안녕하세요. 게임 개발사에서 클라이언트 프로그래머로 일하고 있는 최현지입니다. 일한 지는 이제 반년 조금 넘었습니다.
Q1. 합격을 위해 준비했던 포트폴리오/프로젝트가 있으신가요?
클라이언트 파트는 개발하는 것들이 바로바로 눈앞에 나타나 움직이고 직관적으로 확인 가능하다는 점이 매력 포인트라고 생각해요. 처음 직무를 고민할 때 데이터를 다루는 서버보다는 클라이언트가 접근성이 좋기도 했고 바로바로 피드백이 오니까 성취감도 크더라고요. 그래서 클라이언트 개발을 결심하게 되었습니다.
Q2. 예비 게임인들에게 지금 자신의 직무를 추천한다면, 어떤 점을 추천하고 싶은가요?
저는 클라이언트 개발 중에서도 주로 아웃 게임 UI, 예를 들어 캐릭터 설정이나 미션 창 같은 화면을 만들고 동작하도록 하는 작업을 많이 하는 데 며칠씩 한 화면을 보고 작업을 하고 테스트를 하다 보면은 사실 좀 지겹기도 해요. 그런데 제가 작업한 내용이 스토어에 업데이트되고 서비스되는 모습을 보면 너무 뿌듯하고 버튼 하나하나 제 자식 같은 심정으로 보게 되더라고요. 이런 성취감을 느낄 수 있다는 것이 큰 매력이라고 생각하고, 무엇보다 제가 만든 게임을 통해 다른 사람들이 즐거움을 얻을 수 있다면 그것만큼 좋은 게 또 있을까요.
내가 생각하는 게임은?
일로서 게임을 접하다 보면 게임의 즐거움 자체를 놓치게 되는 경우가 많은 거 같아요. 그런데 사람들은 즐거우니까 게임을 하는 거잖아요. 그래서 저도 개발을 하면서 재미를 잊지 않으려 노력합니다. 내가 생각하는 게임이란 오락이다.
신혜련: 안녕하세요?
안현석: 안녕하세요?
신혜련: 팀장님, 자기소개 부탁드립니다.
안현석: 저는 넥슨에서 한 10년 정도 일을 하고, 그 이후에 에이스 프로젝트에서 개발을 계속하고 있는 22년 차 개발자 안현석이라고 합니다.
신혜련: 22년 차요?
안현석: 네.
신혜련: 굉장하시네요.
안현석: 좀 오래 다녔죠.
신혜련: 게임 프로그래머, 거의 모든 종류를 다 겪어보셨을 것 같습니다.
안현석: 네, 맞습니다.
신혜련: 반갑습니다. 진짜로. 오늘 잘 모신 것 같아요. 지금 근무하고 계신 게임 기업의 기업군과 구체적인 직무명, 그리고 맡은 직무가 주로 하는 업무에 대해서 간단하게 소개해 주실 수 있을까요?
안현석: 네, 저는 이제 게임 개발을 맡고 있고요. 게임을 개발할 때 여러 가지 직군이 있는데, 기획 직군이 있고, 디자인 직군이 있고, 프로그래밍 직군이 있습니다. 그래서 사실 프로그래밍 직군은 크게 나누면 클라이언트 프로그래밍, 그리고 서버 프로그래밍이 있는데. 저는 원래는 클라이언트 프로그래밍으로 시작을 했다가 지금은 서버도 같이 하는, 그래서 실질적으로 유저들에게 눈에 보이는 부분을 개발하고 있는 클라이언트 직군에서 지금 일을 하고 있다고 보시면 되고요. 서버 직군 같은 경우에는 실제로 눈에 보이지는 않지만 우리가 플레이하는 데이터들이 서버에 저장이 되고, 그리고 유저 간의 상호 작용이나 이런 것들을 네트워크를 통해서 서로 전달을 해주는 이런 개발을 하는 부분을 서버 프로그래밍이라고 보면 됩니다. 크게는 그렇게 두 개가 나누어져 있다고 생각을 하시면 돼요.
