기획이라는 것은 기획을 이제 어느 정도까지로 볼 것이냐라는 거에서 조금 달라질 것인 데 예를 들어서 기획을 시나리오를 다 쓰고 거기에 나오는 주요한 인물들을 디자인들을 배경의 디자인들을 다 하는 것을 말하느냐. 아니면 이제 초기의 어떤 시놉시스나 이런 작품을 만들고 싶다는 거기 까지를 기획으로 보느냐, 이거에 따라서 틀릴 것 같아요. 이제 두 번째 얘기한 거는 초기 기획에 해당이 되는데 이 초기 기획은 어떻게 그 기획을 하시느냐에 대한 문제가 내가 사실 그런 아이템을 어떻게 떠올릴 것 인가. 그래서 최초의 모양새 이런 이런 작품을 만들고 싶다라고 하는 거를 이제 떠올리는 것이겠죠. 그래서 그거는 일종의 영감일 수도 있고, 노력일 수도 있고, 어떤 자기의 관심, 자기가 이제 하고 싶었던 것들이 쭉 몇 년간 고민하다가 이런 이런 이야기와 이런 모양으로 만들겠다고 하는 식으로 갖춰진 형태를 말하는 것 같고요.
그런 초기 기획이 된 다음에, 말하자면 본격적인 실제로 이제 제작하게끔 하는 어떤 기획이 있겠죠. 그 아이디어를 더 다듬고, 자기만 생각하고 있는 게 아니라 자기가 생각하는 걸 남들한테 보여줬을 때 이게 어떤 이야기다 어떤 영화가 애니메이션이 될 것이라고 하는 거를 보여줄 수 있는 형태의 어떤 모양새를 만드는 것. 이게 이제 말하자면 본격적인 기획이라고 할 수 있죠.
이 카이의 초기에는 그냥 눈의 여왕이라는 제목으로 시작을 했어요. 눈의 여왕을 꼭 몽골을 갔다 와서 기획을 시작한 거는 아닙니다. 사실은 그 이전에 시작을 했죠. 구체화된 거는 몽골을 갔다 오고 하면서 이제 어떤 모양으로 그려야 되겠다라는 식으로 구체화가 된 거고 그 이전에는 아시다시피 눈의 여왕이라는 안데르센의 동화죠. 되게 유명한 동화지만 사실은 크게 대중적이진 않아요. 여러 가지 아이템들을 찾아보다가 새삼 좀 다르게 봤던 거죠. 눈의 여왕이라는 원작을. 그래서 이 원작을 한국에서 그릴 수 있을까 유럽을 배경으로 하는 그런 식으로는 영화도 있고, 애니메이션도 있죠.
이게 좀 다른 방식으로 그릴 수는 없을까 뭐 그러면서 말하자면 초기기획, 약간의 어떤 시놉시스를 써보고 이랬던 거죠. 그러면서 이제 몽골 여행도 갔다 오고 하면서 조금 더 긴 시놉을 쓰게 됐죠. 이제 몇 장의 어떤 이미지들을 조금 그려볼 수 있게 됐고. 그래서 어떤 초원 눈 덮인 초원 뭐 이런 거를 배경으로 한 어떤 이미지들을 좀 그리고 조금 길어진 시놉을 만들고 뭐 이러면서 이제 기획이 시작됐다고 할 수 있죠.
사실 초기에 썼던 시나리오와 최종에 나온 카이는 이야기가 사실은 좀 많이 틀려요. 그래서 그 초기에는 좀 더 원작에 가깝게 시나리오를 썼었고, 그래서 원작은 카이와 게루다라고 하는 두 명의 남매가 있죠. 그래서 카이가 눈의 여왕에게 납치되고 그러면서 게루다가 오빠를 찾아가는 여정이죠. 그 눈의 여왕의 원작에 굉장히 중요한 주제는 일종의 외로움이라고 생각해요.
