안녕하십니까! 정해운입니다. 이번 시간에는 저번 시간에 배웠던 실감 미디어를 실제 사례들을 통해서 어떤식으로 만들었는지 그 다음에 어떻게 만들어지는지에 대한 케이스 스터디를 진행해 보도록 하겠습니다. 첫 번째 케이스는 평창 올림픽 개·폐막식에 그라운드 프로젝션 맵핑입니다. 이거 같은 경우는 정말 많은 사람들과 많은 시간을 들여서 만들게 된 그런 프로젝트였는데요. 2018년도 12월에 진행했던 프로젝트기 때문에 10 개월 전부터 이 프로젝트가 진행이 됐었습니다. 그래서 그때 이 영상을 만들 업체에 대한 그 공모가 시작이 됐고, 그때 저희가 여기에 경쟁입찰에 참여해서 저희가 진행을 하게 됐었죠. 그래서 이거 같은 경우에는 정말 그 영상을 만들기 이전에 그 전체적인 하드웨어를 먼저 알게 됩니다. 그래서 이게 저희가 영상을 써야 될 그라운드 아랫부분이 지름면 72미터 정도 되는 그런 커다란 원이고요. 그 원을 위에서 이어 주는 그런 슬로프가 있습니다. 그 슬로프에 프로젝션이 들어가고 3만안시 프로젝터가 70대 이상 사용이 되는 대형 프로젝트였습니다. 3만안시 프로젝터라고 하시면은 사실 좀 감이 약간 안 오실 것 같은데 지금 일단 일반적인 강의실이나 이런 곳에서 사용되는 프로젝터가 2천에서 3천안시 프로젝터입니다. 그래서 이 3만안시라고 하면 거의 작은 책상 크기 하나 정도 프로젝터라고 생각을 해 주시면 될 거 같아요. 그래서 저희도 국내에서 이렇게 대형 프로젝터가 이렇게까지 많이 쓰이는 경우는 없었기 때문에 너무 흥분해서 되게 신나서 작업을 했었던 기억이 있습니다. 그래서 이런 작업을 하기 이전에 이런 하드웨어 스펙과 그 다음에 어떤 장소에 우리가 뭘 써야 되는지는 잘 알고 가셔야 되는 그런 부분이 있습니다. 그리고 이제 저희가 어떤 영상들을 어떻게 몇 분이나 만들어야 될 지를 파악을 해야 되겠죠. 그래서 전체적인 큐시트를 보고 저희가 여기서 이게 개회식 때는 처음에 시작 영상, 식전 영상 그 다음에 선수단입장, 문화공연 이런 거에서 어떻게 보이겠다 여기서 몇 분 정도 영상이 있겠다라는 것들을 통해서 저희가 전체적인 영상에 리스트 업이 됩니다. 그리고 폐회식도 마찬가지로 처음에 카운트다운이나 선수들도 입장 하고 그 다음에 문화 공연 등의 영상들이 있고 이거를 저희가 몇 분 몇 분 어떻게 만들면 되겠다 라는 그런 전체적인 기획을 세우게 됩니다. 처음에 이 기획에서 투입인력이 나옵니다. 이제 이런 프로젝트 같은 경우는 거의 20명 이상이 투입되는 좀 대규모 프로젝트이기 때문에 이런 기획들이 전체적으로 계획이 딱 나와 줘야 그러면은 영상 제작자들은 몇 명이 들어가고 이제 기획자들은 이걸 전체적으로 프로젝트 매니징하는 기획자들은 몇 명이 들어가고 그 다음에 엔지니어는 몇 명이 들어가서 몇 개월 동안 어떻게 진행하면 되겠다 라는 그런 전체적인 계획이 나옵니다. 이 기획은 어쨌든 전체적인 예산이나 이런 부분에도 관여가 되기 때문에 정말 중요한 토대인 거죠. 그리고 이게 저희가 커서 큰 프로젝트라서만 이렇게 한 게 아니라 정말 작은 프로젝트에서도 사실 이 단계는 정말 필요합니다. 그래서 몇 명이 어떻게 들어와서 어떻게 작업을 해서 좀 이제 더 최대한 효율적으로 잘 끝낼 수 있을지 계획하는 게 가장 중요합니다. 그렇게 처음에 이런 것들이 좀 다지고 나면 이제부터 실질적인 일에 들어가게 됩니다.
