안녕하세요. 박지현입니다. 이번 시간에는 지표를 설계하는 과정을 예제를 중심으로 직접 만들어 보겠습니다. 이제까지 일반적인 지표에 대해서 살펴보았고 이를 도와주는 툴까지 보았는데요. 그럼 그런 툴을 사용하면 지표는 모두 해결되지 않겠냐고 생각하실 수도 있으나, 앞서 살펴본 전문 툴들은 일반화된 부분에 대해서만 지원을 하고 있고 게임의 플레이에 대한 지표는 게임의 구조와 특성에 따라 다를 수 있어 게임마다 설계하고 구현하는 것이 필요합니다.
예를 들어 횡스크롤 런 게임의 요소와 퍼즐게임의 요소가 상이하고 재미를 느끼는 부분이 다르며 슈팅게임과 시뮬레이션 게임도 다릅니다. 같은 런게임인데도 어떤 게임은 펫이 있고 어떤 게임은 맵이 1개만 존재할 수도 있습니다. 어떤 게임은 실제 유저와 경쟁하며 아이템을 써서 앞지르기도 할 수 있지만 어떤 런게임은 혼자서 멀리 가는 개인기록 게임일수도 있습니다. 이렇듯 남겨야 되는 정보의 형태와 종류가 모두 다르고 비즈니스 모델에 따라, 밸런스 콘셉트에 따라 판단의 기준도 다르게 됩니다.
이런 다양한 상황에 모두 대응하는 툴을 만드는 것은 일반화가 어려운 점이 있어 원하는 대로 사용할 만큼 기능이 지원되지 않고 있습니다. 그럼에도 플레이 지표를 위한 로그 개발을 쉽게 해주는 커스텀 이벤트 기능이 있어 개발목표와 상황에 따라 이를 활용하는 것으로 충분할 수 있습니다. 하지만 커스텀 이벤트 기능을 사용하더라도 어떤 로그를 남겨야 하는지는 게임 개발단계에서 직접 기획하는 것이 필요합니다.
앞에서 본 지표의 실무 작업 순서를 다시 보겠습니다. 먼저 목표를 설정하고 그에 맞는 필요자료를 설계하는 것이 준비단계에 해당됩니다.
앞서 예시로 설정한 게임의 경우, 어떤 능력을 가진 플레이어 캐릭터가 선호되는지 확인하고 서비스 시 추가되는 캐릭터의 능력치를 기획할 때 도움을 얻고자 하는 목표와 맵별로 밸런스가 맞지 않는 캐릭터와 펫의 조합이 생기지 않도록 하는 것을 목표로 하고 있어 이를 벗어나는 일은 없는지 의도한 대로 게임이 작동하고 있는지 살펴보는 것이 필요하다고 목표를 설정했습니다.
그리고 나서는 가능하면 실제로 어떤 형태의 리포트가 나오기를 바라는지 표와 같이 예시를 만들어서 설정한 목표를 이루는데 적합한지 사전에 검토하는 것이 좋습니다.
앞에서 사용자가 선호하는 캐릭터를 알아보려고 하는데, 선호는 곧 사용횟수로 판단할 수 있다고 결정하였으며 맵마다 선호하는 캐릭터가 다를 수 있으므로 그림과 같이 맵별로 캐릭터의 사용횟수를 추출하면 되겠습니다.
캐릭터와 펫의 조합에 따른 밸런스를 벗어나는 지를 보려고 하는데, 이 게임은 점수를 많이 내는 게임이고 고득점을 위한 캐릭터와 펫의 조합이 다양하게 생길 것이며, 맵마다 더 좋은 조합이 있을 수 있으므로 그림과 같이 맵마다 조합별 점수분포를 보면 되겠다고 판단하였습니다.
접근법은 이외에도 여러가지가 있을 수 있으니 게임의 목표와 콘텐츠, 시스템을 깊이 이해하는 것이 필요한 정보를 추출하는데 도움이 됩니다.
이제 앞에서 얻고 싶은 자료의 형태를 만들기 위해 필요한 데이터의 형태를 기획합니다. 로그를 남기는 작업은 서버나 클라이언트 개발자가 하지만 기획자가 원하는 데이터의 형태가 정확히 어떻게 되는지 알아야 의도된 결과물이 나오도록 로그를 남길 수 있습니다. 앞의 예시에서 맵 번호가 남고 캐릭터 번호가 남고 펫 번호가 개별적으로 저장되고 있어서 원하는 분석자료로 가공할 수 없게 될 수도 있습니다.
앞서 본 그래프로 만드는 작업은 대부분의 경우 엑셀과 같은 스프레드시트 어플리케이션을 사용하게 되는데 그래서 이 단계에서는 엑셀에서 어떤 형식으로 로그를 얻으면 앞선 그래프가 만들어질지 실행해 보겠습니다.
플레이어 캐릭터의 선호 상태의 판단 기준이 필요하고 맵 진입시에 캐릭터마다의 선택횟수로 판단하는 것으로 하였습니다.
맵별로 선호되는 플레이어 캐릭터를 알기 위해서는 맵을 시작할 때 어떤 캐릭터가 선택되었는지 집계하기로 기획했습니다.
그러면 이를 만족하는 1개의 로그의 형태는 왼쪽 테이블과 같이 될 수 있습니다. 캐릭터 번호마다 맵별로 몇번씩 사용되었는지 횟수를 남기면 앞선 그래프가 나오게 됩니다.
이런식으로 밸런스 점검의 기준을 캐릭터와 펫의 조합에 따른 평균 점수를 자료로 얻으면 되겠다고 판단하였습니다. 가로축으로는 펫의 번호가 나열되고, 세로축으로는 캐릭터 번호가 나열됩니다. 그리고 그 교차되는 셀에 해당 조합으로 얻은 평균 점수가 표시되도록 하는 겁니다.
이제 어떤 형식으로 로그가 나오면 되는지도 구체적으로 작성이 되었는데, 이러한 데이터를 남기는 시점을 포함하여 일반화된 형태로 기획서를 작성하는 것으로 개발계획서를 만들면 됩니다. 기획서의 형식은 구성원간의 커뮤니케이션을 고려하여 적절하게 구성하면 되는데, 서비스를 오래하게 되는 경우 최초의 기획자도 정확히 기억을 하지 못할 수 있고 인수인계 과정에서 누락되는 경우가 있을 수 있으므로 이를 감안하여 개발팀 또는 회사의 목표에 맞게 기획서의 자세한 작성범위를 정하면 됩니다.
형식1과 같이 일반화된 표현과 함께 형식2의 예시를 함께 표시하여 개발회의를 한다면 빠른 이해에 도움이 될 수 있습니다. 이번시간에는 지표를 설계하는 과정을 직접 진행해 보았습니다.
01. 이 강좌에 대해서
주요 지표를 측정하는 방법을 습득하고 주요 지표 항목의 일반적인 보고 형식을 제공한다.
02. 강사 소개
박지현 (㈜오락 대표)
03. 강사 이력
- <아크로드>, <Warface>, <모아모아용 for Kakao>, <바니팡 for Kakao>, <Hello, Cooking Days> 개발