애니메이션에서는 크게 컨셉 디자인과 스토리보드가 있는데 애니메이션의 얼굴과 뼈대와 같은 역할을 하는 작업입니다. 그래서 여기서부터 창작의 시작이라고 볼 수 있겠고요. 그거에 대한 오늘 저의 강의를 시작하겠습니다.
(자막)애니메이션 기획제작 워크숍 2
- 애니메이션 컨셉디자인과 스토리보드(0분 31초)
(자막)고세윤
학력: 한국예술종합학교 졸업
작품: ‘놓지마 정신줄’ ㈜스튜디오 애니멀 ? 스토리보드
‘설국열차 단편애니매이션’ ㈜CJ E&M ?감독
‘로보카 폴리’ ㈜로이비쥬얼 ? 스토리보드
‘꼬마버스 타요’ ㈜스튜디오 게일 ? 스토리보드
‘바오밥섬의 바오파오’ 아슈비아 ? 스토리보드 외 다수(0분 42초)
질문: 애니메이션 컨셉디자인(0분 46초)
애니메이션 제작 과정을 알아볼텐데요. 먼저 애니메이션이 기획이 다 끝나고 난 다음에는 컨셉디자인이라는걸 잡습니다. 애니메이션이 기획이 일단 기획을 할 때 일단 문서로 다 작업에 대한 이야기를 문서로 다 정리를 하겠죠. 예를 들면 이 작품의 성격이 어떤 것이냐, 이게 아동용이냐 연령대라든지, 아동용인지 아니면 성인을 타겟으로 한 것인지 아니면 주위의 어떤 사람들이 볼 것이냐, 그리고 성격 작품이 장르가 무엇이냐 SF냐 아니면 모험 활극이냐 이런 것들이 정해지고 난 다음에 그 문서를 기초화해서 이미지 작업으로 들어갑니다. 그것이 바로 애니메이션 컨셉디자인이고. 그러니까 작품에 크게 저희가 이제 만약에 어떤 찰흙으로 인형을 만든다고 치면 거기에 들어갈 요소들이 있지요. 똑같습니다. 애니메이션은.
먼저 그런 어떤 식으로 만들 것이냐가 정해졌으면, 이제 얼굴을 만들어야되겠죠. 재료를 무엇을 쓸 것이며 이 작품을 최대한 효율적으로 잘 보여지기 위해서 어떤 방식으로 진행을 할 것인지 그것을 정하고 그다음에 그 재표에 맞는 그 그림을 그려야되겠죠. 밑그림 스케치가 될 수도 있고. 그런 작업들이 애니메이션 컨셉디자인이라고 보시면 됩니다. 그래서 크게는 애니메이션 얼굴 같은 역할을 하는 것이 애니메이션 컨셉디자인이고 크게 애니메이션 컨셉디자인을 잡을 때 저희 보통은 상업 애니메이션 특징을 두자면 막연하게 내가 좋아하는 것만 무조건 다 넣어서 컨셉디자인을 잡는 것은 아니고 정확히 기획 단계에서 나왔던 기획의도라는 것이 있습니다. 두 번째로 톤 & 매너, 세 번째로 제작 환경을 고려해야 합니다. 그래서 그 세 가지를 크게 컨셉을 잡을 때 고려해야 합니다. 먼저 기획의도. 방금 말씀드렸다시피 기획 의도라는 것은 연령대, 장르, 이 작품을 어떤 매체로 활용을 할 것인지 같은 것들이 나온 것 안에서 그 안에서 통일성이 유지가 되어야 합니다. 컨셉디자인이라면 그런 것들을 크게 나눠야 되겠지요. 그래서 그 작품의 성격에 맞게끔 디자인을 해야 되는 겁니다. 만약에 이 작품에 캐릭터를 만드는데 캐릭터가 주로 아이들이 많이 보게 해야겠다라든지 아니면 이 작품에 로봇이 등장하는데 그 로봇을 될 수 있으면 많은 아이들이 보고 구매 욕구까지를 들어가야 된다라는 어떤 컨셉이 있으면 그 컨셉에 맞게끔 조사를 하고 분석을 통해서 그에 맞는, 최종적으로 그 연령대에 맞고 그 장르에 맞는 그림들이 구체적으로 있습니다. 가령 예를 들면 성인용과 아이들용을 크게 극단적으로 예를 들면 성인들의 평균적인 취향이 있습니다. 성인들이 좋아하는 취향이, 물론 귀여운건 모든 연령대가 좋아하지만 일반적인 성인들이 받아들일 수 있는 매체들의 특징이 있고, 아이들이 쉽게 받아들일 수 있는 특징들이 있습니다. 이런 것들을 맞춰서 컨셉 디자인에서 적용이 된다라는게 가장 큰 기획 의도에 맞는 특징이라고 할 수 있겠고, 그래서 이제 애니메이션의 평균적인 기획 의도에 맞춰서 컨셉도 딱 잡아야 되는거를 중요점이라면.