좀 더 나간다면 외톨이. 안데르센 스스로가 좀 외톨이였다고, 스스로를 위안하는 어떤 왜 자기가 고독해야 하는가라고 신한테 물어보는 형식의 동화가 눈의 여왕이죠. 그런 점에 저는 집중을 했고 왜 그러냐면 제가 그 이전에 만들었던 작품들 마리이야기나 천년여우 여우비가 사실 그런 주제를 좀 다루는 외톨이들을 어떻게 위로할 것 인가. 어떻게 아무리 사교성이 있고 잘한다고 하더라도 항상 한 사람의 어떤 정체성으로 볼 때 항상 외롭죠. 어떻게 사람들하고 같이 살아갈 수 있는가. 자기를 왜 사람들이 알아주지 못하는 것 일까라고 하는 그런 익숙하지만 굉장히 어려운, 결국 그것의 연장으로 눈의 여왕의 원작이 굉장히 잘 맞닿아있다고 생각을 해서 또 이제 하게 됐죠.
눈의 여왕이 스케일이 굉장히 커요. 북극까지 가는 이야기거든요. 자기 오빠를 찾아서 북극까지 가는. 이거 스케일 크다 괜찮네 하면서 그 풍경이 나오는데 끝없는 지평선. 빙하로 가득 찬 끝없는 지평선. 뭐 이런 것들이 떠오르고, 이미지도 괜찮다고 생각이 들었어요. 쉽게 이제 머리 속에 그림이 그려지는 거 같은 그런 느낌이어서 그렇게 해보자라고 생각하면서 초기 시나리오를 썼죠. 배경은 중앙아시아의 몽골에서부터 바이칼호수까지 가는 이렇게 하고 그러면서 좀 상당히 모험도 있지만 정서적인 이야기를 만들려고 했었어요.
사실 원작은 한 6, 7페이지의 짧은 동화에요. 긴 동화가 아니고요. 거의 뭐 트리트먼트에 가까운 정도에 불과하죠. 초기의 시나리오는 그 원작을 좀 더 충실하게 반영을 하려고 했었고, 게루다에 해당되는 샤무이가 있고, 그 다음에 이제 버려진 아이 카이가 있고, 그러면서 카이의 마음이 점점 이제 상처를 받고 그러면 눈의 여왕이 어느 날 상처받아서 집을 뛰쳐나온 카이를 데려가고 샤무이가 오빠를 찾아서 여행하는 이야기에서 여행을 하면서 몇 개의 단계들이 있죠. 예를 들어 도적의 딸을 만난다든가 이제 또 그러면서 오빠가 있는 장소도 알게 되고, 오빠를 마침내 찾아가서 눈의 여왕이 내는 궁극적인 어떤 질문, 문제를 소녀가 풀고 오빠를 구해온다. 이 이야기의 룰로 진행이 됐었어요. 그래서 상당히 원작에 충실하고 단지, 배경이나 또 인물 구성이나 이런 부분만 좀 바뀐다고 할까.
이제 카이에서는 이야기 구성적인 측면에서는 좀 많이 바꿨다고 생각하는 부분은 전반부 스토리의 갈등이 언제부터 시작될 건가라고 하는 부분, 지점들. 그게 원작은 전체의 이야기 분량에서 절반 가까이 카이가 납치되기 전, 납치된 후 이런 식으로 나눠지는데 납치되기 전까지는 어떤 카이와 샤무이가 생활을 하고 그러다가 점차 점차 오해가 생기고 그런 과정들을 그리는 게 절반 정도가 돼요. 이 이야기가 어떤 박진감 있게 빨리 나가야 된다. 어떤 인물들이 갖는 갈등을 빨리 만들고 그 다음에 주인공이 어떤 목표를 향해서 달려나갈 건가라고 하는 게 처음의 제시가 되고 그 힘으로 쭉 어드벤처가 만들어져야 된다고 하는 의견이었죠. 그래서 이제 그런 관점에서 좀 이야기를 바꾸기 시작했는데 그 원작은 중간쯤 돼서야 눈의 여왕에게 납치되지만 납치되는 장면을 맨 앞으로 끌어오자라고 하는 게 구성상의 가장 다른 지점이고 그래서 카이에서 보면 처음에 이제 그 눈에 뒤덮인 계곡을 지나가다가 아이를 잃어버리는 장면에서부터 시작을 하는 거죠.
