인하려면 여기서 볼 수 있는데요. 여기 보면 폴리곤개수가 얼마인지 포인트 개수가 얼마인지 나오는걸 볼 수 있습니다. 그리고 실질적으로 스컬핑을 해봐야겠죠. 아까는 단순하게 해봤는데요. 이런 식으로 하고 Alt를 누르게 되면 들어가고 Shift를 누르면 부드럽게 되고 이런 식으로 자기가 원하는 브러시들을 선택을 해서 작업을 하게 되면 되는데요. 브러시는 기본적으로 여러 가지 브러시가 있습니다. 다양한 브러시들이 있어서 자기가 필요한 기능들을 선택해서 쓸 수 있고요. 일단 기본적으로 무브 브러시를 살펴볼게요. 무브브러시를 이용해서 크기를 늘리거나 이동하거나 할 수 있습니다. 이런 식으로 전반적으로 자기가 원하는 형체를 스컬핑을 해가면 됩니다.
질문. 지브러시(ZBrush)의 특징은 무엇인가요?(6:22)
답변. 지브러시에서는 다양한 메터리얼을 제공합니다. 스컬핑을 하다보면 애매하게 보이는 부분도 있는데요. 그런 부분을 메터리얼을 바꿔보면서 조금 더 원하는 형태로 스컬핑을 하기 쉬울 수 있습니다. 자 그러면 매터리얼을 설정하는 방법을 알아보겠습니다. 지브러시에서는 다양한 메터리얼을 제공하는데요. 여기인제 눌러서 보시면 여러 가지 메터리얼들이 나오는 것을 알 수 있습니다. 지브러시는 MatCap이라고 메터리얼을 따로 부르고요. 하나를 클릭해서 보면 이렇게 바뀐걸 볼 수 있죠. 지브러시에서 MatCap들은 기본적으로 제공하는 거 외적으로도 여러 가지 다양한 것들이 인터넷상에서 돌아다니기 때문에 원하는 재질을 찾아서 받아서 사용하면 되고요. 보통 이런 식으로 재질을 바꿔서 작업하기에 보기가 좋기 때문에 이런 식으로 작업을 많이 합니다. 여기서 자기가 원하는 재질을 입힌 다음에 페인팅을 칠해볼까요? 일반적으로 페인트를 칠할 때는 브러시 질을 그냥 하게 되면 스컬핑이 되는데 스컬핑을 하는 게 아닌 페인팅을 하려면 RGB채널을 선택하면 됩니다. Z add는 일단 끄고요. Z add가 선택되어있으면 스컬핑이 되는데 RGB만 켜있으면 칼라만 칠할 수 있고요. 여기서 칼라가 하얀색이기 때문에 다른 칼라로 바꿔서 칠해보겠습니다. 지금보시면 뭔가 이상하게 보일 수 있는데요. 지금 칼라를 칠하는 빨간색이 칠해지는걸 볼 수 있고요. 다른 칼라를 바꿔서 칠해보면 지금 다른데 가 제대로 이렇게 돌려보면 확실하게 칼라가 입혀지는걸 볼 수 있죠. 지금 보면 지브러시에서 칼라칠하는거에서 최대 특징은 버텍스 페인팅이라는 겁니다. 그래서 디테일한 질감을 칼라로 칠하기 위해선 보시면 아시겠지만 디테일하지가 않고 부드럽지가않죠. 그래서 면을 늘려줘서 칠해야하는데요. 디바이드를 늘려서 부드럽게 한 다음에 칼라를 칠해보겠습니다. 훨씬 더 디테일한 칼라를 칠하는걸 볼 수 있고요. 이런 식으로 자기가 원하는 칼라를 정해서 칠하면 됩니다. 이제 그러면 어느 정도 스퀄핑과 페인팅, 메터리얼이 이해가 됐으면 저장을 해볼까요? 일단 페인팅이 되어있는 다른 오브젝트를 불러올게요. 지브러시에서 기본적으로 제공해주는 예제 파일인데요. 보시면 폴리곤수도 백만 개로 많이 있고 칼라 페인팅까지 디테일하게 되어있는걸 볼 수 있습니다. 이걸 저장하는 방법에 대해서 설명할 텐데요. 일반적으로 지브러시는 파일에서 저장하는 방법이 한 가지 있고요. 그다음에 이 자체를 저장하는 툴에서 저장하는 방법이 있습니다. 두 가지의 차이점은 뭐냐면 파일에서 저장하는 것은 지금 있는 현재 환경 그래도 전부다 저장을 하는 형식으로 ZPR이라는 형식으로 저장하게 되고요. 툴에서 저장하는 것은 ZTL이라는 형식으로 환경이 아닌 지금 현재 작업하고 있는 3D 오브젝트만 저장하는 방법을 애기합니다. 지금까지 저장하는 방법에 대해서 살펴봤는데요. 예전에는 작업하다보면 오류가나서 다시 처음에서부터 작업하는 경우가 많았습니다. 그래서 정말 아쉬웠는데요 이제는 자동저장기능이 생겨서 조금 더 편하게 작업을 할 수 있는 환경이 구축되었다고 할 수 있습니다. 그러면 지금까지 지브러시의 스컬핑하는법과 메터리얼, 그리고 저장하는 방법까지 살펴봤습니다.
01. 이 강좌에 대해서
직관적 디자인이 가능하고, 특히 인체 조형에 탁원해 미국, 일본 등에서 널리 사용되고 있는 지브러시.
이 강좌에서는 게임 현장에서 사랑받는 강력한 개발 툴(tool)인 지브러시에 대해 알아봅니다.
두 번째 강의에서는 지브러시의 기본적인 기능들에 대해 살펴봅니다.
도큐먼트 영역을 다루는 방법, 3D 스컬핑, 다양한 메터리얼 등 더 편한 작업을 가능하게 해주는 지브러시의 기본 기능을 알아보겠습니다.
02. 강사 소개
이종원
03. 강사 이력
[이종원]
개발 경력으로는 '초이락(구 소노브이)', '샤이야', '베르카닉스', SK-iMedia 비공개 프로젝트, '해브 온라인' 등이 있음.