게임 트레일러를 어떻게 만들지에 대한 모든 기획을 마쳤다면 이제 본격적으로 제작을 해야 할 텐데요, 아무리 완벽하게 기획을 했다고 하더라도 그것을 제대로 표현해내지 못한다면 기획 단계에서 이루고자 했던 바를 달성하기 어려워질 것입니다. 유저들의 반응 또한 기대에 못 미치겠지요. 시장에 나와있는 게임의 장르가 매우 다양하듯이, 그 게임들을 소개하는 게임 트레일러 또한 다양한 장르와 제작방식을 가지고 있습니다. 그래서 이번 시간에는 게임 트레일러를 제작하는 다양한 방식에 대해 알아보고, 각 방식으로 트레일러를 제작할 때 어떤 작업 과정을 거치는지를 함께 살펴보도록 하겠습니다.
트레일러를 제작하는 방식에는 여러 가지가 있는데요, 그 중 오래 전부터 많이 사용해 왔던 방식인 ‘3D툴을 이용한 후반 렌더링 방식’에 대해 알아보겠습니다. 3D영상을 만들 수 있는 프로그램에는 여러 가지 방법이 있겠지만, 그 중에서 주로 사용되는 것은 많은 분들이 알고 계시는 3D MAYA 프로그램 입니다. 3D MAYA는 게임 트레일러 뿐만 아니라 각종 영화나 광고, 기타 CG 영상제작에 가장 많이 사용 되는 프로그램 중 하나 입니다. 즉, 영상 작업에 최적화된 3D프로그램이라고 할 수 있죠.
3D툴에서 렌더링 된 영상의 장점은 게임 엔진에서 표현할 수 없는 것들을 표현할 수 있다는 것입니다. 디테일한 재질 표현, 자연스러운 움직임, 캐릭터의 생생한 표정 연기, 리얼한 특수효과 등은 3D툴을 활용하면 쉽게 표현이 가능하지만, 엔진에서 표현하기에는 많은 제약이 있습니다. 왜냐하면, 엔진은 그 특성상 최적화를 위해 퀄리티를 최소한으로 낮추는 경향이 있기 때문이죠. 하지만 최근에는 기술이 발달함에 따라 엔진에서도 이런 것들이 많이 가능해지고 있기는 합니다. 그러나 이러한 후반 렌더링 방식에도 단점은 있는데요. 바로 제작 비용과 시간이 많이 든다는 것입니다. 바로 다음 파트에서 간단하게 3D MAYA를 이용한 작업 공정에 대해 살펴볼 텐데요, 사실 실제 작업은 그것보다 훨씬 더 복잡해질 수 있습니다. 멋진 영상을 뽑아내기 위해서는 많은 인원의 디자이너들이 오랜 시간 공을 들여 작업해야 하기 때문이죠. 따라서 영상전문 제작사에 맡기는 경우에도, 혹은 게임 개발사에서 자체적으로 제작을 하는 경우에도 비용적인 면에서 많은 부담이 될 수 밖에 없습니다. 1 그래서 예산이 부족한 개발사들은 퀄리티가 조금 떨어지더라도 어쩔 수 없이 엔진에서 구현한 플레이영상을 편집하여 게임 트레일러를 만들기도 합니다.
그럼 이제 3D툴을 이용한 후반 렌더링 방식의 작업 과정을 살펴보도록 하겠습니다. 3D MAYA에서 먼저 해야할 작업은 바로 모델링입니다. 이 말을 듣고 어떤 분은 “게임 속 캐릭터의 모델링을 그대로 사용하면 되지 않는가”라는 질문을 하실 수 있을텐데요, 답변을 드리자면 그렇게도 할 수는 있습니다. 하지만 게임 속에서 보여지는 캐릭터는 최적화를 위해 낮은 수의 폴리곤을 사용하기 때문에 영상에 사용하기에는 퀄리티가 떨어질 수 있죠. 그래서 보통은 모델링 작업을 따로 합니다. 이 때 모델링 작업은 캐릭터에만 국한되지 않습니다. 3D툴 안에서 모든 장면을 연출해야 하기 때문에 배경과 사물들을 모두 만들어야 합니다.