그래서 일에 대한 워크플로를 좀 말씀드리면 맨 처음에 조직 위에 연출단이 있습니다. 그래서 전체 연출하시는 감독님도 계시고, 영상 쪽을 총괄하시는 영상 감독님도 계십니다. 모든 그런 연출단에서 짜 놓은 전체적인 스토리보드와 그 다음에 기획서가 있습니다. 그래서 그 기획서와 스토리보드에 맞춰서 저희 기획팀과 영상제작팀이 모두 모여 레퍼런스 리서치를 합니다. 그래서 이 신에는 어떤 영상이 어떤 이미지가 어떤 디자인이 좋겠다. 많은 것들을 정말 온 웹을 다 뒤집니다. 이 작업이 사실 조금 이게 그냥 하루 이틀이면 되는 거 아니야? 라고 좀 생각하실 수도 있는데 사실 이 부분이 정말 중요한 토대가 되는 그런 부분이에요. 그래서 사람들이 정말 많이 모여서 많은 자료를 찾을수록 이 뒤에 만들어지는 컨텐츠의 방향성과 퀄리티가 훨씬 더 올라가게 됩니다. 그렇기 때문에 특히 나 기획자를 하시는 분들은 이 자기만의 그 레퍼런스 아카이브가 있는 게 정말 좋고요. 그런 부분들이 진짜 중요합니다. 그래서 각 신마다 원하는 그런 연출 포인트들이 있을 거잖아요. 그럼 거기에 맞는 정말 많은 리서치들을 다 이렇게 해 나가는 그런 작업이 제일 처음에 이루어지게 됩니다. 그 작업을 하고 서로 또 계속 이야기를 나누다 보면 좀 더 상세한 연출안들이 나오게 됩니다. 제가 지금 이거 같은 경우는 한 페이지로 간략하게 좀 설명을 해 놨지만 사실 이게 정말 오래 걸리는 작업이에요. 왜냐면 분과 초 단위로 각각 연출들이 어떻게 돼야 되는지 연출진에서 다 짜는 그런 과정이 있어야 되고 그 과정을 맞춰서 저희가 좀 더 가디자인이라 그러죠. 조금 더 프리 비주얼들을 좀 뽑아내는 그런 작업들을 하게 됩니다. 그래서 어떤 신에서 몇 분 몇 초에 어떤 음악에 맞춰서 여기에는 사람들이 이렇게 서겠다, 아니면은 이런 느낌을 가겠다, 그 다음에 어떤 춤을 추겠다 라는 것들이 이런 처음에 되게 디테일한 이 기획서 연출안에 다 나오게 되는 거죠. 그리고 저희들은 그 서 있는 사람과 그 다음에 분수와 그 음악들을 고려해서 디자인들을 프리 비주얼들을 다 뽑아내게 됩니다. 그리고 계속 소통을 하죠. 여기선 이런 이런 연출을 할 거다. 이렇게 됐다, 그러면 저희는 이런 영상은 어떻습니까? 이런 건 어떻습니까? 하면서 계속 소통을 하면서 만들어나가는 과정입니다. 어떻게 보면 실제 제작을 하는 단계랑 거의 비슷하게 좀 오래 걸렸던 그런 곳이라고 생각을 해 주시면 될 거 같고요. 이렇게 연출안이 완성되고 디자인들이 어느 정도 시작이 되면 이 사람들이 진짜로 퍼포머들이 연습을 해 봐야 되잖아요. 근데 실외에서 저희가 평창 올림픽 거기가 다 지어지지도 않았는데 거기서 연습을 할 수가 없는 거죠. 그렇기 때문에 저희가 킨텍스에 있는 한 공간을 대관을 하게 됩니다. 그래서 거기에 지름 72M에 똑같은 라인으로 그리드를 다 그리고 2m마다 그리드를 놓고 점선을 그려서 그 위에서 연습을 하게 됩니다. 