취재가 끝나면 바로 원고에 들어간다고 생각하는 분들이 계신데요. 그 사이에는 굉장히 많은 과정들이 있습니다. 트리트먼트나 시나리오, 혹은 콘티 같은 것들이 그런 것인데요. 만화를 그리기 위한 준비 단계라고 보시면 되요. 그런데 트리트먼트 같이 어떤 사건 위주의 짤막한 노트의 연속부터 거기에 대사와 지문 같은 것들을 넣은 시나리오가 있고요. 또 그걸 그림의 형식으로 설계도로 짜는 콘티라는 것이 있습니다. 그 각 공정은 각자의 기능이 있기 때문에 어떤 부분은 어떤 작가님들은 건너뛰기도 하지만 연습을 위해서는 모든 과정을 한 번씩 해보는 것도 되게 좋을 수도 있습니다.
(자막) 이종범의 디지털로 웹툰 제작하기 3
- 시나리오부터 콘티까지(0분 47초)
(자막)이종범
작품: 웹툰 ‘닥터 프로스트’(2011~현재)
웹툰 ‘투자의 여왕’(2009)
수상:2012 대한민국 콘텐츠 대상 장관상
2012 독자만화대상 온라인 만화상(0분 57초)
질문: 취재 후에 하는 첫 번째 작업 ‘트리트먼트’에 대해 말씀해주세요(1분 3초)
취재가 끝나고 나서는 본격적으로 막연한 과정에 들어가게 됩니다. 많은 사람들이 이 단계에서 많이 헤매는데요. 바로 시나리오를 써야 하나라고 생각을 해서 바로 1장 주인공 나오고 대사치고 이렇게 하는 경우가 참 많아요. 그런데 제 경험상 그렇게 작업을 하는 분들 중에 거의 대부분은 한 일곱 개의 씬에서 열세 개의 씬을 쓰게 되면 막혀요. 그리고 다시 못 쓰게 되는 경우가 많아요. 왜냐하면 전체적인 이야기가 그림이 안 그려지기 때문인데요. 시나리오 들어가기 전 취재가 끝나고 나면 제일 먼저 트리트먼트라는 거를 씁니다. 트리트먼트라는 말은 만화 쪽에서는 많이 쓰지 않는 말이에요. 사실은. 영화나 드라마에서는 익숙한 말일 수 있는데.
저는 전체 스토리를 여행으로 비유를 하면 좀 편할 것 같아요. 내가 부산을 간다고 생각해볼게요. 그러면 부산이라는 목적지가 있습니다. 그 목적지는 이 이야기의 엔딩이고요. 테마 일 수도 있어요. 내가 어떤 이야기의 결말을 낼 것인가. 그게 명확하게 정해져 있지 않은 경우도 많이 있어요. 저는 개인적으로는 그걸 정해놓으시는 걸 추천 드립니다. 나중에 가서 경력이 쌓이게 되면 작가마다 스타일이 달라져요. 어떤 사람들은 무작정 떠나봐서 어디로 가는지 보자라는 방식의 이야기를 쓰기도 하지만 아무래도 처음 연습을 하실 때는 명확한 목적지를 정해놓고 가시는 게 이야기가 딴 길로 샌다거나 하는 그런 실수를 피하는 방법이 되기도 합니다. 그러게 되면 여행의 초반부에는 선택지가 굉장히 많아요. 무엇을 타고 갈 것인가도 있고요. 어떤 길을 통해 갈 것인가도 있습니다. 부산으로 가기 위한 길은 아주 많지요. 고속도로 하나만 있는 게 아니잖아요. 그 과정에서 선택을 하겠지요. 나는 빨리 가야 되는가. 경치가 좋은 곳으로 가야되는가. 아니면 막히지 않는 길을 가야되는가. 목적에 따라서 굉장히 달라집니다.