다음으로는 이렇게 만들어진 모델링에 재질을 입혀 주는 매핑 작업을 하고, 움직이는 캐릭터 혹은 사물이 있다면 리깅 작업을 해야 하며, 리깅이 끝나면 바로 애니메이션 작업에 들어가게 됩니다. 여기서 말하는 애니메이션 작업은 카메라 워킹, 다시 말해 장면구성까지 포함하는 것입니다. 이렇게 만들어진 작업물을 가지고 랜더팜, 다시 말해 렌더링만을 수행하는 전용 하드웨어 기기를 통해서 렌더링 작업을 수행하면 후반 편집과정을 제외한 트레일러 제작이 완료됩니다.
컴퓨터의 하드웨어 기술이 발전함에 따라 소프트웨어의 기술 개발도 활발히 진행되어 왔는데요, 영상 쪽에서는 그래픽카드의 핵심이라 할 수 있는 GPU가 개발되면서 이전엔 시도조차 하지 못했던 다양한 기술을 선보일 수 있게 되었습니다. 그 중 가장 큰 변화가 바로 실시간 렌더링 방식의 발전입니다. 게임 내에 있는 사물을 사실적으로 묘사하기 위해서는 해상도가 높은 물체가 이동함에 따라 수 많은 빛에 의한 반응을 빠르게 처리해야만 합니다. 이전에는 기술적 한계로 인해 미리 계산된 빛의 표현만 가능했지만, 이제는 실시간 렌더링 방식으로 인해 자연광에 가까운 빛 처리 방식의 움직임까지 표현이 가능해 졌습니다. 그리고 이렇게 게임 내에서 높은 퀄리티의 표현이 가능해짐에 따라 이제는 수준 높은 시네마틱 트레일러까지 제작할 수 있게 되었습니다. 그것도 실시간으로 말이죠.
과거 엔진기술이 발달하기 이전에는 실시간 렌더링으로 제작된 트레일러 영상을 보고 후반 렌더링방식에 비해 퀄리티가 떨어진다는걸 알 수 있었는데요, 요즘 들어 발매되는 게임의 트레일러 영상을 보면 이것이 실시간 렌더링 영상인지 아닌지를 판단하기 위해 시간이 소요될 만큼 그 퀄리티가 매우 우수해졌습니다. 이 영상은 하드웨어 개발업체인 NVIDIA사에서 제작한 것으로, 그래픽카드의 성능을 보여주기 위해 언리얼 엔진에서 제작된 실시간 렌더링 영상입니다. 실시간으로 레이트레이싱 처리가 가능해짐에 따라 자연광에 가까운 빛 처리를 할 수 있었죠. 그래서 이처럼 그냥 보아서는 실시간 렌더링인지를 구분하기 어려울 정도의 높은 퀄리티를 보여줍니다.
엔진을 이용한 트레일러의 제작 과정에는 크게 두 가지 방식이 있습니다. 물론 둘 다 실시간 렌더링 방식인데요, 먼저 첫 번째는 실제 게임을 플레이하면서 이를 녹화하는 방식입니다. 이 영상은 Battlefield5 의 트레일러 영상입니다. 이 방식은 말 그대로 게임 내에서 표현하고자 하는 컨셉을 잡아 실제 플레이를 하면서 여러 장면을 녹화하고, 이후 후반작업을 통해 이를 편집하는 방식을 말합니다. 트레일러를 위한 3D아트 작업은 거의 생략이 되기 때문에 가장 효율적인 방법이라고 할 수 있겠습니다. 두 번째 방식은 엔진의 자체 시네마틱 툴을 이용한 방식입니다. 보고 계시는 영상은 StarWars를 게임화한 Battlefront의 트레일러 영상입니다. 이 트레일러는 언리얼 엔진을 기반으로 제작 되었습니다. 언리얼 엔진 내부의 Matinee 라는 플러그인을 통해 이러한 시네마틱 트레일러를 제작할 수 있는데요, Matinee는 애니메이션, 이펙트효과, 카메라 워킹, 화면 편집 등 영상에 필요한 다양한 기능을 탑재하고 있는 영상제작 프로그램이지요. 이러한 프로그램을 활용할 경우, 모델링이나 매핑 데이터는 기존 게임에 있는 데이터를 그대로 사용할 수 있고, 필요에 따라 애니메이션 데이터를 추가적으로 만들어 실시간으로 렌더링을 하게 됩니다.