왜 이렇게 그리드를 다 그리냐면 이게 그 퍼포머들이 이만큼 움직이는 거랑 이만큼 움직이는 거랑 영상이랑 같이 버무려져서 보여 줘야 되기 때문에 그 조금의 움직임에 따라서 굉장히 다른 결과물을 낼 수가 있어요. 그렇기 때문에 퍼포머들이 연습을 정말 몇 cm 단위로 움직여가면서 이 공간에서 이 음악이 흐를 때 내 자리는 여기고 이 음악 흐를 땐 내 자리는 여기다 라는 걸 정말 칼같이 맞춰서 연습을 하게 됩니다. 그런 연습을 계속 하는 거에 맞춰서 어느 정도 한 신마다 완성이 다 되겠죠. 그런 것들을 이제 저희가 천장에 카메라 6대를 설치를 해서 그거를 촬영을 합니다. 그렇게 촬영을 해서 이 촬영된 거를 저희가 여섯 개를 하나로 다 붙입니다. 붙여서 나오는 게 바로 이 가이드입니다. 처음에 영상을 저희가 확실히 딱 연습이 끝난 퍼포머들의 영상을 찍어도 근데 이 퍼포머들이 어디서 어떻게 움직이는 거를 이거를 가지고 그 저희가 영상 작업을 하면 조금 어려워요. 그렇기 때문에 그렇게 만들어진 영상을 가지고 저희가 보시다시피 그리드가 그려져 있는 다 그런 가이드에 쩜쩜쩜으로 사람들을 다 찍습니다. 그리고 정말 완성된 음악에 맞춰서 움직이는 그 모든 사람들을 정말 오차 없이 다 그대로 그려냅니다. 그러면 이 가이드가 완성되어야 디자이너들은 다음에 작업을 할 수가 있는 거죠. 어떤 신에 대한 디자인들은 이미 좀 나왔을 수 있겠지만 그 디자인된 공간들이 어떻게 움직이고 어떻게 표현될 것인지는 사실 이때 안 나온 거거든요. 그러면 이렇게 나와 있는 가이드를 사람들이 움직이는 이걸 통해서 디자인들의 애니메이션이나 이런 부분들을 잡아주는 되게 중요한 그런 작업이라고 보여질 수 있습니다. 작업을 이렇게 계속 디자이너들이 하는 동안에 저희 엔지니어들이 시뮬레이터를 만들게 됩니다. 이 부분은 조금 생소하실 수도 있을 것 같은데요. 이 시뮬레이터라는 게 정말 중요합니다. 왜냐면 아까 말씀 드렸듯이 그 경기장에 다 지어지지도 않았었고 그리고 심지어 경기장이 다 지어졌다 하더라도 70대 이상의 프로젝터를 거기다 놓고 몇 개월 전부터 반 년 전부터 이걸 쏴가면서 연습할 수는 없거든요. 이게 예산의 문제도 있고 인력의 문제도 있기 때문에 그건 현실적으로 불가능하기 때문에 단순히 완성된 영상을 그냥 그 모니터에 틀어 놓고 보는 게 아니라 지금 같은 시뮬레이터로 이 공간을 그대로 재현하고 여기에 영상을 쏴보면서 어떤 식으로 보여주겠다 라는 거를 미리 시뮬레이션을 하고 가는 거죠. 이걸 하고 안 하고는 정말 컨텐츠에서 어마어마한 차이가 느껴지는 거고 그 다음에 이걸 보면서 여러 가지 팀들이 서로 커뮤니케이션을 합니다. 그래서 영상만 딱 보고 커뮤니케이션 하는 것과 지금 이렇게 커뮤니케이션을 했을 때는 커뮤니케이션의 질이 정말 달라지게 되는 거죠. 그리고 심지어는 이제 이걸 중계를 하는 중계 팀에서도 이때 자기는 카메라를 이렇게 잡으면 이렇게 된다 여기서 이렇게 잡았을 때 이런 모습이다 라는 것들이 사실 좀 보여지기 때문에 중계에 대한 계획을 짜기에도 좋고 모든 그 직군의 사람들이 모여서 시뮬레이터를 보면서 전체적으로 일을 진행을 하게 됩니다. 