신혜련: 아, 답변 감사합니다. 그렇다면 프로그래밍 직무에서 대표적으로 좀 잘 된 산출물들이 있다면 어떤 것이 있는지도 좀 궁금하고, 그런 산출물을 내기 위해서 프로세스가 있었다든지 혹은 그런 산출물들이 사회적으로 어떤 가치나 사용자들에게 어떤 가치를 주었다든지 하는 게 있으면 간단하게 설명 좀 부탁드리겠습니다.
안현석: 아무래도 프로그래머는 이제 게임을 개발하기 때문에 특별한 산출물이라고 하면 사실은 만들어진 게임일 거예요. 클라이언트 개발자라고 하면 클라이언트 게임을 즐길 수 있는 프로그램, 소프트웨어라고 볼 수가 있고, 서버 개발자 같은 경우에는 아무래도 데이터를 쌓고 유저들 간의 커뮤니케이션하고 이런 내용들을 다 데이터로 저장을 하기 때문에 그 데이터가 이제 빅데이터로 모이게 되면 사람들이 어떤 성향을 가지고 있는지, 또는 사람들이 언제 게임을 많이 플레이하고 언제 뭐 구매를 많이 하는지 이런 데이터를 모을 수가 있어요. 그래서 그 빅데이터를 통해서 사람들의 뭐 생활이나 이런 것들을 사실은 데이터, 역으로 데이터 분석을 할 수도 있겠죠.
신혜련: 정말 재미있는 직무네요. 사용자들 눈에는 보이지 않을 것 같지만 실제로는 매우 중요하게 워킹을 하는 산출물들이 나오게 되네요. 잘 아실 것 같은데 최근 게임에 대한 관심이 높아져서 게임사로 진입하고자 하는 많은 예비 게임인들이 있습니다. 만약에 팀장님께서 신입사원을 채용하게 되신다면 이력서나 포트폴리오나 면접을 보기도 하겠죠. 가장 중요하게 보시는 경험이나 역량 같은 것들이 있다면 어떤 것들이 있을까요?
안현석: 신입사원의 이력서를 볼 때 사실 학력이나 뭐 영어 실력, 뭐 이런 걸 그렇게 크게 보지는 않아요. 네, 사실 게임 프로그래머는 게임을 잘 만드는 게 가장 큰, 가장 중요한 역량이기 때문에 포트폴리오를 굉장히 많이 봅니다. 포트폴리오를 많이 보는 이유는 실제로 이 친구가 게임을 개발을 해 봤는지, 그리고 게임을 개발하면서 겪게 된 이런 이슈들에 대해서 어떻게 해결을 했었는지, 그런 경험이 되게 중요하기 때문에 사실 경험이 제일 중요하고요. 그래서 포트폴리오를 가장 많이 본다고 보시면 될 것 같습니다.
신혜련: 아, 네. 알겠습니다. 그러면 지원자가 ‘내가 게임에 대해 관심이 많다, 게임사 좋아한다’ 라는 것을 증명해야 될 텐데 무엇을 좀 기준으로 '얘가 좀 관심이 있구나' 이런 것을 판단하실 수 있을까요?
안현석: 저는 그게 아까 말한 포트폴리오에서 개발자는 충분히 드러난다고 생각을 해요. 보통 개발자 포트폴리오를 보면 클론 게임을 만드는 친구들이 있고요. 기존 게임을 그대로 이렇게 클론을 해서 만드는 친구들이 있고, 본인이 만들고 싶은 게임을 만들어 보는 친구들도 있어요. 실제로 ‘내가 진짜 게임을 좋아해서 게임 업계에 들어오겠다’ 라는 마음으로 지원한 친구들은 포트폴리오부터 뭔가 달라요. 뭐 그동안 보지 못했던 주제를 가지고 게임을 만든 포트폴리오라든가, 그동안 생각해보지 못했던 주제로 뭐 기술적으로 무언가를 해 봤다든가. 그런 차이가 확실히 포트폴리오에서 나오는 것 같아요.
신혜련: 프로그래머도 창의성이라는 게 틀림없이 좋게 워킹을 하는군요.
