Q1. 직무에 선택하게 된 이유와 계기가 어떻게 되시나요?
큰 뿌리부터 먼저 접근하자면, 같이 살아가는 사람들끼리 공감할 수 있고 위로받을 수 있는 것을 만들고 나누는 일에 관심이 많았습니다. 다루는 영역의 깊이에 따라 천차만별이겠지만, 취미를 통해 재미를 느끼고 스트레스를 해소하는 일상의 경험도 그것에 포함될 것 같습니다. 이런 것들을 풀어내기에 게임이라는 요소가 좋은 창구로 쓰일 수 있을 것 같고, 저도 사용자로서 느낀 경험이 있어서, 이런 요소들을 설계하는 영역에도 자연스레 관심이 갔던 것 같습니다.
Q2. 합격을 위해 준비했던 포트폴리오/프로젝트가 있으신가요?
게임은 아니었지만, 학교 졸업프로젝트의 일환으로, 콘텐츠 서비스 앱을 기획부터 개발까지 완료해 마켓에 출시한 경험이 있었습니다. 여건 상 기획단에서 끝나는 경우도 많을 텐데요, 아무래도 서비스 출시까지 하나의 사이클을 겪어본다는 게 흔치 않은 일이고, 어떤 고충이 있는지 보다 직접적으로 느낄 수 있었습니다. 현업분들도, 무언가 만들어 낸 라이브 경험을 인상 깊게 봐주시는 것 같습니다.
Q3. 기억에 남는 면접 질문이 있으신가요?
인상 깊었던 내용은 보통 질문보다는 답변에 있었던 것 같습니다. 그때 제 포트폴리오를 보고 해주신 면접관님의 말씀이 기억나는데요, 열심히 한 흔적은 보이는데 기본기를 더 다잡아야 할 곳이 보인다 라는 부분이었습니다. 아마 꽤 오랫동안 이 기본에 대한 부분을 간과하지 말아야겠다는 생각이 들었습니다. 제가 이해한 게임 디자이너는, 사용자의 재미와 플레이 경험을 설계하는 데 있어서, 추상적인 경험이나 느낌들을 지양하고 논리화 시키는 게 중요하다는 것이었습니다. 항상 왜? 라는 의문을 품고, 감에 의존하지 않고 방향성을 잃지 않는 게 중요하다고 느꼈습니다. 그때보다는 조금이라도 성장한 부분이 있겠지만, 아직 갈 길이 한참 멀테니까 더도 말고 기본에 충실한 기획자가 되어야겠다는 마음을 갖고 있습니다.
내가 생각하는 게임은?
기획, 디자인, 개발이 한데 모여 유저에게 재미 경험을 제공해주는 게 종합선물세트라고 생각이 들었습니다. 내가 생각하는 게임이란 종합선물세트다.
신혜련: 안녕하세요. <게임人, 게임IN>의 신혜련입니다. 이번 시간에는 게임 전문 개발사의 현업 게임인분을 만나보려고 합니다. 게임 전문 개발사 중에서도 완성도 높은 캐주얼 퍼즐 장르 게임들을 주로 선보이는 NHN에서 밸런스 디자인을 담당하고 계신 김성현 팀장님 만나보도록 하겠습니다. 안녕하세요. 김성현 팀장님, 소속 기업 소개와 자기소개 부탁드립니다.
김성현: 네, 안녕하십니까. 지금 게임 기획자로 12년 차로 일하고 있는 김성현이라고 합니다.
신혜련: 네, 반갑습니다. 지금 근무하시는 기업군과 직무명, 그리고 담당하시는 직무가 주로 하는 업무에 대해서 간단히 소개해주실 수 있을까요?
김성현: 현재 모바일 게임 전문 개발사에서 3매치 퍼즐 게임 밸런스 팀을 맡고 있고요. 퍼즐 게임의 맥 콘텐츠를 제작하고 밸런싱을 하는 게 주 업무고 그리고 퍼즐 코어, 게임 코어 그리고 기미 기획 등 인게임 기획도 담당하고 있습니다.
신혜련: 게임에서 정말 중요하고 어려운 일들 맡고 계시네요. 그러면 현재 맡고 계신 직무에서 가장 중요한 역량이 있다면 무엇이라고 생각하실까요? 3가지 정도만 소개를 좀 부탁드리겠습니다.
