어떤 게임을 만들지?
사람들이 어떤 일을 시작하기 전에 하는 것이 뭘까요? 네. 계획을 세우는 일이겠죠. 게임을 만들 때도 계획이 필요합니다. 더군다나 혼자서 만드는 것이라면 작업 효율을 극대화 시키는 것이 가장 중요하기 때문에 더욱 더 중요하죠. 이번 시간에는 혼자서 게임을 만들기 위해서 어떤 것들을 고려되어야 하고, 어떻게 계획을 세우는 것이 도움이 되는지에 대해서 저와 함께 기획을 하면서 알아보도록 하겠습니다. 게임 개발의 경우 정답은 없습니다. 만드는 사람에 따라서 방식이 다를 뿐이죠. 제가 강의에서 보여드리는 방식은 여러 방식 중 한가지 방식이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.
먼저 게임을 기획하기에 앞서 자신이 무엇을 잘 하는지, 그리고 무엇을 좋아하는지 파악하는 것이 중요합니다. 예를 들어 저는 그래픽 전공자로 프로그래밍적인 지식이나 사운드적인 지식보다는, 아트적인 연출과 작업에 자신이 있고, 선호하는 게임 성향으로는 쉬는 시간에 머리를 쓰지 않고 할 수 있는 간단한 게임을 좋아합니다. 이런 조건을 가진 게임을 제가 만든다고 했을 때 어디에 중점을 두고 만드는 것이 좋을까요? 먼저 프로그래밍 지식이 많이 필요하지 않은, 그러니깐 개발 난이도가 낮은 게임이 좋겠죠. 또한 혼자 만드는 것이다 보니 너무 많은 리소스가 필요하면 완성을 하는데 어려움이 있을 수 있습니다. 하지만 매력적인 그래픽과 연출로 이러한 부족한 부분을 채울 자신이 있습니다. 정리해보면 그래픽이 괜찮은 간단한 아케이드성 미니게임이 제가 만들기 가장 이상적인 게임이겠네요.
어떠한 게임을 만들 것인지 결정을 했으니, 해당 게임 장르에 대한 시장조사와 목표를 설정해야 할 차례입니다. 마켓에서 앱은 유료앱과 무료앱으로 나눠지는데, 유료앱은 돈을 내고 다운로드를 받아야 한다는 특성 때문에 무료에 비해 시장의 크기가 작습니다. 앱의 수도 월등히 적지만 유료 다운로드라는 확실한 수익모델과 비교적 적은 앱 개수로 차트 노출이 무료에 비해 쉬운 편입니다. 그리고 차트 변동도 적은 편이죠. 무료앱시장은 유료앱과 반대로 무료로 게임을 다운받을 수 있기 때문에 접근성이 굉장히 높고 다운로드도 많이 일어납니다. 하지만 그만큼 많은 앱이 존재하고 이 순간에도 출시되고 있어 경쟁이 치열하고, 수익모델이 부실하다면 수익을 내기가 어려운 특징이 있습니다. 전 최대한 간단하고 누구나 쉽게 다운 받아서 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 무료앱 시장을 타겟으로 개발을 진행해보도록 하겠습니다.
먼저 구글 플레이를 실행하신 후, 메인에서 상단에 있는 게임 카테고리로 들어가보겠습니다. 상단에 있는 게임 카테고리를 눌러주시고, 아래의 인기 순위를 들어가면 현재 전체 게임들의 인기 순위가 표시됩니다. 여기에는 모든 장르의 게임이 표시되므로 카테고리로 분류해서 보는 것이 편하겠죠? 미니게임은 많은 장르가 있지만 저는 아케이드 장르의 미니게임을 만들 생각이므로 아케이드 카테고리로 이동하겠습니다. 자, 이제 아케이드 게임의 순위가 리스팅 되었는데요, 순위를 살펴보시면서 상위권에 있는 게임 중 플레이 해보지 못한 게임이 있다면 직접 플레이 해보시고 왜 이 게임이 상위권에 있는지 분석하는 것을 추천 드립니다.