그 다음에는 작품에 톤&매너를 잡아야 합니다. 톤&매너라는 것은 무엇이냐면 색깔을 정하는거죠. 이 작품이 방금 말씀드렸다시피 선호하는 특징이나 작품의 주제에 맞춰서 작품의 색깔을 정해야 한다는 겁니다. 짱구 같은 경우를 쉽게 예를 들 수 있는데 짱구를 보면 아동용이고 아이들이 많이 보기 위해서 컨셉을 보시면 그림이 굉장히 단순합니다. 어떤 캐릭터라든지 배경이라든지 이런 것들이 굉장히 심플하거든요. 그 이유는 그림이 뒤에 복잡해지다보면 아이들이 어떤 캐릭터의 움직임이라든지 코믹적 요소를 보기보다는 그림을 보게 되거든요 사람들은. 그래서 가장 잘 고르는 예인데 그런 것들을 배제한 상태에서 굉장히 심플하게 컨셉을 잡은 겁니다. 그리고 또 반대의 경우는 공각기동대라는 애니메이션을 보시면 주제가 성인 취향이고 주제가 굉장히 좀 무거운 주제를 전달하고 있고 그리고 작품의 영상 자체의 미학을 추구하고 있습니다. 그런 경우에는 스토리를 잘 전달하기 위해서는 톤을 주제의식에 맞게 어둡게 깔고 전반적으로 애니메이션 분위기가 어둡겠죠? 컨셉을 그렇게 잡은겁니다. 전체적으로 어두운 톤을 잡고 캐릭터도 사실적으로 묘사가 되어있죠. 사실적으로 묘사가 되어있으면 사람들이 아동 취향의, 아동적인 어떤 그림체 보다는 동일시하는 경향이 적어지기 때문에 영상 자체가 주는 미적인 요소를 더 관람하듯이 볼 수가 있습니다. 제가 말씀드리고 싶은거는 기획 의도 단계를 거치고 작품들의 성격에 맞춰서 컨셉 디자인도 완성을 해야지만 좋은 컨셉 디자인이라고 할 수 있겠습니다.