지금 이 영상 같은 경우 디자인 쪽으로 다시 돌아와서 보시면 여섯 개가 다 똑같이 보여 지실 거예요. 근데 여섯 개가 사실 다 다릅니다. 근데 이 다른 게 저희가 지금 여기서는 사실 모니터로 보고 그 다음에 영상 작업하면서 모니터로 보기 때문에 이 차이가 거의 느껴지지 않습니다. 근데 이게 72M, 지름 72M의 커다란 그라운드 영상에 쏘게 되면 누가 봐도 다른 게 다 보여요. 그렇기 때문에 정말 디테일 하게 하나하나 작업을 해야 되는 거죠. 그리고 저희도 작은 모니터나 이런 쪽이 아니라 정말 최대한 큰 모니터에서 거의 눈을 붙이다시피 하면서 작업을 하게 되는 그런 상황들이 좀 많이 발생을 했었습니다. 그래서 한 신, 한신마다 이런 디테일들을 다 살리면서 앞으로 이게 70M로 커졌을 때 어떻게 보일지 그거까지 다 생각을 해 가면서 작업을 하게 됩니다. 그렇게 작업을 한 거를 드디어 11월부터 가져가서 실제 공간에 가져와서 틀어보고 퍼포머와 정말 직접적으로 맞춰 보게 됩니다. 이때 거의 영하 20도에 가까운 추위였는데 진짜 그 퍼포머 분들도 그렇고 저희도 그렇고 너무 추워서 진짜 영상이 눈에 잘 안 들어오긴 했었으나 파카를 몇 겹씩 껴입고 그렇게 테스트를 했던 기억이 있어요. 그래서 이 때 같은 경우는 원래 저희가 시뮬레이션으로 보고 영상으로도 되게 확대해서 여러 가지 좀 많이 보고 하지만 또 거기서 보이지 않는 것들이 실제 공간에서 쐈을 때 실제 영상에서 해 봤을 때는 또 나옵니다. 그때 이런 것들에 대한 수정들과 이런 것들을 정말 빠르게 그날 저녁에 바로 쏴 보고 바로 수정 사항들이나 이런 것들을 바로 바로 체크해서 그날 바로 디자이너들이 받아서 바로 작업을 하는 거죠. 그래서 다음 날이나 다 다음날 바로 아웃풋이 나와서 또 바로 연습해보고 하는 그런 과정들은 한 달 정도 거치게 됩니다. 그런 다음에 마지막 공연이 이루어지게 되는데요. 그 이전에 디자인에 대한 부분들을 조금 더 자세하게 말씀드리면 지금 이거 같은 경우에는 선수단 입장을 할 때 쓰였던 만들었던 저희 그 디자인들이에요. 근데 다들 한번 기억을 해 보시면 선수단 입장 할 때 국기랑 선수단 이름, 나라 이름 이 정도만 딱 그냥 심플하게 보였던 걸로 아마 기억하실 거에요. 근데 그거가 나오기 전에 사실 엄청나게 많은 디자인 디벨롭이 있었습니다. 그래서 한글의 아름다움을 좀 살리는 그런 디자인으로 좀 해보자, 아니면은 해시계나 이런 한국에 좀 그런 거를 좀 가지고 좀 이런 트랜지션을 통해서 뭔가 국기가 나오고 이렇게 하는 걸 좀 만들어 보자. 하는 여러 가지 아이디어들과 디자인들이 많이 나왔었습니다. 근데 여러 가지 이유로 나중에는 심플하게 가게 됐지만 저희는 이런 작업을 하면서 이게 괜한 짓을 했다라고 생각이 들진 않았어요. 왜냐하면 나중에 이렇게 심플하게 쓰이긴 했지만 그래도 이 과정들을 이런 것들을 만들어내기 위한 과정들이 그래도 되게 값진 그런 디자인을 하는 그런 과정이었다고 생각이 들고요. 