안현석: 아, 그렇죠. 기본적으로 게임 업계에 들어와서는 창의성이 기본적으로는 있어야 된다고 생각을 하고요.
신혜련: 네, 알겠습니다. 그러면 신입 사원분들이 요즘 자소서나 면접 준비하는데 아주 힘들어하는 이유가 게임 업계 트렌드를 물어보는 경우가 있는데, 혹시 좀 참고할 만한 좋은 이슈나 트렌드 같은 게 있으시면 말씀 좀 부탁드릴게요.
안현석: 요즘에 뭐 NFT나.
신혜련: 아, 역시.
안현석: 블록체인 때문에 뭐 P2E(Play to Earn), P&E(Play and Earn) 게임들 되게 이슈잖아요? 그래서 이런 기본적인 상식은 그래도 면접을 보기 전에 조금은 보고 가는 게 좋을 것 같고요. 솔직히 이제 우리는 게임 프로그래머잖아요. 게임 개발자 입장에서는 그냥 '요즘에 무슨 게임이 나왔다더라' 또는 '요즘 블록체인 게임이 유행이다더라' 이 정도의 정보보다는, 유니티 엔진이나 요즘에 최근에 언리얼 엔진이 5가 나왔거든요. 그래서 ‘언리얼 엔진 5가 나오면서 렌더링이 더 빨라졌다더라, 뭐가 더 좋아졌다더라.’ 그리고 막 ‘인공지능 열풍이 불면서 유니티에서 딥러닝을 할 수 있다더라.’ 이런 것들을 개발자는, 그런 트렌드를 좀 많이 익히는 게 사실은 좋죠.
신혜련: 역시 직무 연관이네요.
안현석: 네.
신혜련: 네, 알겠습니다. 우리 또 예비 게임인들이 채용공고를 통해서 게임사의 요구 조건에 대해서 좀 살펴보게 되는데, 대부분의 채용공고에서 커뮤니케이션이나 문서화, 또 논리적 사고력 같은 것들을 우대하거나 필수로 요구하는 경우가 많이 있습니다. 그러면 우리 프로그래머들한테 이 3가지 능력은 구체적으로 어떠한 능력을 좀 의미를 할까요? 어떤 문서라고 한다면 어떤 문서 작업이 있을까요?
안현석: 네, 일단은 논리적, 제일 쉬운 논리적 사고력부터 말씀드리면. 프로그래머기 때문에 논리적 사고력은 그냥 기본 소양. 기본적인 소양이라고 보고 커뮤니케이션 능력은 앞에서도 말했지만 기획자와 디자이너, 그리고 개발자. 이렇게 전혀 성향이 다른 세 직군이 모여서 일을 하기 때문에 커뮤니케이션 능력이 굉장히 중요합니다. 굉장히 중요하고요. 사실은 이 프로그래머가 대화하는 것에 그렇게 익숙하지가 않아요. 항상 컴퓨터의 프로그래밍 언어로 이렇게 항상 대화를 하기 때문에 일반적으로 커뮤니케이션 능력이 이렇게 좋지가 않은데, 어떻게든 커뮤니케이션을 좀 늘리려고 되게 노력을 해야 된다고 생각을 합니다. 기본적으로 게임 개발은 혼자서 하는 게 아니고 굉장히 많은 인원들이 같이 일을 하기 때문에 개발을 하다가 무슨 이슈가 생겼을 때는 항상 문서화를 해야지 다음에 또 같은 실수를 반복하지 않을 수 있기 때문에 개발 쪽에서도 문서화 능력은 굉장히 중요합니다.
신혜련: 아, 재밌네요. 약간 디버그 느낌도 나고요.
안현석: 네.
신혜련: 문서는 언제나 중요한 거네요.
안현석: 아, 그렇죠.
