안녕하세요. 이번 새로 신설된 게임 사운드의 전반적인 내용을 맡아 진행하게 된 스튜디오 EIM의 정사인 기술이사입니다. 그동안 사운드에 대한 강좌가 많이 없어서 잘 알려지지 않은 부분이라 생각되어 이번 강좌는 게임 사운드 프로세스의 전체적인 그림을 한눈에 보기 쉽게 알려드리려고 합니다. 게임 사운드란 게임에 들어가는 기본적인 요소입니다. 보고 듣고 느끼는 부분에서 절반 정도를 차지한다고 볼 수 있을 만큼 중요한 부분이죠. 그럼 시작해보겠습니다.
1. 게임 사운드의 필수요소
게임 사운드는 게임에 들어가는 모든 소리를 게임사운드라고 말합니다. 이번 강의는 게임효과음에 초점을 조금 더 두고 이야기를 할게요. 소리가 없는 게임시절도 잠깐 있었어요. 이른바 ‘머드 게임’이라고 부르는 텍스트로만 플레이 하던 게임이 있었죠. 요즘은 모든 소리가 영화처럼 멋있는 게임들도 있어요. 그럼 간단하게 과거의 게임사운드의 역사를 한 번 살펴보도록 하겠습니다.
2. 게임 사운드 역사
1970년대 초반부터는 4비트 사운드 무성게임들도 많이 있었어요. 물론 이때의 사운드들이 뿅뿅거린다고 해서 요즘도 뿅뿅거리냐고 하시는 분들이 요즘도 좀 계시죠. 지금 50대에서 70대분들이 즐겨 하셨던 게임이에요. 아타리사의 퐁이라는 게임인데 이때 출시했던 게임들은 아주 단순하고 명확한 부분에만 소리가 들어가 있었습니다. 뿅뿅이죠. 보시면 실패했을 때만 소리가 들립니다. 경고를 나타내는 beep 계열의 소리죠. 에러나 실패, 실점의 느낌을 잘 살렸어요. 이런 타입의 소리들은 여전히 여러군데에서 사용 중입니다. 예를 들면 자동차 경적소리죠.
이제 1980년대 8비트 음원의 시대가 시작됩니다. 이때부터는 좀 더 시스템이 많이 좋아져서 삐삐거리는 것보다 좀 더 다채로운 8비트 사운드로 표현의 자유도가 높아졌습니다. 이 영상에서는 우리가 정말 많이 듣던 소리들이 나올 겁니다. 소리만 들어도 이 게임을 어린 시절에 했던 기분이 들 것 같아요. 8비트 사운드는 동시에 재생할 수 있는 개수의 한계가 있었기 때문에 음악에 사용할 채널 수와 효과에 사용할 채널 수를 사전에 잘 조율을 해야 됐습니다.
90년대로 넘어가면 16비트 음원이 출시됩니다. 이때는 CD도 같이 사용 했었죠. 그래서 현재와 큰 차이가 없다고 볼 수 도 있습니다. 왜냐하면 CD에 게임과 사운드트랙을 같이 담아서 출시했었거든요. 채널의 제한이 많이 사라졌기 때문에 표현할 수 있는 소리의 범위도 굉장히 넓어졌습니다. 소리 칩셋의 놀라운 발전으로 지금과 다를 바 없는 수준까지 올라왔죠.
현재는 고품질 오디오와 VR의 시대입니다. 그래픽은 4K, 소리는 5.1채널에서 7.1채널을 기본적으로 지원을 하고 있어요. 스피커나 헤드폰의 품질만 좋다면 영화관 사운드처럼 웅장하고 멋지게 감상할 수 있습니다. 사운드용량과 채널 개수도 과거에 비해서 월등하게 많아졌기 때문에 실제 현실과 다를 바 없이 표현의 자유도가 아주 많이 늘어났습니다.
지금까지 게임사운드가 어떻게 발전해왔는지 살펴봤습니다. 공통적인 핵심가치는 과거나 지금이나 큰 차이는 없어요. 그것은 유저의 재미와 즐거움 그리고 몰입감을 주는 것이 가장 큰 부분이죠. 그 부분 때문에 게임의 성공과 밀접한 관계가 있다고 봅니다. 재미없는 게임을 유저들이 할 이유는 없으니까요. 그만큼 사운드는 게임의 재미와 경험을 주는 영향력이 강합니다. 유저의 재미는 동작이나 조작을 했을 때 뭔가 사운드가 나고 있으면 재밌었죠?
