성우) 빨간구두를 신고 또 다른 외모를 갖게 된 스노우와 사실은 왕자였던 일곱 난쟁이의 멀린. 뒤 바뀐 운명 속에 서로의 마음을 알아가며 서서히 끌리게 되는 두 사람. 과연 이들의 사랑은 어떻게 될까요? 새로운 공주 캐릭터인 스노우를 완벽하게 연기한 클로이모레츠, 멀린 역에는 샘 클라플린, 레지나 역에 지나 거숀, 마법거울 역에 패트릭 워버턴, 애버리지왕자 역에 짐 래시. 이 외에도 에이미상에 빛나는 제프 저넬리가 작곡한 신비하고 아름다운 영화음악은 물론 시선강탈, 귀엽고 앙증맞은 삼둥이 우드베어의 등장까지 편견과 사랑에 대해 다시 한번 생각하게 만들어주며 진실한 메시지로 가슴을 따뜻하게 적셔줄 애니메이션 레드슈즈. 레드슈즈는 사이더스에서 제작된 극장용 3D 애니메이션으로 순수 국내 인력과 기술로 만들어낸 최초의 전 세계 개봉작으로 주목을 받고 있습니다. 작품 시나리오와 감독을 맡은 홍성호 감독을 비롯해 디즈니에서 20년 이상 근무하며 모하나, 겨울왕국, 라푼젤, 빅히어로6 등에 참여한 김상진 감독이 애니메이션 디렉터과 캐릭터 디자인을 맡았는데요. 이 외에도 200여 명에 달하는 국내 제작스텝들이 참여해 레드슈즈를 성공적으로 탄생시켰는데요. 우리도 할 수 있다는 집념 하나로 10여 년의 오랜 기다림과 끈질긴 노력 끝에 완성된 레드슈즈.
조) 안녕하세요, 아나운서 조노을입니다. 이번 시간에는 영화 레드슈즈 홍성호 감독님과 제작진 여러분 모시고 이야기 나눠보도록 하겠습니다. 안녕하세요.
일동) 안녕하세요.
조) 뭔가 어벤져스팀 같은 느낌인데요. 먼저 간단하게 자기 소개 부탁드려도 될까요?
홍) 전 레드슈즈에 연출을 맡은 홍정호입니다.
이) 전 레드슈즈에 미술감독을 맡은 이석기입니다.
황) 전 레드슈즈에 프로듀서를 맡은 황수진입니다.
조) 네, 반갑습니다. 감독님, 이 작품이 2009년 인가요? 2009년에 스토리 대상 공모에서 대상을 수상한 스토리를 원안으로 가지고 오셨다고 하셨는데 갑자기 이게 딱 떠 오셨던 계기가 있을까요?
홍) 저희가 스토리를 기획을 하면 이제 제작기간이 오래 걸리다보니까 누구나 다 아는 이야기, 오늘 얘기해도, 내일, 10년 후에도 얘기를 해도 사람들이 잘 아는 내용을 가지고 해야 되겠다는 생각을 가지고 시작을 하게 됐고, 그래서 이제 동화책에서 어떤 작품이 사람들한테 가장 많이 알려져 있을때 백설공주와 일곱 난쟁이 였고요. 거기에서 또 이제 백설공주가 세상에서 가장 아름다운 공주 이야기다 보니까 외모나 이런 편견을 가지고 이야기하면 어떨까 해서 시작된 이야깁니다.
조) 이런 이야기가 전 세계에 받아들여 지겠다. 이 이야기가 먹히겠다. 소위 말해서 그런 확신이 있으셨을까요? 황수진 프로듀서님.
황) 이 소재가 왜 전세계에 먹힐 거라고 생각하셨는지에 대한 부분에 굉장히 공감을 했고요, 그다음에 아무래도 사람들이 모두가 다 아는 동화에서 출발한다는 것, 그런 원작을 가지고 그런 이야기를 만들어 낸다는 게 굉장히 우리가 출발하기 좋은 유리한 지점일 수 있겠다 라는 차원에서 아마도 글로벌 시장에 어필을 할 수 있을 것 같다고 생각했던 거 같습니다.