질문: 애니메이션 스토리보드 연출(7분 40초)
애니메이션 스토리보드에 대해서 설명을 드릴텐데요. 애니메이션은 컨셉디자인이 애니메이션의 얼굴이라면 스토리보드는 중추적인 역할을 하는거라고 할 수 있습니다. 뼈대 같은 역할이죠. 기획과 제작을 연결해 줄 수 있는 가장 중요한 문서화되어 있던 것들을 이미지화 시키는 가장 구체적인 작업이고, 스토리보더라고 하죠 작가, 스토리보드 작가가 많은 것을 연출할 수 있는 창작의 영역이라고 할 수 있습니다. 그래서 첫 번째로 이제 스토리보드 작가의 개념으로 들어가서 첫 번째로 해야될 것들은 시나리오 분석 능력입니다. 애니메이션에서, 상업 애니메이션에서 스토리보드라는 것은 시나리오와 기획 단계에 있는 것을 가지고서 실제 애니메이션 제작하기 용이하게 설계도 같은 개념이기 때문에 그 안에 들어가는 것들을 컨셉과 디자인과 시나리오의 내용에 맞춰서 자연스럽게 하나의 애니메이션으로 보여줄 수 있는 밑거름이 되는 작업입니다. 그렇기 때문에 무엇보다도 시나리오를 분석하는 능력이 중요하고요. 시나리오를 분석할 때는 매 시나리오 마다 똑같지가 않습니다. 그래서 항상 기승전결이 있고 그 중에서 핵심이 되는 부분들을 분석하는 능력 그런 것들이 스토리보드 작가에게 가장 필요한 첫 번째 능력이라고 할 수 있겠고요.
두 번째로는 그다음부터는 이제 표현의 영역입니다. 두 번째로는 스토리보드 작가는 인물의 표정이라든지 동작, 동선 그런 것들을 잘 알아둬야 되고, 그 다음에 기본적으로 애니메이션에서 쓰는 카메라 기법들은 영화와 다 같습니다. 영화에 들어가는 카메라 기법들도 잘 알아야되겠고요. 그런 것들을 사용해서 인물의 동작이나 표정이나, 카메라들을 사용해서 한 편의 애니메이션을 안정적으로 연출해주는 그런 작업이라고 할 수 있겠습니다.
질문: 애니메이션 스토리보드 예제(10분 16초)
그러면 이런 것들이 어떻게 연출되는지 예를 보시고 말씀을 드리겠습니다. 인물에 대한 표현인데요. 애니메이션에서는 동선이 꽤 중요합니다. 그러니까 동선을 나가고 들어가는 방향이 보는 관객들로 하여금 정확하게 드러나 줘야 합니다. 그러니까 만약에 예제를 보시면 타요가 자기 차고지 안에서 밖으로 나가는데 그 나가는 과정이 처음에 보시면 오른 쪽에서 왼 쪽으로 나가는데 이 방향이 보는 시선이 일관 되야 되는거죠. 예를 들면 갑자기 오른 쪽에서 왼 쪽으로 나갔는데, 반대로 오른 쪽에서 왼 쪽으로 들어온다거나 다음 컷에서 그런 것들을 자연스럽게 그렇게 되지 않도록 자연스럽게 맞아져야 되는 것들 그런 것들을 동선을 표현합니다. 그리고 표정도 기본적으로 애니메이션 스토리보더가 기존적인 액팅을 해주는겁니다. 실질적인 액팅은 애니메이터가 하는거지만 기본 밑바탕이 되는 구성, 이야기에 맞춰서 하품을 하며 건성으로 도로를 청소하고 있는 로기, 이 시나리오에 텍스트화 되어 있는 문서에 맞춰서 그림을 그려주는겁니다. 그래서 이야기 흐름에 맞게끔, 그 상황에 맞게끔 하품하는 표정 그거에 따라 다 달라지죠. 여기서 이거를 분석하고 판단하는 능력은 스토리보더의 몫이라고 할 수 있겠습니다.
다음 예제도 보시면 러비가 이제 눈을 감고 고개를 흔든다. 눈을 뜨는데 뭔가 눈에 띈다. 이 옆에 있는 액션, 그러니까 시나리오에 맞춰서 그거에 따라 표정을 그려줘야되고요. 그러니까 여기서 고개를 감고 눈을 뜨고 하는데 이 행동에 맞지 않는 그림을 그리면 안되겠죠. 그래서 행동에 맞는 그림을 넣어주시는거고.