이걸 이야기로 가져와서 비유를 하자면 그 목적지까지 가기 위해서 나는 어떠한 종류의 플롯 어떤 종류의 갈등을 만들 것인가를 고르는 거죠. 다양한 갈등이 있고 머리를 쓰는 스토리를 짤 것인지, 아니면 감정적인 부분을 부각시켜서 캐릭터 사이의 갈등으로 갈 것인지. 이러한 것들을 정하게 되는데요. 그걸 정하는 게 애매하기 때문에 보통 트리트먼트를 쓰게 됩니다. 트리트먼트라는 것은 쉽게 말하자면 취재가 끝나고 나서 구상은 다 되어 있어요. 어떤 식으로 쓸 것인지에 대한 대충의 구상은 되어 있고 시나리오를 들어가기 전에 쓰는 거라고 생각하시면 편해요. 일단 모양은 항목별로 줄글이 써집니다. 거기에는 대사도 없고요. 묘사도 없어요. 즉 자세한 부분은 하나도 들어가 있지 않은 거죠. 이 트리트먼트 중요한 점은 어떤 일이 벌어지는가라는 사건, 이 사건들을 쭉 쓴 거에요. 순서대로 쓰는 거죠. 그렇기 때문에 이야기의 전체적인 흐름을 한 눈에 볼 수 있는 로드맵의 기능을 해줍니다. 네비게이션이나 비슷하죠. 실제로 창밖을 보면서 나오는 풍경이라든가 자세한 부분들은 시나리오의 대사나 지문 같은 걸로 처리 할 수가 있어요. 하지만 내가 여기서 어디까지 가서 무슨 길을 탈지, 그다음은 어디로 돌아가서 어느 휴게소에서 쉴지 이런 것들을 미리 정해놓는 거죠. 그게 트리트먼트라고 할 수 있습니다.
예를 들어보자면 주인공이 등장하고요. 이 주인공이 어떤 상황에 빠진다라고 그냥 쓰는 거에요. 그 때 대사도 없어요. 아무것도 없어요. 그리고 주인공 외에 조연 A가 등장을 하고 그 둘이 어떤 일을 겪는다 라고만 쓰는 거에요. 그렇게 되면 내가 앞으로 어떤 길을 가게 될지 길을 잃지 않을 수 있습니다. 그리고 또 좋은 점은 뭐냐 하면 많은 사람들이 이야기 한 화를 어디에서 자를 것인가를 고민을 많이 해요. 분량의 문제도 있고요. 어떤 사건까지 보여줘야 하는가도 고민이 되는데요. 이 트리트먼트가 없을 경우에는 한 화를 끊을 수 있는 지점이 되게 애매해집니다. 그러다보면 그냥 그리다가 분량이 좀 많이 찾다 생각할 때 그냥 끊게 되요. 그러면 연재물에 있어서의 긴장감이 유지되기가 힘듭니다. 다음 화를 보고싶게 만든다거나 어떤 그런 긴장감을 더 올려준다거나 하는 종류의 연출을 하기가 어렵죠. 트리트먼트를 쓰게 되면 사건과 갈등을 그냥 단순하게 적기 때문에 한 눈에 보입니다. 이번 화에서 반드시 보여줘야 될 사건은 이것 정도가 있겠다 라는 게 보여요. 그러면 거기까지 끊어놓고 이 트리트먼트를 들어다가 그대로 시나리오로 옮기는 거죠. 그래서 저는 시나리오 단계 이전에 트리트먼트를 쓰고 있는데요. 사실 엄밀히 말하면 꼭 그런 걸 다 해야 되나 라고 말하는 분들이 계세요. 이해가 가는 질문입니다. 만화는 혼자 하는 작업이잖아요. 원래 시나리오라거나 트리트먼트라거나 형식은 분업을 위한 거에요. 여러 사람이 팀을 이뤄서 일을 할 때 모두가 같이 참고해야 할 지도가 필요하기 때문에 발달한 게 시나리오 형식이고요. 또 트리트먼트 형식입니다.
그렇기 때문에 혼자 작업을 해야 하는 만화가의 경우에는 꼭 필요하지 않을 수도 있어요. 다만 제가 말씀드리는 것은 여러분들이 의식하지 않으시더라도 자기 머릿속에서 그 트리트먼트 라는 걸 가지고 계시다는 거에요. 그걸 글로 표현해서 정리를 해놓으면 훨씬 더 편할 수가 있다는 거죠. 하지만 단순한 이야기나 짧은 이야기 혹은 좀 더 심플한 이야기 사건이 적은 이야기를 쓰실 때에는 자기 머릿속에 정리된 트리트먼트를 가지고 바로 시나리오로 들어가셔도 괜찮지 않을까 생각이 됩니다.
