Q1. 직무를 선택하게 된 이유와 계기가 어떻게 되시나요?
취업 준비 당시 운영, 기획, 마케팅 등 다양한 분야에 관심이 있었고, 사업PM이라는 직무가 저의 이런 다양한 관심사를 대부분 충족시켜줄 수 있을 직무라고 판단했습니다. 실제로 지금 하고 있는 일이나, 협업하는 부서가 앞서 말씀 드린 관심사와 유사하구요.
Q2. 합격을 위해 준비했던 포트폴리오/프로젝트가 있으신가요?
당시 스스로 재밌게 플레이 하고 있던 게임들의 성공요인 분석서를 작성해서 포트폴리오로 엮었던 것 같습니다. 그리고 가장 기억에 남은 건, 마음 맞는 친구들과 함께 직접 기획부터 제작, 마켓에 런칭까지 한 작은 프로젝트 인데요. 지금 다시 생각해 보면 퀄도 정말 낮고 엉망진창이지만, 하나의 프로젝트를 완성시키기 위해 다수와 함께 커뮤니케이션 하고 협업한 것이 가장 기억에 남습니다. 작게나마 게임업계에서 돌아가는 프로젝트를 간접경험 해 보아서 그런 것 같습니다.
Q3. 예비게임인들에게 자신의 직무를 추천한다면, 어떤 점을 추천하고 싶은가요?
나의 액션에 따라 프로젝트의 변화가 눈에 띄게 드러날 수 있는 직무라고 생각합니다. 특히 라이브 프로젝트를 담당하게 되면, 유저의 반응이 즉각적으로 나타나 업무에 대한 성취감을 빠르게 느낄 수 있다는 점이 장점입니다. 덕분에 지루하지 않게 매일 업무를 할 수 있는 것 같아요.
내가 생각하는 게임은?
저는 평소에 일상에서 항상 취미로 게임을 했었고 이제는 일적으로 게임을 하고 있거든요. 그렇기 때문에 내가 생각하는 게임이란 일상이다.
신혜련: 안녕하세요. <게임人, 게임IN>의 신혜련입니다. 이번 시간에는 게임 전문 기업군 중 퍼블리셔로 분류되는 대표적인 대한민국 게임 기업 넷마블의 자회사, 넷마블 메타버스월드의 김주한 실장님 모셔보았습니다. 김주한 실장님은 퍼블리셔의 특유한 직무라 할 수 있는 소싱 직무를 맡고 계시는데요.
소싱 직무는 게임 업계에서는 꼭 필요하면서도 잘 알려진 직무임에도 불구하고 우리 예비 게임인들은 어떤 일을 하는지 잘 모르는 직무라서 이번 시간을 통해 예비 게임인들에게 도움이 될 만한 이야기들 많이 나눌 수 있기를 기대합니다. 안녕하세요, 실장님. 자기소개 부탁드립니다.
김주한: 저는 게임/IT 관련 업계에서 13년 차 근무 중인 김주한이라고 합니다. 가장 오래 근무한 곳은 넷마블이라는 국내 퍼블리셔 회사에서 게임과 IP 소싱/투자 업무를 진행했고 현재는 자회사인 블록체인 플랫폼을 만들고 있는 메타버스월드라는 회사에서 비슷한 업무도 겸임하고 있습니다. 퍼블리셔는 IP나 콘텐츠를 퍼블리셔 회사에서 대신 서비스 해주는 사업이라고 할 수 있는데요. 마케팅이나 운영도 대신 해주고 게임 같은 경우에는 서버나 각종 비용 등이 들어가는 인프라도 담당을 합니다.
신혜련: 그러면 현재 맡고 계신 소싱 직무에서 가장 중요한 역량은 무엇이라고 생각하시나요? 3가지 정도만 소개 부탁드리겠습니다.
김주한: 네, 아무래도 사람들을 많이 만나야 하는 직업이다 보니까 외향적이고 적극적인 성격이 필요하고요. 그리고 이 산업 자체가 계속 빠르게 바뀌다보니까 늘 트렌드를 파악하는 성실함이 필요한 것 같고요. 계속해서 PC에서 모바일로 넘어오고 모바일에서 AR/VR로 넘어가듯이 새로운 산업에 대한 끊임없는 도전 정신이 필요할 것 같습니다.
신혜련: 3가지 말씀을 들어보니까 딱 김주한 실장님이세요. 인재상이시네요.