그래서 카이와 샤무이의 역할이 바뀌었는데요. 샤무이가 버려진 건 아니지만 혹시 나를 구할 수도 있었는데 의구심으로 의문을 가지면서 가족들로부터 떨어지죠. 그 기회를 놓치지 않고 눈의 여왕이 이 아이의 마음 속에 갈등의 씨앗을 집어 넣어서 자기 왕국에 가둬버리는 식으로 해서 이야기가 이제 시작되죠. 그러면 이제 카이는 애초에 시작부터 이제 샤무이의 자기의 여동생을 어떻게 찾을 수 있겠는가라고 하는 어떤 과제가 확 주어지는 거라 관객들이 훨씬 더 빨리 이야기에 집중할 수 있는 식이 되었던 것 같습니다. 그리고 뭐 사실 캐릭터에 이런 저런 측면들을 다 설명하기에는 너무 길어서. 그리고 이제 카이라고 하는 인물, 샤무이는 그런 식으로 어떤 자기 마음에 오해와 갈등 뭐 또 그렇게 이제 눈의 여왕한테 납치됐지만 다시 집으로 돌아가고 싶은 마음, 그런데 집으로 돌아가면 자기를 받아줄까 라고 생각하는 깊은 콤플렉스를 갖게 돼서 인물 구성이 꽤 쉬웠다고 생각해요.
그리고 이제 카이는 그런 동생을 구해야 되는 전사, 모험가 뭐 이런 캐릭터로 주어지는데 카이라고 하는 캐릭터를 좀 더 이렇게 우리 주변에 흥미 있게 볼 수 있는 그런 캐릭터로 만들고 싶었어요. 스스로 좀 덜렁덜렁 거리기도하고 허풍도 심하고 그런데 저돌적이죠. 그래서 자기 동생과 마을을 구해야 되겠다는 그런 목적 하에 그런 달려나가가지고 실수도 많이 하고 엉뚱하기도 하고 그렇지만 어떤 카이가 가지고 있는 순수한 마음이 결국은 자기를 도와주는 많은 친구들을 만들게 되고 그 힘으로 인해서 샤무이를 다시 데려오고 샤무이의 얼었던 마음도 풀어주게 된다. 이런 식으로 이제 캐릭터를 다시 잡았다고 할 수 있습니다.
시나리오라고 하는 형식을 전혀 읽어보지 않은 분들은 사실 시나리오 어떻게 쓰라는 거야? 이런 생각을 가지실 것 같아요. 모르는 분들은. 단편 소설도 아니고, 근데 시나리오는 굉장히 실용적인 글이죠. 영화 또는 애니메이션을 만들기 위해서 쓰게 되는 글 쓰는 방법. 그래서 시나리오를 구성하는 건 어떤 이야기의 기본적인 플로우, 기승전결 그리고 인물이 어떤 경로를 거쳐서 서로 갈등하고 다시 화합하고 문제를 해결하겠는가라는 여러 가지 구조들 이런 것들이 당연히 포함된 스토리텔링을 말하는 거고, 그 스토리텔링을 영상으로 만들 수 있게끔 쓰는 방법이죠. 약간 단적으로는 보통 소설을 과거형으로 쓰잖아요. 시나리오는 현재형으로 써요.
현재형으로 쓰는 거는 눈으로 보듯이 쓴다는 거여서 시나리오를 쓸 때는 당연히 대사들이 있고, 그리고 거기에 해당되는 설명과 지문들이 있는데 그것들을 쓸 때 어떤 한 장면들을 떠올릴 수 있게끔 쓰는 게 사실은 기본이에요. 경우에 따라서는 이 영화나 애니메이션의 한 컷, 컷, 컷에 해당되는 것까지 이렇게 쓰기도 해요. 카메라가 좀 바뀌어서 클로즈업해서 이런 대사를 한다. 이런 것 까지는 쓰기도 하는데 기본적으로는 이야기라고 하는 어떤 스토리텔링을 영상을 만들 수 있게끔 기술을 하는 방식이 시나리오라고 할 수 있을 것 같아요.
