지브러시에서 작업한 데이터를 맥스나 마야가은 탑 프로그램으로 이동하려면 OBJ파일 형식을 택하지만, 번거롭기 때문에 지브러시에서는GOZ라는 플러그인을 제공 합니다
GOZ를 선택하면 바로 맥스로 이동가능하고, 맥스에서도 GOZ가 설치되어, 지브러시로 이동할 수 있습니다. 실행도 간편합니다. 이때 주의할 점은 지브러시에서 하이폴리곤으로 작업한 데이터는 맥스에서 불러오기 어려우므로, 지브러시에서는 Decimation Master라는 플러그인을 제공합니다. Decimation Master을 사용하는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 플러그인이 있구요 플러그인에서 Decimation Master의 여러 메뉴 중 pre-process Current를 클릭하면, 현재 있는 데이터를 자동 계산합니다. 전반적으로 계산이 하이폴 데이터이기 때문에 조금 오래 걸릴 수 있습니다. 계산이 된 것 같네요. 보시게 되면 방금 PPC를 했구요. 퍼센티지와 숫자들을 볼 수 있는데 퍼센티지를 조절하면 폴리곤 수가 변하고 원하는 수치에 맞게 조절 후 Decimation Master를 클릭합니다. 보시면 화면상으로는 변화가 거의 없는데요. Poly Frame으로 Wire를 살펴보면 복잡하게 보이지만 액티브 포인트는 조절한 수치로 줄어든 것을 확인할 수 있습니다. 이런 식으로 방금 보셨다시피 형체의 변화 없이 면을 줄일 수 있는 강력한 기능입니다.
이런 디테일한 것도 살아 들어오기 때문에 강력한 기능중 하나라 볼 수 있습니다.
여기서 중요한 점은 맥스나 마야로 가져갈 때 폴리곤 수가 많으면 화면에서 보이는 한계가 있기 때문에 액티브 포인트를 최대한 줄이는 것이 좋습니다. 제가 여러 번 테스트 결과 최적의 액티브 포인트 값은 25만개를 넘지 않는 것이 좋습니다. 25만개 이상이 되면 작업에 불편하고 파일들을 뽑아내기 어렵습니다. Decimation Master로 원하는 수치만큼 줄인 후 GOZ나 익스펙트를 이용해 오브젝트 파일로 저장 후 맥스에서 작업하면 됩니다.
질문 : g로 로폴 데이터를 만들 수 있나요? (05:05)
답변
로폴 데이터는 보통 마야나 맥스에서 제작하지만 지브러시에서도 지스피어를 이용한 로폴 데이터를 만들 수 있습니다. Merge Visible을 이용해서 여러 가지 Subtool 데이터를 하나의 오브젝트로 합치구요, Zsphere를 선택을 해서 Rigging에서 Select Mesh로 합친 오브젝트를 선택합니다. 여기서 Edit Topology 누르면 이런 식으로 바뀌는데, 여기서 부터는 Topology Brush를 살펴 볼 건데 Topology Brush는 라인을 그어서 만드는 것이지만 지스피어를 이용한 토폴로지는 클릭을 통해 4개의 버텍스를 연결시켜 만드는 방법입니다. 토폴로지 기능이 처음에는 익숙해지기 힘들어도 하다보면 익숙해집니다.
사람들이 보통 지브러시 토폴로지가 불편하다는 이유로 다른 프로그램을 사용합니다.
이런 식으로 원하는 면을 짜고 클릭으로 간단히 작동합니다. 짜고 있는 형태가 제대로 만들어지고 있는데 확인하려면 Adaptive Skin메뉴에서 Preview를 클릭하면 메시가 만들어지는 것을 볼 수 있습니다. 덴시티 값을 1로 하면 내가 만든 폴리 흐름대로 보입니다. 이것을 가져다가 자기가 원하는 로폴 형태를 만들 수 있습니다. 덴시티 값은 일종의 디바이드 값이라 생각하면 되는데, 디바이드 값이 올라가듯 덴시티 값도 올라갑니다. 어 느 정도 짜서 덴시티 값이 1일 때 Make adaptive skin을 클릭해 새로운 메시가 형성된 것을 볼 수 있고 얘는 작업자가 원하는 로폴 데이터가 됩니다. 만역 덴시티 값이 없을 때 높을 때 5정도 높이면 디바이드가 올라가는데 이것을 Make adaptive skin에서 보면 디바이드 값이 5값인 메쉬로 변해 생성됩니다. 이런 식으로 자기가 원하는 흐름이 아닐 경우 지스피어의 토폴로지를 해서 새로 면을 짠 다음 다른 하이폴 작업을 할 수도 있구요, 여러 가지 방법을 쓸 수 있는데요. 여기까지 로폴 데이터를 만들어 보았습니다.