김성현: 현재는 밸런스 팀을 맡은 만큼 여러 가지 꼽을 수 있겠지만 첫째가 서비스하는 게임에 대한 열정이 아주 중요하고, 둘째는 소통 능력, 그리고 셋째는 꾸준한 성실함 이걸 뽑고 싶어요. 열정 부분부터 말씀드리면 열정 부분 이제 너무 당연한 얘기인데 이 부분은 앞으로의 역량 성장도 굉장히 큰 연관이 있고 열정이 없으면 서비스의 세세한 부분을 챙기지 못해요. 그러다 보니까 가장 중요하다고 볼 수 있고요. 그리고 소통 능력은 아무래도 게임 개발을 혼자가 아니라 여러 명이서 같이 팀 작업을 하기 때문에 협업을 위한 신속 정확한 일 처리 위한 필수 역량이라고 생각을 하고요. 그리고 기획자의 경우에는 사업이나 개발이나 qa 운영 등 모든 직군과 협업하기 때문에 소통 능력이 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 그리고 성실함의 경우에는 게임이 지속적으로 라이브 서비스를 하는 경우에는 아무래도 반복적인 일 처리가 많아요. 그러다 보니까 운영 스케줄도 철저히 지켜줘야 되고 그리고 성실함이 없으면 또 유저들한테 양질의 서비스를 전달하는 게 좀 문제가 많기 때문에 이 부분도 저희는 중요한 부분이라고 생각합니다.
신혜련: 처음에 그냥 생각했을 때는 수학이라든지 다른 역량들이 더 중요할 것 같았는데 역시 기본에 가장 충실한 역량을 말씀을 해주셨네요.
신혜련: 정말 자세히 얘기해 주셔서 이걸 듣고 있는 예비 게임인들에게 크게 도움이 될 것 같은데요. 우리 예비 게임인들이 게임사로 들어가고 싶어 하는 수요가 점점 늘어나고 있는데요. 팀장님이 생각하시기에 주관적이더라도 신입사원의 이력서나 포트폴리오 혹은 면접을 보게 된다면 가장 중요하게 보시게 될 경험이나 역량, 그리고 우리가 흔히 스펙이라고 이야기하는 그런 것들은 무엇이 있을까요?
김성현: 일단 가장 기본적이라고 할 수 있는 게임에 대한 열정, 그리고 그것을 보여줄 수 있는 활동 근거를 굉장히 중요하게 생각을 하고 있어요. 그리고 그 내용이 게임을 제작하는 서비스하는 제작자의 관점으로 채워졌는가를 유심히 많이 보고 있습니다. 단순하게 학벌이나 성적, 자격증이 많다, 이런 스펙을 중요하지 않고요. 정말로 유저들이 좋아할 만한 게임을 만들고 싶은지를 어떻게 만들 수 있는 만들 수 있을까 고민한 그런 흔적 같은 이런 경험들을 저희가 중요하게 생각을 합니다. 그래서 이제 좀 구체적으로 말씀을 드리면 직접 내가 기획하고 싶었던 게임 기획서를 좀 써보거나 아니면 이미 나와 있는 게임들을 역기획서 형태로 분석해보는 것도 아주 좋고요. 그리고 요즘에 이제 유니티 엔진 같이 이렇게 오픈된 엔진도 많기 때문에 1인 개발로 간단한 게임을 직접 만들어보거나 아니면 여러 가지 스터디 이런 활동을 통해서 여러 가지 직접적으로 보여줄 수 있는 아웃풋을 꼭 갖고 있으면 굉장히 유용할 거라고 생각해요. 그리고 여기서 중요한 점은 이렇게 게임을 기획하고 만든 것이 단순히 내 마음대로가 아닌 ‘많은 유저가 즐길 수 있게끔 고민이 되어 있느냐’, 그래서 게임은 아무래도 많은 유저들이 재밌게 즐길 수 있는 것이 목표이기 때문에 그런 기획의 기본이 돼 있는지를 중요하게 보고 있습니다.
신혜련: 게임사 JD, 잡디스크립션을 확인해보면 채용 공고에 공통적으로 나타나는 단어들이 있습니다. ‘커뮤니케이션 능력과 문서화 능력, 논리적 사고력, 이런 것들을 우대하거나 아니면 아예 필수다’ 라고 이야기하는 곳이 많은데요. 게임사에서 요구되는 커뮤니케이션 능력이나 문서화 능력, 논리적인 사고력이라는 것은 구체적으로 밸런스 디자인 직무에서는 어떤 것들을 의미할까요? 또 문서라고 하면 너무 광범위해서, 어떤 종류의 문서를 의미하는 건지 말씀해 주실 수 있을까요.