조) 그럼 이번에는 이석기 디렉터님께 질문을 드려볼게요. 글로벌한 소재이고 모든 세계인들이 봤을 때 전혀 어려울 게 없는 스토리인데도 한국적인 요소가 군데군데 숨어 있다고 들었어요. 구체적으로 어떤 요소들이 좀 한국적이다 라고 말할 수 있을까요?
이) 일단 단적으로 저희 레드슈즈의 남자 주인공인 멀린이 그때는 한국인으로 설정이 됐었고요. 처음에는 그 친구는 이제 서양인 그러니까 소위 백인으로 설정이 됐다가 저희가 애니메이션을 계속 제작을 해 나가면서 저희가 왜 디즈니와 다른 지점들에 대한 어떤 스스로의 질문들 속에서 어떤 주인공을 동양인 우리가 흔히 디즈니 애니메이션에서 보지 못했던 그런 남자 주인공이었으면 어떨까 라는 물음에서 시작해 가지고 멀린을 한국인란 설정으로 하게 됐고요, 그러다 보니까 자연스럽게 그 친구가 가지고 있는 어떤 그 장비? 부적 이라든지, 의상 이라든지 그런 부분에서도 한국적인 요소들 그리고 기본적으로 이제 관객분들도 좀 말씀해 주시는 게 일종의 멀린이 좀 한류스타 같다고 K-Pop 스타 같다라는 얘기 많이 해 주시더라고요. 그래서 그런 요소들이 군데 군데 많이 들어있죠. 멀린이란 친구를 통해서 일어나는 여러 가지 소품들이나 요소들이 한국적인 요소들이 들어가 있다고 보시면 될 것 같아요.
조) 방금 황수진 프로듀서님께서 전 세계적으로 먹힐 수 있는 통할 수 있는 소재다, 이야기다 라고 얘기를 해 주셨는데 해외 관객들 반응도 살펴보셨나요?
황) 저희가 이제 여러 해외 진출을 했고 레드슈즈가 그리고 미국에서 저희가 사실 이 시장, 관객 반응을 좀 알고 싶었어요. 그래서 미국에서 아마도 저희가 2018년 10월 달쯤, 그리고 2019년에도 한 번 그렇게 해서 모니터링을 일반인들을 대상으로 시도를 한번 해 봤었고, 그 가장 가족 관객이 많이 사는 지역에서 저희가 극장에서 시사회를, 진행을 했었는데 그때 당시에 아이들을 데리고 온 가족들의 반응이 저희가 예상했던 것보다 굉장히 좋아서 많은 좀 저희한테 기대를 하게 했던 순간들이 있었습니다.
조) 이 작품이 사실 한국 애니메이션의 한 획을 그었다, 아니면 새로운 길을 열었다 라고 이야기를 하던데요. 그 이유가 뭐라고 생각하세요?
황) 만든 사람들 입장에서는 저희 작품이 가장 소중하고 굉장히 잘 되었다고 생각을 하긴 하지만 사실 이 작품의 의미를 더 크게 주시는 분들 입장에서는 아마도 몇 가지 이유가 있을 거 같긴 한데 저희가 지향했던 퀄리티, 그다음에 제작비 다음에 모든 면에서 그리고 모든 제작을 글로벌 시장을 타겟으로 하는 작품을 하는데 참여하는 인력을 전부 한국인으로 진행 한다라는 것, 그런 여러 가지 요소를 때문에 좋게 평가를 해 주시는 시각들이 있는 거 같습니다.
조) 그 배우들은 사실 헐리웃 스타들이 잖아요. 배우들의 캐스팅 과정에 대해서 프로듀서님의 이야기를 좀 듣고 싶은데요. 어떻게 캐스팅이 이루어졌을까요?