신혜련: 그러면 이쯤 되니까 우리 22년 차 팀장님은 왜 게임 업계에 입문하게 되셨는지도 좀 궁금하고요. 처음에 클라이언트 개발자로 시작하셨다고 했는데 그럼 뭔가 준비 과정 같은 것도 있었을 것 같은데, 어떤 준비를 하셨는지도 궁금하고. 만약에 요즘 시점으로 만약 신입사원을 다시 돌아간다 그러면 어떤 준비를 좀 더 하실 것 같은지도 좀 궁금합니다.
안현석: 네, 사실은 여기에 대한 대답도 조금 의외이실 텐데, 저는 원래 게임 개발자가 되고 싶어서 게임 업계에 들어온 게 아니라, 원래는 저는 소프트웨어 개발을 하고 싶었어요. 그래서 어렸을 때 꿈이 빌 게이츠였어요. 네, 그래서 소프트웨어 개발하는 곳을 들어갔는데, 소프트웨어 개발을 하다 보니까 이 유저들이 막 쓰면서 즐거워하고 편해하고 이런 피드백이 너무 재밌더라고요. 그게 좋더라고요. 그게 좋은 이 상황에서 회사 사람들이 게임을 너무 열심히 하는 거예요. 그리고 '아, 이 게임 너무 재밌지 않아?' 그 반응을 보고 '아, 게임 개발자가 되면 피드백을 더 많이 받겠구나' 그래서 그런 피드백을 좀 많이 받을 수 있는 곳이 어디일까 하고 게임 개발을 처음 시작했던 것 같아요. 그리고 제가 다시 신입사원으로 돌아간다면 꼭 선택 안 하고 싶은 게 있어요.
신혜련: 어, 하고 싶은 게 아니라 안 하고 싶은 게 있다.
안현석: 네. 제가 꽤 어린 나이에 이 게임 업계에 왔는데 사실은 제가 경력도 얼마 안 되고 신입이다 보니까 되게 인정을 받고 싶었어요. 그래서 그때 제가 선택한 방법이 시간을 태우자 였거든요. 그래서 야근과 철야를 너무 많이 했어요. 제가 지금 와서 드는 생각은 사실 그때 시간을 태워서 일정을 줄이기보다는 정시 출근해서 정시 퇴근을 하고 그 남는 시간에 집에를 가든 아니면 학원을 가서 자기 개발을 해서 제 실력을 사실은 더 키우는 걸 했으면 지금쯤은 좀 더 유명한, 더 기술력이 있는 개발자가 되지 않았을까라는 생각이 들어요. 그래서 저, 제가 예비 신입사원으로 돌아간다면 야근과 철야를 그렇게 하지 않았을 거다.
신혜련: 아, 알겠습니다. 정말 경험에서 우러나오는 진심 어린 답변이었습니다. 그리고 어릴 때 그 안현석 마음이 저도 공감이 되는데요. 그러면 우리 프로그래밍 직무에 이런 여러 가지 보람과 피드백도 받고 좋은 점이 많긴 하지만 분명히 매우 힘든 점이 있을 것 같습니다. 어떤 것들이 좀 있을까요? 힘들 것 같기도 한데.
안현석: 네, 일단 힘든 점은 게임이, 굳이 게임뿐만은 아니겠지만, 이 개발 프로그래밍이라는 작업이 우리가 정해진 대로, 설계한 대로 한 번에 이렇게 딱 끝나는 경우가 거의 없습니다. 매번 이렇게 변수가 생기고, 변수가 이렇게 계속 생기다 보면 버그를 잡는데 일주일이 걸릴 때도 있고 한 달이 걸릴 때도 있습니다.
신혜련: 어, 한 달이요? 정말 지칠 것 같아요.
안현석 : 아, 네. 맞아요. 그럴 때 정말 멘탈이 되게 중요한데 그래서 게임 개발자들이 야근을 많이 한다, 많이 한다, 이게 하고 싶어서 하는 게 아니라 사실 일정을 이렇게 잡았을 때, 이 일정을 개발자도 지키고 싶어서 매우 노력을 해요. 매우 노력을 하지만 항상 이 불의의 사고로, 생각하지 못한 일 때문에, 일정이 연기가 되고 그렇게 되면 야근을 하게 되는, 억지로 야근을 하게 되는 경우가 생기죠. 그래서 프로그래머는 기본적으로 좀 끈기, 인내력이 좀 중요하긴 합니다. 내가 무언가 문제가 생겼을 때 그 문제를 해결하기 위해서 끊임없이, 이렇게 끊임없이 이 문제를 해결하기 위해서 뭐 하는 그런,
신혜련: 재도전하고, 재도전하고. 이런 것들이.