게임 트레일러라고 해서 무조건 CG만을 사용하지는 않습니다. 실사 촬영을 통해 만들어지는 트레일러도 있죠. 바로 라이브액션 트레일러입니다. 특히 과거에는 사람의 감정, 이펙트효과, 리얼한 재질감 등을 CG로 표현하는 것이 쉽지 않은 일이었습니다. 그래서 이를 표현하기 위해 라이브액션 촬영 방식으로 트레일러를 만드는 제작사들도 있었죠. 하지만 실제 게임과의 괴리가 크기 때문에 나중에 유저로 하여금 실망하도록 만드는 부작용이 발생하기도 합니다.
이 영상은 War Thunder 의 트레일러 영상인데요, 이를 보고 크게 기대했다가 막상 그 기대치에 미치지 못하는 게임의 퀄리티를 보고 많은 유저들이 실망하여 원성을 높였던 일도 있었습니다.
최근 들어서는 게임을 직접적으로 묘사하기 보다 인지도 있는 연예인을 섭외한 후, 그 인지도를 이용하여 게임 이미지를 어필하는 경향이 많아졌습니다. 이렇게 게임을 연예인의 이미지와 함께 노출시키면 유저들에게 믿음을 심어줄 수 있고 더욱 친숙하게 다가갈 수 있는 효과가 있습니다.
지금부터는 라이브액션 촬영 방식으로 트레일러를 제작하는 과정에 대해 알아보도록 하겠습니다. 기획 단계에 관한 내용은 게임 트레일러 기획의 내용을 참고해 주시고요. 바로 제작단계부터 설명 드리겠습니다. 먼저, 장면구성을 위해 러프애니 작업을 진행합니다. 그리고 장면에 필요한 소품들을 제작하게 되구요, 영상의 배경이 될 촬영장소를 셋팅합니다.
그리고 본격적인 촬영에 들어가게 되는 것이죠. 이후 촬영한 영상물을 합성 및 편집하는 과정을 거치게 됩니다. 전반적인 제작 과정을 살펴보면 영화제작과정과 매우 흡사하다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 라이브액션 트레일러 제작은 전반적으로 CG만으로 구성된 작업보다 제작 기간도 길고 비용도 많이 소요됩니다. 하지만 그만큼 유저들에게 제작사가 게임에 많은 노력을 기울였다는 점을 인식시켜 주고 관심을 갖게 만드는 효과가 있을 것입니다.
지금까지 게임 트레일러의 다양한 제작 방식과 작업 과정에 대해서 살펴보았습니다. 오래 전부터 가장 많이 사용된 ‘3D툴을 이용한 후반 렌더링 방식’과 최근 게임 엔진의 발달로 인해 많이 사용되고 있는 ‘엔진을 이용한 실시간 렌더링 방식’, 그리고 실사 촬영을 통해 라이브액션 트레일러를 제작하는 방식의 특징과 작업 과정에 대해 잘 이해하셨으리라 생각합니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 트레일러를 제작하는 다양한 방식에 대해 알아보고, 각 방식으로 트레일러를 제작할 때 어떤 작업 과정을 거쳐야하는지 알아본다.
02. 강사 소개
김영훈 (소프트닉스 과장)
03. 강사 이력
MBC TV 애니메이션 ""페이퍼월드"", ""애그보이 코루"" 애니메이션 제작참여 광주광엑스포 3D 상영관 주제영상 ""SEEDLIGHT"" 제작참여 디즈니 TV 애니메이션 ""리틀 프린세스 소피아"" 제작참여 PC FPS게임 ""울프팀"" 각종 신규 케릭터 트레일러 제작 모바일 탭게임 ""탭레이드"" 트레일러 제작 PC RPG게임 ""라키온"" 신규 케릭터 트레일러 제작 PC 게임 ""건바운드"" 트레일러 제작 PC FPS게임 자체프로젝트 트레일러 영상 제작