순위를 보시면 ‘Rush’, ‘Rider’, ‘Dunk Shot’, ‘Dancing Line’ 등 상위권의 게임들 중 절반 이상이 간단한 조작과 게임성을 가진 캐주얼한 게임들입니다. 이 게임들의 공통점은 게임을 플레이 하는데 있어서 유저가 학습해야 할 것이 적고 중독성이 있으며, 네트워크가 필요하지 않고 플레이타임이 짧아서 언제 어디서든 하기 좋다는 것입니다. 그리고 상위권에 있는 이런 류의 게임들이 대부분 다운로드수가 높고 평점이 높다는 것을 보았을 때 누구나 쉽게 접근할 수 있는 게임이라고 볼 수 있겠죠? 이런 게임들은 혼자서 만들기에도 적당한 볼륨이며 제작 난이도도 낮은 편입니다.
하지만 제작 난이도가 낮은 만큼 게임들이 많이 출시되고 있고, 관심을 받지 못하면 순식간에 도태되기 쉽습니다. 그렇기에 유저들의 관심을 끌 수 있는 전략이 중요합니다. 그 전략은 마케팅 방법이 될 수도 있고, 사회적으로 이슈가 되고 있는 주제를 게임의 컨셉으로 정할 수도 있고, 독보적인 그래픽이나 개그센스로 이목을 끌 수도 있겠죠. 저는 제가 잘하는 것을 좀 더 극대화 하기 위해 독특한 컨셉과 그래픽을 앞세워 유저들의 이목을 끌고, 급상승 차트에 먼저 노출이 된 후, 인기 순위로 연결이 되는 것을 목표로 하고 작업을 진행하겠습니다.
그러면 본격적으로 게임을 기획해볼까요? 어떤 게임을 만들 것이고, 시장조사와 목표설정이 되셨다면 게임 아이디어를 구체화시켜서 기획서를 만들어 보겠습니다. 1인 개발에서 기획서가 꼭 필요해? 라고 질문하시는 분들도 있겠습니다만, 디테일 하지 않더라도 한눈에 알아볼 수 있게 기획서를 작성하는 것이 생각을 정리하는데도 도움이 되고 스케줄을 산정할 때도 도움이 됩니다.
먼저 게임을 즐겨줬으면 하는 주 타겟층을 설정을 합니다. 타겟층은 성별이 될 수도 있고, 나이대가 될 수도 있고 성향이 될 수도 있습니다. 앞서 말한 게임은 게임을 매니악하게 즐기시는 분 보다는 평소에 게임을 자주 즐기진 않지만 틈날 때 마다 킬링타임용으로 게임을 하고 싶어 하는 분들이 주 타겟층이 되겠죠. 정리 하자면 평소에 가볍게 게임을 즐기는 라이트유저층이 주 타겟층이 되겠네요. 타겟층이 설정됐으면 타겟층에 맞는 그래픽풍이나 조작 등을 정해봅시다. 저는 이런 분들에게 화려한 그래픽이나 어려운 조작은 어울리지 않는다고 생각합니다. 오히려 게임할 때 내가 헷갈리지 않고 뭘 하고 있는지 피드백을 바로 받을 수 있는 직관적이고 깔끔한 그래픽과 단순한 조작이 더 잘 맞을 것 같네요. 키워드를 정리해보자면 단순 조작, 직관적인 그래픽과 인터페이스, 짧은 플레이타임 정도가 되겠네요.
직관적으로 보이면서도 예쁜 그래픽 컨셉이 뭐가 있을까요? 다양한 컨셉이 있겠지만 전 색깔이 떠오르네요. 물에 잉크를 떨어뜨리면 색이 퍼지는 듯 한 연출과, 색을 가진 장애물들이 배경색과 똑같아지면 자연스럽게 화면에서 사라지면서 길이 만들어지는 연출. 머릿속으로 구상해보니 나쁘지 않은 느낌입니다. 조작도 컨셉에 맞춰보면 좌·우 에 눈앞에 펼쳐진 장애물과 같은 색의 버튼이 있고, 버튼을 누르면 해당 버튼의 색이 화면에 퍼짐과 동시에 캐릭터가 앞으로 전진하는 게임. 여기에 약간의 긴장감을 더해줄 콤보 시스템과 타이머 시스템을 넣어보면 괜찮을 것 같네요. 그리고 멀리 이동한 만큼 점수를 줘서 다른 사람들과도 경쟁할 수 있게 하면 게임의 재미를 더 살리고 지속적인 동기부여가 될 것 같습니다. 경쟁을 할 때 더 높은 점수를 기록하는 것을 도와 줄 업그레이드 시스템과 능력을 가진 캐릭터를 구매할 수 있게 하고, 구매 방법을 게임을 플레이를 통해 재화를 획득해서 구매하게 하면 반복적으로 게임을 플레이 할 이유가 더 강화되겠네요. 이정도 까지 기획을 하고 도식화를 해보죠.