황) 일단은 저희가 글로벌 시장을 목표로 할 때 애니메이션에서 되게 중요한 요소로 여겨지는 게 사실 배우, 영화에서도 마찬가지지만 배우 캐스팅이 제일 중요한데 글로벌 스튜디오들에서 제작한 애니메이션 같은 경우에는 그런 유명한 헐리웃 배우들을 캐스팅 하는 게 의례 그렇게 진행이 되는 방식인데 저희도 글로벌시장 목표로 한 작품이니만큼 글로벌 스타들을 성우로 기용을 해야되겠다 첫 번째 방향성을 가지고 접근을 했었고, 그 미국에서는 헐리우드 쪽에서 굉장히 그 배우 캐스팅 만을 전문적으로 하는 캐스팅디렉터들이 굉장히 활성화 되어 있고 전문화 되어 있기 때문에 저희도 캐스팅디렉터를 고용을 해서 여러 저희가 원하는 배우들에게 평소에는 저희가 이제 그냥 영화 속에서 보고 생각만 했던 배우들에게 저희 작품의 시나리오와 다음에 앞으로 제작계획, 그 다음에 그때까지 나와 있었던 디자인 같은 것들을 제시를 하면서 역할을 제안을 했었고요. 그 중에서 이제 저의 여주인공이던 클로이 모레츠 같은 경우가 저희 예상을 빗나간 굉장히 빠른 답을 줬다. 시나리오를 보고 마음에 들었다. 이 작품에서 말하고자 하는 여성 주인공 캐릭터가 굉장히 마음에 든다고 해서 긍정적인 답변을 줬고, 나머지 배우들도 그런 식으로 캐스팅 디렉터를 통해서 저희가 순차적으로 진행을 해 나갔던
조) 감독님께서 그러면 그 목소리와 또 구현이 되었을 때에 내가 생각했던 뭔가 그 배우의 목소리다. 주인공의 목소리다, 스노우의 목소리다, 멀린의 목소리다 그런 생각이 드셨었나요? 이게 다 구현이 되고 나서
홍) 처음에 우리가 배우 선정을 할 때 그 우리가 소위 아는 전형적인 공주 스타일이 아니었으면 좋겠다고 생각을 했었어요. 그 다음에 그 클로이 모레츠 목소리만 들어도 되게 허스키하잖아요. 그래서 일부러 클로이모레츠를 최상의 후보진에 뒀었고요. 그리고 이제 남자 주인공 멀린 같은 경우는 이제 멀린이 이제 이야기가 영국 배경이라서 영국억양에 있는 배우여야 되고, 그 다음에 왕자잖아요? 그러니까 좀 품위도 있어야 되고, 뭐 약간 그리고 문제가 없는 그런 배우들을 좁혀 갔었어요. 그러다 보니까 시간이 좀 오래 걸려서 나는 그 억양 뭐 여러가지 정하는 데 있어서 그렇게 캐릭터를 상상을 해서 다 목소리들을 녹음해서 샘플을 보내 줘요. 그거 들어보고. 이 사람이 맞나? 그래서 추려갖고 정했어요.
조) K팝스타의 얼굴과 영국 억양을 가진 남자라면 전 세계의 모든 여성들이 굉장히 마음에 들어 할 거 같은데 이석기 디렉터님께서는 이 캐릭터 디자인을 하셨잖아요? 하셨을 때 가장 중요하게 여겼던 게 뭐였는지가 궁금해요. K 팝스타 풍미를 풍겼어야 됐나요? 어땠나요?
이) 우선은 매력인 거같아요. 아무리 잘생긴 사람이라고 하더라도 예쁘고 잘생긴 사람이라고 하더라도 결국에는 그 사람이 가지고 있는 고유의 매력이란게 존재해야 하는데 그런 거를 이제 좀 많이 찾아서 헤맸던 거같아요. 그 매력이라는 거는 사실 모든 사람들이 같은 얼굴을 봐도 주관적으로 견해를 가지기 때문에 저희가 가지고 있는 스텝들 안에서 동의를 얻으려면 굉장히 많은 디자인들을 해 나가야죠.