그리고 즐거움을 주는 부분은 내가 성공했거나 실패했을 때 느낌을 정확히 전달해서 더 열심히 하게 만들었습니다. 이로써 유저들은 몰입감을 느끼게 되고요. 계속 게임을 플레이하게 되면 더 잘할 수 있게 되었죠. 게임개발사들은 이런 부분을 놓치지 않고 열심히 개발 해왔습니다. 그럼 지금까지 살펴본 게임의 재미를 살리는 효과음의 종류를 한 번 알아볼까요?
3. 게임 사운드의 종류
게임 사운드의 종류에 대해 알아보겠습니다. 게임 속 풍경에 해당하는 소리들이죠. 환경 소리나 배경 속 깔리는 소리들이 여기에 해당됩니다. 게임과 매칭이 잘 되는 환경음은 유저들을 그 게임 속으로 빠져들게 합니다. 게임 속 풍경은 현실과 비현실로 나누게 되는데, 실제 우리가 있는 공간을 그대로 옮겨놓는 경우는 해당 지역의 소리를 잘 넣으면 좀 수월해지겠죠? 샘플 한 번 들어 볼게요. 반대로 우리가 경험하지 못한 새로운 공간은 디자이너의 상상력이 더 많이 발휘되는 공간입니다. 물론 비현실적이라고 해서 완전히 또 새로운 소리는 유저들의 반감을 살 수 있습니다. 너무 창의적이어도 문제가 되는 거죠. 따라서 우리는 적당한 수준을 잘 찾아야 됩니다. 두 번째 기능적인 부분입니다. 유저가 만지고 조작하는 느낌에 따라 반응하는 소리들이었죠? 터치버튼이나 작동되는 소리로 유저가 행동하는 것을 인지할 수 있습니다. 그리고 이 부분에서 유저는 더 적극적인 행동을 하게 되죠. 샘플로 한 번 들어보겠습니다. 흔히 버튼이나 조작되는 커서, 레버처럼 유저가 행동하는 것을 결과로 나타낼 때 사용하는 소리입니다. 이 피드백에 따라 유저는 이 조작감이 경쾌한지, 묵직한지, 답답한지, 세련되었는지를 알 수 있죠.
고급 차량을 구매했는데 싼 마감재를 사용한 경우 실망스러운 것처럼 게임에서 소리도 마찬가지입니다. 얼마나 손에 착 달라붙고 경험에 긍정적인 역할을 하는가에 따라 좋은 소리라고 볼 수 있죠. 세 번째는 캐릭터가 내는 소리입니다. 동작이나 스킬, 움직임에 들어갈 때 나는 소리들인거죠. 보통 칼 소리나 베는 소리, 피격 소리에 따라 경쾌하거나 아니면 너무 아프게 느껴지기도 합니다. 유저들도 그 고통을 소리로 체감을 하죠. 샘플로 한 번 들어볼게요.
네 번째는 심리상태를 연출하는 소리들입니다. 분위기가 반전되었거나 공포스러운 분위기, 두려움 이런 부분들을 효과적으로 할 수 있는 소리들이죠. 어브 스트랙트 사운드라던가 pad사운드 이런 사운드들을 심리상태를 연출하는데 아주 좋습니다. 들어 볼게요.
마지막으로 무음, 우주공간이나 침묵 중인 상태, 서로 대치중인 냉전 상태들에 해당하죠. 이때는 소리가 없는 게 좋은 소리입니다.
4. 게임 사운드에서 말하는 좋은 소리란?
그럼 좋은 소리란 무엇일까요? 전체적인 소리의 품질과 기획이 훌륭하고 게임에 잘 연출된 소리입니다. 첫 번째 객관적으로 좋은 소리는 잡음이 없고 왜곡이 없는 소리이며 볼륨감이 있고 소리의 깊이가 있는 소리입니다. 그리고 주파수 특성이 청감적으로 평탄한 소리죠. 저음, 중음, 고음의 밸런스가 좋은 소리입니다. 즉, 품질이 좋고 아날로그에 가까우며 누가 들어도 좋은 소리의 범주에 들어오는 소리를 말합니다. 두 번째는 이미지에 맞는 좋은 소리죠. 박력있는 저음이나 중심음이 선명하고 해상도가 좋은 소리입니다. 둘 다 공연장이나 클래식 밴드 공연에서 느낄 수 있죠. 음성의 정위가 명확한 소리입니다. 조율이 잘 되어있고 복잡하지 않은 소리를 말하죠. 그리고 공간감이 있는 소리입니다. 우리가 노래방에서 에코가 들어가면 좋다고 느꼈었죠? 번째로 감정적으로 기분 좋은 소리입니다. 새소리나 물소리 시원한 바람소리처럼 우리 살면서 듣던 소리들인데, 계절에 따라 즐거운 기분을 줬던 소리들이죠.