질문: 취재 후에 하는 첫 번째 작업 ‘시나리오’에 대해 말씀해주세요.(6분 25초)
그리고 트리트먼트가 끝나고 나면 이제 드디어 시나리오를 쓰게 되는데요. 트리트먼트까지는 일종의 메모나 노트를 모아놓은 것 같은 느낌을 줍니다. 반면에 시나리오는 이제 드디어 어떤 극의 형태를 띄게 되죠. 거기에는 대사와 지문이 있기 때문에 엄밀히 말하면 촬영하는 사람이나 연기하는 사람을 위한 지도 같은 거잖아요. 만화는 만화가 혼자서 캐릭터의 연기라거나 촬영 기사의 모든 것을 해야 하기 때문에 사실 말씀드리자면 이 시나리오의 형식도 그렇게 엄밀하지는 않아요. 보통 영화 시나리오를 통해서 많은 사람들이 스토리 공부를 하시는데요. 가장 오래된 역사와 체계성을 가지고 있는 스토리 공부이기 때문에 나쁘지 않아요. 하지만 만화에 특화되어있지 않다는 부분도 분명히 있습니다. 그래서 저의 경우에는 만화책을 역으로 분석해서 시나리오로 쓰는 과정을 많이 합니다. 영화를 하시는 분들이 많이 쓰시는 건데요. 저도 만화책을 보고 거꾸로 그 만화책을 시나리오처럼 만드는 과정을 해보는 거죠. 이거는 많이 할 필요는 없고요. 한두 번 정도 해보게 되면 많은 감이 생기게 됩니다. 왜냐하면 다른 이야기는 정해진 화면이 시간에 따라 흘러가지만 만화의 경우에는 정해진 공간이 컷으로 나눠지기 때문에 약간 다르다는걸 알 수 있게 되거든요.
이 시나리오에 가게 되면 드디어 세부적인 묘사가 들어가게 됩니다. 이 과정에서도 사람마다 다 달라요. 어떤 작가는 시나리오를 정말 짧게 쓰기도 하고요. 머릿속에 담아두고 쓰기도 합니다. 혹은 이번 화에서 가장 중요한 씬만 쓰기도 해요. 주인공의 가장 강렬한 대사라거나 혹은 다음화로 넘어가기 위한 핵심적인 사건 이런 것만 간단하게 해놓고 그다음 바로 콘티로 들어가는 사람도 있고요. 저 같은 경우는 수사의 플롯, 추리의 플롯이라거나, 복선 그런 것들이 많이 들어가고 정보도 많이 들어가기 때문에 시나리오를 좀 자세하게 쓰는 편이에요. 특히 그림 작가와 스토리 작가가 협업을 하는 경우에는 아까 말씀드렸듯이 협업이기 때문에 이 시나리오 단계가 중요할 수도 있지요. 그 시나리오에는 평소에 여러분이 구상단계에서 꼭 그리고 싶었던 장면이 있겠죠? 어떤 이야기를 구상 할 때는 그렇습니다. 머릿속에서 어떠한 장면을 되게 그리고 싶어질 때가 있어요. 혹은 특정한 어떤 대사를 꼭 쓰고 싶을 때가 있어요. 그럴 때는 반드시 꼭 메모해서 들어가게 하는 게 시나리오 단계라고 할 수 있겠죠. 시나리오가 끝나게 되면 드디어 콘티로 들어가게 되는데요. 이 콘티에 대해서는 조금 이야기 할게 많을지도 모르겠어요.
질문: 콘티 작업에 대해서 말씀해주세요.(9분 6초)
지금 제가 드리고 있는 설명은 일종의 안내서 같은 것이기 때문에 보다 자세하고 구체적인 도움을 받을 수 있는 많은 자료들이 있습니다. 예를 들면 시중에 나와 있는 시나리오 작법서도 있고요. 이제 요즘은 만화 웹툰에 관련된 작법서도 나오고 있는데요. 그런 것들을 부가적으로 같이 보시게 되면 지금 제가 말씀드리는 간단한 소개 이상의 어떤 정보를 같이 보실 수가 있을 것 같아요. 콘티라는 것은 만화의 설계도에요. 어떤 분들은 이 콘티를 가장 중요한 단계라고 보시는 분들도 계십니다. 왜냐하면 모든 종류의 콘티는 결과적으로 나올 최종 결과물의 형태를 그대로 쓰기 때문이에요. 영화를 찍는데 영화는 영상이잖아요. 근데 시나리오는 글이죠. 그 중간 단계의 번역이 들어가야 됩니다. 글을 영상으로 바꾸는 번역 단계가 영화에서는 콘티라고 할 수 있는 스토리보드가 되겠죠. 마찬가지로 만화에서도 지금까지 만들어놓은 그러한 글들을 만화의 형식으로 바꾸는 중간 단계가 필요한데 그게 바로 콘티입니다. 아까 말씀드렸다시피 최종 결과물과 반드시 같은 형태가 돼줘야 되요. 그래서 많은 질문이 나와 줘야 되요.