안현석: 네, 그래서 그런 인내심과 끈기가 사실은 되게 중요하고요. 보람은 게임 클라이언트 프로그래머 같은 경우에는 실질적으로 기획이 되고, 이 아트가 딱 나왔을 때 실질적으로 게임이 이렇게 돌아가는 모습을 제일 먼저 확인할 수 있는 직군이에요.
신혜련: 아, 그렇겠네요.
안현석: 그러니까 우리가 만들 게임을 제일 먼저 확인할 수 있는 사람이 클라이언트 프로그래머예요. 그래서 이 클라이언트 프로그래머는 이 게임을 이 만들어서 내가 최초로 이거를 보고 내가 만드는 대로 뭔가 움직이고 그거를 이제 팀원들도 막 플레이를 할 거잖아요? 플레이하면서 '와, 재밌다' '와, 즐겁다'하는 그런 부분이 굉장히 보람찬 거죠. 사실은.
신혜련: 와, 정말 와닿는 말씀이네요. 그러면 아까 말씀 주신 것들을 좀 생각해 보면 프로그래머는 항상 새로운 지식을 공부하고, 자기 개발을 해야 되고, 발전해야 되는 것 같고요. 어려운 문제에 봉착해도 해결책을 찾을 때까지 인내심을 가지고 재도전을 해야 될 것 같아요. 오늘 너무 좋은 말씀을 감사합니다. 우리 마지막으로 게임 업계 입문하고자 하는 예비 게임 인들을 위해서 하고 싶으신 말씀이 있다면 간략하게 한마디 부탁드리겠습니다.
안현석: 네, 여러분 이 게임 업계는 분명 힘듭니다. 분명 힘들고요.
신혜련: 네, 공감합니다.
안현석: 재밌는 게임을 만들기 위해서 엄청난 뼈를 깎는 듯한 다들 노력이 있는 거고, 야근과 철야로 인해서 우리가 즐기는, 재밌는 게임이 나오는 거예요. 근데 한 가지 확실한 거는 우리 게임을 즐기면 되게 재밌잖아요. 게임을 즐기면 재미있는 것처럼 게임을 만드는 과정도 굉장히 재밌어요. 그래서 저는 사실 22년 동안 회사에 출근을 하면서 단 하루도 회사에 출근하는 게 즐겁지 않은 적이 없었던 것 같아요. 힘든 적은 있었죠. 힘든 적은 있었으나 오늘 가서 또 무엇을 만들까? 뭐 이런 재미.
신혜련: 어우, 타고난 프로그래머.
안현석: 네, 그래서 굉장히 힘들지만 굉장히 재미있습니다. 그래서 저는 22년 동안 게임 업계에 계속 있었고, 앞으로도 계속 개발을 하고 게임 개발을 할 것 같아요. 그래서 사실 도전하는 것도 쉬운 부분은 아니거든요. 근데 여러분 한번 도전해 보세요.
신혜련: 아, 뭔가 형한테 듣는 조언 같은. 진짜 옆에 있는 선배님한테 듣는 것 같은 그런 조언이었습니다. 지금까지 <게임人, 게임IN> 게임 전문 개발사의 프로그래밍 직무를 담당하고 계시는 안현석 팀장님 모시고 유익하고, 솔직하면서도, 즐거운 말씀 나누어서 정말 기뻤습니다. 안현석 팀장님. 정말 감사합니다.
안현석 : 네, 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 기업군 직무와 직무를 통한 산출물, 게임 회사의 인재상에 대해 알아보며, 게임 분야에 취업 및 이직을 희망하는 예비인력의 직무 이해도를 높일 수 있도록 합니다.