그러면 카메라가 애니메이션 콘티에서 어떤 식으로 활용되는지 그거에 관련된 예를 보시면서 말씀을 드리겠습니다. 스토리에 놀이터 한 구석에 낡은 페인트 통과 각가지 잡동사니들이 쌓여있는 모습. 이런 부분들. 그러니까 스토리보더는 그 시나리오에서 중요하다고 생각되는 장면들이 있습니다. 이 이야기가 흘러가는데 중요한 포인트가 되는 그게 인물일 수도 있고, 어떤 사물의 한 구성일 수도 있는데 그런 구성들을 의도적으로 보여줄 때 보여주나가 그것들이 부각이 되야 될 때 카메라가 줌인 줌아웃을 쓸 수 있습니다. 예제를 보시면 페인트 통이 이 이야기에서 핵심이 되는 부분인데 이 핵심이 되는 부분이기 때문에 그거를 한 번 더 카메라가 줌인 되서 보여주는 겁니다. 그래서 이게 이 이야기의 중요한 것이라는 것을 카메라를 통해서 한 번 더 부각 시켜주는 것이죠. 줌아웃을 사용한 예인데 이것은 이제 어어? 대사를 보시면 로기가 어어? 정말 딱 맞네?라는 대사가 있습니다. 이것이 로기한테 로기라는 이 인물에 굉장히 만족스럽다라는 것을 표현해야 되기 때문에 인물의 표정으로 카메라가 들어가 있다가 얼마나 만족스러운지 행동도 살짝 보여 줘야하기 때문에 카메라가 살짝 빠져주는겁니다. 그래서 카메라가 빠져주면 이 친구가 새로 장착하는 장비가 마음에 든다라는 것을 이런 카메라를 통해서 표현할 수 있는 하나의 예제고요.
그리고 애니메이션에서 가장 많이 쓰이는게 카메라 중에 팬(pan)이 있고 틸트 다운(tilt down), 틸트 업(tilt-up)이 있습니다. 이것은 무엇이냐면 카메라가 위에서 아래로 때로는 좌에서 우로 이렇게 움직이는 것을 뜻하는데, 먼저 위에서 아래로 쓰이는 부분들을 예제를 보시면, 보통 이 예제들이 들어가는 부분은 도입부나 장소가 바뀌거나 여기 이 장소가 어떤 곳이냐는 배경 설명을 해야 될 때 이 카메라를 씁니다. 그래서 처음에 시작할 때 하늘에서 아이들의 전경을 보여줘야 될 때, 이 배경 공간을 보여줘야 될 때 이렇게 틸트 다운 내지는 틸트 업을 쓰는거고요. 그리고 팬도 마찬가지로 어떤 장소가 바뀌고 애니메이션 내에서 장소가 바뀌고, 주변 인물들이 어떤 곳을 가고 있다라든지 이 곳이 어떤 도로여야 되는지라는 것을 보여줄 때 카메라를 그냥 카메라를 움직이지 않는 한 화면에 담을 수도 있지만 카메라가 움직여주면 좀 더 여기에 공간감이 생기기 때문에 이런 팬이라든가 이런 카메라를 쓰는 것이죠.
그리고 카메라가 원경 근경에 따라서 주관적인 느낌이라든지 객관적인 느낌을 줄 수도 있습니다. 그래서 그런 예들을 한 번 보실거고요. 보시면 인물의 감정 상태에 따라서도 원경 근경을 활용합니다. 그러니까 인물이 좋아하거나 의지가 강하거나 인물의 대사에 좀 더 집중을 해야 될 때 그럴 때에는 카메라가 좀 들어와서 소위 바스트 샷이라고 하는데 인물로 들어가는 거고, 전체적인 상황, 대사에 맞게끔 상황을 보여줄 때 좀 객관적으로 보여줘야 되는 부분에서는 원경을 씁니다. 주로 이제 근경은 그래서 주인공 캐릭터가 어떤 감정이 격해진다거나 그러니까 감정적인 부분에서 근경을 많이 쓰고요. 그다음에 전반적으로 객관적으로 상황을 보여줘야 된다라는 부분에서 예제에 나오듯이 그래 로기야 이거 어서 치워주자 다른 중요하지 않은 대사라든지, 객관적으로 좀 마지막 상황을 보여줘야 될 때 원경을 사용합니다.