김성현: 아무래도 이제 회사에서의 게임을 만든다는 건 절대 혼자서 만들 수 없거든요. 그러다 보니까 1인 개발, 2인 개발 이런 소규모 개발에서도 좋은 게임이 나오지만, ‘회사에서의 게임’을 만든다는 거는 최대한 많은 유저들한테 즐거움을 제공하고, 이제 성공적인 이득을 회사가 얻는 걸 목표로 하고 있어요. 그러다 보니까 함께 만드는 사람이 많아질수록, 게임의 제작 규모가 커질수록 아무래도 사람이 더 많아지겠죠. 그러다 보면 소통과 협업에 결정적인 그런 이슈들이 굉장히 많아요. 이런 부분에 이제 크게 영향을 줄 수 있는 게 바로 이제 소통 능력, 그리고 문서화 능력이라고 보실 수 있어요.
신혜련: 문서화도 결국 커뮤니케이션에 물려 있는 이슈군요.
김성현: 네, 그렇죠. 아무래도 이제 내 머릿속을 아무도 들여다볼 수가 없잖아요. 그러다 보니까 “내 의견은 이렇다” 그리고 “관철하고 싶은 부분이 있다.” 이런 것들을 말로만 하는 것도 굉장히 어렵습니다. 왜냐하면 다수가 객관적으로 봐야 되기 때문에, 그렇기 때문에 이런 나의 논리적인 사고와 나의 머릿속에 있는 의견들을 제대로 정리하고 문서화를 한 다음에 그걸 가지고 이해시키고 설득하는 과정을 이제 잘 해낸다. 이게 바로 소통 과정이 필요한 거죠. 그래서 이제 하나의 기획서를 작성하는 것도 그냥 하나 만들고 이게 완성되는 게 아니라 시간차를 둬야 돼요. 시간차를 두고 계속 곱씹어 보면서 수정하고 해서 이제 더 완성도 높은 기획서를 만드는 게 일단 중요하고요. 그리고 이제 ‘이 기획서에 내용을 어떻게 하면 남들이 더 쉽게 이해할 수 있을까’ 이런 부분을 꼭 생각을 해주고, 그리고 ‘이걸 기반으로 어떻게 설명해서 저 사람이 내 의견을 수용할 수 있을까,’ 아니면 ‘내 기획서가 잘못된 부분이나 더 좋은 방법을 어떻게 하면 내가 취할 수 있을까’ 이런 부분들을 소통을 통해서 같은 목표를 가질 수 있도록 하는 게 중요하다고 할 수 있죠.
신혜련: 그럼 팀장님은 단일 시스템 기획서에서 가장 수정을 많이 해본 게 몇 번 정도 될까요? 혹은 밸런스 디자인 시트에서.
김성현: 깊이 생각해 본 적은 없는데 한 십수 번을 수정한 다음에 결국에 폐기된 기획서가 굉장히 많습니다. 굉장히 많고.. 100개를 써도 그 중에 하나만 결과가 좋아도 기획자 입장에서는 굉장히 성공률이 높다고 할 수 있을 것 같아요.
신혜련: 정말 팀장님 처음에 말씀 주신 것처럼 열정이 꼭 필요하겠네요.
김성현: 그렇죠.
신혜련: 지치지 않는 열정!
김성현: 맞습니다. 그게 없으면 그렇게 많이 쓸 수가 없죠.
신혜련: 특별히 이 직무에서 느꼈던 보람이나 아니면 ‘솔직히 이건 힘들다’ 하는 게 있으면 뭐가 있을까요?