그리고 요즘에 유트브에서 많이 나오는 ASMR도 좋은 소리라고 볼 수 있습니다. 그리고 우리가 어렸을 적 추억을 떠오르게 하는 오르골 소리나 장난감 소리, 엄마의 다정한 목소리도 기분 좋은 소리죠.
네 번째로 소리가 없는 것입니다. 휴식을 취할 때나 혼자 있고 싶을 때 조용한 공간을 우리는 찾습니다. 불필요한 소리가 없는 게 좋은 소리인거죠. 게임 중 조용히 있고 싶은 유저들도 있습니다. 생각할 시간이나 긴장감을 유발할 필요가 있을 때 사용하면 좋은 방법입니다. 이렇게 필요에 따라 무음도 좋은 소리의 기준에 부합합니다.
앞서 본 4가지에서 2~3가지 정도는 일치해야 좋은 소리라고 할 수 있습니다. 게임의 방법들을 잘 적용할 수 있도록 고민해 봅시다.
5. 좋은 소리의 게임 사운드를 만드는 방법
그럼 어떻게 좋은 소리를 만드는지 살펴보겠습니다. 첫 번째 음원 제작의 영역입니다. 좋은 소리를 찾는 귀를 계속 훈련해야 됩니다. 그리고 디자인 센스와 아이디어를 계속 키워야 되고요. 그리고 사용하는 툴의 숙련도를 높일 필요가 있습니다. 그 툴은 손에 익는 것, 용법에 맞는 것을 찾아 쓰시면 되는데, 보통은 누엔도나 로직, 프로툴즈, 큐베이스 같은 프로그램을 많이 사용합니다.
그리고 매해마다 새로운 기술과 트렌드가 계속 나오고 있습니다. 그런 것들을 꾸준히 찾아보시고요. 그리고 좋은 멜로디나 편곡 능력도 꾸준히 키우셔야 됩니다. 이 부분은 음악에 대한 내용이기 때문에 자세한 설명은 생략하겠습니다.
두 번째는 기획 영역에서 좋은 사운드를 만드는 방법입니다. 게임 이미지와 소리의 매칭을 찾아보셔야 되고요. 기능과 소리의 매칭도 아주 중요합니다. 그리고 유저의 관점에서 어울리는 소리가 무엇인지 찾아야 합니다.
세 번째로 공통영역에서의 좋은 소리는 다양한 게임경험을 쌓도록 해야 됩니다. 본인이 좋아하는 게임만 할 게 아니라 장르, 스타일을 가리지 않고 폭 넓은 게임 취향을 쌓도록 하십시오. 그리고 제작 중 문제가 발생할 수 있는데 이런 발생할 수 있는 문제들을 잘 해결할 수 있는 문제 해결능력을 키우셔야 됩니다. 그리고 사운드는 여러 명과 협업을 하는 분야이므로 본인의 스킬과 기술 뿐 아니라 커뮤니케이션 능력도 잘 갖추셔야 합니다. 여기에는 인성과 마음가짐도 아주 중요하죠.
꾸준한 게임 경험과 새로운 지식의 습득 그리고 많은 경험이 디자인 능력을 키우는 데 큰 도움을 줍니다. 그리고 혼자 고민하지 마시고 주변의 동료나 선배들의 조언을 잘 참고하시면 좋은 결과 있을 것입니다. 이상 EIM의 정사인이었습니다. 감사합니다.
01. 이 강좌에 대해서
게임 사운드의 역사부터 종류까지 게임 사운드 디자인에 필요한 요소를 알아보며, 다양한 사례를 통해 좋은 소리 만드는 방법을 확인해 본다.
02. 강사 소개
정사인 (EIM 기술이사)
03. 강사 이력
- ㈜넷마블 / 레이븐 - 대상, 사운드 부분(2015년) - ㈜엔비어스 / 에오스 - 사운드 부문(2013년) - ㈜네오플 / 사이퍼즈 - 최우수상(2011년) - ㈜넥슨 / 마비노기 영웅전 - 대상, 사운드 부문(2010년)