조) 몇 가지, 얼마나 많은 디자인을 했는지 좀 구체적으로?
이) 멀린은 레드슈즈 만큼은 디자인이 많이 헤맸던 친구는 아니었어요. 저희가 처음에는 이제 서양인으로 설정을 했을 때에는 이렇게 썩 마음에 드는 디자인이 없어 가지고 많이 헤매다가 오히려 동양인이라는 설정을 해 나가면서부터 좀 술술 풀렸던 케이스인데 그 친구 같은 경우에 저희가 대략적으로 150장 정도 되는 시안 정도가 있었어요. 아시아인으로 설정한 이후에 시안이니까 그 정도 있었던 걸로 기억해요.
조) 150명의 멀린 중의 한 명이 뽑힌 거네요.
이) 그렇죠.
조) 아마 이런 노력들이 있었기에 레드슈즈가 또 완벽한 완벽에 가까운 퀄리티를 가진 3D 애니메이션이 탄생하지 않았나 싶은데요, 황수진 프로듀서님께 궁금한 게 높은 제작 퀄리티를 구현해 냈는데 이렇게 높은 제작 퀄리티를 구현할 수 있었던 이유가 뭘까요?
황) 의지?
제일 중요한 거는 저희가 사실 헐리웃에서 만들어지는 그 메이저 스튜디오 들에서 만들어지는 작품들 그 애니메이션 모두가 다 아는 그런 작품별 같은 경우는 보통 제작비가 2천억 정도 보통 천 억 후반대라든지 2천 억 대 그리고 굉장히 저렴하게 제작이 되는 경우 1천억대 그 정도의 제작비를 자랑을 하고 있는데 저희가 끌어올 수 있는 200억 이라는 여전히 한국에서는 굉장히 거대한 제작비 속에서 이 퀄리티를 구현할 수 있게 해 준 거는 제작진 의지가 가장 컸다라고 생각을 하고요. 그리고 어떤 메이저 스튜디오의 작품에 버금가는 작품을 한번 만들어보겠다는 그 목표, 그리고 의지. 그리고 굉장히 시간에 구애받지 않고 모두가 다 뛰어들어 가지고 정말 열심히 했던 그리고 굉장히 제작진 중에 이제 뛰어나 역량을 가지고 있는 친구들도 많이 있었고요, 그런 모든 요소들이 같이 더해져서 저희가 목표하는 그런 퀄리티를 낼 수 있었던 게 아닌가 싶습니다.
조) 이제 감독님께 좀 질문을 드려볼게요.
스노우라는 여주인공 자체는 지금까지 애니메이션의 주인공과는 확연히 다르다라는 느낌을 관객분들도 그리고 제작하시는 분들도 느끼셨을 거 같아요. 어떤 부분이 좀 차이점을 둬야겠다라고 생각을 하시고 이제 제작을 하셨는지.
홍) 우선 관객들, 아이 아마 아이였던 거 같은데 미국에서 댓글 단 사람 중에 자기랑 똑같은 공준 처음 봤다. 다들 너무 바비인형처럼 예쁜 공주만 보다가 이제 보통 체격에 공주를 보게 됐다는 게 특이했었고, 다르게 해야겠다고 생각을 했었고. 그 다음 또 하나 아까 얘기했던 목소리, 그냥 공주처럼 이렇게 막 그런 느낌 보다는 조금 더. 그리고 복장도 저희 마케팅이나 인제 뭐 사업을 하는 쪽에서는 옷이 겨울왕국처럼 막 드레스를 팔 거가 있었으면 좋겠다고 그랬는데 저희는 공주 답지 않게 좀 수수하게 그런 것들, 세팅들이 기본 여태까지 공주들과는 달랐지 않았을까?
조) 그러면 이번에는 좀 공통적으로 질문을 드려볼까 해요. 감독님과 또 프로듀서, 아트디렉터로 활동하면서 이번 작품을 하면서 가장 보람 있었던 순간.