신혜련: 그러면 맡고 계신 직무를 통한 대표적 산출물이 있다면 무엇이 있을까요? 또 업무가 이루어지는 프로세스라든지 아니면 우리가 소싱 직무를 통해서 어떤 가치를 만들어 내는지에 대해서 설명 부탁드리겠습니다.
김주한: 아무래도 전쟁에 나가기 전에 여러 가지 군사 장비를 해야 되는데, 총에 실탄을 장착하는 일이 소싱과 IP에 IP와 소싱에 투자하는 일이라고 볼 수 있을 것 같습니다.
신혜련: 오~ 너무 멋진 표현!
김주한: 서비스 사업을 위해서 돈도 많이 필요하겠지만 이제 당연히 팔 수 있는 물건이 있어야 되고 그런 다른 한 축이 여러 IP와 콘텐츠를 가져오는 것이라고 할 수 있습니다.
신혜련: 아, 그렇다면 우리 예비 게임인들을 위해서 실장님이 생각하시기에 주관적이더라도 이런 게임업계에 들어오기 위해서 혹은 소싱 공부를 하기 위해서 이력서나 포트폴리오, 면접을 보게 된다면 가장 중요하게 준비해야 될 것들은 무엇이 있을까요? 우리 요즘 대학생들이 이야기 하는 스펙이라고 부르는 것 경험이나 역량 이런 것들 어떤 것들이 있을까요?
김주한: 아무래도 얼마만큼 이 분야에 관심이 있는지, 단순하게 인터넷 검색해서 회사명이나 회사가 하고 있는 업무들이나 이런 것들을 수박겉핥기로 찾아봤는지 같은 것들은 사실 면접을 해 보면 금방 알 수 있더라고요.
신혜련: 맞습니다.
김주한: 그래서 그런 것들을 들어보면 이쪽 분야에 관심이 있는지를 대화해 보면 알 수 있을 것 같고요. 그리고 그 관심도를 바탕으로 본인이 어떤 일을 이 회사에서 하고 싶은지가 가장 중요한 것 같습니다. 아무래도 업무적인 것 자체가 많이 외부에 알려져 있는 게 아니다 보니까 실제 이런 소싱이든 투자든 이런 전문적인 분야에 대해서 자신이 하고 싶은 커리어나 이런 것들을 생각을 해야 될 것 같고요. 그리고 국내/해외 가리지 않고 여러 개발사들을 만나기 때문에 만약에 영어를 잘한다면 높은 플러스 요인이 될 것 같습니다.
신혜련: 어학 능력 말씀해 주셨는데요. 영어 외에 다른 어학 능력을 갖추어도 도움이 될까요?
김주한: 예전에는 중국어, 일본어도 굉장히 많이 각광을 받았고 특히나 중국어가 한창 몇 년 전까지 많이 했는데, 그런데 기본적으로 아무래도 영어가 제일 1순위인 것 같습니다.
신혜련: 꿀팁이네요, 진짜. 그러면 이 친구가 진중하게 관심이 있느냐 경험이 있느냐를 알아보려면 어떤 척도가 있을텐데 그 관심도를 나타내는 척도는 어떤 것이 있을까요?
김주한: 아무래도 각 플랫폼별이나 권역별, 현재 인기 있는 게임들에 대한 트렌드 파악 같은 것들이 돼 있는지도 좀 중요하게 생각이 되는 것 같고요. 기술적인 부분에서 개발이나 아트나 그런 쪽에 하시는 분이 아니라 저희 직종 같은 경우에는 소싱을 하고 다른 개발사 분들을 만나고 어떤 콘텐츠들을 가져와야 하는지에 대한 것들이 중요하다 보니까 그런 부분들에 맞춰서 준비를 하신다면 좀 좋을 것 같습니다.
신혜련: 단순한 게임 정도가 아니라 글로벌 마인드, 굉장히 중요하군요.
김주한: 네, 글로벌 마인드도 그렇고 지금 예전에는 PC나 아니면 콘솔게임이 먼저 잘 됐었다가, 또 한동안 PC게임에서 다시 이제 한 10년 전에 모바일 게임으로 트렌드가 넘어왔었는데, 지금도 당연히 모바일 게임도 인기도 있지만, 코로나 터지면서 메타버스나 아니면 콘솔 게임들, 이런 것들이 또 나오기도 했고, 그 이후에 또 요즘에 XR/VR도 계속 진화해가면서 콘텐츠들이 변화를 하고 있거든요. 그런 부분들에 대한 파악이 중요할 것 같습니다.