보통은 작품이 진행되는 과정이 시나리오가 이제 가장 우선이고, 그게 먼저 진행이 되는 거고 그 다음에 이제 시나리오가 끝나면 그 시나리오를 바탕으로 해서 배경과 캐릭터에 대한 디자인을 시작을 해요. 대략적으로 대표적인 장면들의 배경들을 먼저 구상을 하고, 캐릭터도 어느 정도 스케치를 다 하게 되죠. 이런 이야기에는 이런 스타일의 인물이 더 어울리고 성격이나 이런 것들이 표현돼야 되니까 그렇게 이제 디자인이 배경과 인물에 대한 디자인이 된 다음에 스토리 북은 그 다음에 들어가죠. 스토리 북은 당연히 이제 앵글에 판 안에다가 인물을 어떤 구도로 그려 넣을 건가 이기 때문에 이미 사전에 어떤 디자인들이 다 있어요. 그래서 그런 순서로 진행이 되고 카이도 마찬가지로 그런 순서로 진행이 됐습니다.
가장 중요하다고 생각하는 건 샤무이 캐릭터, 그리고 샤무이는 이제 어떤 그 관객들이 볼 때 좀 더 연민을 느낄 수 있어야 되고, 마음의 상처들이 보여질 수 있고, 그 미묘한 지점들이 있어서 샤무이 캐릭터가 좀 많이 생각했었던 것 같고, 그 외의 여러 재미있는 캐릭터들을 좀 구상을 하려고 했었고 그렇습니다.
그렇죠. 그런 부분은 얼굴의 형태나 어떤 한 가지로 이렇게 될 수 있는 것 같지는 않아요. 여러 가지 요소들을 잘 갖춰줘야 되는 것 같고 그래서 샤무이 얼굴이 우스꽝스러워질 수 는 없잖아요. 거의 표정이 별로 없고 내용적으로 봤을 때 표정이 이렇게 많이 나오지 않고, 약간 슬프거나 그런 표정변화만 가지고 있는데 그 정도의 변화만 가지고 있는 인물이 그래도 계속 보면서 매력적이고 연민을 느낄 수 있게 해야 되는 지점들이 있죠. 그리고 이제 또 복장. 그래서 몽골을 배경으로 하니까 당연히 그 몽골의 느낌들을 가져와야 되는데 그게 이제 한국 옷하고는 또 틀리잖아요. 그게 또 굉장히 이질감을 줄 수는 없고, 그런 지점에서 또 디자인을 했던 측면이 있죠.
지금 이제 애니메이션과 실사 영화의 어떤 촬영에 해당되는 큰 차이가 있느냐라고 할 때는 사실은 현재로서는 없다고 보여요. 없는 것 같아요. 80년대 초에 아키라가 나왔을 때, 아키라 대사에 오토바이가 질주하는 장면은 아직도 계속 회자가 되죠. 실사 영화에서는 거의 촬영하기 힘든 앵글과 구도로 움직이고 그 박진감, 근데 지금은 사실은 그런 종류의 연출은 시사 영화에서 얼마든지 해요. 카메라로 구사할 수 있는 어떤 연출 방식이 애니메이션과 영화가 사실은 크지 않다. 거의 차이가 없다고 보이는 거죠. 근데 이제 단지 좀 더 애니메이션은 폭 넓게 봤을 때 말하자면 작가의 어떤 정신적인 측면에서의 어떤 연출, 작가적인 연출 방식들이 사실 좀 있기는 하죠.
근데 그런 걸 많이 쓰지 않아요. 가령 예를 들어서 유아사 마사아키의 마인드 게임이나 이런 것들 보면은 거기에도 이제 인물을 고무줄처럼 늘렸다, 줄였다 하고, 공간을 왜곡시키죠. 카메라에서 왜곡시킬 수 있는 방법이 아니라 자기 만의 왜곡 방법으로 굉장히 속도감 있게 인물들을 움직여가고 있습니다. 어떤 그림에 해당되는 그런 식의 작가적 이미지 변형을 하는 연출은 여전히 애니메이션의 독특한 연출 방법이다라고 생각되는 측면이 있습니다.