홍) 가장 보람 있었던 순간? 저는 아까 그 얘기를 했잖아요? 미국에서 시사회를 해서 저희가 시사회를 할 때 이제 230명을 큰 극장에 높고 앞에 카메라가 다 설치를 하고 이제 극장이 어두워도 촬영이 가능한 걸로. 반응들을 어디서 웃고 좋아하는 지를 해야 되는데 영화가 끝났는데 분위기가 괜찮더라고요. 사람들이 박수 치고 분위기가 좋았는데 나중에 발견했는데 누가 이렇게 관객들을 비치는 장면이 있었는데 어떤 엄마가 훌쩍거리고 있는 거예요. 이게 뭐지? 그리고 나서 아까 그 적외선으로 찍는다고 하나요? 야간촬영모드 찍은 거를 봤더니 여기저기서 훌쩍거리는 사람들이 꽤 있더라고요, 그러니까 멀린이 나중에 막 희생하고 그런 상황을. 그때 전 그거를 찾을 수 있었으면 뿌듯하고, 관객들이 우리가 만든 작품을 보고 감정이입을 해서 그랬었던 거 같아요. 저 개인적으로는
조) 이석기 디렉터님께서 응? 이런 표정. 원래 표정이 그러신가요? 어떤 순간이 가장 뿌듯하셨나요? K팝스타를 닮았다 이런 댓글을 보고 뿌듯하셨는지
이) 저는 개인적으로 완성을 했다라는 그 자체가 가장 뿌듯한 순간인 것 같아요. 사실 한국에서 애니메이션을 하면서 많은 프로젝트들이 사실 완성을 못 하고 이제 이 세상에 고객들과 만나지 못하는 순간들이 거의 비일비재 하거든요. 그런데 이렇게 큰 규모의 프로젝트를 많은 사람들의 노력을 통해서 관객들을 만나게 됐다는 거 자체가 저한테는 가장 보람된 일인 거 같아요.
홍) 그날이 처음 관객이랑 만난 날이었어요.
조) 이렇게 엮어지셨어요. 같은 순간이셨던 걸로. 프로듀서님께선 있으실까요? 아니면 가장 어려웠던 순간.
황) 가장 좋았던 순간도 말씀드리면 비슷할 거 같고요. 저는 국내에서 개봉을 하던 그날, 극장에 앉아서 직원들이랑 다 같이 봤을 때
홍) 시사회시간.
황) 네. 시사회를 했을 때 국내 시사회를 해서 아 이제 정말로 우리 영화가 우리 손을 떠나서 완성이 돼서 우리 손을 떠나서 극장에서 사람들한테 선보이는구나 했을 때 저희는 저기 사업 팀장이랑 좀 눈물을 훔쳤습니다. 극장에서
홍) 스텝들 아 앞으로 나왔는데 군데군데 앉아서 훌쩍거리고 있더라고요.
황) 그게 저희가 쏟았던 3년반 4년의 시간? 정말 인생이 한 100년이라면 4할 정도를 이 한 작품에 온전히 쏟았던 그 시간이 공식적으로 끝나는 그 순간이어 가지고 굉장히 벅찬 느낌이 있고 많은 영화를 제작하거나 영상을 제작하시는 분들이 다 공감하시는 부분일 것 같아요. 내 새끼가 이제 드디어 세상에 나왔을 때 그런 느낌? 그 때 굉장히 기뻤던 느낌이 좀 있었고, 가장 힘들었던 거는 역시 제작을 하는 과정 중에서 사람들 사이에 의견 차이가 생긴다던지 결국 애니메이션은 굉장히 노동집약적인 부분이라서 분야라서 사람이 모든 거를 만들어내는 과정이라고. 물론 기술을 많이 사용하긴 하지만 저는 거의 9할, 9.9할은 사람이 만들어내는 과정이라고 생각을 때문에 역시 사람들 사이에 뭔가 의견 차이가 있거나 충돌이 있거나 아니면 좀 반목이 있을 때가 제일 힘들었던 거 같아요.