김성현: 힘든 거 되게 많긴 한데.. 근데 이제 게임이라는 거는, 어쨌든 게임 제작이라는 건 결과를 봐야 되는 부분이잖아요. 내가 만들었으면 그게 출시가 되고 어떻게 유저들에게 어떤 반응을 보는 것까지가 중요한데, 완성된 게임이 성공이든 실패든 다음 게임은 언제나 개발은 다음 게임 개발은 언제나 새롭게 이어져요. 그러다 보니까 이 경우에는 성공했을 때랑 실패했을 때랑 각각 다른 부분에 보람이랑 힘든 점이 있는 것 같아요. 일단은 게임을 만드는 것이랑, 만들어지는 것을 서비스하는 거는 좀 다른 점이 많이 있거든요. 근데 이제 성공한 게임은 아무래도 오랫동안 서비스가 유지가 되잖아요. 성공했기 때문에 그러다 보니까 이런 과정에서 끊임없는 관심, 그리고 콘텐츠 추가, 그리고 유저들의 니즈가 뭔지.. 막 이런 것들을 계속 알아내고 유지되는 서비스를 만들어야 돼요. 그러다 보니까 게임을 제작할 때랑 그 서비스를 유지하는 건 좀 많이 다르다는 거죠. 그러다 보니까 새로운 것을 항상 좀 추구하고 싶거든요. 기획자는 새로운 기획을 하고 싶은데 오래된 서비스를 계속 운영하게 되는 상황이 오면, 성공했을 때의 그런 보람은 분명히 있지만 반대로 이제 새로운 게임을 기획할 수 있는 기회가 좀 줄어들어요. 그런 좀 아쉬움이 많이 있는 것 같고요. 그리고 반대로 이제 게임을 내가 만들었는데 실패했다, 그러면 이제 실패에 대한 책임이랑 좌절감이 반드시 따라오죠. 그거는 정말 너무 매우 힘든 점인데 또 새롭게 도전할 수 있는 기회를 얻는다면 다시 또 즐겁게 게임을 제작할 수 있는 과정에 참여할 수 있다는 점이 긍정적이라고 저는 생각을 해요. 그래서 성공한 것만이 교훈을 주는 건 아니거든요. 그래서 실패한 경험이 이후에 좋은 활용으로 이어질 때 특별한 보람을 느낄 수 있다고 생각합니다.
신혜련: 상당히 의외의 답변이었는데, "성공한 게임의 라이브 운영보다, 때로는 힘들어도 런칭하고 새로운 도전을 하고 싶다. 그거를 못하게 될 때 오히려 더 힘들다." 이것도 역시 전문가 다운 답변이었습니다.
김성현: 항상 성공하고 싶지만 실패한 경우에도 긍정적인 면은 있다는 걸 항상 생각하려고 하고 있습니다.
신혜련: 오늘 정말 좋은 말씀 감사합니다. 하나하나 정말 신입사원들이, 예비 신입사원들이 꼭 들었으면 하는 내용들이고요. 마지막으로 지금까지 말씀해 주셨던 내용들 있으시지만 예비 우리 꿈나무들을 위해서 격려의 한 말씀 부탁드리겠습니다.
김성현: 게임을 만들기 위해서는 많은 경제적 자원이나 사람의 힘이 필요해요. 완성되기까지 똑같은 이야기를 반복하기도 하고, 설득이 안 되는 누군가 입씨름도 하고.. 시간이 너무 부족해서 제대로 못 만드는 거예요. 이런 일도 너무 많습니다. 근데 그때마다 좌절하고 상처받는 개발자도 굉장히 많이 있어요. 근데 회사라는 조직에서 게임을 만드는 게, 현실적인 문제를 모르는 사람한테는 좀 큰 벽이 될 수도 있을 것 같아요. 단순히 '직업을 위해서 나는 이런 것을 선택했다.' 이러면 이 과정을 좀 버티기가 어렵다고 저는 생각을 합니다. 근데 본인이 '게임 없이 살 수 없다.' 이 정도의 열정이 있다고 하면 반드시 그 어려운 과정을 이겨낼 수 있거든요. 그러면 분명히 좋은 결과로 이어질 수 있고요, 게임 없이 살 수 없는 분들이라면, 또 그런 사람들이 많이 모인 곳에서 게임을 함께 만들 수 있다면 얼마나 매력적일 거라고 저는 생각을 해요. 그래서 본인이 정말 원한다면 다른 걸 진짜 고민할 필요가 없으시고요. '어떤 게임을, 어떻게 재미난 게임을 만들어서 유저들한테 보여줄까, 어떻게 한번 서비스 해볼까' 이런 생각을 할 수 있다면, 게임 업계에서 본인의 역량을 마음껏 펼쳐주시기 바랍니다.
신혜련: 너무 감사합니다. 지금까지 <게임人, 게임IN>의 게임 전문 개발사의 밸런스 디자인 직무 김성현 팀장님 만나보았습니다. 팀장님 너무너무 유익한 말씀 정말 감사합니다.
김성현: 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 기업군 직무와 직무를 통한 산출물, 게임 회사의 인재상에 대해 알아보며, 게임 분야에 취업 및 이직을 희망하는 예비인력의 직무 이해도를 높일 수 있도록 합니다.