신혜련: 그럼 연관돼서 신입사원이 2022년에 알아 두면 좋을 만한 트렌드나 이슈가 있다면 어떤 것이 있을까요?
김주한: 장르적으로 이제 인기 있는 게임들이 예전 PC시장 때랑 비슷하게 고착화가 되어 있거든요. 모바일에서도 각 글로벌로 보더라도 매출 순위 높은 회사들이나 게임 장르들이 이제 거의 비슷하게 또 되고 있어요, 옛날 PC같이. 더군다나 코로나랑 맞물려서 또 P2E 게임들이 또 크게 성공을 거두었고 메타버스 같은 그런 집약적인 콘텐츠도 현재 발전이 진행되고 있는 거 같습니다.
신혜련: 게임업계 정말 빠르게 변하네요.
김주한: 맞습니다.
신혜련: 그럼 실장님은 이런 어떻게 보면은 빠르게 변하고 액티브한 이런 게임 업계를 왜 택하셨는지 궁금해집니다. 또 게임 업계 들어오려면 특히 넷마블 정도 들어가려면 매우 어려웠을 텐데. 어떤 준비를 통해 입문하셨는지도 궁금하고요. 만약에 지금 2022년 예비 신입사원들에게 조언을 해 준다면 “어떤 학업이나 어떤 경험을 좀 준비해야 돼.” 라고 조언해 주실 수 있는지 궁금합니다.
김주한: 저도 사실 게임 업계를 막 들어오려고 들어왔던 건 아니고, 아이폰4가. 아이폰이 처음에 한국에 들어왔을 때 핸드폰으로 모바일 게임 다운 받아 즐기면서 ‘아, 나중에 이런 플랫폼 서비스를 한번 해 보고 싶다.’ 이런 생각을 했었어요. 그래서 게임 업계 자체가 이제 음악이나 영화, 각종 운동 활동이나 그런 것들 중에 하나의 취미라고 할 수 있을 정도로, 어떻게 보면 큰 산업군에서는 작은 뭐 의식주 보다는 훨씬 작은 산업군이라고 할 수 있잖아요. 근데 그런 엔터테인먼트 중에서도 IT 기술이 가장 집약된 종합 엔터테인먼트의 완성체가 사실 게임이라고 볼 수 있을 것 같거든요.
신혜련: 완전 공감합니다, 종합예술.
김주한: 맞습니다. 근데 저는 사실 개발자나 기획자를 꿈꿨었던 건 아니었고 제가 재밌게 플레이 했던 게임들이나 그리고 뭐 이런 하나의 게임에 올인해서 이제 게임 PM이 사실 되고 싶었어요, 본래는. 근데 이제 그 회사에서 어떤 상황들 때문에 저도 이 소싱 투자라는 직무를 입사에서 처음 알게 됐었고, 그래서 이런 제품을 잘 만들어서 파는, 잘 파는 일 자체가 게임이었던 것 같고..
만약에 제가 또 취업 준비생이 돼서 다시 열심히 한다면 영어 공부를 좀 더 열심히 하고 싶은 생각은 있습니다. 그래서 자신이 이제 하고 싶은 분야가 게임 업계서도 개발이나 기획, 아트 등 직접 개발에 참여하고 싶은 건지, 아니면 이 게임이라는 아이템을 제가 어떤 식으로 상품화해서 팔 수 있을지. 저희의 직무는 외부에 있는 개발사들 혹은 외부에 있는 IP들을 수급해서 갖고 오는 퍼블리싱을 하는 투자 역할이 다 보니까, 어떤 것들을 갖고 와서 트렌드에 맞춰서 회사에 장기적으로 이 회사에 도움이 될지, 어떤 게 흥행에 성공할 수 있을지 그런 많은 고민을 해야 될 것 같습니다.
신혜련: 그러면 앞서 연결된 질문인데요. 그럼 게임 개발사가 아니라 퍼블리셔, 즉 게임 서비스 전문기업에 전문 직무를 선택하셨는데 이 직무만이 어떤 가치가 있다면 어떤 것들이 있을까요? 또 기억에 남는 산출물이 있다면 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드립니다.