그리고 캐릭터가 시점이라든지, 동선이 움직이는 경우가 있는데 타요 같은걸 예로 들면 캐릭터가 움직이는 방향에 따라서 따라가 주는 것을 팔로우 캠(follow cam)이라고 하고요. 그거에 대한 예제를 말씀드리겠습니다. 예제를 보시면 소풍을 나온 로기와 타요가 이야기 하는 과정인데 이 과정을 동선을 따라가 주는 겁니다. 그래서 카메라가 같이 따라가면서 주는 효과는 관객들로 하여금 이 친구들하고 같이 이야기 하고 있는 듯한 느낌을 받게합니다. 그러니까 카메라를 같이 따라가주면 캐릭터들과 같이 내가 친구처럼 이야기하고 있다는 느낌을 주기 때문에 이 이야기에 맞춰서 시나리오의 흐름에 맞춰서 이런 팔로우 캠을 써주는 겁니다.
또 카메라의 각도가 있는데 카메라의 각도에 따라서 인물의 어떤, 물론 카메라가 들어가는 것도 마찬가지겠지만, 각도에 따라서 어떤 심리적인 상태를 표현할 수 있습니다. 카메라가 들어가는거는 인물의 감정적인 부분을 표현하는 거라면 각도에 따라서는 인물의 심리상태를 표현할 수 있기 때문에 그거에 대한 예를 보시겠습니다. 첫 번째 예제를 보시면 캐릭터가 굉장히 뾰로퉁한 표정이다 이제 시나리오에서. 숙소를 나오는 타요인데 그런 경우에 카메라를 부감이라고 하죠. 위에서 아래로 잡아주면 심리적으로 굉장히 위축된 느낌을 줄 수 있습니다. 자체에 특별히 표정도 중요하지만 구도 자체만으로도 이렇게 위축된 느낌을 줄 수 있고요. 또 반대로 앙각은 아래에서 위로 보는 각도인데요. 이렇게 아래에서 위로 보는 각도를 통해서 주인공의 자신감이라든지, 당당함, 힘찬 느낌을 줄 수 있습니다. 그래서 이런 영화적인 촬영 기법들을 통해서 애니메이션 콘티를 마무리 짓는거고요.
영화와 조금 다른 점이라면 애니메이션은 좀 더 기본적으로 협업을 하는 소통의 도구이기 때문에, 스토리보드는. 좀 더 구체적으로 짜야된다는게 가장 큰 차이점이라고 할 수 있습니다. 영화와 같이 촬영이 용이하거나 쉬운게 아니기 때문에 최대한 스토리보드는 시나리오에 맞는 내용을 한 편의 애니메이션을 보듯이 짜야지만 기획과 제작에 훌륭한 연결고리를 할 수 있는 작업이 되는 것입니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 과정은 애니메이션 기획과 프로듀서의 역할, 그리고 3D애니메이션 제작과정에서 사용되는 여러 가지 노하우를 소개하는 과정입니다.
애니메이션을 구성하는 데 있어서 뼈대와 같은 작업이 바로 '애니메이션 컨셉 디자인'과 '스토리보드'입니다.
이번 강좌에서는 '컨셉 디자인'과 '스토리보드' 작업이란 각각 무엇인지 알아봅니다.
또한 좋은 스토리보드를 연출하기 위해서는 어떠한 요소들을 갖춰야 하는지 예시를 살펴보면서 배워볼 수 있습니다.
02. 강사 소개
고세윤
03. 강사 이력
[고세윤] - 애니메이션 스토리보드 PD
작품으로는 '놓지마 정신줄', '설국열차 단편애니메이션', '로보카 폴리', '꼬마버스 타요', '바오밥섬의 바오파오' 등이 있음.