저는 출판 만화작가가도 아니고 웹툰 작가인데, 웹툰 작가가 되고 싶은데 콘티를 꼭 짜야되느냐고 말씀하시는데요. 물론 콘티를 안 짜는 작가가 있기도해요. 예를 들면 신과 함께를 그리신 주호민 작가님이라거나 그런 분들의 경우에는 머릿속에 이미 다 있다고 제가 알고 있어요. 대단한 거죠. 하지만 모든 사람들이 그렇게 할 수는 없잖아요. 많이 이야기를 짜시다보면 만화를 한 10년 정도 그리신 형님들, 선배님들을 보게 되면 많은 분들이 콘티를 되게 약식으로 그리거나 대부분 자기 머릿속에 가지고 하시는 분들이 계세요. 근데 그건 그 경력과 경험 때문에 생긴 일이고요. 반드시 콘티라는 것은 연습을 하셔야 됩니다. 이건 기본이기 때문에 건너뛰어서는 안돼요. 콘티에 들어가는 지점들은 어떻게 컷을 나누고 그 컷 안에 어떤 게 들어갈 것인가 하는 노트와 메모입니다. 그러다보니까 출판 형식에서는 페이지 두 개에 해당하는 종이에 컷 나누고 대사 넣고 그 컷 안에 어떤 그림이 어떤 구도와 어떤 앵글과 어떤 거리로 들어갈지에 대해 간단한 스케치를 하는 것 정도가 콘티가 되겠죠?
하지만 이 콘티라는 것은 감상할 때의 재현을 해줘야하기 때문에 페이지 만화의 콘티는 페이지를 넘기면서 읽는 경험을 미리 보여주는 기능을 합니다. 여기서 페이지를 넘기는 게 자연스러운지 아니면 여기서 페이지를 넘기고 싶게 만들어지는지 아니면 페이지 안에서 시선의 흐름이 자연스럽게 흘러가는지 그런 것들을 알아볼 수가 있어야 되기 때문에 만든 것이죠. 반대로 웹툰 콘티라면 세로로 되게 길잖아요. 그렇기 때문에 원래 정석대로라면 웹툰 콘티는 세로로 긴 캔버스의 모양이 맞아요. 그래야 스크롤을 하면서 내릴 때 내가 보는 그 느낌을 직접 미리 체험할 수가 있거든요. 세로로 굉장히 긴 캔버스를 만들어놓고 당연히 이건 저해상도의 파일입니다. 왜냐하면 고해상도의 그림 파일을 세로로 길게 만들게 되면 용량이 너무 커지기 때문이죠. 그래서 저도 75dpi 정도의 긴 캔버스를 만들게 되고 작품에 따라 다르지만 한 화에 3만 픽셀이 되기도 하고요. 5만 픽셀이 되기도 합니다. 그건 작가마다 많이 다르죠. 그렇게 놓고 나서 우리가 흔히 감상하는 웹툰처럼 컷들을 막 그려요. 그리는데 이때 이제 만화 연출을 공부를 한 사람과 하지 않은 사람이 많이 차이가 나오게 됩니다. 만화 연출을 공부하게 되면 컷의 크기나 컷의 길이 같은 것들이 어떤 영향을 주는지 알 수가 있게 되죠. 그런 것들을 공부하면 콘티가 조금 더 자연스럽고요. 공부하지 않더라도 콘티를 짜고 다시 읽어보는 과정에서 자기 자신이 알게 됩니다. 여기서 뭔가 집중이 안된다 거나 혹은 이 장면에서 조금 더 독자에게 집중 시키고 싶다거나 그런 것들이 나오게 되죠. 그 때 콘티 단계에서 그런 종류의 목표가 나왔을 때 어떻게 해야지 그 목표를 달성할지 고민하는 게 콘티 공부고 연출 공부라고 할 수 있어요. 세로로 긴 캔버스를 쭉 스크롤하면서 보게 되면 컷과 컷 사이의 간격이 어느 정도의 시간으로 느껴지는지도 알 수가 있고요. 그 컷 안에서 다음 컷으로 넘어갈 때 어떤 각도로 그려야 독자들이 편하게 감상할 수 있는지를 알 수가 있어요.