활용하는 방법은 사실은 별거 없고요. 작품마다 이제 어떤 색감들로 나갈 것인가를 당연히 기본적으로 정해야 되죠. 그렇게 정한 기준에 따라서 색깔들을 디자인을 하게 되는데 애니메이션 전체를 봤을 때 어떤 색깔로 기획이 될 건가가 첫 번째인 거고, 그 다음에 애니메이션에 나오는 시퀀스들이 어떤 색깔일까. 밤의 장면들이 쭉 이어지면 밤의 색깔이 어떨까. 낮의 장면이 쭉 이어지면 낮의 색깔이 어떨까. 이런 식으로 이제 큰 단위로 설계를 하게 되고, 그 다음에 다시 세부로 쪼개서 각 신 마다 어떤 색깔들을 쓰게 될까. 마리이야기에서는 회색을 많이 섞은 색깔을 썼는데 사실 회색을 섞었다고 하지만 굉장히 색깔이 풍부해요. 마리이야기에 나오는 색깔들은 한 장면 내에서 굉장히 많은 색들이 풍부하게 쓰이고 있고, 그리고 이제 회색을 굉장히 고상하게 써보고 싶었어요. 그 이유는 일단 정서적으로 좀 더 차분한 느낌이 들어야 되고, 그림으로서만 딱 봤을 때도 좀 세련되고 예쁜 느낌이 있었으면 좋겠다는 생각에 그런 거였고, 그 이전에 봤던 애니메이션들의 색을 쓰는 방법이 굉장히 싫어서 나름 내 마음대로 반성을 했던 측면이 있는데 그런 반성 때문에 마리이야기에서는 특별히 색에 대해서 굉장히 많이 신경을 썼었죠. 그 다음에 다른 작품들도 마찬가지고 전체를 구성하고 신들을 쪼개서 다시 구성하고 그런 식으로 색을 쓰는 거고, 특별히 선호하는 색은 딱히 없어요. 작품에 어울리는 색
당연하죠. 모든 사물이 다 다른 색깔을 가지고 있는 것처럼 시간대 별로 사실은 색이 틀리고, 애니메이션에서 사실 이제 아침의 느낌을 간다고 하고요. 저녁의 느낌을 간다고 하고요. 이런 느낌들이 생각처럼 쉽지 않아요. 그러니까 일상에서도 사실은 아침의 색깔 하면은 아침? 분명히 아침과 낮과 저녁이 틀릴 것 같은데, 실제로 그러면 어떻게 틀린 거지? 이렇게 생각해보면 잘 찾기 힘들어요. 아침이나 저녁이나 사실 비슷하고, 실제 색은 붉게 물든 하늘 아침에도 해 뜰 때 약간 붉게, 석양이라고 하는 것도 아침의 해인지 석양의 해인지 잘 구분 안 갈 수 있거든요. 그건 어떤 보통 애니메이션에서는 정서적으로 그 색을 만들어야 하는 측면이 있죠.카이 같은 경우에는 샤무이는 우울한 편이니까 옷들이 전부 청색 계열로 이루어져있고, 카이는 조금 진취적이니까 황색계열로 되어있고 이런 차이들을 만들어 내는 거죠.
기본은 이제 성인들이 봐서 재미있으면 된다고 하는 게 좀 기본적인 생각이에요. 아이들이 봐서 재미있다고 하는 게 아니라 성인들이 봐서 재미있다. 근데 성인들이 봤을 때 재미있으면 사실은 아이들이 봐도 재미있어요. 아이들이 봐서 재미있는 것과 성인들이 봐서 재미있는 게 서로 따로따로 있는 게 아니라 재미있는 거라든가 재미있다라는 것은 사실 연령과 관계없이 다 재미있는 거고요. 성인들이 봤을 때 잘 이해를 못하겠다. 뭐 저게 심각한 거야? 뭐 이런 식으로 이제 반응을 하면 아이들이 봤을 때도 사실은 똑같다는 거죠. 타깃이라고 하는 거는 항상 성인들이 어떻게 볼 것인가를 목표로 해서 타깃을 잡고, 단지 거기서 이제 아이들이 봤을 때 심각할 수 있는 부분들 편견들, 사람에 대한 어떤 편견이나 동물에 대한 편견이라든가 그런 것들을 집어넣지 않고 건전하게 하는 것에 의해서 전 연령층이다. 이렇게 될 수 있는 것 같아요
01. 이 강좌에 대해서
애니메이션 기획, 시나리오 구성 방법, 컬러 활용 방법, 색을 활용하여 캐릭터의 성격을 만드는 방법 등 애니메이션 기획의 전반적인 내용에 대해 알아보고 카이를 예로 하여 좀 더 자세한 이야기를 들어봅니다.