안녕하세요, 박지현입니다. 이번 시간에는 지표의 필요성에 대해서 소개해 드리겠습니다. 먼저, 게임 개발 시 지표기획을 어떻게 하는지, 지표분석을 어떻게 하는지 등, 실무적 내용을 살펴보기 전에, 지표가 왜 생겼는지를 알아보는 것이 앞으로의 실무 작업 시 방향을 잡아주는 데 중요한 도움이 될 겁니다.
지표는 게임 외에도 여러 산업에서 가지는 비슷한 고민에서 시작이 되었다고 할 수 있습니다. 우리가 어떤 서비스를 내놓았을 때, 승승장구 사업이 잘 되기를 꿈꾸지만 현실은 목표와는 거리가 멀고, 그나마도 좀 잘되는 것 같으면 경쟁자가 생겨 소비자가 이탈하기도 합니다.
이렇듯 사업은 항상 변동성이 존재하고 영원히 잘되는 것이 없는데, 지속적으로, 더 많은 소비자가 내 제품을 선호하도록 하기 위해서는 바로 소비자의 마음을 알아 내는 것입니다.
이러한 지표의 필요성은 게임뿐 아니라 모든 산업에서 필요로 하고 있고 오래 전부터 지표를 얻기 위한 다양한 방법을 사용하고 발전시켜 왔습니다. 과거 인터넷 통신 인프라가 대중화되지 않은 시대에 가가호호 설문원이 방문하여 종이와 펜으로 10지, 5지 선다의 형태로 의견을 취합하던 것이 그 예이고 선거 때 출구조사도 그러한 지표를 획득하는 방법 중 하나입니다.
이런 방법의 문제점은 표본의 수가 적고 정성적 피드백으로 객관성을 확보하는 것이 어렵다는 점입니다.
예를 들어 A제품의 서비스에 대해 만족도 10단계를 선택하라고 하면 여러분은 얼마나 자신의 경험을 정확히 평가하여 점수를 줄 수 있을까요? 나에게 “보통”이라는 수준과 여러분의 ‘보통‘은 비슷한 수준일까요?
또한, 간담회 같은 경우는 의견을 적극적이고 언변이 좋은 사람의 피드백이 더 강렬하게 전달될 가능성이 높은 편입니다.
이렇듯 초창기의 방법은, 피드백이 제한적이고 정성적인 점, 특정인의 피드백에 경도화 될 우려가 높은 점, 사용자의 표현과 심리 간극이 넓은 점 등이 피드백의 객관화를 어렵게 하는 요소로 작용합니다.
그래서 산업에서는 보다 많은 사용자로부터 구체화되고 정량화된, 그래서 객관성이 높은 피드백을 얻기 위한 방법을 모색해 왔습니다.
누가 언제 어디서 무엇을 어떻게 행동하는지 가능한 많은 데이터를 획득하여 데이터의 패턴, 비율 등을 분석한다면 정량화되고 유의미한 통찰을 얻을 수 있다고 보았습니다.
인터넷시대가 도래하면서 이러한 필요성에 부합하는 방법이 가능하게 되었습니다. 사용자의 행위마다 그 내용을 그대로 기록한 개발의 정보를 로그라고 하며
이것을 재조립하여 전략수립에 도움이 되는 방향을 보여줄 수 있도록 정제한 정보를 지표라고 합니다. 실무에서는 로그와 지표를 혼용하여 사용하기도 합니다.
그러면 실무단위에서는 어떻게 작업이 진행되는지 살펴보겠습니다. 먼저 해야 하는 일은 우리가 어떤 목적, 목표를 가지고 있는지 확인 또는 설정을 하는 것입니다.
목적에 따라 필요한 자료, 즉 로그가 달라지기 때문입니다. 게임상에서 사용자들이 필요한 만큼 화폐를 얻고 소비하여 화폐의 밸런스가 맞는지 알고 싶은데 레벨업을 할 때 몇 레벨이 되었는지 로그는 남기는 것은 전혀 도움이 되지 않겠죠. 목적을 분명히 하고 목적에 도달하기 위해 필요한 정보를 설계한 다음에는
게임상에서 누가 어느 행동을 했을 때 어떻게 정보를 남길지 구현한 후 로그를 남기는 자료축적이 이루어지게 됩니다.
이후 축적한 로그를 추출한 다음 이를 지표화한 후 분석을 하게 됩니다.
분석 결과, 목표를 성취하기 위한 액션플랜을 수립하고 실행하는 일련의 순서를 반복하게 됩니다. 이번 시간에는 지표의 필요성과 발생배경에 대해서 알아보았습니다.
01. 이 강좌에 대해서
지표의 기본 개념과 더불어 지표를 얻는 과거의 전통적인 방법과 현대의 디지털 방법을 비교 분석을 통해 지표의 필요성을 알아보고자 한다.
02. 강사 소개
박지현 (㈜오락 대표)
03. 강사 이력
- <아크로드>, <Warface>, <모아모아용 for Kakao>, <바니팡 for Kakao>, <Hello, Cooking Days> 개발