단적인 예를 들자면 우리가 인물을 그릴 때 그 인물의 시선의 방향이 독자가 다음 컷을 읽을 때 방향을 암시하기도 해요. 그렇기 때문에 자연스럽게 읽어내려 가려면 윗 컷의 인물의 시선이 아래 컷의 방향을 향하게 그린다거나 하는 요령을 알게 되죠. 그러면 보다 부드러운 끊기지 않는 호흡이 가능하다는 것도 알게 되고요. 혹은 정면으로 서 있는 사람을 틀어서 각도를 잡았을 때는 조금 더 불안정한 느낌을 준다거나 이런 것들이 만화 연출의 기본인데 이런 요소들을 콘티에서 적게 되는 겁니다. 그렇게 되면 컷 내부에 있는 그림과 전체적인 그림을 한 눈에 볼 수 있는 콘티가 나오는 것이죠. 가끔 가다보면 웹툰의 콘티를 출판의 콘티처럼 짜는 사람도 있어요. 이유는 몇 가지가 있습니다. 웹툰으로 만든 것을 나중에 책으로 출판할 때에 다시 콘티를 만들어야 되기 때문에 미리 해놓는거죠. 그 경우에 장점은요. 출판 작업 때의 노동력이 절감된다는 효과가 있어요. 연재 중에 책으로 출판이 되는 경우에는 책 형식으로 다시 콘티를 짜거나 컷을 짜 맞춰야 되는데요. 이게 되게 또 어려워요. 시간이 많이 들어가고. 그러기 때문에 바쁜 연재 작가 입장에서는 아무래도 힘들죠. 그런데 콘티를 미리 출판 형식으로 짜놨다면 그 단계를 건너 뛸 수가 있기 때문에 편합니다. 하지만 읽는 맛이 떨어질 수가 있어요. 프로작가들이 가장 중시하는 것 중의 하나는 얼마나 잘 읽히느냐 입니다. 독자가 감상을 할 때 술술 읽히지 않는다면 그거는 가장 기본적인 부분을 놓친 거라고 보셔야 되요. 그래서 콘티의 형태가 중요한 거에요. 그래서 세로 스크롤로 연재 되었던 것을 만화로 옮겼을 때 어색함을 느낄 수 있어요. 그건 어쩔 수 없는 한계라고 볼 수가 있습니다. 반대로 출판 형식 콘티를 짜서 웹에 세로로 컷을 늘어놨을 때도 잘 읽히지 않는 케이스가 많이 있습니다. 예외는 있지요. 정말 잘 만든 만화들을 예외가 됩니다. 예를 들어 윤태호 작가님의 미생 같은 경우에는 혹은 오렌지 마말레이드의 정석우 작가님의, 혹은 석우 작가님의 오렌지 마말레이드 같은 경우에는 출판 형식의 콘티로 나와 있고요. 웹툰에서는 컷을 띄어서 붙이지만 굉장히 자연스러워요. 이건 아주 많은 연구가 들어갔다는 뜻이고 쉽지 않은 작업입니다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 일단 웹툰 형태로 좋은 반응을 얻어야 책도 나올 수가 있어요. 그래서 저는 개인적으로는 웬만하면 연습하기 위해서라도 웹툰 형태의 콘티를 짜보시는 것도 좋지 않을까 생각을 하고요. 또 재미있는 점은 출판의 콘티 문법이 만화의 기초라고 할 수 있습니다. 그래서 나는 웹툰 작가가 될거야라고 하더라도 만화책 출판 형태의 콘티에 대해서도 공부를 좀 해보시는 게 큰 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
01. 이 강좌에 대해서
이 과정은 웹툰 데뷔의 다양한 팁과 함께 작품 제작의 중요한 노하우를 제공하고, 실제 작업의 다양한 공정을 소개하는 과정입니다.
취재가 끝나고 본격적으로 원고에 그림을 그리기 까지, 다시 많은 단계를 거쳐야만 탄탄한 작품이 탄생할 수 있습니다.
이번 강좌에서는 트리트먼트부터 시나리오, 콘티에 이르는 원고 준비 단계를 차근차근 자세하게 알아봅니다.
원고를 준비하는 단계에는 어떤 것들이 있으며, 각 단계에서 구체적으로 어떤 작업이 이뤄지는 지 들어보실 수 있습니다.
02. 강사 소개
이종범 (웹툰 작가)
03. 강사 이력
[이종범] - 만화가
작품으로는 '닥터 프로스트'(2014), '투자의 여왕'(2009) 등이 있음. 저서로는 '이종범의 웹툰 스케치업 마스터'(2015)가 있음. 수상 경력으로는 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광부장관상(2012), 독자만화대상 온라인만화상(2013) 등이 있음.
- 투자의 여왕 - 2012년 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광