여러분 안녕하세요. 웹툰 ‘미생’의 작가 윤태호는 웹툰 한 편으로 대중문화계의 대표 아이콘이 됐고, 그의 작품 ‘미생’은 Webtoon과 Economics의 합성어인 ‘웹투노믹스’라는 신조어를 등장시킬 만큼 강력한 파생력을 보여주었습니다. 총 11억 뷰를 기록한 웹툰의 인기에 힘입어 TV드라마가 제작됐고 드라마가 인기를 끌면서 단행본 출판과 광고, 캐릭터 라이센스 시장까지 폭넓은 파생 상품이 출시되면서 500억 원 이상의 매출을 만들어 낸 것으로 추정되고 있습니다. 이러한 ‘미생 효과’를 전후로 웹툰에 대한 기대감이 증폭하면서 다종다양의 신규 웹툰플랫폼이 생겨나게 되었습니다. 레진코믹스, 탑툰 등은 오픈 첫 해 연매출 100억 원을 훌쩍 넘기면서 웹툰과 웹툰서비스가 대형 포털사이트의 전유물이 아님을 명확하게 보여줬습니다. 이러한 웹툰 플랫폼 비즈니스의 전망을 이해하기 위해서 웹툰 효과와 만화산업 동향과 웹툰 플랫폼 비즈니스의 미래전략에 대해 지금부터 자세히 알아보겠습니다.
현재 웹툰을 게재하고 있는 매체는 총 40여 개에 이르고 있습니다. 네이버, 다음, 네이트를 비롯한 포털사이트부터 웹툰서비스만을 목적으로 설립된 레진, 탑툰, 코믹큐브 같은 전문 웹툰플랫폼사에 이르기까지 그야말로 ‘웹툰 전국시대’라 할 만큼 다종다양의 업체들이 참여하고 있음을 알 수 있습니다. 현재 정식 연재되고 있는 웹툰의 작품 수는 2,061편으로, 통상 1명의 작가가 복수의 작품을 연재하지 않는다고 보면 2천 여 명 이상의 작가가 활동하고 있는 것이죠. 과거 만화잡지 발행 기준으로 보면 한 종의 잡지에 연재만화 15편 가량이 연재된다고 할 때 137종의 잡지가 발행되고 있는 것으로, 90년대 만화잡지 붐이 일었을 때 발행되던 잡지가 30여 종 수준이었던 것에 비춰보면 실로 방대한 규모라 할 수 있는 것입니다. 이러한 웹툰은 사라졌던 만화의 중심 소비층을 다시 불러들였고, 만화 소비 단절층이라고 할 수 있는 30~40대까지 다시 만화 소비자로 만드는 등 다양한 성과들을 일궈냈습니다. 그 중 대표적인 요인 세가지를 꼽자면 첫째가 ‘내용과 형식의 다양성’으로, 훈련되지 않은 작가의 등용은 그 자체로 새로운 만화의 등장을 촉진하는 역할을 하게 되는 것이죠. 이로 인해 전통적인 방식으로는 작품의 장르를 정의할 수 없는 웹툰이 다수 탄생하게 되었습니다. 둘째는 ‘사용자 지향성’으로, 이는 작가의 명성이나 편집자의 권위에 의해 작품을 선택하지 않고 철저히 소비자의 선택에 의해 작품을 선택하고 편성한다는 것을 말합니다. ‘도전만화’ 코너나 ‘웹툰리그’ 같은 일종의 오디션 프로그램을 통해 사용자로부터 사전 평가받은 작품을 정식 연재 코너에 게재하는 방식을 취함으로써 사용자의 참여를 강화한다는 것이죠. 이는 생산자와 소비자 간의 관계를 재정의 하게끔 만들었습니다. 마지막으로 꼽을 수 있는 것이 ‘무료 가격 정책’인데요. 웹툰이 ‘무료’라는 가격 정책을 내세웠을 때 전통적 만화산업계에서는 ‘공멸의 길’이라며 비판을 했습니다. 하지만 결과적으로 보면 포털 웹툰의 무료 가격 정책은 소비자를 ‘급 확대’시켰고 주변 시장의 관심을 ‘급 집중’ 시켰으며 콘텐츠의 ‘새로운 가치를 창출’하는 역할을 하게 된 것이죠. 