김주한: 아무래도 뭐 가치라고 하면 사실 제가 이 직무를 시작을 하게 된 게 ‘회사에서 실탄을 준비를 해야 된다’ 했었는데 여러 게임들을 가져와서 소싱 하면서 내부에서 테스트를 하잖아요. 이제 그 테스트하는 과정에서 제가 내부에 보고를 해야 되는 입장이었기 때문에 사실 회사에서 플레이하는, 들어온 모든 게임들 제가 다 테스트를 먼저 했었거든요. 그래서 보고를 해야 되다 보니까 그 게임에 대해서 제일 잘 알고 있어야 되고 또 많이 플레이 할 수밖에 없었어요. 그러다가 보니까 그때 당시 내부에서 모바일 게임을, 저희 회사 내에서는 제일 많이 해 본 사람이 어쩔 수 없이 돼서 이런 소싱 투자 업무까지 좀 자연스럽게 이어졌던 거 같습니다.
신혜련: 그럼, 한창 때 스마트폰 애프터 오픈마켓 처음 생겼을 때 ‘진짜 많이 게임 플레이 했다’ 한 연도에 몇 개 정도 하셨을까요? 플레이를.
김주한: 플레이를 했다고 하기보다 저희가 2014년, 15년 그때 이제 막 모바일 초창기 개화할 때, 그때는 거의 하루에도 막 10개 이상 하고, 보고 자체를 한 6~7건을 했었으니까. 그거 자료 만들다 플레이 하면 사실 되게 많은 게임들 했던 거 같아서 한번 그때 한번 정리해서 썼는데, 미팅한 업체들 치면.. 거의 해외 합치면 한창 바쁠 때는 한 1,000개 가까이에 만나고 플레이 하고 했었던 거 같아요. 물론 모든 게임을 다 해 볼 수는 없지만 그래도 저희 쪽에서 검토하는 게임들은 좀 많이 그때 당시는 했었던 거 같습니다.
신혜련: 아, 그럼 이어서 질문입니다. 그러면 우리 지금 맡고 계신 직무에서 보람도 정말 클 거 같은데요, 딱 봐도. 근데 힘든 점이 많을 것 같습니다. 각각 어떤 것들이 있을까요?
김주한: 저희는 외부에 있는 것들을 더 많이 소싱을 해 오는 입장이잖아요. 그래서 그런 회사 중에 만약에 제가 모시고 왔던 어떤 개발사라던가 아님 제가 갖고 와서 회사에서 퍼블리싱 역할을 잘해서 서비스를 했는데 ‘크게 성장을 해서 매출이 잘 나왔다’ 그러면 굉장히 그런 것들이 저한테는 큰 보람이 됐었고요. 근데 이제 그 과정까지가 사실 오래 걸려서.. 저희가 무슨 아이스크림 하나 만드는 이런 게 아니라, 게임 하나 만들려면 정말 짧게는 1~2년, 길게는 진짜 4~5년까지도 가다 보니까 그 결과를 보기까지 과정이 되게 오래 걸리는 게 좀 아쉬웠고
그리고 일단 소싱이나 투자를 해서 회사에 가져오면 그때부터는 사실 저희 팀의 역할은 좀 어느 정도는 끝나게 되잖아요. 이제 내부에 있는 사업부나 아니면 정말 이제 프로덕트를 만드시는 분들이 같이 커뮤니케이션 하면서 그 게임에 대한 런칭을 준비를 하시기 때문에, 그런 부분에서는 이제 제가 기여하는 바가 없고, 내가 생각했던 것 보다 나중에 몇 년 후에 이 게임이 나왔는데 처음에는 이런 의도로 가져온 게 아닌데 이제 좀 많이 바뀌어 있을 때 그런 부분들이 좀 많이 안타깝고 힘들었던.. 그런 게 좀 단점이었던 것 같습니다.
신혜련: 게임에 대한 애정이 느껴지는 그런 답변이었습니다. 그러면 만약에 신입사원이 실장님의 어떤 부서로 지원을 한다면은 어떤 성향을 가진 친구들이 좀 뽑으신 거 같은지 말씀 부탁드립니다.