게임을 실행하면 메인화면이 나옵니다. 메인화면에선 캐릭터 선택, 업그레이드, 설정, 랭킹 등이 있겠네요. 게임을 플레이 하면 점수와 재화를 얻습니다. 그리고 메인으로 돌아가죠. 메인에서는 얻은 재화를 이용해 캐릭터나 업그레이드를 하고 이것으로 다시 게임 플레이를 진행해서 더 높은 점수와 더 많은 재화를 얻습니다. 이 과정을 통해서 플레이어는 캐릭터의 능력뿐 아니라 자신의 실력도 자연스럽게 향상되어 더 높은 점수를 얻을 수 있겠죠. 도식화를 해서 보니 이것만으로도 게임은 충분히 진행되겠네요. 이제 여기서 게임을 더 재미있게 만들기 위한 시스템들을 기존에 만들어 놓은 구조와 잘 어울리는지 계속 확인하면서 살을 붙여나갑니다.
시스템을 붙여나가면서 가장 중요한 것은 기본 시스템이 재미가 있는지를 계속 검증하는 것입니다. 만약 기본이 되는 시스템이 재미가 없다면 아무리 시스템을 붙여도 억지스럽거나 재미가 없어서 할 이유를 느끼기 힘들겠죠?
기획이 어느 정도 정리됐으면 이제 진짜 개발을 할 차례입니다. 개발에 있어서 시간보다 중요한 것은 없기에 1인 개발을 할 때는 모든 작업 과정에서 효율을 추구해야 합니다. 혼자서 모든 것을 다 해야 하기 때문에 작업 과정에서 효율을 추구하지 않으면 스케줄을 끝없이 늘어나게 되고, 가장 큰 손실을 입게 되기 때문이죠. 개발에 필요한 분야 중 먼저 프로그래밍에 대해 이야기를 해볼까요? 프로그래밍을 기존에 할 줄 아시는 분들이라면 큰 문제가 아니겠지만, 프로그래밍을 한 번도 해보지 않은 분이라면 정말 어렵게 느끼실 것이라 생각합니다.
사실 프로그래밍을 제외한 다른 분야는 퀄리티적인 부분만 어느 정도 포기한다면 무료 에셋 또는 구매한 에셋으로 대체가 가능하지만, 프로그래밍은 에셋을 구매하더라도 기반 지식이 없다면 사용이 어렵습니다. 프로그래밍은 기초 이론부터 배운다면 기본기가 탄탄해 지겠지만, 시간이 오래 걸릴뿐더러 배우는 도중 흥미를 잃을 가능성이 높습니다.
요즘은 엔진의 발전으로 인해 프로그래밍은 어느 정도 개념만 이해하고 스크립트만 짤 수 있는 능력만 되도 간단한 게임 제작이 가능합니다. 그래서 제가 추천하는 방식은 무작정 따라 하기입니다. 구글 또는 YouTube에 검색을 해보시면 상당히 많은 유/무료 튜토리얼들이 올라와있습니다. 이런 튜토리얼을 먼저 따라서 만들어 보시면서 툴에 먼저 익숙해지시고, 코드를 작성해서 무언가를 만드는 것에 흥미를 느끼시기 시작한다면 자연스럽게 기초 이론을 공부하면서 좀 더 수월하고 재미있게 습득하실 수 있을 것이라 생각합니다. 이 단계는 익숙해지기까지 어쩔 수 없이 많은 시간이 걸릴 수밖에 없는데, 가장 중요한 분야이니 인내를 가지시길 바랍니다
프로그래밍을 할 줄 아시는 분이라면 유니티 에셋 스토어 기능을 적극 활용하여 게임에 필요한 플러그인이나 스크립트를 활용하시면 개발시간을 대폭 줄일 수 있습니다.