조) 3D 애니메이션 제작비가 상당히 높은 걸로 알고 있어요, 왜 이렇게 높은 걸까요? 기술적인 부분들 때문인가요?
황) 애니메이션 제작비가 왜 이렇게 높은가? 그리고 메이저 스튜디오 비해서 10분 1밖에 안되는데도 저희 작품도 사실 국내에서는 만들어진 실사영화들 중에도 굉장히 높은 제작비 축에 들어가는데 결국은 애니메이션이 좀 전에도 기술을 활용하기는 하지만 거의 인력으로 다 이루어진다, 노동집약적인 분야이 때문이라고 생각을 하고요. 다음에 기술이 깔려 있긴 하지만 결국 그 기술을 움직이고 사용하는 것이 전부 사람들이기 때문에 그래서 보통 영화 현장에서도 많은 사람들이 투입되지만 애니메이션은 저희가 이 작품을 진행하면서 투입됐던 인력이 200명에서 250명 정도 인력이 투입이 됐었어요. 배우 다음에 저희가 기용을 했던 모든 코디네이터 라던지 그 다음에 제작팀들 다 합쳐서 아마도 결국 제작비가 이렇게 높을 수밖에 없는 거는 그런 인건비 가장 큰 부분일 거라고 생각해요.
조) 그렇다면 많은 분들이 궁금해 하실 거 같아요. 3D 애니메이션은 어떻게 제작되는지 제작 과정에 대해서도 좀 간단하게 설명해 주실 수 있으실까요?
황) 간단하지가 않은데, 간단하게 좀 말씀드리면 일단은 애니메이션은 프리프로덕션과 메인프로덕션, 포스트 프로덕션으로 크게 나눌 수 있을 것 같아요.
프리 프로덕션은 말 그대로 본격적인 제작이 들어가기 전에 시나리오라든지 스토리보드를 제작하는 과정, 그래서 이 영화가 어떻게 마무리가 될 건지에 대한 밑그림을 그리는 과정이라고 할 수 있을 것 같고요. 그리고 메인 프로덕션에 이제 들어가면 모두가 다 알고 있는 3D 프로그램을 드디어 사용하는 단계라고 보시면 될 것 같아요. 그래서 우리가 그림으로 그려두었던 캐릭터를 3D 컴퓨터 기술로 구현을 하고 다음에 그 입체로 만든 캐릭터가 살아 움직일 수 있게 뼈를 심고 다음에 그 뼈를 심은 캐릭터를 연기를 시켜 가지고 살아 숨쉬게 만드는 애니메이션 과정, 그다음에 이제 그 모든 연기를 맞춰둔 그 캐릭터들을 드디어 예쁘게 오븐에서 구워내는 과정, 렌더링 까지 이렇게가 메인 프로덕션을 규정하고 있고 포스트 프로덕션에서는 저희가 그동안 준비해왔던 작품의 소리를 입히고 다음에 최종적으로 색이 좀 더 예뻐 보이게 풍성해 보이게 컬러를 조정을 한다던지, 소리를 입힌 영상에 최종적으로 극장에 틀 수 있는 포맷으로 만드는 DCP를 만드는 그런 과정들까지 포함한 걸 포스트프로덕션 이라고 하고요, 이 모든 과정을 사실 단계별로 나누면 한도 끝도 없이 쪼개지는 데 한 스무개 정도의 과정이 있을 것 같아요. 세부적으로 들어간다면 크게 나누면 이렇게 프리와 메인과 포스트의 과정으로 좀 이루어져 있고 각 단계에서 들어가는 공임이 각각 다르고 전체를 아우르는 한 200명의 인력, 그리고 저희가 한 200억의 비용을 소진했던 공정입니다.