종이책 판매가 주 매출원이었던 전통적 만화산업계 입장에서 보면 만화를 무료로 제공하고 광고 수익을 주 매출원으로 보는 포털의 비즈니스 모델을 반대할 수밖에 없었는데요. 하지만 포털이 종이책 판매액을 상회하는 광고 매출을 올리고 일부 웹툰을 중심으로 점진적이고 안정적인 ‘유료 전환’을 현실화시키면서 전통적 만화산업계도 웹툰플랫폼에 참여하게 만들었습니다. 해외 시장에서의 반응도 크게 다르지 않았는데요. 과거 한국의 만화가 ‘Manhwa’라는 이름으로 유럽과 미주 시장에 진출했다면 지금 세계 만화시장에서 한국만화를 대표하는 명칭은 ‘Webtoon’이 되었습니다. 미국의 저명한 만화 이론가 스콧 맥클라우드, 영국의 만화평론가 폴 그라빗, 일본의 만화 이론가 오오츠카 에이지도 한국이 탄생시킨 세로 스크롤 방식의 디지털만화 ‘웹툰’에 집중하고 있는데요. 웹툰이 곧 전통적인 만화의 형과 식을 바꾸고 디지털화된 사용자의 콘텐츠 이용환경에 맞춰 발전했으며, 새로운 판을 만들고 새로운 경쟁의 규칙을 만들어 냈기 때문이죠. 웹툰 붐으로 인한 신규 시장 참여 그룹 확대에 따라 만화산업 전반에 걸친 활성화가 진행되고 있는데요. 단, 내수 소비 규모의 추가 성장 요인 확보가 관점이라 할 수 있습니다. 내수 시장 성장 임계점 도달 등의 이유로 시장 주체 간 경쟁이 심화될 것으로 예상되며, 글로벌 시장 조기 안착을 위한 도전적 전략과 마케팅 강화가 전망됩니다. 또한 해외 만화산업계의 국내 시장 진입에 따른 대응 또한 필요할 것이며, 웹툰 주이용 연령층이 상향 됨에 따라 과도 표현물의 문제가 발생할 가능성도 높습니다. 웹툰 플랫폼 비즈니스의 전망을 크게 네 가지 측면으로 나누어 살펴보겠습니다. 먼저 기획/제작 측면의 경우, 웹툰 산업화에 따라 만화시장 규모 1조원 시대를 예고하고 있으며, 시장 규모 확대 전망에 따라 참여 주체가 다각화되고 있는데요. 또한 웹툰콘텐츠 기획개발 에이전시 시장 진입 안착에 따른 생산 모델 다양화가 전망되고 있습니다. 유통/소비 측면의 경우, 만화산업의 디지털 유통과 소비 의존도가 심화되었으며, 유통망 단일화에 따른 매출 확장력에 한계가 발생하고 있습니다. 또한 콘텐츠 생산량 확대에 따라 소비 분산 문제 발생하였으며, 다량생산 및 소량소비 체제의 돌입이 전망됩니다. 수출/수입 측면의 경우, 웹툰 1천만 명 소비 시대가 도래되면서 내수시장 성장정체기에 진입하게 되었는데요. 때문에 생산과 유통 주체의 글로벌 진출 전략이 집중화됐습니다. 한국형 디지털만화 웹툰 플랫폼의 주요 만화소비국 진출이 가속화되었으며, 미국형 히어로코믹과 일본형 망가의 디지털본 한국어 서비스가 본격화될 것으로 전망됩니다. 또한 국내외 만화시장에서 시장 세분화를 중심으로 한 경쟁이 심화될 것으로 예상됩니다. 법/제도 측면의 경우, 웹툰 창작과 유통의 대중화로 인한 사회문화적 문제가 발생할 수 있는데요. 예를 들면, 표현의 자유문제, 성인의 볼 권리, 아동 청소년에 대한 접근 차단, 부당 계약과 희망노동 등 사회문화적 합의와 법제도 개선 요구가 본격화될 것으로 전망됩니다.