질문 : 노말맵(Normal Map)은 어떻게 만드나요? (10:28)
답변
지브러시 사용의 최대이유는 노말 맵입니다..다른 곳에도 사용되지만 가장중요한건 노말맵 이겠죠. 그럼 지브러시로 노말 맵을 추출해 보도록 하겠습니다. 지브러시에 로폴을 uv를 이용해 언 랩을 누르면 계산이 끝남과 동시에 UV가 펴지는데, UV가 어떻게 펴지는지 확 확인해야 할 경우 텍스쳐 맵에서 크리에이트 UV맵을 눌러서 확인할 수 있습니다. UV가 대략적으로 펴진 걸 볼 수 있구요. UV가 펴져야 노말 맵을 볼 수 있습니다. 지브러시의 노말 맵은 디바이드 단계가 있는 오브젝트만 노말 맵 추출이 가능합니다. 예전에는 지브러시에서도 맥스나 마야에서 렌더 투 덱스쳐 등을 이용했는데 지 브러시의 경우 효용성이 떨어져 없어진지 오래되었습니다. 일단 오브젝트를 1단계로 바꾸 구요. 그다음 아래 보시면 노말 맵이라는 항목이 있습니다. 기본적으로 노말 맵에 셋팅이 이런 식으로 되어 있는데요, 탄젠트는 탄젠트 노말 맵을 뽑기 위한 기능입니다. 아답티브는 오브젝트 형체에 맞춰주고 Smooth UV 언랩의 외각석이 부드럽게 되므로 체크 해제합니다.
Snormals는 최대한 부드러운 노말 맵을 뽑을 때 쓰는 메뉴입니다. 플립g는 그린 채널을 반전 시켜주어 맥스에서 볼 때 최적화 됩니다. 이렇게 세팅 후 크레이트 노말 맵을 누르면 노말 맵이 생성됩니다. 얘를 클론하여 텍스쳐로 바꾸고, 텍스처 항목의 flip-V를 눌러 반전시킵니다. 왜냐면 지브러시의 기본세팅은 모두 반전 상태이므로, 맥스상의 다른 프로그램에서 볼 때 flip-V로 다시 반전 시키는 것이 좋습니다. 아니면 포토샵에서 바꾸셔도 됩니다. 이 상태에서 익스포트 하여 PSD로 저장하면 노말 맵 추출이 완료됩니다. 지브러시에서 기본적으로는 노말 맵을 뽑지 않습니다. 특히 게임에서는요. 지브러시에서는 여러 오브젝트를 하나의 uv로 노말 맵을 추출하는 것이 거의 불가능하기 때문입니다. 그래서 기본적으로 노말 맵을 뽑을 때는 맥스, 마야, x노말 등 타 프로그램을 통해서 구합니다.
지금까지 방법으로 개임개발에서 지브러시 사용법에 대해 알아보았습니다. 지브러시는 정말 강력한 툴입니다. 예전에는 불가능했던 작업들이 지브러시를 통해 가능하게 되었죠. 지브러시를 통해 여러분들도 상상했던 작업들을 해보시기 바랍니다.
01. 이 강좌에 대해서
직관적 디자인이 가능하고, 특히 인체 조형에 탁원해 미국, 일본 등에서 널리 사용되고 있는 지브러시.
이 강좌에서는 게임 현장에서 사랑받는 강력한 개발 툴(tool)인 지브러시에 대해 알아봅니다.
다섯 번째 강의에서는 게임 제작에서는 지브러시를 어떻게 사용하는지 살펴보겠습니다.
맥스(Max)나 마야(Maya)와의 연동, 로폴 데이터 제작, 노말맵(Normal Map) 제작 등을 이용해 여러분이 상상하는 바로 그 작업들이 가능하게 될 것입니다.
02. 강사 소개
이종원
03. 강사 이력
[이종원]
개발 경력으로는 '초이락(구 소노브이)', '샤이야', '베르카닉스', SK-iMedia 비공개 프로젝트, '해브 온라인' 등이 있음.