김주한: 아까 초기에 말씀드린 뭐 적극성이나 트렌드 파악이나 도전정신 등등등.. 되게 많이 있는 거 같은데 기본적으로 어찌됐든 사람을 좀 많이 만날 수밖에 없는 직업이라 그래서 외향적인 성격이나 유들유들한 성격이 좀 필요할 것 같고요. 그래서 좀 적극적인 성격이 좋은 것 같고, 그리고 계속 변하는 산업이다 보니까 정말 끊임없이 좀 공부를 많이 해야 되는 거 같아요. 계속 새로운 것들 나오면. 예를 들면 ‘블록체인 기술이 새로 나왔다’, 거기에 막 P2E가 접목돼서 엄청 작년에 많이 게임도 흥행을 했었잖아요. 근데 사실 이런 것들을 빨리빨리 캐치하고 공부를 하지 않으면 너무 쫓아가기가 어렵기 때문에 이제 그런 부분들에 대해서 자신의 커리어를 위한 적극적인 모습들이 필요할 것 같고, 그리고 단순하게 소싱 뿐만 아니라 저희가 같이 투자도 어쩔 수 없이 엮일 수밖에 없거든요. 그래서 어느 정도는 재무적인 기본적인 지식이나, 정말 재무제표를 볼 줄 안다든지, 큰 틀에서 투자에 대한 어떤 큰 스킴들을 알고 있는.. 그런 것들이 있다면 플러스가 될 거 같고, 마지막으로 말씀드렸던 해외 개발사들과의 미팅이 좀 빈번하기 때문에 해외 출장도 많고 그래서, 영어도 잘할 수 있으면 제일 좋은 거 같습니다.
신혜련: 굉장한 직무네요. 그럼 우리 마지막으로 지금까지 말씀 너무 잘 해주셨지만 우리 게임 업계 입문하고자 하는 꿈나무들을 위해서 격려의 말씀이나 조언의 한 말씀 부탁드리겠습니다.
김주한: 이게 정말 어떤 업보다 되게 흥행 사업이라고 생각을 하거든요. 영화보다도 사실 좀 더 한 거 같아요. 수많은 게임들이 런칭하고 그냥 사라지는 게 다반사고.. 저희 회사 넷마블 같은 경우도 진짜 100의 게임 중에 한두 개 성공을 해서 계속 유지가 되고 있는. 그만큼 흥행 사업이라고 생각을 합니다. 그래서 변화도 심하고 이런 것들을 봤을 때, 빠르게 돌아가고 흥행적으로 변화가 심한 사업에 오고 싶으시다면 당연히 게임 쪽 IT 업계를 추천을 드리고, 그래서 지금 준비하시는 분들은 사실 좀 트렌드 파악을. 제가 아까 계속 말씀드린 게 중요한 거 같아요. 사실 저도 모바일 게임 쪽에서 계속 업무를 하다가, 이제 메타회사에도 잠깐 있었고, 지금은 다시 블록체인 쪽에 있거든요. 그래서 업무적으로 계속 연장이 되긴 하지만, 제가 집중해서 이제 뛰어들어야 할 분야 자체가 지금 계속 바뀌고 있어요. 그래서 신입사원분들도 ‘내가 어디 회사에 어떤 거를 해야겠다’, 근데 그 회사가 원하는 방향성이나 지금 준비하는 것들이 있을 거거든요. 그래서 그런 것들을 조금 더 파악을 해서 나랑 핏이 잘 맞는지, 혹은 정말 이게 내가 원하는 직무인지 그런 것들을 많이 고민을 해보신다면 어렵지 않게 취업이 되지 않을까 싶습니다.
신혜련: 이거네요. 공통역량은 항상 그대로이지만 그것에 따른 지식이나 트렌드는 너무나도 빨리 변하기 때문에 그것에 항상 내가 습관화하고 공부하고 그래야 된다. 그런 내용일까요?
김주한: 네, 맞습니다. IT나 게임 쪽에 특히 더 좀 그런 거 같습니다.
신혜련: 네, 알겠습니다. 마지막까지 너무 도움되는 답변 감사드립니다.
신혜련: 네, 지금까지 <게임人, 게임IN>, 게임 전문 퍼블리셔의 소싱 직무에 대한 이야기를 나눴습니다. 김주한 실장님, 오늘 너무너무 사실적인 내용, 현실적인 내용, 정말 감사합니다. 큰 도움이 되었습니다.
김주한: 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 기업군 직무와 직무를 통한 산출물, 게임 회사의 인재상에 대해 알아보며, 게임 분야에 취업 및 이직을 희망하는 예비인력의 직무 이해도를 높일 수 있도록 합니다.