지금 이 신 같은 경우는 도시를 표현하는 그런 신이었습니다. 근데 지금 보여 드리는 신들이 하나도 안 쓰인 신들입니다. 그래서 나중에 완성된 건 직육면체 공간들이 막 움직이는 그런 느낌의 공간으로 완성이 됐었는데 그 이전에 정말 많은 디자인들이 나오는 거죠. 굉장히 키치한 느낌의 도시라던지 아니면 실제 느낌의 도시, 아니면 뭐 텍스트와 사람만으로 표현된 그런 느낌, 뭐 해서 정말 많은 디자인들이 나오지만 사실 그 디자인들 중에 이제 고르고 골라서 여러 가지로 저희가 많이 해 보고 좀 더 골라서 현재 지금 됐던 그런 디자인들이 나오는 거죠. 그렇기 때문에 이게 저희가 디자이너들이 진짜 한 백 정도가 실제로 나왔다고 하면 거의 오백에서 천까지도 작업을 하는 그런 작업 기간이 있다는 걸 좀 알아 주시면 될 것 같습니다. 이 부분은 좀 엔지니어들이 조금 더 고생을 했었는데 그 촛불을 하나씩 들고 나오는 신들이 있었습니다. 근데 여기는 촛불들이 하나마다 밝기가 있는데 이게 만약에 1,000개가 되고 2,000개가 되면 과연 빛이 얼마나 밝을지 그리고 프로젝션 맵핑되는 빛과 좀 간섭이 없을지 이런 부분들에 대한 시뮬레이션이 필요했습니다. 그래서 직접 저희가 이 빛에 럭스를 측정한 다음에 이거랑 맞는 이 럭스를 측정한 거를 한 2천개까지 깔아서 어느 정도의 빛이 나오고 프로젝션 빛과 얼만큼 간섭이 되는지 파악을 한 후에 여기 있는 영상을 알록달록한 색이 있는 것 보다는 블랙 앤 화이트로 해서 되게 명암비가 강한 그런 느낌으로 작업을 했었던 기억이 있고요. 이거 같은 경우는 폐회식 카운트다운 때 숫자들을 막 여러가지를 만들어 보았습니다. 이것도 저희가 태극 문양을 이용해서 숫자를 폰트를 직접 만들어서 좀 보여 주기도 했었는데 결국에 여러가지 것들을 하다가 겨울스포츠를 상징하는 느낌의 숫자들로 좀 마무리가 됐었고요. 이 부분도 되게 여러 가지 그 디자인들이 나왔으나 거의 다 쓰지 않은 그런 것들을 좀 가져와 봤습니다. 마지막에는 폐회식 때 문화공연이 있었는데 이 때 막 되게 유기적으로 움직이는 그럼 파티클들이 있었어요. 근데 이게 또 그냥 움직이는 게 아니라 실제 그 춤을 추는 그 퍼포머의 모션 캡처를 해서 그거에 맞는 움직임들이 또 같이 움직여지도록 만든 거였고 그때는 거의 다 블랙 앤 화이트로 작업을 했기 때문에 굉장히 좀 디테일하고 섬세한 그런 작업들이 많이 이뤄지는 곳이었습니다. 이렇게 여태까지 과정들을 한번 보셨는데요. 그래서 이거는 영상으로 저희가 편집해 놓은 게 있어서 한번 보시도록 하겠습니다.
저도 보니까 되게 감회가 다시 새로운데 여태까지 제가 쭉 말씀드린 거를 되게 빠르게 영상으로 다 편집을 해 놓은 부분입니다. 저런 식으로 작업들이 좀 진행이 됐었고 굉장히 좀 뿌듯하고 많이 마음에 남는 그런 작업이었던 거 같습니다. 정말 모두 다 되게 보람차고 그랬던 작업이었던 거 같습니다.