컨셉이 어느 정도 잡혔으면 먼저 참고 이미지들을 구합니다. 구글링 또는 Pinterest나 DeviantArt 같은 이미지 또는 아티스트 모음 사이트에서 여러 가지 키워드로 검색해서 마음에 드는 이미지들을 저장합니다. 제가 만들 게임의 그래픽 컨셉은 깔끔함과 색깔이 주제이기 때문에 Geometric Art, Casual Game, Pastel Color, Beautiful Color 등 주제에 부합하는 키워드들로 검색을 했습니다. 특히 색 같은 경우 Adobe Color CC에 많은 사람들이 자신만의 컬러팔레트를 주제에 맞게 구성해 놓고 공유를 해놓았는데, 여기서 마음에 드는 컬러 패턴을 참고하시는 것도 좋습니다.
레퍼런스 이미지들이 어느 정도 모였고, 어떤 그래픽 풍으로 만들지 구체화 되셨다면 이제는 직접 에셋을 만들 차례입니다. 에셋을 만들 때 사용 될 툴은 어떤 그래픽 컨셉을 잡았는지, 또 여러분이 어떤 툴에 익숙한지를 고려해서 선택하시면 됩니다. 저처럼 그래픽툴을 능숙하게 다룰 수 있고, 아트 리소스 작업을 할 줄 아시는 분이라면 직접 에셋을 만드시는 게 좋겠지만, 그림을 한 번도 그려보지 못했거나 툴을 사용할 줄 모르시는 분들께는 에셋 스토어를 추천 드립니다. 물론 그림 역시 시간을 내서 배우시는 게 가장 좋지만, 역시나 많은 시간이 들고 원하는 퀄리티가 나오기 까지는 더 많은 시간이 들기 때문에 시간을 효율적으로 활용하기 위해서는 에셋을 적절히 사용하는 것이 좋습니다.
에셋 스토어는 유니티에서 제공하는 기능 중 하나로, 유저들이 직접 만든 에셋들을 마켓에 자유롭게 올려서 사고 팔 수 있는 오픈마켓입니다. 대부분의 에셋들은 유료이지만, 크게 부담되는 가격이 아니고 한번 구매하시면 계속 사용이 가능하므로 마음에 드는 에셋이 있다면 구매해서 사용하시는 것을 추천 드립니다.
사운드의 경우에는 직접 사운드를 만드실 줄 아신다면 직접 녹음하는 것이 좋지만, 그렇지 못할 경우 에셋스토어와 유/무료 라이브러리를 적극 활용하여 리소스를 얻고, 필요에 따라 사운드 편집 툴을 이용하여 리소스를 변형하는 식으로 사용하는 것을 추천 드립니다. 전 보통 유튜브 오디오라이브러리에서 무료로 사용 가능한 음원들을 하나씩 들어보면서 게임의 분위기에 맞는 음악을 찾아보는 것을 선호합니다. 어떤 때는 음악을 먼저 듣고 그 음악에 어울리는 컨셉을 생각하기도 하고요. 마음에 드는 에셋이 있다면 꼭 라이선스를 확인하셔서 제작자와 합의하에 사용하시기 바랍니다.
01. 이 강좌에 대해서
어떤 게임을 만들지에 대해서 생각해 보는 시간으로 시장조사 및 목표를 설정하고, 게임 기획과정, 게임을 만들기 위한 스킬에 대해서 알아봅니다.
02. 강사 소개
박시용 (로우플 스튜디오 디렉터)
03. 강사 이력
- RawpleStudio 공동창업자, 아트 디렉터 - 모바일 캐주얼 RPG ‘Idle Fantasy' 아트디렉터 - 모바일 감성 퍼즐게임 ‘Stellar Fox' 아트디렉터 및 연출 프로그래밍 -모바일 캐주얼 게임 ‘Color Dash' 아트디렉터 및 메인 프로그래머 - LOL 팬게임 ‘Master Of Grab / BlockBreaker Syndra / Ez Mirror Match' 개발 및 출시
- 경기 콘텐츠 진흥원 / 경기 창조 혁신센터 주관 ‘제 4회 게임창조 오디션’ 2위 수상 - BIC ‘One Store Sponsor Award' 수상 - BIC ‘Google Play Sponsor Award' 수상 - 'Stellar Fox' Google Play 메인 피처드 선정 - ‘Stellar Fox' Google Play 글로벌 메인 피처드 선정