2010년 기준 국내 만화산업의 매출액은 7,419억 원, 부가가치율은 50.11%, 수출액은 815만 달러, 수입액은 528만 달러로 조사되었는데요. 전년대비 매출액의 변화는 크지 않았지만 수출액의 경우 420.9만 달러에서 93.7% 증가했고, 수입액은 549만 달러에서 3.8% 감소했습니다. 즉 2010년은 만화가 산업화 된 후 수출액이 수입액을 초과한 최초의 해라고 볼 수 있습니다. 웹툰은 나름의 진화 과정을 통해 한국만화산업계의 견고한 생태계를 디지털 기반으로 전면 개편하였으며, 한국 웹툰의 이 같은 성과는 국내 만화계뿐만 아니라 해외 만화계에서도 높은 평가를 받고 있습니다. 이처럼 웹툰은 정보통신 강국이라는 한국의 글로벌 이미지를 기반으로 세계 시장을 향해 큰 걸음을 내딛고 있는 중인데요. 일본의 망가, 미국의 그래픽노블, 프랑스의 방드데시네처럼 한국의 웹툰이 세계만화를 대표하는 장르로 성장할 수 있는 것이죠. 웹툰계의 스타작가인 강풀, 강도하, 주호민, 하일권 등의 작품은 ‘한국문화의 전령이자 한국어 학습물’로서 폭 넓게 읽히고 있습니다. 그럼 웹툰의 세계시장 진출 사례들을 몇 가지 살펴볼까요? 프랑스의 델리툰이 한국형 웹툰서비스를 개시했으며, 일본에서는 한국계 게임사가 코미코라는 이름의 웹툰서비스를 개시했고, 일본만화계의 전통적 사업자들도 다수의 웹툰서비스를 진행하고 있습니다. 미국에서는 한국계 미국법인 타파스틱이 웹툰서비스를 진행하고 있으며, 마블코믹스 등은 한국 웹툰사업자와의 제휴를 통해 다양한 유형의 웹툰콘텐츠를 양산하고 있습니다. 아직 그 규모는 미비하지만 이 같은 밑받침이 유지되고 발전적 시도들이 계속된다면 일본의 망가와 함께 한국의 웹툰이 세계만화시장에서 양자 대결을 펼치는 날을 기대해 봐도 좋을 것 같습니다. 물론 이를 위해서는 지금보다 체계적인 전략과 혁신적 전술이 더욱더 요구되는 것이죠. 한국만화의 성공적인 해외진출을 위해서는 국내 시장동향과 해외 진출전략 모색이 필요한데요. 첫째로 이미 해외 진출에 성공한 만화가를 중심으로 한국만화의 현지생산과 소비가 유지될 수 있도록 관리해야 하며, 둘째로 상대적으로 시장규모가 작은 동남아나 유럽의 경우는 국내 창작만화의 해외출판권 판매에 주력하고 시장규모가 큰 일본이나 미국의 경우는 현지 소비자의 구미에 맞는 맞춤형 창작만화가 생산될 수 있도록 해야 합니다. 셋째로 국가별로 선호하는 장르가 다른 만큼 선호작품의 진출을 유지하되 미선호 장르에 대한 소비체험을 늘릴 수 있는 마케팅적 노력도 필요합니다. 마지막으로 정보통신 강국 한국의 특산품이라고 할 수 있는 웹툰에 대해서는 세계인이 함께 창작과 소비에 참여할 수 있도록 작법이나 독법, 유통시스템 등에 대한 전파와 공유가 필요합니다. 미국의 히어로코믹은 허리우드 영화를 통해 세계인의 문화코드가 되고 있습니다. 일본의 망가는 애니메이션과 게임을 통해 세계인의 가슴 속에 자리잡았지요. 한국의 웹툰은 인터넷을 통해 세계로 향하고 있습니다. 웹툰 원작 TV드라마나 영화, K팝 스타들이 참여하는 OST도 웹툰 세계 전략을 위한 응원군이 되고 있습니다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 바로 여러분, 우리들의 관심과 응원이 필요할 겁니다. 세계로 가는 우리 만화, 웹툰! 지켜주고 키워주시기 바랍니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
미생 효과’를 전후로 웹툰에 대한 기대감이 증폭하면서 다종다양의 신규 웹툰 플랫폼이 생겨나게 되었습니다. 레진코믹스, 탑툰 등은 오픈 첫 해 연매출 100억 원을 훌쩍 넘기면서 웹툰과 웹툰서비스가 대형 포털사이트의 전유물이 아님을 명확하게 보여줬습니다. 이러한 웹툰 플랫폼 비즈니스의 전망을 이해하기 위해서 웹툰 효과와 만화산업 동향과 웹툰 플랫폼 비즈니스의 미래전략에 대해 지금부터 자세히 알아보겠습니다.