다음 케이스 스터디는 저희가 파라다이스 시티라는 영종도에 있는 호텔이 있습니다. 거기에 한 건물에 미디어 파사드를 하는 그런 프로젝트였습니다. 그래서 이거 같은 경우는 저희가 그 건물 자체가 맵핑하기 굉장히 좋은 그런 느낌의 건물이었는데 보시다시피 좀 약간 굉장히 좀 아트적으로 생겼어요. 그리고 서로 비정형적인 그런 무늬들과 이런 것들이 정말 많은 그런 건물이었어서 그냥 생김새 자체는 좀 심플하지만 그 안에 들어가는 무늬나 이런 부분들이 좀 굉장히 맵핑을 하기에 좀 난이도가 있는 그럼 건물이었습니다. 그래서 건물에 저희가 받은 오더는 이 건물도 하나의 미디어 아트 작품처럼 보이게 만들어 달라 였습니다. 그래서 저희가 이 건물 자체가 하나의 작품이 되도록 하나의 미디어아트 작품이 되도록 사실 만든 그런 케이스인데요. 먼저 이 건물에 가서 현장 답사를 하게 됩니다. 그래서 정말 복잡한 모양들이 있는 그런 건물들을 좀 보게 됐고 이런 부분에 있어서 어떤 식으로 영상들이 나오면 좋겠다 라는 컨셉들을 잡게 됩니다. 그래서 저희가 여러 가지 아트웍들을 만들어 보면서 이 건물이 이렇게 보였을 때 이렇게 보였을 때 하는 그런 부분들을 좀 많이 보시게 됩니다. 그래서 이런 것들은 디자이너들이랑 같이 만들면서 이런 건물이 이렇게 되면 멋있겠다 라는 것들을 좀 더 많이 이제 좀 더 구상을 해 보는 거죠. 그렇게 해서 어느 정도의 컨셉 작업이 끝났으면 이 부분에 대해서 시뮬레이션을 좀 하게 됩니다. 그래서 어떤 식으로 이 영상들이 나올 것이냐, 어떻게 표현될 것이냐라는 것들을 대략적인 시뮬레이션을 좀 하게 됩니다. 그렇게 해서 전체적인 프리 프로덕션이 좀 어느 정도 끝나고요. 실제 작업으로 들어가기 전에 저희가 가장 중요하다 라고 생각하는 3D 스캐닝을 진행하게 됩니다. 그래서 이 건물 앞에 3D 스캐너를 놓고 이 건물 전체를 다 스캐닝을 합니다. 그렇게 되면 진짜 튀어나와 있는 이거 하나하나까지도 전부 다 스캐너가 잡아내고 지금 보시는 것과 같은 그런 가이드가 나오게 됩니다. 그러면 저희가 스캐닝 된 3D 모델링 위에다가 영상 작업을 시작하게 되는 거죠. 그리고 그 3D 스캐닝을 했던 거를 3D 프린터로 그대로 뽑아 냅니다. 이 부분은 왜 필요하냐 하면 저희가 이 건물에다가 또 이제 앞서 말씀 드렸듯이 건물에 프로젝터를 쏴서 계속 테스트를 해 볼 수가 없거든요. 그렇기 때문에 저희는 한 1m 50cm 정도 크기의 이 공간을 그대로 축소시켜서 3D 프린터로 만들고 거기에 저희가 만드는 영상들을 계속해서 테스트를 해 보게 됩니다 그러면 지금 같은 이런 건물 미디어파사드 같은 경우는 진짜 이 시뮬레이션을 해서 저 3D 목업에다가 시뮬레이션을 했던 것과 실제 영상을 나중에 현장에서 쏘는 거랑 큰 차이가 많이 없습니다. 규모의 차이만 있을 뿐이지 큰 차이가 없기 때문에 이 프로세스는 꼭 굉장히 중요하다 라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 그런 프로세스를 거치고 영상작업을 계속 디자인하는 와중에 음악 작업도 빠질 수가 없죠. 그래서 이런 여기에 쓰이는 음악들을 저희 음악감독이 다 작곡을 하고 세션들이 녹음을 해서 미디어 파사드 미디어쇼에 맞는 그런 음악들을 만들어 내게 됩니다. 그런 와중에 여러 가지 형태의 아트 업들이 완성이 됩니다. 그래서 이게 뭐 그림 한 장 한 장으로 좀 표현되지만 이 한 장들을 만들기 위해서 굉장히 많은 시간들이 좀 소요가 되죠. 그리고 이게 해상도가 거의 한 10K 정도 원래는 4K 많이 쓰시는데 한 10K 정도 이상의 해상도로 다 작업이 되기 때문에 전체적인 작업도 그렇고 랜더링도 그렇고 정말 많은 시간들이 소요가 됩니다. 그렇게 해서 영상들을 하나하나 다 만들어 가게 되는 거죠. 그렇게 해서 마지막으로 완성된 영상 한번 보시도록 하겠습니다.
지금까지 케이스 스터디를 통해 실감 미디어가 만들어지는 과정을 보여 드렸습니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
실제 작업했던 사례를 통해 혼합현실 콘텐츠가 만들어지는 과정에 대해 살펴보는 시간을 가지고자 합니다.