조) 이렇게 어렵게 탄생하는 자식 같은 영화잖아요. 그런데 사실 한국에서 애니메이션을 한다는 게 감독님께서 갑자기 눈망울이 촉촉해지실 수도 있을 것 같아요. 굉장히 어려운 일이라고 생각이 돼요.
홍) 굉장히 어려운 일이지만 되게 재밌는 일이에요. 어려운 거는 계획대로 하나도 안 돼서, 즐거운 거는 우리가 만든 순수하게 우리 손으로 만든 큰 작품이 글로벌하게 나가서 좋은거 같고. 여기까지 하겠습니다.
조) 질문이 있는데요. 한국에서 애니메이션이 왜 어려운 건가요?
홍) 우선 첫 번째 프로젝트가 여러 개가 있어야지 연습도 하고 실패도 하고 성공도 하고 성공하면 다시 자본이 들어오고 자본이 다시 또 프로젝트를 여러 개 만들고, 한국 영화가 처음에는 되게 어려웠었잖아요? 그러다가 계속 자본이 들어오면서 누군가 성공하고 사람이 층이 넓어지고 이런 게 반복이 돼야 되는데 아직 그렇게까지 하는 일들이 없었던 거 같아요. 그러다 보니까 이제 어려워지는 거죠. 어쨌든 시장은 굉장히 큰 시장이 존재를 하고 있고. 픽사에서 토이스토리를 처음 내 놓은게 벌써 24년이 됐거든요. 24년에 21번째 작품을 내 놓는데 그 디즈니 픽사 뭐 몇 개 만든 스튜디오 들, 고 몇 개 여섯 개 스튜디오 안으로 들어온 게 지난 20년간 딱 한 개 밖에 없어요. 그 정도로 불변의 시장이에요. 그러니까 장벽이 높다고 할 수 있지만 그만큼 한국에서는 도전할 볼 만한 데 어려운 장벽이다. 끝까지 한 번 해봐야죠.
조) 첫 발을 내 디디시고 새로운 시도를 하시잖아요. 그렇다면 한국 애니메이션이 좀 더 발전하려면 어려워진 제작 방향을 어떻게 해야 바꿀 수 있을까요?
홍) 성공한 작품이 하나만 나오면 그게 이제 마중물이 되서 순환하게 되는데 게임도 그렇고 영화도 그렇고 늘 투자자들이 돈을 버는 건 아니잖아요. 실패 확률은 7~80%되고 성공확률은 요만큼인데 애니메이션도 누군가가 한 군데에서 성공만 한다면 이게 돌지 않을까? 하는 생각이 드는데 그 일을 이뤄 내는 게 제일 중요할 것 같아요.
조) 그렇다면 어떤 교수님께서는 한국애니메이션의 역사는 레드슈즈 전과 후로 나눈다 이렇게 까지 얘기를 하셨는데 감독님께서만 안 부끄러워 하시고 다들 부끄러하고 계신데 어떤 게 좀 다르다, 우리 영화는 이게 다르다. 뭐가 있을까요?
홍) 다른 거는 한국 사람들이 저희 영화 끝엔 한글로 크레딧이 올라가거든요. 다들 디즈니 애니메이션 줄 알고 있는데 한국 사람들 이름이 좍 올라가는 거 보고 놀라는데 어쨌든 기획에서부터 끝까지 일을 한국사람이 다 했다는 것이 저 한테는 가장 다른 것 아닐까 같아요.
다음에 또 하나는 글로벌, 보통 메이저 스튜디오 5~6개가 전세계 시장 90%를 장악하고 있는데 거기에 그래도 비슷하게 근접하려고 하는 시도를 한 게 처음이지 않을까? 우리나라 사람 손으로
황) 맞죠.
홍) 그런 점 때문에, 왜냐면 이게 성공을 한 번이라도 하려고 하면 시도를 많이 해야 되는데 시도를 하기 어려운 시장환경이고 그러다 보니까 경험자가 없고 대부분 이제 그러다 보니까 모든 노하우나 이게 헐리우드에 쌓여 있는 거죠. 그러다보니까 처음부터 끝까지 우리가 해 본 거니까 그게 인제 온전히 남아 있는 그래서 그런 평가를 해 주시는 게 아닌가 그런 시도에 대해서 저는 그렇게 생각을 해요.
황) 저는 참으로 본격적으로 메이저 스튜디오를 따라한 정말 그거를 따라가고자 이렇게 열심히 모방한 작품, 모방이 꼭 나쁜 의미가 아니라 모두가 자신만의 어떤 특별한 색, 그다음에 특별한 결과물 이런 것들을 원하거든요. 그런데 저는 다른 의미에서 되게 겸손하게 접근을 했다고 생각해요. 저희가. 정말 세계에서 가장 인기가 있었고 가장 많은 사람들한테 어필했던 방식 그리고 그런 모양새를 한번 따라 해 보겠다 따라가보겠다. 그렇게 해서 메이저들이 도대체 어떻게 그걸 만들어내는지 그런 다음에 우리가 우리 것은 만들 수 있는 경지가 될 수 있을 거라고 믿고 접근했던 그 방식 때문에 많은 분들이 퀄리티적인 면에서 디즈니랑 너무 비슷하네 이런 반면에 또 굉장히 근사치로 많이 잘했다라는 평가를 해 주시는 거 같아요. 그래서 엄청나게 모방을 했던 거 좋은 시도였다고 생각을 합니다. 저희가 지금 이제 레드슈즈 라는 첫 작품을 선보이고 스튜디오로서는 거의 첫 걸음마를 했다고 할 수 있을 것 같은데 앞으로도 많은 시도를 할 수 있도록 저희가 준비를 하고 있습니다. 그래서 사실 저희 레드슈즈가 굉장히 제작적인 면에서 초점을 맞춰 가지고 굉장히 전심전력을 했던 작품이라면 앞으로는 저희가 마케팅 이라던지 사업이라든지 기획, 이런 모든 그 제작을 넘어서는 다른 분야에 까지 굉장히 전략적으로 접근 할 수 있는 그런 계획을 많이 세우고 있고요. 왜냐면 제작에 집중하느라 너무 많은 그런 부분들을 놓쳤던 그분들이 아쉬움으로 남아서 다음 작품에서는 그런 요소들을 보완을 해서 좀 더 한층 진일보한 작품으로 세상에 좀 선을 보였으면 하는 게 저희 미래계획이라고 할 수 있을 것 같습니다.
이) 저는 이제 레드슈즈가 저 개인적으로 그렇고 사이더스 애니메이션 스튜디오로서도 그렇고 첫 시작점이라고 생각을 하거든요, 그래서 레드슈즈는 사실 아까 황PD님이 얘기하셨지만 어떤 모방에서 시작되는 우리의 좀 겸허하게 메이저 스튜디오를 따라해 보는 정도에 아트웍이나 캐릭터라든지 그런 거였다면 저희가 한국에서 할 수 있는 좀 더 필연적인 이유 애니메이션으로 작업을 할 수 있는 필연적인 이유나 전 세계인들이 보편적으로 공감을 하지만 한국애니메이션은 뭔가 다르다 우리가 만든 것과는 뭔가 다르다 라는 부분들을 비주얼적으로 표현을 하고 싶다라는 욕심을 가지고 있어요.
조) 좋은 말씀 감사드립니다. 한국애니메이션의 글로벌한 미래가 기대되는 인터뷰가 아니었나 싶습니다. 오늘 말씀 진심으로 감사드립니다.
일동) 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
한국형 애니메이션인 레드슈즈의 탄생비화, 기획, 제작, 홍보와 마케팅 등 감독 및 스텝과의 인터뷰를 통해 내용을 살벼보는 시간을 가지고자 합니다.
02. 강사 소개
조노을, 홍정호, 이석기, 황수진
03. 강사 이력
홍정호 ㈜로커스 사장 / CCO 극장용 장편 애니메이션 “레드슈즈” 감독, 각본 한국애니메이션산업협회 부회장